0
首頁 精品范文 文學藝術創意學

文學藝術創意學

時間:2023-11-14 10:27:36

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇文學藝術創意學,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

文學藝術創意學

第1篇

一、思維的形式及其相互作用

設計思維是一種創造性思維,無論是設計一個新標志或為電器家族增添一個新成員,都必須是與過去不同的新的東西,這就意味著創造。設計中的創造性思維需要想象甚至幻想,但不是胡思亂想,它受設計目的和設計條件、生產條件諸方面的限制。李硯祖教授把設計的創造性思維的基本特征歸結為以下三方面:(1)設計的創造性思維是一個包括既有量變又有質變,從內容到形式又從形式到內容的多階段的創見性的思維活動過程。(2)設計的創造性思維是多種思維方式的綜合運用,其創造性也體現在這種綜合之中。(3)設計的創造性思維具有“陌生化”的特點。

二、工業產品設計中各種思維方式的作用

一般來說,文學藝術家在進行藝術創作時是以形象思維為主、以抽象思維為輔。而科學家在從事科學研究時是以抽象思維為主、以形象思維為輔的。而對于工業產品設計師來說,他不僅要具有文學技術家的感性,同時還要擁有科學工作者的理性,并且,他要將二者有機的融合,在此基礎上尋找一個平衡點,以此為基礎設計出美觀、實用、經濟的產品。

1、形象思維在工業產品設計中的作用形象是形象思維的核心。從產品的角度來說,形象是產品設計的視覺敘述。沒有了形象,產品設計就沒有了思維載體和表達語言。在產品設計中,它是一種視覺形象,在時空中有明確的形式,感官可以直接把握。

2、靈感思維在工業產品設計中的作用在設計創作活動中,靈感具有產生的突發性、過程的突變性和成果的突破性。現代創意學大師大衛•奧格威這樣評價創意的重要性:“一個偉大創意是美麗而且高度智慧與瘋狂的結合,一個偉大的創意能改變我們的語言,使默默無名的品牌一夜之間聞名全球。”

三、抽象思維在工業產品設計中的重要性

對于工業產品設計師來說,如果想在產品設計中提高設計能力并設計出更簡潔、美觀、安全、易用的產品,在把握形象思維的同時,遵循抽象思維的方式尤為重要。在我們的日常學習和設計實踐中,更多地強調形象與靈感、創意,往往忽視了抽象思維,更有甚者把抽象思維絕對地歸結為“理科”的人才應該有的思維方式。當形象思維和抽象思維產生沖突的時候,更應使用理性的抽象思維來把握和梳理設計中的感性。因為只有這樣,才能夠按照工業產品設計的程序步驟一步一步的具體實施產品設計,使所做的設計最終成功的體驗于用戶,服務于用戶,給人們創造舒適、和諧、高質量的生活,如果產品設計僅僅依賴于形象或者感性來設計,沒有抽象的理性的支持,那么最終所設計出來的產品,就很難被人們所接受,更不要說簡潔實用了,它只能是一件供人們鑒賞的藝術品,因為產品最終的目的是實用,設計不應該存在不供人使用的目的。抽象思維對于產品設計來說具有重要的意義。抽象思維的進行是通過一系列的推理而尋求“必然的得出”。產品設計具有強烈的目的性,它的最終結果就是要獲得“必然的得出”——在社會生產、分配、交換、消費各領域中滿足目標市場,體現多種功能,實現復合價值。因此,在當下人們過多的重視形象和靈感的時候,強調抽象思維的重要性是很有必要的。

四、工業產品設計師應如何把握和應用抽象思維設計出更好的作品

第2篇

【關鍵詞】高職 創新型動漫人才培養

【中圖分類號】G【文獻標識碼】A

【文章編號】0450-9889(2012)11C-0113-02

近年來,隨著網絡技術與動漫技術的快速發展,大量影視動漫作品在全國熱播,由此推動了我國動漫影視產業的快速發展。據統計,2009年國產電視動畫制作長達173,825分鐘,我國動漫產業的發展成績顯著,和2008年相比漲幅達到31.3%;國產動畫電影作品27部,制作備案國產電視動畫片累計達到438,889分鐘,增幅33.82%;2012年我國動漫市場規模將突破330億元。按照如此迅速的增長速度計算,2013年我國動漫產業市場規模將突破400億元大關。然而,由于我國動漫產業起步較晚,針對動畫人才培養的政策扶持和決策引導機制仍不完善,以致于動漫影視產業人才長期處于缺乏狀態。據2011年我國資深人才招聘網站“前程無憂”調查統計,我國動漫人才的缺口在80萬左右,而且結構單一,動漫創作一線人才以技術型為主,創新性復合型人才缺乏。雖然在國家“十一五”規劃期間出臺了一系列的優惠政策,國內眾多高校和培訓機構紛紛開設動漫影視專業,但是在人才的培養上過于注重中后期技術制作人才的培養,很難培養出真正創新型動漫人才,無法為動漫產業提供真正的動漫人才,配合動漫產業的發展進程。

一、高職院校動漫專業人才培養現狀及存在問題

近年來,隨著社會對動漫產業人才的大量需求,全國各地高職院校相繼開設了動漫影視類相關專業,專門培養動漫設計、影視后期制作、多媒體動畫等領域人才。從總體來看,專業發展種類繁多,但主要還是集中在動漫設計與制作、影視動畫兩大專業。隨著動漫類專業的快速發展,有些弊端也逐漸顯露。具體體現在以下幾個方面:

第一,動漫產業發展迅速,企業人才需求旺盛,高職院校人才培養規模與規格滯后,難以滿足市場需求。據統計,我國60%的高職院校在2003年之后開設動漫專業,相對普通本科高校,起步較晚,動漫人才培養滯緩且規模不大,再加上師資與設備等條件的限制,每個學校招生數量局限在150人以內,超過500人的院校不多。因此,面對如此快速發展的動漫產業,高職院校當前的人才培養能力顯然力不從心。

第二,師資隊伍水平參差不齊,專業化程度不高,高水平教師嚴重缺乏。高職院校要培養德才兼備的創新型動漫人才,師資條件是關鍵。動漫專業教師必須具備美術基礎與軟件實操能力兩方面的知識,但目前高職院校動漫類專業教師的理論知識和專業技能普遍落后,難以適應人才培養的需求。大部分高職院校動漫專業的教師是從計算機或美術專業轉行過來,沒有從事動漫類行業工作的經歷與經驗,缺乏深厚的專業背景,無法適應動漫產業快速發展的需求。

第三,地區發展不平衡,東部、沿海地區經濟發達,動漫專業發展較快。動漫專業設置要求硬件投入高、更新速度快,因此,由于經濟發展不均衡,各地高職院校的動漫專業人才培養規模也存在差異。東部、沿海地區經濟發達,硬件設施好,師資水平較高,發展迅速;中西部地區硬件設施不足,師資嚴重缺乏,起步晚,發展滯后。

第四,課程設置單一,缺乏符合當前人才培養目標的教材。當前高職院校動漫專業課程的設置較多偏重于電腦設計技術、設計工具軟件使用等,忽視與影視相關的人文課程教學,學生只學會對作品模仿,創作能力不強,對動畫劇本創作、動畫制片管理、動畫營銷、動畫衍生產品設計和開發等了解甚少。另外,從動畫教材來看,大多數高職院校使用的教材陳舊,過于依賴傳統藝術設計類教材,動漫創作與管理的教材缺乏,影響了學生創新意識的培養。

第五,校企合作程度低,人才培養與企業需求不銜接。與美國、日本等發達國家相比,中國動漫產業發展相對滯緩,動漫市場還處在培育期,尚未形成穩固有序的動漫產業鏈。因此,在校企合作方面還有待加強。根據調查了解,目前動漫領域院校與企業的合作空間不大,合作程度低,企業與高校優勢資源沒能有效整合,力量過于分散,長期阻礙了高職院校與動漫企業的良性互動,導致高職院校培養的動漫人才無法滿足企業的要求。

二、創新型動漫人才的培養途徑

(一)以市場需求為導向,構建創新型動漫人才培養體系

根據我國目前動漫人才培養存在的問題,借鑒國際成功人才培養經驗,可以通過“四維一體”的模式來構建創新型人才培養體系。所謂的四維就是“個人、教育、市場、政策”,在市場引導和教育體系保障下,利用政府的政策支持,制定個人的目標,構建由動漫企業、高等院校、培訓機構為一體的教育一體化模式。首先,要把學生的個人發展目標與職業發展相結合,根據個人特點,發揮個人主觀能動性,提高學生個人素質;其次,為確保一體化的教育模式順利實施,必須強化教育的保障作用,在政府政策扶持下,不斷創新動漫人才培養機制,加大對動漫產業教育及基礎設施的投入,鼓勵和吸引海內外優秀動漫人才,優化動漫人才隊伍配置,創建動漫高技能人才培訓基地,推動動漫人才培養進程,打造一批科研管理、技術研發等方面高層次的動漫領軍人才。

(二)明確人才培養目標,加強創新意識培養

人才培養工作主要有四大要素,它們分別是明確的培養目標、科學的培養模式、有潛質的培養對象和優秀的培養者。要實現創新性人才培養必須從這四個要著手,首先明確創新型人才的培養目標。然而從當前的動漫專業人才培養現狀來看,在培養目標的設計上許多高職院校缺少對創新型人才素質的要求。因此,在具體的教學過程中教師應注意學生獨立思考能力、合作能力以及觀察不同學科、文化、理念相關之處的能力等方面的培養。高職院校不僅是提供具有高等教育學歷的勞動力輸出基地,更重要的是要培養出可以運用所學知識實踐自主創新的人才。因此,在培養目標的設計中就應當體現對創新意識、創新精神和創新能力的要求。

(三)綜合多學科知識,培養學生創造性思維

動漫產業是一個綜合性的產業,以動畫、漫畫為表現形式,以“創意”為核心,綜合圖書報刊、影視音像、舞臺戲劇等領域產品的開發、生產、出版和銷售,除此之外,服裝、玩具、電子游戲等與動漫形象有關的衍生產品市場也與動漫產業緊密相連。作為一個綜合性的產業,動畫專業涉及文本創作、造型藝術語言、音樂音效、虛擬技術等專業知識,它跨學科的特點決定了動畫創新型人才知識的復合性。因此,在動漫人才的人才培養方案中,我們一定要強調學生創新、創造性思維的培養,綜合藝術設計、計算機技術、數字媒體、音樂、文學等領域知識,制定課程標準,有目的地培養學生廣闊的知識面,在教學中激發學生的創造潛能。

(四)出臺政策,打造高素質動漫師資隊伍

高職教育的本質是人才培養活動,作為教育者的教師和受教育者的學生是構成高職性質和任務的主體。而高素質的師資隊伍便是決定高職核心競爭力的關鍵因素,同時也是培養創新型人才的關鍵所在。事實證明,優秀教師對學生的影響不只是局限在學科專業的指導領域,更重要的是他們帶給學生追求科學、獻身科學、嚴謹做學問的精神和思想,通過他們知識至上、真理至上的優良教風和學風感化學生。因此,我們必須重視師資隊伍建設方面存在的問題,出臺相關政策,引進優秀師資隊伍,不斷提升教師專業水平,把建設高水平的教學科研隊伍放在學校發展戰略首位,集中優勢資源,創造各種條件,促進高水平師動漫資隊伍的形成與發展。

(五)整合有效資源,加深校企合作力度

目前,高職院校與企業的合作程度不高,加深高校動漫專業與動漫企業之間的交流合作,共同打造“校企深度合作的產學研”平臺,是促進高職動漫人才培養的有效途徑。通過合作平臺充分發揮動漫企業、行業協會、教育機構的優勢資源,培養優秀的技能型動漫人才。一方面,高職院校在完成全日制動漫專業學歷教育的基礎上,可以根據動漫企業的人才需求特點,面向市場崗位,加強動漫設計與制作人才的培養與定制,與行業、企業合作,開設多種形式的動漫培訓;另一方面,高職院校可以充分發揮自身優勢,在多學科交叉融合中融會貫通,注重“產學研”成果轉化,將創意的成果轉化為現實生產力,提升動漫人才培養的層次與質量,推動中國動漫產業的長足發展。

動漫是一門藝術和技術結合緊密的跨學科專業,從目前的教學情況來看,動漫專業教學多數是趨于文學藝術為軸心展開的教學或趨于制作技術為軸心展開的教學。然而,由于各高職院校所處地域不同和歷史等因素的制約,在動漫專業人才的培養上至今還未得出一個統一的標準,也無法設置一個統一的標準。因此,“技”、“藝”并重是今天普遍存在的現象,結合當前教育體制現狀和動漫產業發展趨勢,應當構建技、藝互補的動漫人才培養模式。動漫產業是文化產業中的新興產業,產業人才需求空間大,尤其是“創意+動手能力”型的高級人才更是得到企業的青睞。在今后的人才培養過程中,我們應當廣泛汲取各藝術門類之精華,加強人文素質修養,不斷激發學生豐富的想象力,引導學生學習掌握扎實熟練的專業技巧,提高動漫設計專業學生的創新能力,樹立全新的教育理念。

【參考文獻】

[1]何成戰.廣西動漫產業人才培養模式與對策[J].高教論壇,2012(2)

[2]何成戰.我國古代藝術設計基本理念發微[J].蘭臺世界,2012(6)

[3]王文濤.高職院校動漫類專業人才培養存在的問題與對策[J].中國高教研究,2009(2)

【基金項目】柳州城市職業學院院級課題(2008B07)

第3篇

如何了解用戶的需求?如何讓你的用戶體驗良好?你會發現,這些已經脫離互聯網本身――互聯網用戶同時也可能是超市里買水果的人,是電視機前看《貞觀長歌》的人。事實上,廣告從幾十年前就開始專門研究用戶(受眾),《廣告管理》的作者開篇即告訴讀者,如果要做一個有競爭力的人,必須要懂得一點心理學,因為人性從凱撒大帝以來并沒有太大改變,因此這些規則是有章可循的,比如好奇心。

寫《不要讓我思考》(Don't Make Me Think)的斯蒂文•克魯格在講到導航時就引用了一段福爾摩斯的話,“你會發現自己在一所漂亮的房子里,身邊有一位漂亮的妻子,然后你會問自己,呃……我是怎么來的?”又比如在理解《長尾理論》富饒經濟學之前,似乎可以了解一下經濟的稀缺性和摩爾法則等等,所以我們為您選擇的24本書只有一部分真正談及用戶體驗,其余有的書比告訴你按鈕應該擺在什么位置還要重要一些。

“你不可能總是隨身攜帶你想要的書。但是,你手邊卻可以有一份完美的閱讀書目。”正如《財富》雜志評出了年度75本書時告訴讀者的話,你可能并沒有時間看完這24本書所有的章節,但不要因此不關注它們,哪怕只留意一下封面,“看看介紹,直接跳到第九章。或者,留著這個書目,把它放到抽屜里。”

了解原則與方法

《網站重構》

這本書的簡介就直接告訴讀者,“不要停滯不前,不要拒絕接受全部觀點!”互聯網沒有什么真正的對與錯,標準既要建立,又不能束縛行業的發展。其實這本書的原名是《設計互聯網標準》,譯者將其翻譯為“網站重構”更符合這本頗有技術色彩書籍的本意。

《長尾理論》

盡管中文版直到去年12月才面世,但很快就進入了同類排行榜的榜首,而之前“長尾”的概念在互聯網業內并不陌生。“長尾理論”的推出,強化概念的同時,更是走出互聯網行業的過程,以唱片、電視為主的娛樂業,還有超市行業,一時間人人都在談長尾,豆瓣網的評論很快就達到70余條,這顯然還是少數,比起互聯網上“數以百萬計的業余生產者”來說。

《世界是平的》

“世界是平的”的中文譯作有兩本,分別由不同出版社在去年推出,副標題寫著“21世紀簡史”是推薦的這本。弗里德曼將全球化劃分為三個階段。“全球化1.0”是勞動力推動著這一階段的全球化進程,這期間世界從大變為中等。“全球化2.0”是公司之間的融合,全球化的主要推動力是蒸汽船、鐵路到電話和計算機的普及,世界從中等變小。而在“全球化3.0”中,個人成為了主角,軟件的不斷創新,網絡的普及,通過因特網輕松實現了自己的社會分工。世界變平了,從小縮成了微小。

《點石成金:訪客至上的網頁設計秘籍》

這個書名很奇怪,所以大家都把這本書直接叫做Don’t make me think(不要讓我去想),這不僅僅是這行字大大地寫在它的封面的緣故。同“長尾”和“世界是平的”一樣,“不要讓我去想”也在用一本書成就一種理念。全彩印刷、簡練的文字和遍布各處的插圖非常適合設計師們在各種心情下輕松閱讀,不過,這仍是一本關于互聯網設計原則而不是web設計技術的書。

捏準市場心理

《心理學與生活》

這是國內翻譯最好也是最經典心理學的教材,它本身就是美國斯坦福大學多年來使用的教材之一。也是國內外許多大學里推薦使用的經典教材,還被ETS推薦為GRE心理學專項考試的重要參考書。了解心理學,不要陷入弗洛伊德、斯金納、詹姆斯、榮格等單一學派中去,理解用戶的心理需要有一種全局觀。

《影響力》

它的副標題是“有史以來最重要的說服力書籍”,這是一本應用的心理學,作者是美國的一個實驗心理學家,因此就有了很多的心理實驗。你可以理解到為什么有些人極具說服力,而我們總是容易上當受騙。隱藏在沖動的順從他人行為背后的6大心理秘籍,正是這一切的根源。那些勸說高手們,總是熟練地運用它們,讓我們就范。

《設計心理學》

這本書的英文原書名――The Design of Everyday Life,也被經常提起。認知心理學家唐納德•A•諾曼在本書中用詼諧的手筆,深入的分析,闡明了以人為本的至上設計原則:應該讓用戶一目了然地知道如何去操作,應該讓消費者享受樂趣而不是飽受挫折。諾曼指出,優秀的設計可以通過影響消費者的行為,在市場競爭中發揮至關重要的作用。

《情感化設計》

這是諾曼的另一本書,他在這本書中把設計的目標分為三個層次:本能水平設計、行為水平設計、反思水平設計。對應了心理學中人腦有三種不同的加工水平:本能的、行為的和反思的,《情感化設計》是對《設計心理學》的補充。

強化營銷能力

《消費者行為學》

有太多的消費行為學或者消費者行為學,也有太多的美國經驗,我們甚至可以說出美國社會分層和種族社會的結構,這顯然對中國市場沒有太大幫助,所以我們熱切需要一本關于中國的消費行為學。如今這本書有了。美國營銷學者所羅門與國內營銷專家盧泰宏教授合作,由電子工業出版社推出了英文原書的中國版,它不只是譯著。

《網絡營銷》

管理咨詢公司摩立特(Monitor)的幾個咨詢顧問從管理咨詢的角度對網絡營銷進行了全面的解讀,尤其是案例分析,非常具有前瞻性。它也是了解客戶關系的一本書,在客戶關系的框架下對營銷手段(產品、價格、渠道、促銷、社區、傳播、品牌)進行分析和設計,其目的是將客戶從認知階段經過探索、擴展階段快速推進到承諾階段。

《奢華,正在流行》

這是另一家非常有名的管理咨詢公司BCG的一部作品,它和互聯網并沒有直接關系,而是觸及到了一個相對陌生的奢侈品行業。但本書的營銷理念仍然值得借鑒,消費者的研究往往也是用戶研究,比如它所說的“趨優消費”已漸成時尚,是一種對消費者和企業均有利的現象,它為消費者帶去功能上的優勢、情感上的慰藉,它為企業提供崛起的契機、拓展的空間。

點燃引爆線

《傳播理論》

這本書一直作為清華傳播學院的基礎教材和考研的必讀參考書,在傳播學術界具有一定的份量。新媒體雖然有自己的特點,但在本書看來,同樣可以用傳播理論加以解釋。本書全面介紹傳播學發端以來有影響力的理論,理論的衍變,特別是多媒體、互聯網新媒介環境下理論研究的最新動態。

《引爆流行》

這本書在國內“再版”了兩次,分別由不同的出版社出版,“引爆點”的翻譯似乎更貼近它的英文書名:Tipping Point。該書是《紐約客》雜志專職作家馬爾科姆•格拉德威爾的一部才華橫溢之作。他以社會上突如其來的流行風潮研究為切入點,從一個全新的角度探索了控制科學和營銷模式。他認為,思想、行為、信息以及產品常常會像傳染病爆發一樣,迅速傳播蔓延。

《美國大城市的死與生》

“人行道有什么用途?安全、交往、孩子的同化。”美國的城市規劃開始被日益改造中的中國城市居民所逐漸理解,我們開始思考一個城市真正需要什么樣公用設施。這樣的思考有助于從另一個角度看待公用設施,在某種程度上,互聯網也屬于公用設施。其實這本書在城市規劃專業中,也是劃時代的,自1961年出版以來,即成為城市研究和城市規劃領域的經典名作,對當時美國有關都市復興和城市未來的爭論產生了持久而深刻的影響。

創意培養術

《賴聲川的創意學》

創意究竟怎么學,似乎成為了各個商學院的熱門話題。創意經常被我們看作是一種神奇的力量,要么像學習微積分將其分解成為幾個部分逐級推進,要么是一種天賦是不可能學習的。讓我們重新審視臺灣著名的表演工作坊藝術總監賴聲川和學生甲的對話,似乎可以說明兩點,一是商學院越來越重視設計訓練,二是學生們仍舊用傳統左腦的方式看待創意。

《設計中的設計》

“有一位女士,入境某國。當她正要從通關官員手中領回護照之時,官員跟她說了一句‘生日快樂’。原來官員從護照中得悉當天是她的生日,她從此就愛上了那個國家。”創造出MUJI(無印良品)的世界級平面設計大師原研哉看待設計為溝通,“作為一個平面設計師,需要處理到的領域并不只有視覺性的東西。一張海報跟一張門券的差別,都會透過跟人的接觸而產生不同的訊息。” 本書自2003年出版以來,在日本就先后加印了17次,2004年榮獲由SUNTORY財團頒發的第二十六屆文學藝術大獎。

《廣告創意法則》

這本書的副標題是“22位超凡廣告人解析成功廣告奧秘”。注意這并不是一個作品展示集,而是當前優秀的廣告人如何面對越來越挑剔的消費者所提出的對策集,共22個法則。

《全新思維》

在“IT民工”的鼎盛時期,社會被一種過于簡單和重分析的思維模式和生活方式所統治。而《連線》雜志的杰出編輯丹尼爾•平克則認為情況正在發生變化,“左腦”統治的邏輯、線性、計算能力為主的“信息時代”將會過去,取而代之的是一個全新的以創意、模式識別、娛樂感和意義追尋等“右腦”能力為主導的“概念時代”。

榜樣的秘密

《締造蘋果神話》

美國著名作家斯科特•菲茨杰拉德曾經說過,在美國人的生活中,不會有第二次創業的經歷。但他顯然沒有預料到史蒂夫•喬布斯會上演一次漂亮的“東山再起”。這顯然超越了IT或者互聯網的歷史,史蒂文•喬布斯將和世界上最偉大的發明家和商人站在一起。杰弗里•揚是第一位撰寫史蒂文•喬布斯傳記的作家,對喬布斯本人做了真實而全面的透析,從默默無聞的中學生到橫跨電影、音樂和計算機三個領域的“數字之王”。

《撬動地球的Google》

一定要研究Google!這個股價一度超過500美元、平均1秒處理10000筆查詢、短短5年品牌聲望就與微軟相提并論的神秘巨人的強悍并不只停留在搜索技術層面。清新、人性化、易于使用的特質使Google創造了互聯網的生活方式,也影響到了廣告傳媒業。事實上,Google創始人之一拉里•佩奇的研究方向就是人機交互(HCI)。

友善的界面

《可用性工程》

這本書的作者尼爾森(Jakob Nielsen)博士在國際可用性工程領域享有盛譽,被稱為可用性之王,被紐約時報尊稱為“the Guru of Web Page Usability”。他還創立了“簡化可用性工程”,用于快速低廉地改進用戶界面。他還發明了包括“經驗性評估”在內的幾個可用性方法。他擁有73項美 國專利,這些專利主要是關于使互聯網更易于使用的方法。

《交互設計之路》

下面介紹三本書也是介紹這個領域三個著名的人物。首先來說的這本書的作者艾倫•庫珀(Alan Cooper),他還寫過另一本有名的書―About Face 2.0。作為20世紀70年代中期的一名軟件發明家,Alan Cooper堅信必然存在一種更好的方式創建軟件。新的方法,應該通過應用“使用者第一、硅片第二”原則的設計和工程過程,使軟件使用者從讓人厭煩、困惑、不恰當的軟件行為中解放出來。采用這種方法,技術團隊能夠在第一時間做對事情,因而,也就能更快地創建更好的產品。

《人本界面》

該書作者杰夫•拉基思(Jef Raskin)與史蒂文•喬布斯并肩戰斗過數年,被譽為“Macintosh之父”。他為命令行轉到窗口瀏覽做出了卓越的貢獻,也是使用鼠標進行點擊以及拖動等操作的創始人之一。他同時是一名用戶界面和系統設計的顧問,其咨詢客戶包括惠普、IBM、摩托羅拉等大公司。

更精準的看市場

亚洲精品无码久久久久久久性色,淫荡人妻一区二区三区在线视频,精品一级片高清无码,国产一区中文字幕无码
久久人人爽爽人人爽人人片AV | 先锋影音ⅴa中文资源 | 亚洲日韩r级在线观看 | 亚洲欧美国产一区二区 | 亚洲视频日本有码中文 | 亚洲精品国产原创电影在线 |