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開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇影視后期的前景,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
[關鍵詞]后期合成 數字影視 動畫 特效
[中圖分類號]J93[文獻標識碼]A[文章編號]1009-5349(2011)11-0096-01
數字信息時展至今,在影視發展史上將展開一個新的篇章。數字影視制作技術整體進入影視制作過程,取代傳統方法。數字影像產品逐步代替了許多傳統的影視設備,并使計算機軟件技術在影視制作的各個環節起到了舉足輕重的作用。數字影視技術是將傳統運用各種手段才能獲得的素材運用數字設備有機地整合在一起,進行前期素材加工和處理,再運用特效和合成的手法完成影片的制作。因此,數字影視設計的表現手法和設計效果得到巨大的進步。在現代影視制作中,數字影視后期特效的使用非常廣泛,所有不能用自然環境、物體表現的內容都需要后期特效的參與。影視后期特效的服務對象包括電影、電視劇、宣傳片、廣告、電視節目片頭片花等諸多領域。涉及影視后期特效的制作工作包括以視頻數字影像處理和制作為主的二維、三維影像技術以及音樂音響制作等等。
一、二維影視動畫應用
二維動畫制作的鮮明特色是不出現真實的人或元素,純粹以平面設計元素來進行設計。鏡頭通常靜止不動,通過元素的移動或變化實現動畫效果。其根據計算機制作的表現形式可稱為二維動畫。其用途還能形成多層疊畫效果,特點在于雖然出現大量的動態素材,但最后卻總給人一種平面構成所形成的美感,這是到現在依然有生命力的一種風格和制作手法。字幕條、背景版的制作通常以這種方式為主,能給人以持續的視覺刺激。
二維電腦動畫制作,同樣要經過傳統動畫制作的四個步驟。數字二維動畫在這些步驟上又和傳統制作不盡相同,數字技術應用于動畫制作簡化了大量工作流程,使制作快捷,提高了工作效率,降低了制作成本。
二、三維影視動畫應用
三維動畫技術的應用無不發揮著重要的作用。在計算機三維動畫應用領域,軟件層出不窮。以三維制作軟件為例,目前業界廣泛使用的軟件包括MAYA、3DS studio MAX 等。但國內用戶最為熟悉、用戶量最大的要數由美國AutoDesk公司推出的以PC 機為平臺的3DS studio MAX三維軟件。由于計算機硬件水平的迅速發展,原來只能在圖形工作站上運行的一些優秀軟件可望移植到普通的PC 機上提供廣大用戶使用。三維動畫有著極其廣闊的發展前景。
3DS studio MAX擅長于幾何多面體的建模,很容易就可以做出如導角的立體字。用它來做影視片頭等不太復雜的效果非常方便。3DS studio MAX的插件非常豐富,比如:Vray、finalrender等渲染插件。
MAYA誕生較晚,但發展迅速。MAYA以NURBS建模著稱,給使用者提供了極為自由的創作空間。MAYA的動力學系統和粒子系統非常優秀,它的渲染器具有很高的精度和效率。
三、數字合成技術
剪輯手法可以改變動態畫面的個性,在剪輯過程中要先對動態畫面進行分類。動態畫面的分類包括景別、角度、速度、節奏各方面的變化類別;根據鏡頭方向規則分類包括畫面、視角、運動以及鏡頭軸線的方向。同時,還要考慮畫面剪輯應該遵循的原則,就是前后動態畫面銜接的剪輯點應該恰到好處。畫面剪輯的原則包括畫面和聲音剪輯點恰當;畫面剪輯遵循邏輯性;剪輯的時間和空間準確;包括光線統一和色彩變化統一、形象和構圖合理,這樣才能做到剪輯無誤。在影片剪輯中還需要注意節奏剪切調整合適。在影片中節奏可以同步畫面對影片主題思想加以渲染和烘托,增強影片的情趣。
摳像在影視廣告中用得十分廣泛,是合成技巧當中比較困難也是比較重要的技巧。其中很重要的一部分就是前景和背景的色彩協調。摳像多半是在藍(或綠)底上拍攝的前景上不可避免地“染”了藍(或綠)色,但背景圖像是千變萬化的,如果摳像后直接與背景進行合成,絕大多數情況下前景圖像的色彩都會與背景圖像“脫節”,看上去很假。但在After Effects中的鍵控摳像(Keylight)具有羽化邊緣和收縮邊緣的控制參數,解決了摳像生硬的問題。另外在After Effects中,還有大量的智能摳像的插件工具,使后期合成摳像的功能得到了大提高。
在影視特效軟件After Effects制作中,在圖層上加入特效、關鍵幀動畫及合成的編輯手法,就需要運用不同對象和不同類別的參數設置及渲染測試,再運用After Effects CS3,最終影片制作完成的輸出功能便可以將編輯制作影片輸出成所需要的影片格式,同時也可以保留project file(項目文件)提供制作者反復修改。當制作者確定影片確切的制作完畢后,便可以將合成影片輸出成為合適的視頻文件,或是TGA影像序列文件。這就是標準的After Effects CS3的制作流程。
在數字影視廣告設計中主要運用實際拍攝元素、3D元素以及平面元素,再通過后期合成軟件將這些材料和元素進行特效的處理和合成,將素材最終生成我們見到的數字影視廣告成片。可見后期合成軟件在整個數字影視廣告制作當中具有極其重要的地位。如今數字影視廣告制作與計算機技術的發展緊密相連。影視合成、數字特效、非線性編輯等數字技術使用對于影視廣告的后期制作提供了更高效、更靈活的作用。
【參考文獻】
[關鍵詞]影視 科技 后期制作 技術 視覺效果
[中圖分類號]J932 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2013)08-0089-01
現如今的影視界,后期制作已經成為了電影或電視劇增加收視率不可或缺的手法,后期制作已經成為了與影片內容同樣重要的位置。那讓我們來談談什么是后期制作技術和它的發展過程吧。
影視后期制作的發展大致經歷了三個大的發展階段。原始手工制作階段、朔膠模型搭建影視合成制作階段、三維電腦制作及非線編合成階段。在每個發展階段中,影視后期制作無論在其設計形式上、觀眾認可度上、信息承載量上都具有較大差別,并且,這三種因素又直接影響著影視片頭的藝術水平和生命周期。
最初的影視后期創作需要美術工作人員繪制在紙上畫出所需的圖案、圖標和所要的形態,然后運用攝錄機將其拍攝記錄下來,再置于編輯機上進行編輯,從而與所需影視合為一體,最終呈現在影視屏幕中。但這樣的工作效率可想而知,費時費力。在設計形式上,因為全部需要手繪制作,這樣受創作人員個人素質影響比較大,因此,限制了當時復雜的影視作品佳作產生,以至于當時的影視作品設計形式單一,都是以單幅畫面以及走影式拍攝方式進行的影片設計。在設計理念上,手繪制作的創作方式迎合了當時人們對美術以及相關知識的認識范圍,較為重視美術學。總體來說,因為處于單一思維模式下,影視后期制作還沒有形成它獨特的商業性質,僅僅只是作為電影故事與里面特技相結合的一種銜接手段,在當時實現了一些不可能的特技過渡手段。同時,由于當時群眾觀看節目的機會有限,影視后期這一技術上的弊端并沒有對當時影視業的發展造成較大的壓力與阻礙。
進入20世紀80年代初的影視產業,隨著科技的不斷發展,原始手工繪制已經無法滿足當時觀眾的視覺需求,當時的工作者也想出了更好的代替與結合方式,那就是朔膠模型與拍攝相結合的候機制作階段。例如《克塞號》中的恐龍造型與克塞號造型,還有燈光與煙霧以及拍攝中的真假景物的結合等。這些技術掀起了當時影視后期制作的,一系類的經典科幻片例如《回到未來》中的時空機器及穿梭時的景物變換,《第三類愛情》中的外星人接觸,《帝國反擊戰》中的星河戰爭場面等都是影視后期編程制作與影片故事的結合藝術方式。同時也奠定了科幻影視在影視業的重要地位。
隨著觀眾對科幻電影的喜好,電影后期技術的開發已經成為不可逆轉的時代樞紐之一,在進入90年代初期,三維軟件逐步成型成為了電影后期制作不可或缺的一項技術。例如早期《從地心竄出》中的三維技術制作出來的簡單場景與怪物造型,1997年《第五元素》中的人物與宇航船特技的制作,1999年的《機器管家》中的安德魯,雖然安德魯是演員所演繹,但是其中還是利用了三維動畫的結合和修復工作。
影視后期的制作已經成為電影生命不可或缺的一股強大力量。隨著影視業的發展,后期編輯已經非常成熟。
下面我針對現流行的影視后期技術做出分析,以便大家更加了解影視后置的制作方式。
一、非線編輯。現今的非線編輯就是將各種模擬素材及音效素材進行A/D(模/數)轉化科技技術,再將轉化出來的數據進行存檔之后利用后期合成軟件,如After Efects、Premiere等進行的后期視屏與音頻以及特效圖像的編輯合成最終完成影視作品的剪輯工作的一個整體的系統化過程——非線編輯軟件。
二、遮罩技術的應用。這項技術在影視作品的制作中十分重要。運用軟件Premiere中的遮罩技術進行對視頻的編輯與合成工作,遮罩技術可以通過改變遮罩的大小形狀角度與鏡頭的運動路徑來做出各種生動的鏡頭畫面,使影視作品的每一個鏡頭及畫面更加緊密相接,使其更加自然流暢。可見遮罩對影視后期的制作起到了很重要的作用。
三、三維技術與應用。三維技術在人們的生活中已經不再陌生。如近年的火爆影片《阿凡達》中的場景設計與人物造型的設計,《少年派的奇幻漂流》中的奇幻場景設計,都是三維設計軟件的功勞。
如此可見,一部好的影片除了不可或缺的完美故事情節以外,現代科技也成為了一部電影成功與否的重要工具之一。隨著計算機技術的不短更新與發展,相信在影視后期制作做好每個鏡頭的處理與編輯已經成為電影業的發展前景。這樣看來,影視后期軟件的發展與應用必將把影視業推向一個新的高峰。
【參考文獻】
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關鍵詞:電視電影論文
近幾年,隨著《阿凡達》《魔獸》等科幻電影在全世界范圍內取得成功,人們開始嘗試將IMAX、4K等現代技術運用于影視的制作過程中,而技術的更新換代極大地促進了影視行業的發展。其中,VR虛擬技術正成為繼3D技術后影視行業的新寵,一些國際知名公司對VR虛擬技術的開發和應用也充分地說明了VR虛擬技術光明的發展前景。例如,2014年Facebook公司并購了一家專營VR頭顯的公司Oculus,我國的阿里巴巴、騰訊等公司也相繼制定規劃,希望成為國內VR技術界的領先者,從而使越來越多的資金和人員涌入VR領域,使我們有理由相信,VR虛擬技術必將成為影視藝術未來發展的核心力量。
1、VR虛擬技術在影視制作中的實際應用
現階段,我國影視領域運用VR虛擬技術進行拍攝和制作尚處于一個摸索與發展的過程。VR電影和VR電視,不是單純的技術升級,而是伴隨著VR虛擬技術在生活中廣泛運用,是影視領域的一次從軟件到硬件、從內容到終端的大膽嘗試,將對整個影視制作界產生積極而深遠的影響。以VR電影的制作為例。首先,VR虛擬技術的實現需要大量設備支持,機位與GoPro的數量比差不多是1∶6,甚至更多,才能全方位地進行拍攝;其次,所有的機器都必須連接同一個WiFi,才能保證同時開機進行一個片段的拍攝,否則后期畫面修補時可能會出現因畫面幀率不統一而無法合成畫面的情況。除此之外,VR電影的技術要求也十分嚴苛。拍攝過程中,盡管有超過6臺的機器,但是拍攝主體必須只對準其中的一臺,才能完整地將攝體的細節記錄下來。為了生動地表現動作場景,使其進行得更加流暢,VR電影需要在至少每秒85幀的條件下拍攝,而普通電影一般多為每秒24幀。后期制作之前,需要對前期運用VR虛擬技術拍攝的素材進行整理。由于前期通過6臺機器進行拍攝,此時的素材數量隨之發生變化,即同時輸出6條素材。對于后期制作而言,最重要的是進行畫面的縫合,需要用到像Kolor…AutopanoGiga之類的編輯軟件進行制作和修改,將其導入輸出素材中。此時,電腦會自動編輯,使6個素材的畫面在捕捉的某一點上實現聲音和畫面的同步,基本修改完成以后,我們可以在PRO等軟件上開始進一步細致的制作。
2、VR虛擬技術對影視藝術造成的影響
第一,傳統導演模式會受到VR虛擬技術的影響。過去的電影由于對沉浸式體驗要求不高,一般只需要搭建一個半景棚就可以進行正常拍攝,而在拍攝VR電影時,觀眾希望看到全方位的視頻,獲得三維的空間體驗,這種二維到三維的轉變對導演提出了極高的要求,不僅要求具備多維的制作思維,同時還要精通全景棚和露天的畫面拍攝。其次,觀眾在觀看VR電影時,可主動改變座位與電影屏幕之間的距離,觀看體驗的靈活性使觀眾更容易身臨其境,被劇情吸引。為了使觀眾能夠在自己喜歡的視角和位置觀影,導演需要作為一個引導者從電影的視角出發,抓住觀眾的視點,引導觀眾直至整個故事的結束。需要注意的是,VR電影頻繁采用非線性敘事的方法,甚至是多線性敘事,而不同的觀眾選擇的觀看視點也存在差異,這就要求導演自身能夠熟練地掌握VR虛擬技術與故事整體架構之間的結合。導演為了滿足觀眾對于主要劇情的預設,還需要增加主人公之外非主人公的故事結局,即把握故事主要劇情的同時,也要照顧故事細枝末節的發展。第二,鏡頭語言也會隨著VR虛擬技術的運用發生變化。鏡頭語言是傳統電影制作中最重要的環節,但是在VR電影中,鏡頭語言的作用逐漸淡化。傳統電影通過熒幕表現故事,鏡頭語言是其最主要的輔助工具,而在VR電影的創作過程中,VR機器的位置較為固定,并不存在慣用的推、拉、搖、移等拍攝行為,采集運動鏡頭時,VR機器會被安置在一個軌道滑板上隨著攝體的移動同步拍攝,這里就完全摒棄了傳統電影里的遠、近、中、特等鏡頭轉變,鏡頭不再是影片的最小單位,某一空間位置取而代之。第三,演員表演也會受到VR虛擬技術運用的影響。傳統的演員表演是按照場次來演出,而VR電影的表演要求是,給定演員一個特定的區域,讓演員按照空間形式演出,類似于話劇的表演形式。以VR電影全景拍攝為例,要求導演和工作人員離開現場,導演在攝影棚外用對講機對現場進行拍攝指揮。并且,傳統的錄音設備由在場的錄音挑桿人員進行錄制,而在VR電影拍攝錄音環節中,由于現場的工作人員全都退居攝影棚外,錄音完全是演員自己來錄制。演員表演的自由性使拍攝過程中容易產生一些意外事故,如忘詞、笑場,甚至還包括錄音設備損壞,所以VR電影的制作成本相對于傳統電影較高。
3、VR虛擬技術在影視藝術中的應用前景
近幾年,盡管VR虛擬技術已經成為普通大眾口中的熱門話題,但是這種“受歡迎”僅限于概念上,影視藝術中并沒有廣泛地運用VR虛擬技術,甚至國內院線都沒有正式上映過一部純VR虛擬技術制作的電影。科技是一把雙刃劍,VR虛擬技術既存在一定的優勢,也有著自身的局限。VR技術在提供給觀眾全方位觀看體驗的同時,也因設備的局限性,導致影片時長過短,多控制在20分鐘以內,并且在增加觀眾的自由選擇之后,VR影視制作難度也隨之變大,鑒于這種情況,導演在情節設置上趨于簡單化。當然,VR虛擬技術也不盡然都是缺點。現階段,VR虛擬技術在影視領域的運用主要分為VR影視體驗、影視短片及風景類電影制作三個方面。導演經常利用VR自身的技術特點,結合影視的具體需要,進行一些始于VR電影的制作,從而滿足新時期人們對于VR虛擬技術的期待。例如,空間密閉類電影,就可以借助VR虛擬技術的力量、密閉的空間、VR的多視角,營造出影片所需要的緊張、刺激氛圍。又如,未來恐怖片的制作,必然會用到VR虛擬技術,強烈的沉浸式體驗可以讓觀眾處于第一視角經歷驚悚的劇情。再如,一些強調空間感的紀錄片,如《動物世界》就可以使用VR虛擬技術,使觀眾既可以站在動物的視角學會自然知識,同時拍攝技術上的創新也會明顯增強紀錄片的教學效果。
4、結語
VR虛擬技術在影視藝術未來的發展版圖中必然會占有一席之地以及擁有光明的應用前景,但前提必須是導演能夠充分認識到VR虛擬技術的技術特征與影片自身的需求,在此基礎上,將兩者結合,從而營造出獨特的氛圍,給觀眾帶來充分的沉浸式體驗。切記不要強行運用VR技術,將VR技術作為影視的噱頭,否則影片的內涵和水平將會失去平衡,進而得不償失,只有合理地融合藝術與技術,VR虛擬技術才能更好地在影視行業中得到發展和進步。
參考文獻:
關鍵詞:影視廣告;剪輯;創意;
當今的影視廣告制作大多需要依靠數碼技術手段來實現。新技術、新媒體的運用和發展直接刺激并帶動了影視廣告的創意,并影響到最終效果。計算機是人類發明制造的物質存在,雖然它依賴于人的靈性和感性來發揮作用,但程序語言的復雜運算能產生令人驚嘆的藝術美和不可思議的力量,改變了人們的視覺經驗,促進了藝術表現的創新。
影視廣告作品的后期工作極其重要,常常決定一部片子的命運,尤其是剪輯這一環。影視廣告是在剪輯臺上完成的,神奇的事情往往發生在剪輯臺上。有時候好的剪輯能使一部片子起死回生,而平庸的剪輯也會使好端端的片子大傷元氣,甚至完全葬送前期的辛勞。從世界影視藝術作品和廣告作品的發展趨勢上看,一部作品在后期作業所占比重大有增加之勢,作用也越來越大。因此,加強對影視創作后期作業的研究與探討很有意義。
一.特技動畫可以使影視廣告更具視覺沖擊力
最尖端的數碼技術成果常常最先在好萊塢的電影工業中被嘗試并得到體現,然后再反射到影視廣告的特技特效中。影視廣告必須依靠電腦完成后期剪輯合成以及特效的制作,現在已鮮有不運用數碼技術手段而制作出的影視廣告。金光閃閃、來回飛舞的發光字,牙膏廣告別亮白的牙齒,護膚用品別光潔的皮膚,美發用品中飛舞的羽毛狀的發絲,除了攝像師精心的化妝與布光以外,強大的技術支持對于影視廣告創意的精確實現也十分必要,這一點更會影響到廣告的藝術質量和制作成本。音頻的編輯制作、視頻剪輯、特效合成、三維建模與虛擬現實、二維卡通動畫,這些日新月異的技術為廣告提供了豐富的創意形式和風格手段。根據廣告主題的表現訴求,可以營造出夢幻般的神奇氛圍來刺激打動潛在的消費者。影視特效也在不斷推陳出新,創造出令人耳目一新的視覺感官體驗,特別是三維虛擬動畫,為廣告表現注入了生命活力。虛擬的卡通形象與場景被大量使用,虛擬出來的聲光電效果比真實的還要好,并且容易控制,可以通過調節參數控制來改變效果。現代影視廣告在娛樂性和新奇性方面下足了功夫。追逐最新的技術特效、創造嶄新的視覺效果可以使廣告的吸引力和沖擊力更強.
特技動畫首先是“畫”。但與純繪畫不同之處在于是活動的連續畫面,特技動畫設計師在設計影視廣告作品時,對動畫的畫面構圖、色彩、光線等方面應該體現出“畫”的精致和富有美感的特點。寫實的手法應明確嚴謹;幾何造型、圖示相結合要邏輯清晰、抽象能力強;擬人手法應使內容更加生動活潑,趣味性強;寫意的手法則能夠象征性的說明道理,給觀眾留下想象的空間,視覺的沖擊。
廣告作品技動畫的造型設計與動作設計是一種夸張的漫畫形式,制作時在符合規律,自然流暢的基礎上將其動作簡化,然后加入特技手段,運用到作品之中。這就要求特技動畫的設計師要熟練掌握表現運動規律的動畫技巧,細致的觀察生活中的人和事,并能提煉出重點,如果設計師按普通動畫片制作,在廣告作品技動畫就顯得蒼白,缺乏應有的魅力。另外,廣告作品時間有限,其中的特技動畫高度濃縮,設計師對動畫主體的形態、速度等方面都要適當放大或縮小,有些作品的動畫主體還賦有情緒,設計時還應考慮到調動觀眾的心理。這種極具感染力的設計在表現形式上就是夸張的動作舉指和神態,而觀眾也期待著這種表現形式。設計師在特技動畫的造型和動作上只要是合理的設計、精心制作,祛除斧痕刀跡,就可以提高廣告作品的藝術效果。
特技動畫的應用必須與廣告作品的內容和諧統一。任何作品的形式都是為內容服務的,只有內容和形式的統一才能體現出作品的價值。影視廣告作品也不例外,特技動畫也是影視廣告作品的一種表現形式,追求新的軟件工具以及美的造型和和諧的動作運律最終都是為廣告內容服務的。
特技動畫設計師在創作時應將動畫的背景畫面、動畫的主體、特技合成、音效等按廣告內容的需要合理設計和使用,并同非動畫部分有機的結合,形成虛實相生、情景交融、形神互濟、和諧統一,才能顯示出廣告作品的藝術效果。在《六味地黃丸》的廣告作品中,前15秒完全是特技動畫,將藥品的功效詮釋得清晰明了,通俗易懂、易接受,作品后10秒是在動畫畫面上疊加了影星張國立,寥寥數語對藥品加以肯定并對九芝堂這個老字號再一次重申,整個作品渾然一體,擺脫了以往明星由頭至尾的單調說教,特技動畫的設計和藥品的功能效果巧妙的結合,特技動畫和人物自然的銜接并同廣告總體內容相輔相成。整個廣告作品讓觀眾感受到的是用特技動畫和人物來闡述藥品內容,而不是用內容來展示特技動畫的手段和技巧。
在廣告作品技動畫實際上就成了依附于“廣告”的動畫,它運用特技手段讓觀眾在短時間內最透徹、最省力、最準確地了解廣告的內容,并以其自身的魅力來感染觀眾,征服觀眾,從而加快了廣告的傳播速度,使廣告達到廣而告之的目的。影視廣告發展到今天也越來越離不開特技動畫這個特殊的伙伴,可以說特技動畫為影視廣告的發展注入了新鮮活力,而影視廣告也為特技動畫提供了施展藝術魅力的空間。隨著廣告行業和IT行業的發展,兩者的“互動關系”將更加交融和增強。
雖然設備與技術投入的確可以使畫面更精美、視覺更愉悅,但是也耗費更多的時間、精力與金錢,可以說是無止境的,而且越是新潮的東西過時褪色也越快。因此,需要巧妙而有效地使用各種技術效果來提升品位和降低成本。特效如果不能恰到好處地運用而到處泛濫,自然是乏善可陳,毫無新意。
二.影視廣告的本質和文化特征
廣告的本質并不是藝術而是傳播信息。廣告的定義是:有償的責任的信息傳達活動。也就是廣告的出發點不是藝術而是傳播,但好的廣告卻是藝術品。
影視媒體本身就是時間結構型的媒體,以時間為軸線來展開情節傳達信息。而不像平面印刷媒體那樣,印刷媒介是空間結構型的媒介,它可以一目了然。影視媒體的作品只有耐心看完所有的鏡頭才能明白作品說什么。這一點對影視廣告極其重要。因為電視廣告實在是太短了,一條只有15秒或30秒,甚至5秒。影視媒體本身的特性如此,再加上觀眾沒有主動要求看廣告的,完全不像電影院里的觀眾,他們就更加被動。這就大大地增加了廣告傳達信息的難度。
影視廣告是視聽合一的傳播,既有畫面又有聲音,感染力、直觀性最強,這就是影視媒體視聽語言的魅力,這一點在廣告中一定要用足。要注意視聽的完美結合,來傳達廣告信息。一個好的廣告創作者一定要有高超的駕馭視聽語言的能力。
影視廣告必須有沖擊力,更重要的是產生一種文化的感染力和震撼力。中國影視廣告業是隨著國家經濟、文化的崛起而崛起,國際參展,獲好評乃至獲獎其實還都是次要的、最重要的標志在于它是否正確調動和充分滿足了國內各方面的精神文化需求。在廣泛吸收世界各先進文化的基礎上必須探索出這個時期所需要的“中國模式”;充分消化和發展多種先進技術手段。展現與培養一種新的精神風貌和文化品味,應是中國影視廣告業發展的一條主軸,更應積極探索中國本土文化中的智慧、幽默、雋永與深厚。在認真研究經濟、技術、風格的同時,必須精心研究人本、文化、內容和精神。關注和占據中國影視廣告文化的上游高地,尋求和把握那種能總合藝術與商業、人文與科技、教養與娛樂、理論與試驗的發展契機。
三.創意仍是影視廣告剪輯藝術的靈魂
對數字技術的掌握和運用成為影視廣告設計師在信息社會中從事造物活動的中心。科技對傳統設計規則的影響也使得行業界限更加模糊,傳統的設計規則和思維方式需要變革。在這個高速發展的、以網絡資訊和知識創新為核心的信息社會中,善用計算機的人明顯地掌握了商業與文化的優勢。影視廣告行業在市場的拉動下,給從業人員的壓力就是不斷追逐更新、更快、更強。設計師只有具備思維開放、富有激情和創造力等基本素質,才能順應變化的市場環境。
雖然近幾年在國際廣告賽事上獲得了一些成功,但還欠缺將西方的廣告策略概念與中國民族文化內涵形象有機結合的作品。自己的形象品牌意識尚未完全形成系統。無論是神化的“太陽神”,精耕細作的“孔府家酒”,還是氣勢如虹的“巨人”,喋喋不休,讓人過目不忘的“腦白金”,其水準都未讓全世界認同,它們的國際知名度并不像“麥當勞”、“肯德基”、“可口可樂”那樣走的更遠。
隨著我國經濟持續高速增長,市場競爭日益擴張、升級,影視廣告也從以前的所謂“媒體大戰”“投入大戰”上升到影視廣告創意的競爭。美國廣告學教授詹姆斯·楊說“創意不僅是靠靈感而發生的,縱使有了靈感,也是由于思考而獲得的結果”。創意是“從現在的要素重新組合”而衍生出來,創意并非天才者的獨占品,應用較為主要的廣告創意策略:USP廣告策略,品牌形象策略,廣告定位策略等可以使廣告創意趨于完美而獲得創意工作的成功。
影視廣告想真正打動消費者,必須著實從消費者及企業長遠利益考慮創意。⑴影視廣告主題應圍繞商品的效用展開,創意不能違背現實生活。⑵尊重社會文化取向,順從民眾心理。⑶不能強加于觀眾,應留足消費者自主選擇權。
在影視廣告后期剪輯技術飛速發展的今天,科學技術給社會帶來的影響是前所未有的,從高技能到高技術確實讓影視廣告受益匪淺,影視廣告剪輯中的技術含量也大大高于以往任何設計樣式,但我們應該清醒地看到,現階段技術因素的凸現是影視廣告剪輯領域不成熟的暫時現象,一旦技術發展趨于同質化,這種現象就會消減。如果過于神話技術的趨向,一旦成為影視廣告后期剪輯的主流,就意味著它將重蹈工業社會的覆轍,把人們引入歧途。這并不是什么前衛意識,實際上是工業社會“技術至上”傳統觀念的延續。
因此,良好的創意安排仍是影視廣告的靈魂所在。而高技能和高技術是從事影視廣告剪輯人員所必備的手段和工具。創意是保證影視廣告高收視率和達到預期目標的金鑰匙。中國經濟的崛起和消費市場的潛力預示了影視廣告業的發展前景。中國市場的巨大潛力和廣闊前景,使得大批國際著名品牌相繼提高在中國市場的廣告投入。數字化環境正在迅速地改變人們的生活與溝通模式。在知識進步和技術創新的持續推動下,影視廣告剪輯藝術作為信息和文化傳播的一個載體,將需要更充分地體現出數字藝術與技術領域的嶄新理念和創新精神。
參考文獻
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SeekingArtThinkingofFilm&TVAdvertisementEditing
PENGJian-xiang,(ZhuzhouUniversityofTechnology,ZhuzhouHunan421008,China)
關鍵詞:影視特效;電視廣告;特效應用
中圖分類號:J916 文獻標識碼:A 文章編號:2095-4115(2013)09-21-2
影視特效與電視廣告相結合的發展方式催生了影視廣告,影視廣告是一種新的廣告形式,為電視廣告的發展開辟了一條新的道路。
一、色彩應用
在各種電視廣告中色彩是其中的一個極其重要的視覺元素,對于刻畫角色的情感、營造環境的氛圍、增強劇情畫面的豐富,創造廣告的欣賞價值等都起到了非常重要的作用。色彩的準確運用能夠讓觀眾領略色彩本身的魅力,與此同時極富情感的顏色能夠感染觀眾,好的電視廣告最重要的是能夠吸引觀眾眼球并打動觀眾。
電視廣告中的色彩特效的使用主要是在色彩匹配和色彩校正兩個方面,在電視廣告的拍攝中,常常會由于各種不確定的環境因素或者人為因素導致廣告畫面色彩值無法匹配統一。電視廣告中的特效應用時,往往需要多鏡頭以及多素材的合成,在電視廣告的后期特效制作過程中,多鏡頭以及多素材的合成難免會出現色彩無法匹配統一的問題, 這時就必須對于每種素材進行色彩調整,以確保電視廣告整體色彩的連貫統一。色彩的校正主要是對于同一電視廣告中色調的調整,分為客觀技術和主觀藝術上兩方面的色彩校正,客觀技術方面的色彩校正主要是針對電視廣告拍攝時所產生的色彩偏差、曝光不準確以及色彩失真等技術問題。主觀藝術上的色彩校正主要是考慮觀眾的心理特點以及電視廣告的藝術性,進而對色彩進行人性化和藝術化的調整。
二、光效應用
光效的運用是電視廣告后期制作中的重要組成部分,電視廣告追求能在最短的時間內追逐觀眾的眼球,光效具有的視覺沖擊力,能夠迅速吸引觀眾的注意力。目前各種影視廣告中光效運用較為廣泛,在電視廣告中有針對性的利用光效突出所要表達的主體,往往能達到廣告的宣傳目的。光效是影視特效中不可或缺的重要部分,光效應用的好壞將直接影響畫面的觀賞性。
三、摳像應用
“摳像”一詞源于早期的電視制作,英文稱作“Key”,通俗的解釋就是將畫面的前景素材與背景素材進行分開拍攝,然后重新整理疊加,從而合成一個完整的素材。摳像技術的應用可以產生意想不到的藝術效果,在此后的影視作品中,摳像技術得到了廣泛應用。在早期的電視影像制作中,摳像需要嚴格的條件以及價格高昂的設備,隨著科學技術的發展,目前摳像所需要的條件已經不成問題,在現代的影視作品中,摳像技術的應用隨處可見。
在電視廣告中這應用摳像特效能夠增強畫面的感染力,提高觀眾對電視廣告的興趣,直至今天摳像技術已經可以根據拍攝的需要選擇多層的前景與背景。目前來說摳像軟件大致分為兩種模式即節點模式和層模式,節點模式將需要的各個畫面元素作為節點,并且按照一定的關系進行連接,最終實現合成效果。層模式則是將畫面前后素材標識為不同圖層,在各圖層整理分析后按照所需的順序再進行合并,兩種模式各有其優點,節點模式軟件適合處理較為復雜的摳像,而層模式軟件操作簡單。
四、追蹤應用
在影視作品中絕大多數的特效鏡頭,在后期的制作中都要進行跟蹤,在國外被稱作matchmove,我們也可以稱之為運動匹配。影視制作后期跟蹤可分為二維跟蹤和三維跟蹤。二維跟蹤的應用更加廣泛,也更具有典型意義,其又可以分為點跟蹤和面跟蹤兩個方面。點跟蹤的方法出現較,直到今天依然廣泛應用于各種合成軟件中。面跟蹤是新興起一種技術,通過跟蹤的數量巨大的像素,提高追蹤的精度。面跟蹤能記錄更多的透視信息,能夠更好的進行追蹤,其局限性是速度較慢。
五、虛擬場景應用
無論是影視制作還是廣告制作,虛擬場景的應用必不可少,虛擬場景系統來源于虛擬演播室,在影視制作中往往需要現實中不存在或者無法模擬的場景來達到作品所要表達的效果。虛擬場景節省了大量的資源,并且能夠構造出極為逼真的場景氛圍。虛擬布景系統的場景采用的是前期合成的方式,相對于實時渲染來說要求條件更低。在虛擬場景中光線跟蹤、三維物體的細節處理以及反走樣等鏡頭特效比實時渲染的效果更為優秀,摳像效果也能很好的滿足影視畫面的需要。利用虛擬場景更能讓廣告制作人充分發揮想象力,電視廣告正需要虛擬場景的廣泛應用。
計算機三維圖形技術被廣泛應用于許多方面,三維圖形技術能夠在計算機中真實再現現實世界中的各種事物的形象,從而能夠有效吸引人們的關注。虛擬技術在電視廣告中的應用催生了虛擬廣告技術,在不中斷節目和擾亂觀眾視線的前提下,將廣告融入到視頻中。虛擬場景作為影視特效中應用極為廣泛的特效技術之一,在提升廣告品味和提高廣告質量方面發揮了重要作用。虛擬場景技術的發展正在不斷成熟,充分利用這一技術能夠幫助電視廣告業解決一系列問題。
六、結束語:
面對現代生活快節奏的特點,影視特效與電視廣告相結合的道路是一條創新之路,這條路還很漫長,但前途一片光明。
參考文獻:
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關鍵詞 文化產業 高職課程改革 影視后期制作
中圖分類號:G424 文獻標識碼:A
1 影視后期制作課程在動畫專業中的重要性
隨著人民群眾物質文化水平的日益提高,影視作品越來越成為當今大眾休閑和消費的方式。例如,前一段時間熱映的國產電影《泰囧》累計票房高達12.4億,光線傳媒股價在《泰囧》影片上映后一路飄紅,相比與去年的最低價上漲了81.48%,制作方和投資方都賺得盆滿缽滿,引發了極強的經濟效應和財富效應,這與其日臻完善的影視后期制作是密不可分的。
影視后期制作是利用實際拍攝所用的素材,通過三維動畫和合成手段制作特技鏡頭,然后把鏡頭剪輯到一起,形成完整的影片,并且為影片制作聲音。影視后期制作對動畫及影視作品極其重要,影響著整部作品的制作品質,它將在二維、三維中制作完成的素材以及拍攝的素材進行最后一道工序的加工處理,使作品的最終效果錦上添花、更上一層樓。
我國影視后期制作行業正處于快速上升的通道,影視后期制作人才目前較為缺乏,尚屬于稀缺性的技術人才,發展前景非常看好。現在國內大多數高職高專院校均開設了動畫專業,招生人數也在逐年增加,影視后期課程是高職院校影視動畫專業的一門核心技術課程,它是通過研究視頻的獲取、剪輯、后期合成、輸出等實用技術技巧為主要內容的一門應用型學科。據統計,大部分高職院校動畫專業的學生畢業后的去向以傳統的動畫公司居多,并表現出工作時間較長、勞動強度過大、工資效益不高的特點。因此,在實際教學過程中,進一步改革和發展影視后期專業課程,從課程設置和開外實習方面更導向于培養具有豐富理論知識和較強動手能力的高級技術應用型人才,對開辟學生新的就業渠道,提高動畫專業學生就業率;提升畢業學生的職業生涯和薪酬水平,增強動畫專業學生的就業質量,意義十分重大。
2 影視動畫制作課程教學改革的原則和方向
通常來說,影視制作主要分為三個階段,即前期準備、實際拍攝和后期制作。前期準備是指策劃和準備階段。拍攝階段是利用拍攝設備記錄畫面的全過程。后期制作就是將已經拍攝到的素材,最后利用三維動畫和合成手段制作成特技鏡頭,再把需要的鏡頭剪輯到一起,最后制作成為一步影片,其實還包括影片的聲音制作等。
為了使本專業學生能達到掌握動畫影視后期制作的相關知識與技能的要求,影視動畫后期制作專業的學習包括影視動畫后期編輯、特效制作、非線性編輯和數字合成技術等。影視動畫制作課程教學有以下兩大特點:一是影視動畫后期制作強調動畫與新技術的巧妙結合。在電腦技術的支持下,教師可以利用目前 PC 平臺上最為廣泛的非線性編輯軟件 Premiere 和合成軟件After Effects進行教學。二是影視動畫后期制作強調技巧與藝術的高度融合。教師應該從藝術和技術結合的新視角來講解現代數字動畫影視非線性編輯和數字合成的技術原理和藝術效果制作,并在藝術鑒賞、審美意趣上提高學生的動畫制作水平。
然而,目前國內傳統的動畫專業的課程設置有兩大不足。一是體現在理論課程過多,實踐課程過少。這就導致學生們的動手能力和實際操作水平不高,進入社會后不能立即適應激烈的工作競爭環境。二是實踐課程過多地依附于理論課程。實驗內容以簡單案例為主,缺乏學生自己的設計理念、應用和創新實驗;學生在實驗中處于被動地位,其主觀能動性難以在實驗過程中得到發揮。因此,影視動畫制作課程教學改革應從以下三個方面著手:一是在動畫專業人才培養方案中,加強對影視動畫后期制作課程的重視,既包括引入該方面的師資和設備力量,也包括增加學生學習的課時。二是在實際教學過程中,強化學生操作技能。多渠道與企業展開合作,盡量為學生創造去企業實習的機會,爭取能讓學生對影視后期制作的發展動向有提前的了解,早日與該行業接軌。三是鼓勵學生多參與一些比賽或參加ACAA 視頻編輯師的認證考核,為學生以后的就業增添更多的砝碼。
3 影視后期制作課程教學改革的實踐
(1)合理制定教學計劃,進階性安排教學課程。為了使學生更好領悟這門課程,掌握好該項技術,我校在教學計劃上進行了改革和調整。將數字影視后期制作課程分為兩個階段。第一階段設置的教學課程以視頻剪輯技術為主,第二階段設置的教學課程以影視特效技術為主,這樣確保學生的學習具有延續性和進階性。
(2)突出重點、以點帶面,大力推廣精品課程。在影視后期制作的教學過程中,我校采取抓主要矛盾、抓重點的做法,充分調動學生學習的自覺性,引導學生積極動手。精品課程建設是高等學校教學質量與教學改革工程的重要組成部分。我校的精品課程以由學術造詣較高、具有豐富授課經驗和實踐經驗的教師主講,通過精品課程建設逐步形成了一支結構合理、人員穩定、教學水平高、教學效果好的教師梯隊,并按一定比例配備輔導教師和實驗教師。從實踐效果來看,精品課程的推廣能夠取得以點帶面的良好輻射效應。
(3)培養學生動手操作能力,廣泛采用案例教學法。從以往的教學實踐來看,在一些較難理解的知識點上,光靠課堂上的多媒體演示,學生當時能理解,但涉及到自己動手操作就會遇到瓶頸。案例教學法是運用典型案例將學生帶入特定的教學情境中,通過學生的操作或小組協作完成任務。通過案例教學幫助學生理解,學生在從簡單到復雜的案例中逐步學會對視頻的編輯和合成處理課前有針對性地選擇案例,課堂上引導案例制作過程,解決制作中的問題,最后進行總結和評價。
(4)加強實踐環節,注重學生實際能力培養。一方面,我校斥資改建了多媒體虛擬演播室,配備了先進的非線性編輯設備,讓學生以分組的形式進入演播室,從外界承接不同的項目,小組成員分工合作完成視頻拍攝、剪輯、特效制作、合成等一系列工作,最終完成整個項目的制作。另一方面,我校專門到周邊科技園區和企業辦公樓進行了走訪,采取了安排學生到企業進行實習的方式來強化課程的實踐環節,并把企業對學生實習期間表現的后評價作為學生課程評分的一個重要環節,從而激勵學生珍惜難得的實習機會。
從我校開展的改革來看,總體上取得了不錯的成效,但是也存在一些問題。例如,由于影視后期制作對技能的要求較強,學生們的實際操作經驗有限,導致并不能立即上手操作,而企業由于忙于自身的經營也難以提供相關的指導,使得學生實習的效率普遍不高。今后,我們還將繼續在該方面進行思考,探索如何能更好地將課堂、實驗室和企業三維一體化,打造影視后期制作專業學生的“培養基地”。
參考文獻
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關鍵詞:影視后期制作;跟蹤技術;After Effects;特效;合成
中圖分類號:TP391文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2012)01-0157-02
On the Video Post-production in Tracking Technology
WANG Guang-xing, DONG Qing
(Jiujiang University, Jiujiang 332005, China)
Abstract: The rapid development of video technology for the majority of viewers unprecedented visual feast,from film to analog TV to digital TV,up to now,3D cinema,clear and vivid picture of the impact of shock effects and sensory enjoyment amazing.This article from one side―in film and television post-production tracking technology,digital video shocking for readers uncover the mystery of the screen production.
Key words: video post-production; tracking technology; After Effects; Special effects; Synthesis
隨著影視技術的飛速發展,影視后期合成技術也得到了促進和發展,它是一門新興的學科,是傳統影視技術、數字影視技術和計算機技術的綜合體,它的出現是科技進步的必然結果,也是大眾對影視作品高層次追求的必然需求。數字電影、電視欄目包裝、廣告制作、影視動畫、網絡游戲等各個領域都應用到了影視后期合成技術。
通過影視后期合成技術,制作人員可以創出想象的各種形象和動畫,輕而易舉的再現遠古生物和由于客觀因素無法達到的自然現象,如恐龍、外星生物、宇宙星球等,豐富了觀眾的形象空間,開拓了視野。
1影視后期合成的基本涵義
影視后期合成分為后期制作和特效制作兩個部分,后期制作又分為線性編輯系統和非線性編輯系統。線性編輯是一種磁帶的編輯方式,是利用電子手段,根據節目內容的要求將素材連接成新的連續畫面的技術,通常使用組合編輯將素材順序編輯成新的連續畫面。缺點是素材不能做到隨機存取;模擬信號經過多次復制后信號衰減嚴重,畫面質量降低;不能夠對半成品完成隨意的插入或刪除操作;所需設備較多,安裝調試較為復雜;創作人員的創造性難以發揮。
非線性編輯主要是借助計算機來完成數字化制作。它是利用硬盤、磁帶、音頻信息等媒介任意的存儲信息,信息存儲是并列平行的,與信息接收的實踐等因素無關。非線性編輯集錄像機、切換臺、數字特效機、編輯機、調音臺、MIDI創作等設備于一身,概括地說,非線性編輯具有信號質量高、制作水平高、節約成本、保護投資、網絡化這方面的優越性。非線性編輯技術已經成為了電影電視節目制作的一種主流技術。
影視合成技術是多種畫面和效果合成的一種技術,是指用特殊的技術手段來表現常規情況下和正常的手段及技術所無法實現的場景,也稱為特效或特技,通常采用模型,特效動畫軟件等手段來表現劇情需要的人物、景物等場景,如模擬飛機相撞、星球爆炸、云霧、雨雪等自然現象,還可以實現人物變形、生物變異等具有科幻色彩的故事情節和場景。
影視后期合成軟件有好類,如三維角色場景動畫,粒子系統,多層合成以及特效等。在這里我們重點研究多層合成以及特效軟件,如Adobe After Effects、Combustion、Shake、Vegas、VideoStudio、Premiere、Edius等。影視后期合成分為視頻合成和非線性編輯兩個部分,兩者缺一不可。視頻合成用于對眾多不同元素的進行藝術性組合和加工,實現特效、剪輯和片頭動畫,而非線性編輯可以實現對數字化的媒體隨機訪問、不按時間順序記錄或重放編輯。AE擅長視頻合成。特別是AE的跟蹤技術在眾多的影視特效種最為常見。
2跟蹤技術介紹
影視后期合成主要包括摳像、調色和跟蹤三個重要的技術,在這里我們主要研究跟蹤技術在影視后期編輯合成中的應用。在 一個圖片場景中,我們可以使用Photoshop平面合成工具通過摳像和調色完成合成;而在一個視頻場景中,背景經常是運動的,這樣我們就需要使用跟蹤技術跟隨背景運動。跟蹤技術,顧名思義,就是對畫面上的內容進行跟隨操作。跟蹤是這樣一個過程:選擇畫面上的一個特征區域(有時稱為跟蹤點),由計算機自動地分析在一系列圖像上,這個特征區隨時間推進發生位置變化。跟蹤得到的結果是一系列的位移數據。一般來說,軟件會讓使用者指定一個矩形的區域,作為特征區。這個區域應該滿足這樣一些條件:區域內的畫面有明顯的顏色或亮度差異,區域內物體形狀沒有明顯的變化,區域內的物體不會長時間被其它物體遮蓋。這樣的特征區便于軟件搜索查找,同時不會因為被遮擋而使軟件失去其蹤跡。軟件還會讓用戶指定一個搜索區域,這個區域比特征區大,應該包含特征區在下一幀畫面上出現的范圍。在下一幀,軟件就會在搜索區內查找特征區的位置,計算出位移量,并根據特征區的新位置,自動設置新的搜索區,以便在下一幀的查找。利用這個搜索區,可以讓軟件把搜索局限在一個較小的范圍,而不用在整個畫面上搜索。這樣既提高搜索速度,又減少出錯的可能。不過搜索區的范圍必須設得合適,太大會降低搜索效率,太小則特征區有可能移出搜索區之外,從而使跟蹤失敗。
我們使用這些位移數據最常見的用法是,把另外一個畫面中的物體按照這個不斷變化的位置貼到剛才跟蹤的畫面上;也可以利用這些數據,例如在一座大樓上增加一個光點。我們把跟蹤畫面向反方向移動相應距離,就可以抵消原來鏡頭的運動,使特征區域在畫面上保持在原來位置上,就好像攝影機固定的一樣。這就叫穩定。只利用一個特征區的跟蹤和穩定,稱為一點跟蹤,是跟蹤最簡單的情形,因為這種跟蹤只能得到位移信息。但攝影機鏡頭的運動方式遠非如此簡單:鏡頭的推拉和變焦會產生圖像的放大縮小,鏡頭的轉動會造成畫面旋轉。一點跟蹤無法得到這類信息。但如果同時跟蹤畫面上相對位置不變的兩個特征區,得到兩個位置點,就可以從兩點間距離的變化推知畫面的放大和縮小,從兩點間連線的角度變化,得到畫面的旋轉,所以兩點跟蹤比一點跟蹤更進一步,通過它可以得到畫面放縮和旋轉的信息。鏡頭的運動還常會造成畫面透視的變化,例如攝影機圍著一臺電腦顯示器轉動,顯示器屏幕的透視就會改變。如果我們同時跟蹤屏幕的4個點,就可以模擬這種透視變化,把一幅畫面準確地貼在顯示器屏幕上,這就是四點跟蹤。當然,攝影機運動造成的畫面變化遠不止這些,目前較新的軟件都引入了多點跟蹤,它們通過對大量跟蹤點的運動進行分析,可以準確地得出攝影機實際運動的軌跡。對于二維的畫面而言,要重現攝影機復雜運動造成的各種變化幾乎是不可能的,但對于三維軟件而言,這種攝影機軌跡可以用來控制虛擬攝影機,使三維生成的圖像與實拍鏡頭的攝影機運動相吻合,這樣就可以方便地進行合成了。
3跟蹤技術應用
為了方便后期的跟蹤處理,在實拍合成鏡頭的素材之前,必須要設計鏡頭的運動,按照跟蹤的需要布置好跟蹤點。有時候畫面上自然形成的高反差點可以作為很好的跟蹤點,比如樓房的角點,遠處墻上的顯眼招牌等;有時必須自己設置跟蹤點,比如在要跟蹤的位置上畫上顏色鮮艷的十字形,或固定一些氣球之類物體。其原則就是:首先跟蹤點要與周圍畫面形成鮮明的反差,其次跟蹤點的形狀不要隨鏡頭的運動而變化,此外還要布置足夠的跟蹤點。當鏡頭移動時,一些跟蹤點會移出畫外,或被遮擋,這時應有足夠的其他跟蹤點來保證跟蹤仍可進行。設置跟蹤點時還要注意,一般人工設置的跟蹤點在最終合成畫面上都必須去掉,如果合成時正好可以用前景物體把它蓋住是最好不過了,如果不行可能就得用手工的畫面修補方法把它去掉。如果是這樣,設置跟蹤點時還必須考慮以后便于修補,還會造成太大的麻煩。一點跟蹤常見于科幻片中飛碟的移動、火焰的移動等;兩點跟蹤常見于鐘擺、追逐等場景;多點跟蹤常見于相冊翻動等復雜場景。跟蹤技術的應用,使創作人員創作出了更美妙、更震撼的影視畫面,極大激發了創作人員的創作靈感。
4結論
影視后期合成中的跟蹤技術極大地方便了影視后期創作人員創作出更為出色的影視效果,更能發揮創作人員根據劇情需要的豐富的想象力和創造性。影視后期合成中跟蹤技術的應用極大程度提高了創作人員的工作效率,為創作高質量的影片特效奠定了基礎。
參考文獻:
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【關鍵詞】連貫性;影視藝術;高職教學
影視藝術蓬勃發展的今天,其從技術到藝術領域的知識跨越相當寬廣,影視藝術是一門綜合性強,包含多門學科的課程。近年來,為適應社會經濟發展需求,各高職院校也紛紛開設影視多媒體、新聞等專業。如何在兩年半的時間里學會、學好在電影學院四年專修的影視藝術課程,確實需要下一番功夫好好研究。
個人根據平時教學經驗以及與影視從業中的佼佼者多方交流學習,認為高職高專的影視藝術系列課程的學習應以一個大的實踐項目貫穿起來,使各課程之間建立良好的連貫性,并抓住學生的興趣,激發他們的創作熱情,充分發揮其自主學習潛能。影視藝術系列課程學習規劃如下。
1 課程開設之初,就給學生布置畢業設計任務
新生一入學,就敦促他們根據個人興趣特長盡早確立自己的學習方向和從業目標,一旦確定專攻影視藝術專業,就要讓其全面了解這個行業的現狀、規范和標準,以及從業的必備技能。然后布置畢業設計任務,要求畢業時完成一部個人微電影或廣告影視作品(也可幾個同學合作),從劇本―分鏡―拍攝―剪輯合成(每個同學都要參與其中并分別剪輯作品)。學生一旦明確了自己的理想目標和學習任務,就會更有計劃地去自主學習。
2 加強視聽語言的學習
我們應首先安排影視視聽語言課程。通過經典影片觀摩分析,讓學生對不同景別的作用,畫面構圖、景深、鏡速等構成要素形成印象。了解推、拉、搖、移、升、降、俯仰等鏡頭的藝術表現力。學習長鏡頭的創作方法;運動軸線、視角、分鏡頭技巧;場面調度、音畫關系、電影剪輯、電影蒙太奇等專業知識。
3 編寫自己的劇本、分鏡頭稿本(第一次創作)
課堂上練習將電影成片改寫成劇本,鍛煉學生將鏡頭語言與劇本有機融合,課下讓學生編寫自己的劇本,進行第一次故事創作,創作的過程也是自學的過程。微電影的劇本創作要塑造出鮮明的人物性格、設置激烈的矛盾沖突、巧用故事線的交錯。劇本與散文、小說不同,散文、小說沒有時空限制,而劇本要求時間、地點、人物、故事高度集中在某一場景內。小小的場景內,幾個鏡頭組合就可能表現兩軍廝殺,飛機火車開走就可以代表跨越五湖四海,場景和人物的切換,就可說明事隔多年或到了一個新的環境。所以,劇中空間和時間要高度集中,反映現實生活的矛盾要尖銳突出。劇本包括故事發生、展開、沖突、收尾四部分,故事的矛盾沖突達到最激烈時稱為,此時的劇情扣人心弦、引起共鳴,最吸引觀眾。因此,劇本寫作的“重頭戲”是部分,最需要下工夫。這些都需要平時積累,要多看多分析研究好的影視劇作品。
劇本完成之后,一定要畫出或寫分鏡頭稿本,明確表達出鏡頭效果,以便于后面攝影師拍攝以及后期作為剪輯的依據。
4 攝影攝像實拍課程,視聽語言的應用
攝影課程,明確攝影是用光作畫,作品中能體現出光影的時間概念、裝飾作用,能利用光影豐富畫面的質感和層次、增添畫面的趣味性。理解靜態構圖中全景、中景、近景、特寫四大景別,體會“近取其神,遠取其勢”。明了運用景深深淺的目的。能使用攝影器材巧妙運用快門、光圈、色溫、感光度的不同組合創作出理想的作品。
攝像課程,重在實踐經驗與悟性。首先了解攝影機、監視器、三腳架、軌道、搖臂、升降車、挑桿話筒、數字錄音機、高色溫鏑燈(阿萊燈)、黑白旗、米博羅等設備器材。實踐拍攝中注意角度的選擇、焦點跟隨、拍攝方法、光線造型等。更多關注畫面中的彩頭,故事情節可以沒有,但在拍攝中要有,比如俯仰鏡頭的情緒,特寫鏡頭、中景、遠景的畫面對接節奏感。還要多方面兼顧故事情節的展示,比如縱深畫面可以體現背景、中景、前景等。
攝影、攝像課程在用光、構圖、景深等很多方面都是相通的,不同處在于一個是捕捉畫面的靜態瞬間,一個是記錄連續的動態畫面,更需要連貫性的學習。
5 劇本實際拍攝階段(第二次創作)
根據創作劇本制作出分鏡,再根據分鏡頭稿本進行實際拍攝。運用不同的拍攝角度可以創造出不同的畫面情緒。平攝角度給人親切平和之感;拍攝高處的景物,最好是仰攝角度,它能使景物顯得更加雄偉壯觀。如果以仰視角代表影視人物的視線,由于透視關系,使處于前景的物體被突出、被夸大,從而獲得特殊的藝術情緒,可以表示人們歌頌敬仰之情。俯視拍攝給人站在高處,縱覽全局之感,場面浩大,視野開闊。在影片中會經常見到用俯視鏡頭展示人物的滑稽行為或表現反面人物的卑劣,以示藐視情緒。
拍攝方法上,明確推、拉、搖、移、固定鏡頭運用。推鏡頭由拍攝機器作向前的運動拍攝,取景范圍由大變小,使故事情節越來越緊張,注意力越來越集中。拉鏡頭,是由拍攝機器作向后的拉攝運動,取景范圍由小變大,給人慢慢放松之感。搖鏡頭使觀眾如同站在原地環顧、打量周圍的人或事物。移鏡頭,從廣義講,運動拍攝的各種方式都稱為移動拍攝。但在通常意義上,移動拍攝專指把攝影機安放在運載工具上,沿水平面在移動中拍攝對象。無論哪種拍攝方法,在拍攝中都要注意焦點部分,這是畫面最清晰的部位,通常要在主體上。
想要有效充分的對光影加以利用,應掌握光影自身的屬性、特征、變化規律,捕捉光影在影視作品中蘊含的審美要素。光影不僅起到還原事物原貌的作用,而且是完善影視作品造型的一種重要技巧,它能有效地創造環境氣氛、藝術格調、韻律節奏,還經常被用來刻畫人物性格展示人物心理等,有時甚至可以傳達影視作品的主題思想。
6 剪輯合成(第三次創作)
剪輯,是在電影電視發展過程中產生的,是電影電視的拓展和延伸。同時剪輯藝術又有力的推動了影視藝術的提高和發展。剪輯屬于影視后期流程,由電影剪輯師巧妙地將拍攝的視聽覺素材與導演的創意結合,對素材重新分解、編輯并構成一部完整電影的過程。
學生要系統學習剪輯軟件技術,學習影視剪輯的理論、強化鏡頭組接的基本原則(鏡頭的組接要合乎邏輯、遵循鏡頭調度的軸線規律、景別的過渡要自然、合理)。學會巧用省略關系,影片剪輯要處理的最基礎問題是鏡頭與鏡頭之間的時間性連續和空間連貫。將一部影片拍攝的大量素材,經過選擇、取舍和組接,最終形成一個能傳達創作者意圖的作品,是一部影片從拍攝到完成的一次再創作。要求剪輯師首先要對劇本、拍攝的視頻素材反復進行閱讀觀摩,充分理解導演的意圖,再進行剪輯創作。剪輯時還要特別注重剪輯的元素,情感占51%,故事占23%,節奏占10%,視線引導占7%,二維特性占5%,三維特性占4%。優秀的、感染力強的影視作品離不開充滿創意、又合理高明的剪輯。
7 總結學習經驗,為下次創作做準備
關鍵詞: 《視聽語言》 教學改革 教學內容 教學方法
在國家大力發展“文化創意產業”的大環境下,影視動畫類人才迎來了美好的就業前景。《視聽語言》是影視動畫類專業學生的基礎課程,為《影視后期編輯》等后續課程的學習奠定了理論基礎。學生通過該課程的學習,了解視聽語言的經典理論,掌握影視剪輯的技巧規律,培養專業的鏡頭意識,并具備運用鏡頭來講故事的能力。
近年來,《視聽語言》在專業教學中的重要作用日益凸顯。但是,在《視聽語言》課程的實際教學中,卻存在許多問題。針對該課程教學中存在的問題,我們在教學內容設置、教學方法選擇等方面進行了大膽改革。
一、傳統教學中存在的問題
1.課程內容設置上,只重視理論知識的灌輸,忽視職業素質的培養。職業教育應與市場需求相結合、與生產過程相結合。影視后期編輯的完整工作過程包括前期策劃、素材拍攝和后期剪輯等基本步驟,但是在傳統的《視聽語言》課程設置中,教師只重視影視動畫理論的講述,和實際的工作過程脫節,學生無法將學到的知識和工作需求相結合。
2.教學手段單一,無法激發學生的學習興趣。許多老師都認為這是一門非常初級的課程,所以沒有進行大膽的教學改革。課堂教學基本采取側重概念陳述的照本宣科或者簡單空泛的作品賞析,這樣就易造成學生的厭倦心理,教學效果不佳。
3.學生存在認識誤區,對課程沒有充分的重視。學生普遍認為該課程是一門單純的影視基礎理論課程,忽略了理論學習與實踐創作的結合,更意識不到它對于培養自身影視動畫專業素質和職業能力的積極意義。
二、教學內容選擇與重構
根據基于工作過程的課程設計的思路,我們對《視聽語言》課程內容進行了較大幅度的調整。首先,將《視聽語言》和《視頻編輯》兩門課程進行整合。《視聽語言》課程是理論性較強的一門課程,而《視頻編輯》課程重在實踐操作,兩門課程整合之后,成為一門理論與實踐并重的課程。學生所學的理論知識用來指導實踐創作,而實踐創作幫助學生加深對理論知識的理解和掌握。例如在講解“鏡頭銜接技巧”一節時,首先結合具體的影視片段,向學生介紹不同鏡頭銜接技巧的作用,然后在Edius軟件中向學生演示各種鏡頭銜接技巧的實現方法,使枯燥的理論知識形象化、趣味化,避免了在講剪輯技巧時,單純地講解軟件操作,而忽視了鏡頭語言的重要作用。
其次,增加劇本編寫、視頻拍攝等相關內容。前期的劇本創作和中期的視頻采集是整個影視制作的重要組成部分,更能調動學生的主觀能動性。我們適當加大課時,向學生補充文稿創作、分鏡頭稿本編寫的知識,并增加DV視頻拍攝、畫面構圖、采光等實踐操作方面的內容,重點培養學生的創作能力和動手能力。
三、教學方法改革
在教學方法的改革方面,我們除了結合多媒體等新型教學手段講授傳統影視理論知識外,還從以下方面進行了嘗試。
1.經典案例拉片解讀。依托大量經典影視動畫的拉片解讀,消化相對枯燥的理論,理解相對抽象的概念,幫助學生更好地將理論和實際結合。該課程結合《埃及王子》、《獅子王》等世界優秀動畫片,深入淺出地介紹了蒙太奇、軸線關系、聲音、音樂表現等視聽語言在影視動畫中常用的表現方法。
2.情景模擬。《視聽語言》不是簡單的概念闡述,更重要的是培養學生的鏡頭意識和藝術創造力。我們在課堂中引入了情景模擬的教學環節,激發了學生的學習興趣,也調動了他們的參與性。例如在講授“雙人對話的典型機位”知識點時,為了讓學生更好地理解“內反拍”、“外反拍”、“齊軸鏡頭”等各種不同的機位,我們選擇兩位同學現場模擬對話場景,并分別在多個角度架設不同的機位,讓同學們親身體驗雙人對話的各個典型機位不同的特點。
3.視頻拍攝與剪輯練習。學習視聽語言的重要目的就是讓學生逐步形成“鏡頭感”專業意識,并掌握影視剪輯的技巧規律。為了培養學生的實踐運用能力,在講授蒙太奇相關章節內容時,我們鼓勵學生自己拍攝視頻素材,并運用藝術構想剪輯組合鏡頭,把所學的視聽語言理論與文化素養在剪輯中體現出來,使學生掌握剪輯技巧的同時,體會不同類型作品的視聽表達規律。
4.微電影創作。微電影創作是貫徹《視聽語言》整個教學過程的一個大的實戰項目,在學期初就向學生下達任務,以小組為單位,在本學期完成一個主題明確的微電影,要求劇本原創。隨著教學進度的不斷深入,學生要逐步完成劇本創作、分鏡頭設計等前期工作。在學期末,專門設置了該課程的課程設計周。在這一星期內,其他課程都暫時停課,學生全身心地投入到微電影的拍攝、后期剪輯等工作中。在課程設計周,我們還邀請企業專家進課堂,全程指導學生的微電影創作,從而保證了作品質量。課程設計結束,舉行微電影大賽,優秀的作品推薦參加各類省級或國家大賽。
經過多年探索,《視聽語言》的課程教學改革已經取得了很大的進步,但是我們仍需不斷探索,以尋找更加符合《視聽語言》課程特色和學生認知規律的教學方法和手段。
參考文獻:
[1]米高峰,鞏夢.動畫專業《視聽語言》課程的教學改革與實踐[J].電影評介,2012(17).
【關鍵詞】影視文化作品 植入廣告 傳播效果 藝術性
【中圖分類號】G64 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2013)05-0003-01
一、植入廣告的概述
(一) 植入廣告的概念
植入廣告(Product Placement),是指把產品及其服務具有代表性的視聽品牌符號融入影視或舞臺產品中的一種廣告方式,給觀眾留下相當深的印象,以達到營銷目的。
植入廣告是隨著電影、電視、游戲等的發展而興起的一種廣告形式,他的運作模式一般有場景植入、對白植入、形象植入、道具植入、情節植入、音效植入等形式。它在影視劇情中插入客戶的產品或服務,在受眾感受影視文化中達到潛移默化的宣傳效果和品牌體驗,是一種靈活、主動、深入而卷入度較高的營銷方式。與傳統廣告相比,植入廣告的廣告化商業性更加淡,觀眾更易于接受,一般來說,把商品融入影視文化中往往是比硬性的、單純的推銷的效果好得多。
所以簡單來說,我們可以把植入廣告簡單地理解為在潛移默化中把廣告融進本沒有廣告的地方。
(二) 植入廣告的發展
“我很強壯,我愛吃菠菜,我是大力水手波比。”――1929年,世界上最早的植入式廣告出現在美國卡通片《大力水手》中。這部由生產罐頭菠菜的廠家贊助拍攝的影片中,大力水手波比賣力地為菠菜做廣告,此后,美國各種影視作品中的植入廣告層出不窮,廣告主也慢慢的偏向于巧妙的把自己的廣告植入到影視文化作品中去。
而在我國的植入式廣告發展歷程中,《手機》無疑是最早的成功案例,在馮小剛導演的電影《手機》中,摩托羅拉公司贊助650使得電影中出現的手機都是摩托羅拉品牌的,手機鈴聲也都是摩托羅拉特有的。而隨著我國影視文化產業的發展,目前植入廣告的前景可以說是一片大好,從平面媒體到戶外媒體,從大眾媒介到小眾媒介,從商業娛樂節目到公益活動,植入廣告深受廣告主和影視文化制作方的青睞。
二、植入廣告的發展前景
(一)植入廣告的優勢
1.隱蔽性強
植入廣告區別于其他傳統形式的廣告的一個最大特點就是具有極強的隱蔽性。它把產品信息置于影視當中,使觀眾在不知不覺中就成為了廣告受眾,由于植入廣告出現的無規律性和與情節的高度相關性,可以避免觀眾對廣告的抵觸情緒。
2.借力形成暈輪效應
沒有哪個觀眾是喜歡廣告的,在節目播出期間插播的廣告一般都會被觀眾換臺,所以很多插播的廣告都無法高質量甚至無法完整的呈現給觀眾。而優秀的影視文化作品會引發社會較廣泛的輿論關注,如果以植入廣告的方式將營銷體驗和信息融入劇情中,,由此帶來“暈輪效應”,引起高度專注度下的受眾注意,由此提高品牌知名度,強化品牌聯想,爭取到更多的認同感和滿意感。
3.成本低,性價比高
如果廣告主要做一個傳統廣告,媒體投放和發行都將是一筆很大的開支,而每次的重復投放都是新的費用。而植入廣告就不存在這種問題,贊助商只需要一次購買,支付一筆贊助費,就可以在一部影視文化作品中無限次播放,以達到極高的傳播效果。
(二)植入廣告的劣勢
1.對品牌要求高
適合運用植入廣告方式的品牌應該是知名度和識別度都較高的品牌,只有觀眾在較為短暫的時間內從畫面中大量信息元素中準確的識別出品牌的LOGO或者產品的包裝、形狀才能達到植入廣告的傳播目的,因此非知名品牌是很難在植入廣告形式下取得較好的傳播效果的。
2.連續性差,深度不夠
植入廣告只是影視文化作品劇情演繹和發展中的“添加劑”,沒有連續性的深入的傳播,就不會有品牌效應,只能有簡單的告知功能,所以植入廣告只能是整個品牌戰略中的一部分,如果只是把植入廣告作為單槍匹馬的游兵散將是無法達到傳播效果的。
3.容易產生反作用
做植入廣告需要把握好商業性與藝術性的統一,如果一味地將商品生硬的插入影視文化作品中,之后引起大家的反感,對于品牌的口碑也是一種挑戰。所以需要把握好商業性這個度,稍不小心就容易產生不好的影響。
三、如何做好植入廣告
要做好植入廣告,不僅要求產品自身要具有很強的可塑造性,還需要進行精心的策劃和細致的把握。如何把廣告更好地植入到影視劇當中也成為了業界普遍需要解決的問題之一。
(一)定位準確,精心策劃
植入廣告的隱蔽性要求制作者具有敏銳的市場嗅覺和準確的市場預測能力。而關注并了解主流文化發展趨勢,熟悉觀眾的喜好和口味是基本的前提。對于產品、品牌來說,只有選擇的影視文化作品得到社會的青睞和追捧才能使得自己的植入廣告被更多人次看到,這樣廣告才能最大限度地傳播與推廣,甚至進行消費者之間的再傳播。
在選擇了觀眾喜歡的、合適的作品之后便要就對于品牌的植入策略、植入方式進行精心的策劃,以潛移默化、不露聲色的方式把廣告詞、產品融入到劇情中,使之出現的不突兀不生硬不牽強,符合劇情發展的需要。
(二)把握好藝術性與商業性的統一
1.影視文化作品與植入的產品品牌之間的雙向選擇
植入廣告之所以不同于傳統廣告,本質上是因為他的廣告出現是伴隨著影視文化作品的劇情發展而潛移默化地呈現在觀眾面前的,廣告的植入應該與影視文化作品的劇情和環境有著強烈的密切性,植入廣告的出現應該顯得和諧而自然,如果產品的植入與影視文化作品中的情景相差巨大,就會在削減植入廣告的藝術性的同時給觀眾造成逆反情緒。所以在影視文化作品植入廣告一定要保證產品與劇中人物的身份和性格、周圍的客觀環境相符合。
2.在商業性的基礎上進行藝術化的提升
每個廣告人都希望能將廣告做成藝術,這也堪稱是廣告表現的最高境界。植入廣告如果想成為觀眾視覺和聽覺上的享受,就應該做到劇情化的廣告畫面,哲理化的廣告臺詞,內涵化的廣告文化和生動化的廣告人物,再加上廣告元素后期處理的藝術化,必定會為觀眾帶來超脫的藝術美感,這時觀眾對于廣告的反感早已被拋之于九霄云外,剩下的就只有商業價值和藝術享受。
參考文獻:
[1]沈國愛,淺議植入式廣告,中國報業,2011年第10期
[2]陳俊良,《廣告媒體研究》,中國物價出版社;1997年版
[3]王曉,付平,《當代中國廣告透視》,中央編譯出版社,2004年版
[4]陳安奕,影視劇植入式廣告研究,南京藝術學院,2011年6月
八一廠廠區真大,分前后兩院,前院是家屬區,后院是工作區,光攝影棚就有八個,放映廳三個,還有后期特效制作間,杜比環繞聲錄音間,紀錄片、故事片、軍事片、國防片、電視片等多片種生產部門。八一電影制片廠始建于1952年8月1日,以拍攝軍事題材影視片為主,半個多世紀以來,八一電影制片廠拍攝各類題材電影作品2400余部。從上個世紀五六十年代的《沖破黎明前的黑暗》、《柳堡的故事》、《英雄虎膽》、《永不消逝的電波》、《戰上海》、《林海雪原》、《地道戰》、《野火春風斗古城》,到七八十年代的《閃閃的紅星》、《歸心似箭》、《晚鐘》、《風雨下鐘山》、《巍巍昆侖》,直至上世紀九十年代的革命歷史題材戰爭巨片《大決戰》、《大轉折》、《大進軍》――波瀾壯闊的革命戰爭,熠熠生輝的銀幕形象。
本次沙龍由論壇和展覽兩部分組成,為期一天的論壇內容豐富、實用,包括3D電影制作、3D高清拍攝、4K數字電影拍攝、3D支架、虛擬現實、三維掃描儀、動作捕捉、水下攝影、高清監視器、攝像機運動控制系統等技術在電影中的應用案例,300多位電影專業觀眾參加了沙龍活動。
索尼作為主要支持方參加了本次沙龍活的論壇演講和設備展示,索尼一直致力于數字電影技術的發展。索尼中國專業系統集團技術總監王亞明在論壇上演講了《索尼數字攝影技術概論》,這幾年索尼一直在堅持35mm畫幅的理念,提供從2K、4K,到8K數字攝影機,滿足高、中端電影市場的需求。索尼非常看好中國電影市場的前景,會不斷推出適應用戶需求的產品和解決方案。王亞明最后小結,數字攝影機的核心是成像器件,成像器件確定后攝影機的性能,如分辨率、寬容度、噪波、感光度、色溫、拍攝速率等性能就隨之確定。因此,未來索尼會在成像器件上加大研發投入。
設備展搭建在八一廠最大的錄影棚內,近30家從事電影相關設備商展出了從拍攝到后期到放映電影工作全流程解決方案。索尼的設備分別在戶外和室內展出,我們看到索尼展出了一系列數字電影攝影機,從最高端的F65到中端的F55和普及型的FS700,它們都有一個共同的特點,都是35mm畫幅,都可以配備電影鏡頭拍攝。F65是數字電影拍攝旗艦產品,雖然是35mm畫幅,但是可以達到65mm的拍攝效果,成像器件是目前最高的8K,2011年F65上市,2012年開始拍片,今年好萊塢有兩部應用F65拍攝的大片《遺忘星球》和《重返地球》將在7月上映。去年10月索尼高性價比的4K拍攝產品F55,使用兩種存儲卡記錄介質,3種編碼格式任選,在一個卡里同時記錄高碼流素材和低碼流粗編,F55選配附件非常豐富,為了配合現場監視,索尼專門推出F55現場搭檔PVM-X300 4K監視器,不到半年F55銷售火爆,已經發貨2000多臺。普及型4K拍攝利器FS700最大的特點是高速拍攝,也是目前市場上最便宜的高速攝影機,廣受電影制片人的歡迎。
自2009年7月至今,“中國影視高新技術沙龍”已分別在北京、上海、深圳、四川等地成功舉辦多屆。本次沙龍由“影人視界雜志”聯合“中國3D立體技術沙龍”共同組織籌辦,并得到了八一電影制片廠的大力支持。該活動是以為影視行業技術領域搭建學術交流平臺為宗旨,促進影視行業高新技術發展為目的。據本次沙龍主辦方介紹,之所以選擇與八一電影制片廠合作,就像筆者一樣,很多業界人士對八一廠懷有神秘感,都想一探究竟。近年來,八一廠也在電影設備上引進不少先進的數字設備,提升電影制作的整體水平。索尼也表示,愿意為八一廠技術改造和設備更新提供最大的支持和幫助。
論文關鍵詞:影視動畫;風格研究;現代化發展;藝術種類
引言:
我國具有很多影視作品,其中影視動畫作品具有較強的視覺感染力,因為影視動畫作品往往需要設計者站在造型設計的角度去觀看藝術,這種情況下就應該將影視動畫作品與藝術風格兩者之間進行聯系。影視動畫的發展離不開動態美術風格,而一般情況下,美術風格都會根據不同的影視動畫作品而推出不同的藝術象征性。在眾多的動畫作品中,還具有著很多與現實生活息息相關的動畫作品,這些美術作品都來源于生活,但是卻高于生活,只有在設計影視動畫作品的時候,加強對于藝術表現力的追求和創造,才會在未來的實際發展中更好地將影視動畫與美術相聯系[1]。
1、視動畫美術設計的造型性
在影視動畫作品中,造型的設計是非常重要的,在我國動畫歷史的發展進程中,《白雪公主》是我國的第一部長篇動畫,其造型的設計方式對于我國的動畫設計具有著開拓性的創新意義。早在上世紀的七十年代中,我國人們對于動畫藝術就有著較高的追求,人們在創作影視作品的時候,通常會通過觀察影視作品的內容進行設計,并對動畫構圖及色彩的運用進行合理的搭配。影視動畫在美術設計的同時非常注重對造型的設計,因為在動畫作品中,人物造型的設計關系到動畫的具體情節,是至關重要的。要想令影視動畫不斷地發展和進步,首先就應該運用先進的科學技術對其進行造型設計,例如有關設計人員可以通過造型的設計來彰顯其內在的造型結構,運用現代化的三維技術來實現影視動畫的制作,這也是為了我國藝術界的未來發展奠定堅實的基礎。
2、視動畫美術設計的藝術性
影視動畫美術不同于其他的藝術形式,通常情況下影視動畫美術在設計的時候都會著重的側重藝術魅力的展現,實際上對于不同的動畫美術作品而言,藝術作品的風格是不同的,很多時候創作者通過運用現代化的技術來對影視動畫作品進行創作,其創作的藝術作品不僅僅具有一定的張力,更不存在雷同的問題。每一部影視動畫作品都將會有著自身獨特的藝術性和表現性。影視動畫美術設計在很大程度上需要根據藝術的自身特點進行創造,社科論文只有這樣才會更好的推出影視動畫設計的藝術價值。在影視動畫的創作中,只有具有個性化特征和美術風格的作品才會受到人們的喜歡,在市場競爭越來越激烈的二十一世紀中,人們對于影視動畫作品已經有了新的認識和看法,對其藝術性的自身價值體系也有著新的判斷。而對于一些具有創新性的影視動畫作品也加強了重視程度程度,只有這樣才會在未來的發展中實現個性化的美術風格[2]。
3、視動畫美術設計的視覺心理性
在影視動畫美術的發展歷程中,人們所設計的影視動畫作品往往具有一定的視覺性,因為影視動畫作品給人的第一印象就是通過視覺來傳達的。實際上影視動畫作品在美術設計中會有著與心理有關的因素,只有抓住欣賞者的內心想法,才會在未來的發展中實現更好的發展前景。尤其是在運用色彩的時候,如果不注重色彩的運用將會在很大程度上造成影視作品的失真性。所以由此可見在影視動畫美術風格的研究過程中,一定要注重影視動畫美術風格的設計和色彩的搭配。不僅如此,還需要在創作影視動畫美術作品的時候注重藝術形式的多樣性和多元化,只有站在宏觀的角度去欣賞和分析美術作品的內涵,才會獲得更多的主動權來吸引觀眾的眼球[3]。
4、視動畫美術風格的未來發展趨勢
在影視動畫作品的未來發展中,必將會出現多元化的發展趨勢,越來越多人將熱衷于將新的事物和新的理念投入到實際的影視動畫創作中,這樣才會更好的實現影視動畫的可持續發展戰略目標,在二十一世紀的發展進程中,我國影視動畫不僅僅要在原有的水平上有所創新,還會爭取做到世界領先水平,只有抓住動畫美術的風格特點,才會為后期的制作和設計奠定堅實的基礎。
結束語:
綜上所述,筆者簡單的論述了影視動畫美術的風格,通過分析可以發現實際上我國現如今的影視動畫在很大程度上具有一定的創新性。影視動畫的美術風格與觀眾的心理要求有著一定的聯系,兩者之間是互相聯系的,現如今我國已經出現了很多3D動畫,這種動畫設計就是運用了現代化對影視動畫作品進行創作,進而實現我國影視動畫美術的長期發展。
參考文獻:
[1]陳曉軍.淺談國產動畫電影的民族美術風格[J].藝術設計,2012(06):134—146.