時間:2022-02-26 06:08:04
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇影視動畫專業論文,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
一、《影視動畫分鏡頭設計》課程教學現狀
伴隨著政府對動畫產業的扶持,以及自身的快速發展,動畫專業紛紛在各大高校組建。由于該專業在設計專業中的特殊性,以及初期動畫人才稀少,因此眾多高校出現了注重軟件技術,輕視思維創新的情況,加之動畫專業中必不可少的專業基礎課以及理論基礎課,由此導致大學四年中留給學生自主創作的實踐課程少之又少。同時理論課、軟件課、實踐課相對獨立,幾個課程的知識點無法串聯起來。眾多高校在講解、《影視動畫分鏡頭設計》課程時相對獨立,僅僅畫幾套分鏡頭臺本,并沒有將劇本創作、分鏡頭臺本,以及后續的制作工序連接在一起,做出一套完整的動畫片。
二、研究意義
將分鏡頭設計課程脫離原有枯燥單一的理論教學形式,與實踐相結合,讓該課程真正起到承前啟后的作用,可以激發學生的創作積極性以及創意思維,從而認識到分鏡頭設計在動畫影片制作中的重要性,讓學生從劇本創作到分鏡頭設計,再到逐幀繪制,最終渲染出片,將整個動畫制作真正落到實踐中去,讓他們真正了解動畫制作流程,不再拘泥于書本理論,為以后走出校門,走上工作崗位,提供寶貴的實踐經驗。同時也為動畫專業學生的畢業論文提供理論依據,為其畢業創作夯實基礎。
三、《影視動畫分鏡頭設計》課程改革探析
(一)加強對課程教學教師的素質培養
在動畫制作中,分鏡設計直接影響影片的最終效果,所以要求該課程的教學教師有較高的素質,不僅要對學生的理論知識進行培養,同時也要提高他們的鑒賞能力和實踐經驗。但是,目前我國動畫專業的教師比較缺乏,教學水平普遍不高。若要提高教師素質水平,首先要更正舊的教學方法和教學模式,擺脫單個課程單獨教授的孤立模式,以實踐為重,同時將整個教學課程串聯在一起,要求教師根據學生特點定制教學實踐,讓學生學會自主學習,獨立解決問題,更好地掌握動畫相關知識和應用能力。
(二)對課程安排予以改進并加強實踐
動畫行業與新媒體技術息息相關,在當今信息時代,媒體技術平均每兩年到三年就會革新一次,不論是國內高校還是國外高校都很難做到技術的時時更新,但是動畫專業要求的技術儲配依然龐大。正是由于它的這種特殊性,以及動畫產業的迅猛發展,導致各大高校動畫專業忽略了思維創新,逐漸轉化為干澀的計算機軟件教學,在教學安排中大量的軟件教學,加之動畫創作需較長的制作流程,致使學生很難有時間創作完整的動畫短片,而且軟件教學與動畫制作相對脫節,難以將新學的軟件知識運用到動畫制作中去。
目前高校大學生已經具備了自我學習的能力和獨立解決問題的能力,他們通過各種途徑都可以找到自己所需的知識。在學生僅有的大學四年時間里,高校教師應將重點放在影視動畫分鏡頭設計等思路創新課程中,以及引導學生參加實踐活動,通過影視動畫分鏡頭設計指導學生多制作動畫影片,而不是把大量的教學資源放在軟件培訓上。
(三)在教學中強調分鏡頭設計的重要意義
在長期的教學中,筆者發現,有非常多學生不注重分鏡頭設計,不了解分鏡頭設計的意義,甚至很多學生在制作影視動畫的時候,直接跨過了分鏡頭設計這個步驟,只有一份單獨的劇本就展開制作。為了避免這種情況的發生,教師要在課堂中強調分鏡頭設計的重要意義。
四、結語
《影視動畫分鏡頭設計》不應該僅是動畫專業單獨的一門課程,而應該貫穿整個大學的專業教學中,以引導學生創意思維為重點,《影視動畫分鏡頭設計》的教學成果不應該僅是一份手繪的分鏡頭臺本,一份紙質作業,而應該是一部完整的優秀的影視動畫。
參考文獻:
[1](英)Roy Thompson,(美)ChristopherJ.Bowen.剪輯的語法[M]. 北京:世界圖書出版社,2014.
[2](美)Gael chander.電影剪輯[M].北京:人民郵電出版社,2013.
[3]劉輝,孫文博.動畫分鏡頭設計[M].北京:清華大學出版社,2014.
[4]Walter Murch.眨眼之間[M].北京:北京聯合出版社,2012.
關鍵詞:高職院校 數字創意 專業群 課程模塊 師資能力
中圖分類號:G4 文獻標識碼:A 文章編號:1673-9795(2014)02(a)-0191-02
高等職業教育主要培養面向基層,面向社會生產、服務、建設、管理和一線的高層次應用人才,即培養高技能型人才;高等職業院校的發展不但面臨著高職院校之間的競爭,還面臨著與普通高校、中等職業院校、國外職業教育院校之間的競爭,主動參與競爭已經成為高校生存和發展的必然選擇。基于這兩大點,我院強調校企合作、工學結合、堅持以就業為導向,使專業改革與學生就業相聯系。培養學生的通用能力和職業能力,又要為為學生提供未來職業遷移所需要的知識和能力,因此,應該在大的專業領域里設置公共基礎和多個專業方向,將多個專業有機的綜合起來,調整并優化專業結構,整合成一批專業群,規范和加強專業群的建設。
1 數字創意專業群的設置
對高職院校來說,所謂專業群就是由一個或多個辦學實力強,就業率高的重點建設專業作為核心專業,若干個工程對象相同,技術領域相近專業基礎相近的相關專業組成的一個集合。專業群中各專業或專業方向面向企業中的崗位鏈,均能在同一個實訓體系中完成基本的實踐性教學。[1]關于專業群,本人認為,專業群內的專業往往是圍繞某一行業形成的一類專業:專業群內的專業是學校長期辦學過程中,依托某一學科基礎較強的專業逐步發展形成的一類專業,各專業具有相同的學科基礎。
我國公布的高職專業分類就是堅持“以職業崗位群或行業為主,兼顧學科分類的原則”進行劃分的,分設19各大類,下設78個二級類,共500多種專業。專業大類中的二級類專業體系可稱為專業群。根據以上原則,我院結合學院自身發展特點,數字藝術系建立的數字創意專業群,此專業群的劃分主要包含:影視動畫、環境藝術設計、計算機多媒體技術、藝術設計四大專業,在四大專業中,再各分具體小專業方向。
2 數字創意專業群課程模塊的建設
2.1 專業群建設目標
核心專業:影視動畫,所涵專業:環境藝術設計、計算機多媒體技術、藝術設計。本系按照“以能力培養為宗旨,以就業為導向,產學研結合”的教育理念,努力創新數字創意人才培養模式,將影視動畫、環境藝術設計、計算機多媒體技術、藝術設計專業組成“數字創意”專業群,著重培養一專多能型文化創意人才,探索既掌握專業軟件與數字創意核心技術、又能適應文化創意行業發展和技術進步要求的應用型人才。學院力爭“數字創意”專業群成為蘇南業內人才培養基地、技術研發基地、作品孵化基地,引領蘇南高職高專數字創意教育的發展,最終在蘇州高新區科技城打造一個國內知名、蘇南領先的數字創意教育示范基地。
2.2 專業課程模塊特點與能力培養
2.2.1 專業群中各專業介紹
(1)影視動畫專業:動漫設計與制作方向、網絡游戲設計方向。主要學習動畫創作和影視廣告所需要的基礎知識和理論,培養具備原畫、動畫創作的基礎理論與知識,具備影視動畫設計、影視動畫制作能力,能在各類動畫和影視公司從事原畫、動畫創作及攝影攝像、后期處理能力的復合型應用型專門人才。(2)環境藝術設計專業:室內設計方向、景觀設計方向。本專業旨在培養具有一定現代設計理念、較高設計水平、較強識圖和繪圖能力、動手繪制施工圖的能力、能夠繪制效果圖的能力,懂得施工工藝,熟悉從設計到施工的整個工藝流程和具有良好職業道德的復合型室內/景觀設計專業人才。(3)計算機多媒體技術專業:網頁設計方向、網絡動畫方向。主要培養學生熟練掌握多媒體設計與制作,掌握多媒體的基本知識、具有一定的美學素養,具備商業網頁設計能力和商業網站開發與維護能力,廣告創意、設計和制作能力,掌握文字、圖形、圖像、聲音、動畫、數字視頻等多媒體素材的采集、制作與編輯技術的高技能復合應用型的專業設計人才。(4)藝術設計專業:平面設計方向、視覺傳達方向。就業方向和主要崗位:影視廣告策劃、攝影師影視編導、廣告傳播企劃及管理、影視特效設計師/影視后期編輯、市場營銷企劃、設計師助理、攝影師助理。
2.2.2 專業群內共享實訓基地
學生在上好自己必修課程的業余時間,自主學習自己感興趣的其它相關專業課程,能夠滿足不同學生的不同業余興趣愛好,讓學生主動參與學習,熱愛學習,提升自身的實戰綜合能力。(如表1)
3 專業群建設對師資能力與結構提出的要求
目前,高職院校師資能力的現狀,普遍存在兩大問題:一是“理論型”教師多,實踐能力不足的問題。高職高專教師來源仍然、以普通高校畢業生為主,從企業調入的數量不多,而由于教學任務和工作原因,教師深入企業實踐鍛煉的機會不多,或進入企業定崗鍛煉的時間有限,教師實踐能力不足;二是創新與科研能力不強,高職院校教師科研產出的數量和質量兩個層面都有待提高。當下,高職院校教師對專業技術資格評價的主要標準時學術論文、論著以及省級、國家級研究課題。本人認為這種評價思路主要是體現學術性評價,對教師起著學術導向作用,不能很好反應高職院校教師的業績特點,所以高職院校在技術應用方面的成果也很少。
專業群建設必然要求師資結構與能力進一步優化,我院數字藝術系在數字創意專業群的建設模式下,采用專職教師與企業外聘想結合的教師結構,每年的外聘比例在30%左右,外聘教師主要承擔實踐性操作課,使用真實案例講解教學,學生以小團隊的方式完成一個又一個真實工程;專職教師老、中、青比例中,我系青年比例較多,這一方面,呈現出本系年輕教師的活力,富有激情與創新,是設計型、開發型人才;另一方面也說明本系教師存在經驗不足,科研成果薄弱的弊端,缺乏研究型人才。在專業群建設下,解決方式:一是通過引進實踐經歷豐富、公司或企業主要負責人,指導學生進行實際項目引導,使教學模式更加靈活,并請這些外聘教師參與本系正常教學的研討。通過大量吸收來自企業一線的掌握實際專業操作能力的高端技術人才,才能使我系畢業的學生更加適應社會的需求;二是鼓勵青年教師申報課題,科研課題帶動師資能力提高,課題研究能充分調動和挖掘教師潛能。積極提供教師開展教育科研和學術交流活動的平臺,通過課題研究和學術交流加強新知識、新技術的學習;另外,作為學院要不斷完善教師培養培訓制度,可利用兩個假期,亦可分配在日常工作中。學院對具有一定的教學水平,有培養前途的教師。可以分期、分批送出去進修學習培訓。這些措施將進一步完善與優化了專業群建設下師資的綜合能力。
4 專業群建設為“工學結合”辦學模式創造有利條件
工學結合是一種將學習與工作相結合的教育模式,充分利用學校內外不同的教育環境和資源,把以課堂教學為主的學校教育和直接獲取實際經驗的校外工作有機結合起來,給學生帶來很多利益。[2]
工學結合模式的實踐要做到“一元、多樣、多贏”。“一元”是指高職教育,工學結合必須體現職業性,以就業為導向,以職業能力培養為只要目的;“多樣”是指形式應該是多樣的,不能簡單的拿來就用,
不同專業有不同的行業背景和需求。工學結合模式的推進,必須使企業、學校和學生三方參與者找到校企合作的結合點,都能從中得到利益,體現“多贏”,這是工學結合模式能否順利進行的關鍵。[2]
根據各自專業特點,探索工學結合教學模式,辦出自己的專業特色。我們要主動與行業、企業加強聯系,在專業群建設探索中,依照各專業的不同要求,設計工學結合方案。高職藝術設計人才的培養與一般的研究型或操作型人才培養都不一樣,在培養目標、課程設置、培養方法和師資建設等方面有著自己的特點。我系數字創意專業群的建設,可以通過專業群內整體互動建設,便于學生自主學習,便于學生就業分流,便于開展校企對接,為工學結合教學模式提供外部實施條件,可以做到突出專業培養目標多元化,面向對象實施工學結合教學。
5 結語
高職院校專業群建設都有著各自的特點,我院數字創意專業群建設實踐過程中,圍繞核心專業,建立自己的教學資源庫,建設好專業梯隊、優質課程、精品課件以及真實的實訓工作基地。本著有“傳統”,也有“創新”的改革原則,不斷的改進與完善,提升本系以致整個學院的持續發展能力。
參考文獻
論文摘要:本文從業界對于復合型影視藝術人才的需求分析出發,對影視藝術院校教育及相關人才的培養提出了一些見解。
一、引言
由于電視事業的蓬勃發展,影視行業對相關人才的需求急劇擴大,許多大學也都紛紛開辦影視專業。但由于種種原因,影視藝術教育一直呈現一種分割狀態,院校之間缺乏交流,院校教育與影視業界更是缺乏必要的互動。影視藝術行業需要何種類型的人才,中國影視藝術教育改如何與市場接軌成為一個亟待解決的問題。
二、復合型人才需求的原因分析
(一)影視行業特質決定
一般影視制作項目涉及多個領域,需要編劇、制作、音樂等諸多團隊的分工配合,而各個部門間的配合自然就顯得格外重要。但根據以往“隔行如隔山”的傳統行業模式,這種交流又顯得異常的困難。
(二)影視產業形勢決定
當前,我國的影視動畫被國外動漫搶占了絕大部分市場。我國的人均擁有動漫片的時間只有0.0012秒,而日本人現在人均擁有動畫的時間是5-8分鐘。根據業內人士調查,目前我國對動畫制作人才需求缺口是15萬人左右,動畫行業的復合型人才需求是60萬人。中國影視產業對復合型人才的呼聲越來越高,振聾發饋。
(三)藝術和技術的結合決定
影視是一門以畫面與音響為媒介、以現代科技為手段,通過銀幕或熒屏為觀眾塑造直觀的視聽形象、再現與反映生活的一門綜合藝術。評價影視制作的質量關鍵在于其藝術性,而藝術性的形式需要專業化、高水平、重合作的藝術和技術復合型人才。對復合型人才培養的重要性,但是培養要有重點,有主有次,不同的人的重點不同,也就是專的方面不同,但是他們博的性質是相同的。
三、基本素質的培養
世紀的競爭是人才的競爭,培養藝術和技術集于一身的復合型人才,構成一專多能,知識結構全面,市場競爭意識強的高質量人才,才是提高影視質量的水平的根本保證。多學科交叉的教學育才方式越來越得到社會重視的同時,相關院校的教育水平與教學模式也應相應改善,對于相關技能與藝術素質培養來說,個人覺得應該主要從以下幾個方面著力加強。
(一)氣度和氣韻
影視劇《巴頓將軍》后面的巨大星條旗符號,顯示了美國人的霸氣《黑炮事件》中的大鐘,作為符號警示人們時間的厚重《大法官》中巨大的“法”字,大樓的仰拍等都是浩大氣度的一種完美演繹。氣貫長虹、氣韻生動永遠是任何一種藝術門類恒久追求的最高境界。影視藝術亦然。
(二)市場經濟意識
藝術品可以轉化成商品,并且常常是天價商品。藝術品轉化成為商品的過程之中,作品本身的影響程度也隨之加深加廣了。與其他商品一樣,藝術品的市場運作一樣需要符合市場機制的運作規律。沒有自我推銷的市場觀念,不研究市場的需求,藝術家很難有好的發展,“酒好也怕巷子深”。
(三)創造性思維
人的思維方式一般被分為三類順向思維,逆向思維和發散思維。而發散思維則是從藝人員必須勤加訓練、牢牢掌握的思維模式。它建立在順向和逆向思維之上,并在此基礎上擴展開來的,形成多角度、多方位、網狀立體思維方式。這種思維方式要求使用者必須具備廣博的全面的知識結構、吸收快捷、消化、變通的能力。這種思維方式是藝術創新的基礎。求異、超越和創造是從影視藝術人才必要掌握的技能。
(四)審美能力培養
對影視藝術的綜合審美能力的培養,包括審美感受、感知、理解、聯想與想象能力。審美能力的培養,可以陶冶從藝人員的情操和情感、性格和品格,對智力結構、意志結構的完善和發展都有著積極的意義和作用。審美能力的培養,對于影視藝術這種綜合性藝術來說更是必不可少。
四、結語
影視藝術作為文化創意產業中的重要組成部分,席卷全球,創造了夢幻版的影音帝國與巨大經濟效益。中國政府與相關從業者都意識到了影視藝術對于一個民族的文化心理影響之重大意義。因此,中國影視藝術教育更應在總攬全局的基礎上,分清主次,全面培養高素質、綜合性人才。借鑒國外先進經驗的同時發掘自身優勢,穩步推進影視文化創意產業發展,力爭在世界影視業中占據一席之地,甚至后來居上。
參考文獻:
[1]米雙全.影視藝術教育再探.錦州師范學院學報(哲學社會科學版).2000(01).
[2]葛玉清.中國電影意境營造與觀眾審美意向融合.文藝評論.2006(04).
[3]陳兆金.略論影視藝術意境的審美特質.電影評介.2007(02).
論文摘要:本文從業界對于這種‘t’型人才的需求分析出發,對影視藝術院校教育及相關‘t’型人才的培養提出了一些見解。
1.何謂“t”型人才
“t”型人才,意指通才加專才類型的高素質、復合型人才。一般來說:“t”型人才的橫代表知識面廣,豎代表對知識理解透徹又有深刻性,一個是廣度,一個是深度。
2.對“t’,型人才需求的原因分析
2.1影視行業特質決定
一般影視制作項目涉及多個領域,需要編劇、制作、音樂等諸多團隊的分工配合,而各個部門間的配合自然就顯得格外重要。但根據以往“隔行如隔山”的傳統行業模式,這種交流又顯得異常的困難。
2.2影視產業形勢決定
當前,我國的影視動畫被國外動漫搶占了絕大部分市場。我國的人均擁有動漫片的時間只有住0012秒,而日本人現在人均擁有動畫的時間是5一8分鐘。根據業內人士調查,目前我國對動畫制作人才需求缺口是巧萬人左右,動畫行業的復合型人才需求是60萬人。中國影視產業對復合型人才的呼聲越來越高,振聾發饋。
2.3藝術和技術的結合決定
影視是一門以畫面與音響為媒介、以現代科技為手段,通過銀幕或熒屏為觀眾塑造直觀的視聽形象、再現與反映生活的一門綜合藝術。評價影視制作的質量關鍵在于其藝術性,而藝術性的形式需要專業化、高水平、重合作的藝術和技術復合型人才。對復合型人才培養的重要性,但是培養要有重點,有主有次,不同的人的重點不同,也就是專的方面不同,但是他們博的性質是相同的。
3.基本素質的培養
21世紀的競爭是人才的競爭,培養藝術和技術集于一身的復合型人才,構成一專多能,知識結構全面,市場競爭意識強的高質量人才,才是提高影視質量的水平的根本保證。多學科交叉的教學育才方式越來越得到社會重視的同時,相關院校的教育水平與教學模式也應相應改善,對于相關技能與藝術素質培養來說,個人覺得應該主要從以下幾個方面著力加強。
3.1氣度和氣韻
影視藝術亦然。影視劇《巴頓將軍》后面的巨大星條旗符號,顯示了美國人的霸氣:《黑炮事件》中的大鐘,作為符號警示人們時間的厚重;《大法官》中巨大的“法”字,大樓的仰拍等都是浩大氣度的一種完美演繹。氣貫長虹、氣韻生動永遠是任何一種藝術門類恒久追求的最高境界。
3.2市場經濟意識
藝術品可以轉化成商品,并且常常是天價商品。藝術品轉化成為商品的過程之中,作品本身的影響程度也隨之加深加廣了。與其他商品一樣,藝術品的市場運作一樣需要符合市場機制的運作規律。沒有自我推銷的市場觀念,不研究市場的需求,藝術家很難有好的發展,“酒好也怕巷子深”。
3.3創造性思維
人的思維方式一般被分為三類:順向思維,逆向思維和發散思維。而發散思維則是從藝人員必須勤加訓練、牢牢掌握的思維模式。它建立在順向和逆向思維之上,并在此基礎上擴展開來的,形成多角度、多方位、網狀立體思維方式。這種思維方式要求使用者必須具備廣博的全面的知識結構、吸收快捷、消化、變通的能力。這種思維方式是藝術創新的基礎。求異、超越和創造是從影視藝術人才必要掌握的技能。
3.4審美能力培養
對影視藝術的綜合審美能力的培養,包括審美感受、感知、理解、聯想與想象能力。審美能力的培養,可以陶冶從藝人員的情操和情感、性格和品格,對智力結構、意志結構的完善和發展都有著積極的意義和作用。審美能力的培養,對于影視藝術這種綜合性藝術來說更是必不可少。
關鍵詞:數字藝術教育市場
數字藝術教育體現在數字、藝術和教育三者有機結合在一起的不同方面。
數字指的是數碼技術。現代新技術的飛速發展,數字化技術也日臻成熟,因而帶來廣泛的應用領域;藝術是情感、激情、精神世界;教育就是要提高人的綜合素質,發掘個人的潛質,培養對社會有用的人才。
面對新世紀的挑戰,面對國際國內大市場,市場的需求是多樣化、多層次的,順應時代開拓和發展數字藝術教育,設計一套完整系統的專業學科體系,具有極大的現實意義。
一、數字藝術教育的主要問題
1.數字藝術設計教育缺乏文化根基
國內一些院校師資隊伍中,最為缺乏的是既具有深厚理論知識和藝術修養,同時又擁有實際項目操作能力和創作經驗的老師。
目前有些院校的課程設置問題很多,過多考慮使用器材、軟件的能力,缺少相應的人文課程,如戲劇學、影視心理學等。另外需要大量的影視賞析、影視剪輯、音樂剪輯課程,去掉一些計算機課程的設置,這樣將有利于提高學生的人文藝術修養。
2.數碼藝術教育體系不完備
中國美術學院媒體動畫學院圖形圖像研究中心主任曾立人教授,借鑒北美的教學體制,把教學體制形象地分成金字塔形,其包括三個等級:最底層的是技術手段型,以軟件、硬件為側重點來教學的模式;其次是原創內容型,以培養創意為主的教學模式;最頂層的是人文關懷型,與國際化接軌,培養可用性研究人才為主的教學模式。
我國現在還停留在底層的教學模式,以技術培養為主,開設很多計算機課程的階段。
3.理論研究領域空白
數字設計從20世紀90年代初開始直到現在,已經過了10多年的風風雨雨,嘗試性的高校數字設計專業教學也不下8年,但數字設計的專業理論研究在國內幾乎還是一項空白。全國為數不多的專業刊物和相關大學的學報很少能見到數字設計的研究論文,也看不到較規范的數字設計教材。
4.輕視設計創意,注重技術操作
當前數字設計教育習慣以軟件的操作熟練程度來評價水平高低,主要看誰的軟件玩得精到。數字設計作品缺乏創造力、相互抄襲的現象普遍存在于學生當中。上海美術電影制片廠曲建方教授認為,各個院校可根據自己的特點去培養、發展學生創造力。技術只是種手段,藝術創造力才是核心。
二、數字藝術教育發展的措施和思路
1.重視學業修養和基本功訓練
通過開設數字媒體的基礎性課程、方法類課程等,加強學生在數字媒體基礎知識與基本技能的訓練,為學生以后的專業學習打下寬厚的基礎。
2.充分體現以學生為本,服務于學生的人本思想
開設多種可供選擇的、有針對性的課程,使學生能夠靈活、自主、充分地選擇適合自己的課程。利用開放實驗室和工作室,在不同的時期給學生提供不同類型、不同水平的科研訓練,使學生的數字媒體研究能力得到充分的鍛煉與培養。
美國的大學在選修課程的設置方面,各個學校都結合本學校以及該專業的發展特點,并根據社會需要以及人才培養的規格與要求,為學生提供大量的可供選擇的課程,以滿足學生的不同興趣與需要。
專業的設置面對不同的就業去向,如影視、動畫、游戲、廣告、網絡,使得不同的學校有不同的實踐課程安排。學校可以建立一套獨立完整的數字化技術系統,甚至是完整的數字化生產線。影視數字化系統可以全部采用數字化手段,從攝錄到制作的全過程都采用DV,貫穿影視的前、中、后期。游戲專業同樣根據游戲行業的取向來設計專門的游戲制作訓練。
學校也可能按照學生未來不同的職業崗位,教師完成了基礎課教學后,根據就業的要求來設計他們的專業課程。在美國的大學中,往往是學生選老師,學生有條件根據自己的設想,選擇將來想要從事的職業,并投入更多精力在自己所選的課程中。
3.重視培養學生的藝術創造力,適應市場需求
數字藝術橫跨藝術、技術兩個領域的特性要求人才的培養也要實現藝術、技術的結合,同時兼顧原創人才和中低端人才的階梯培養。
目前國內數碼設計類公司在招收人才時遇到的主要問題是,藝術人才與技術人才之間難以溝通,懂藝術的不懂技術,懂技術的不理解藝術。有專家分析說,造成這種局面的主要原因之一,就是中國高校等相關教學機構對市場的敏感性和適應性太差,專業設置和調整尚未跟上產業發展的需求步伐;另一方面表現在現有的學科分割嚴重,對數字藝術專業人才的培養力度和起點不夠。
4.建立院校高端師資資源的共享,提出有操作性的教育方法
如上海交大由軟件學院和媒體與設計學院聯合辦學招生,融合了計算機和藝術兩方面的科研教學資源。另外,還依靠與國際數字媒體業界著名公司建立合作渠道,共同建設數字藝術產學科平臺,并定期聘請國際業界專家執教。
北京大學為教學配備最有效的師資力量,更主要的是充分借助外界教學力量,以培養實用高級專才為目的。
5.定期舉辦全國性高校數字設計教學論壇或會議
對當前數字媒體教學及影視動畫教育的現狀和發展前景作深入的探討。深入領會教育部門、文化部門等有關領導與專家圍繞數碼藝術教育學科建設、人才培養、文化市場需求等方面的指示精神,了解國內外數碼藝術教育最新動態與發展趨勢,與國內外數碼藝術領域的專家、學者展開富有成效的交流與互動。
6.許多專家提出數字教育與市場中的企業建立聯系
請有豐富經驗的業界人士擔任客座教授,引入業界的實戰經驗和新鮮創作理念。院校和企業探討的問題是目前數字藝術教育領域里最迫切需要解決的問題,即教育與市場的接軌。參與院校教學的企業人員要保證課程質量、時間安排;企業與學生之間要將寶貴的經驗傾囊而授;安排好學生參與企業的項目制作等。
結語
如今信息時代是建立在以電子計算機為平臺的基礎之上的。視覺藝術和視覺藝術教育亦如此。在不久的將來,以計算機為平臺的數字藝術將成為視覺藝術的主流,數字內容和文化產業將成為我國經濟發展的增長點。因此,我國的數字藝術教育應該不失時機地把握住時代主流,及時調整教學體系和學科建設,建立和發展面向21世紀的數字藝術教育,推動中國數字藝術教育的發展。
參考文獻:
[1]蔡軍.適應與轉換——高速經濟發展下的中國設計教育.國際設計教育大會ICSID論文,北京:清華大學,2001.
【關鍵詞】游戲思維;反轉課堂;課程體系;動畫專業
中圖分類號:G642 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2016)02-0165-01
目前大學課堂中存在的最大問題也許就是學生被動學習,教師不知如何提高學生的積極性。那么,本論文嘗試解決的問題也正是這個。在這里請允許作者先概括幾個關鍵詞的內容,以輔助讀者能更清楚的了解本論文的觀點。首先,關于游戲思維是指游戲開發時所要策劃和設計的內容和思路,這也是游戲的核心。策劃的工作主要包括五點:1.游戲類型的確定2.游戲風格和表現手法的確定3.游戲開發難度的預估4.游戲從投資到收益前的支出預算5.歸納上述內容,形成可行性報告。而課程體系也是由五個部分組成:課程觀、課程目標、課程內容、課程活動方式和課程結構。讓學生之間互相合作、教師進行指導,利用反轉課堂的新型教學方式共同完成課程體系的設計。
一、利用策劃游戲類型的方式編寫課程觀
在策劃游戲類型時,首要工作就是調查研究受眾群體,考慮游戲是給什么樣的人群玩,那么游戲的類型就會相對應的進行制定。而課程觀是對課程的各種認識和看法的總稱,針對的受眾群體是學生。所以需要先觀察研究此類學生群體即動畫專業學生,先了解他們,再去策劃該如何讓他們主動學習,學好知識。
二、利用游戲開發難度的預估方式來確定課程目標
確定了誰來玩此款游戲以及游戲的類型后,就是要針對游戲玩家來確定游戲的難易程度。太難了,玩家會受到打擊,不想繼續玩下去,太簡單了,玩家又會失去興趣。而課程目標的制定也應該是根據教學主體,即學生,來確定其最終需要達到的目標,確保他們通過努力可以完成,并且不要有太大的壓力。落實到教學游戲中,就是制定游戲玩家的關卡。學會一定的知識以后才能通過關卡,獲得升級。
三、利用確定游戲風格和表現手法的方式確定課程內容
課程內容不是為了教師而寫,應該是為了學生而寫,因為學生是教學的主體。課程內容的確定也是同樣的道理,我們首先要了解學生的喜好和性格,基于學生的成長視角來進行教學。我們制作的這款教學游戲可讓平面設計的學生來設計游戲界面,通過這樣的方式,不但顯示出專業的作用,還可以讓學生自己親身體驗。這樣,學生即玩家,這個過程既是主動學習的過程,又是玩耍的過程,會帶動一定的積極性。而學生通過獲得更多的角色,占領更多的領土來獲取更多的分數,這里的分數即現實生活中他們的學分和課程分數。
四、利用游戲中從投資到收益前的支出預算來決定課程活動方式
游戲中的投資到收益關系到游戲發行商發行這款游戲所要付出的成本和收回的利潤,以此來確定制作這款游戲是否是值得。而在這里,我們也需要去測算制作這套課程體系需要花費多少成本,這里的成本指的是人工和工作量,人工方面可以通過學生和教師共同在教學過程中完成,工作量的問題就關系到課程活動方式,教師將如何安排課程活動方式,才能達到更好的教學效果反饋。在這里,本文推薦一種區別與傳統的教學方法,即“翻轉課堂②”,通過親自測驗和試驗證明了此方法相對于傳統教學確實有可取之處。利用反轉課堂的形式讓學生在課堂上以實踐為主,教師配合學生共同完成教學游戲的具體編寫和設計。
五、課程結構的總結歸納
游戲策劃的最后一步是歸納上述內容,形成可行性報告。用這種方式,教師與學生可以共同對課程結構進行總結歸納并形成體系,而不是單方面的。經過學生與教師的共同努力,希望能打造出一個更加完善的課程結構,讓教師教的輕松,學生學的愉快。最終目的是為了激發學生主動學習的興趣,并且能夠真的將知識學以致用。
注釋:
①葉丙成:臺灣大學教學發展中心教師發展組組長,主要研究的領域是無線網絡、在線教學系統設計。
②翻轉課堂譯自“FlippedClassroom”或“InvertedClassroom”,
是指重新調整課堂內外的時間,將學習的決定權從教師轉移給學生。
作者簡介:
關鍵詞:動漫產業;發展現狀分析;前景分析。
所謂的動漫產業,就是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。目前,我國的動漫產業處于剛剛起步階段,國家雖然出臺了一系列政策進行扶持,但與國際動漫大國相比,還有一段距離,值得欣慰的是,近些年一些專業的動漫人才脫穎而出,一些動漫作品走出國門。
一、動漫產業發展現狀分析。
(一)動畫產品數量增長出現飛躍截止到2009年12月17日統計,2009年已經各省廣電部門審查通過的國產動畫片達到275部,總產量已經超過2008年的總量,達到138749分鐘。
國產動畫片的創作水平、藝術質量也隨著動畫產量的增長而不斷提高。
(二)政策上的扶持與資金上的注入。
國家財政設有扶持動漫產業發展的專項資金,文化部于2008年9月啟動“原創動漫扶持計劃”,對優秀原創漫畫作品、漫畫創作者、動漫演出作品、演出創作者(團隊)、優秀原創網絡動漫作品、優秀網絡動漫創作者(團隊)。各級文化主管部門十分重視動畫片創作,紛紛出臺了一系列扶持政策。符合條件的動漫企業享受到財政、稅收等方面的優惠政策。文化部還以獎勵和補貼的形式,鼓勵動漫企業走向世界,促進我國動漫產業國際化。如:對能參加國際知名展會的動漫企業給予鼓勵和補貼;對國產動漫產品設出口獎勵和補貼專項資金等;影視動畫上升到與文學、戲劇、電影相等的地位。由此可見,政府不僅積極扶持原創動漫作品和作者,而且還積極推廣原創動漫作品。目的是打造一批具有充滿活力的動漫企業和有國際知名度的動漫形象和作品。
(三)一批優秀的動漫作品踏出國門動漫無國界,在全球化的市場環境中,中國一些優秀的動漫文化產品以精美的制作、細膩的畫面、健康積極的內容,已成為全人類共享的財富,踏出國門。這些代表自己的“拳頭”作品,展現了中國原創動漫在國際市場上日漸崛起的價值和地位,是中國動漫產業發展過程中一個重要的里程碑。如:由中央電視臺斥資近4000萬元打造的52集大型動畫系列劇《小鯉魚歷險記》
截至2008年5月中旬,《小鯉魚歷險記》已發行至意大利、西班牙、俄羅斯、印度等51個國家和地區。
二、動漫產業發展前景分析中國動漫產業今后發展模式已日漸清晰。
(一)以衍生產業支持原創發展成為必然趨勢動畫衍生產品開發是今后中國動漫產業發展研究的重要議題。目前我國動畫衍生產品開發市場整體還處于發展的初級階段,必須不斷提升動漫形象,為后期動漫作品的衍生產品的開發和挖掘市場潛力積聚人氣,以達到獲得最大的利潤回報的目的。所以企業要努力提升自身品牌認知度,建立合理的產業鏈運行機制,完善行之有效的法律制度,為衍生產品開發保駕護航。
(二)以3g技術、網絡技術相結合的新興動漫產業將使動漫及衍生產業實現跨越式發展。
隨著移動互聯網時代的到來,動漫產業將借助it技術,吸收電影、動畫以及網絡游戲的元素,打造出具有中國特色的手機動漫產業,形成更具生命力、更有發展潛力。
(三)培養大量高素質的人才,加強動漫人才教育論文" target="_blank">職業教育。
培養動漫人才的職業教育學院,實現與企業進行的“聯合與結合”的方式,將動漫教學中的模擬實訓,轉變為效益性的生產實習。使學生更快、更直接地接觸了新技術、新工藝、新材料,轉變了學生由以往的模擬實訓到生產實習、產品生產的理念,培養了學生的產品質量意識,縮短了理論與實踐的距離,使學生同時受到了兩種文化的熏陶。
經濟全球化為動漫產業的發展提供了廣闊的發展空間。動漫產業被稱為“永遠的朝陽產業”,相信:在政府大力支持、規劃、引導下,中國原創動漫大規模的進軍海外市場將進入前所未有的“黃金發展期”!
參考文獻:
[1]朱春嬌。中國動畫產業現狀及發展研究[j].現代商貿工業,2010,(4)。
[2]孟祥輝,姜麗。我國動漫產業現狀及其發展對策(下)[j].出版與印刷,2008,(3)。
[3]黃蕾。論中國動畫藝術的現狀與發展[j].絲綢之路,2010,(4)。
[4]鐘建華。中國動畫的產業化之路[j].電影評價,2008,(7)。
[5]余斌。動漫突圍:創意和技術的騰飛[j].中國高新技術企業,2010.
【關鍵詞】動漫產業;動漫周邊產品設計;產業鏈衍生環節;動漫形象
一、國內外動漫產業發展現狀
我國的動畫制作歷史悠久,在上世紀六七十年代也曾風靡一時,我國動漫受眾多為孩子,而動漫產業發達的國家,動漫早已面向整個社會群體。當我們開始認識到動漫是一個產業的時候,歐、美、日、韓的動漫已經大規模地進到我們的市場當中。所以當我們的動漫行業開始起步的時候,既有借鑒又有壓力。
(一)國內和國外動漫產業差距
動漫游戲產業發展國際論壇上,在業內人士交流過程中,談到國內和國際先進國家差距問題時,大家一致認為中國的文化創意產業、動漫游戲產業不缺資源,不缺資金,也不缺人才,但缺原創,缺產業,缺產業鏈,缺品牌,缺精品,缺大師。一些業內人士更多的體會是,搞動漫游戲產業一定要追求原創,一定要追求品牌,一定要有自己的價值定位。我國和動漫國際大國,比如美國、日本、韓國相比,我們的產品品質不高,產品不夠豐富,產生世界影響力的作品還不多。特別是我們的產業效益不高,產業鏈比較短。調查數據顯示,中國動漫市場的直接消費群體約有5億人之多,蘊含極大的潛力。但上個世紀末至本世紀初,盜版、原創培育機制不全、評價機制缺失等諸多問題,在發展過程中難以形成完整的產業鏈。
(二)國內原創動漫周邊產品的開發
動漫產品其實可以涵蓋包括漫畫、動畫、游戲及其他衍生產品,這些衍生品之間能夠實現互為轉化,形成上下銜接的多元化產品。也就是說,原創動漫作品的跨界開發,可以衍生出數額巨大的消費點。比如美國一部投資4500萬美元的《獅子王》,其衍生產品收入就高達 20 億美元。但我國目前大多數動漫制作商和生產商一般只是靠發行來賺錢,動漫作品的盈利空間極為有限。在剛剛過去的2011年,香港“紅籌之父”梁伯韜旗下意馬國際以8億多港元收購了《喜羊羊與灰太狼》的衍生品版權管理方動漫火車集團,成為香港公司對內地動漫企業迄今為止最大規模的一筆并購交易。巴啦啦小魔仙,洛克王國等衍生產品也都在積極發展中。2012年中,騰訊游戲又基于旗下泛娛樂實體平臺——騰訊動漫發行平臺,與集英社和萬代游戲達成戰略合作,不僅引進11 部經典漫畫的電子版權,同時也將經典漫畫之一《火影忍著》改編為網絡游戲《火影忍著Online 》。
二、國內高等院校動漫周邊設計人才培養
眾所周知,從2010年到2012年,動畫專業已經三年被亮了紅牌。是因為該專業存在就業危機。但事實上,行業內外總是在討論動漫高端人才匱乏的問題。目前我國開設動漫專業的本專科院校已經超過1200所,動漫相關專業達到1877個。當前無論是高校還是從事動畫方向的人都難以擺脫對技術操作能力過分追求的怪圈。動漫人才的培養已經進入一個蓬勃發展的“瓶頸”期。而相繼而來的動漫衍生品市場的繁榮,值得我們關注。
(一)國內高校動畫周邊設計專業開設情況
上海設計學院院長吳小華在接受中國文化報采訪時認為“除了動漫衍生品開發過于滯后之外,目前動漫衍生品開發缺乏的專業團隊,也是動漫衍生品市場不盡如人意的一個原因。動漫衍生品的設計迫切需要專業人才,而目前國內市場上從事動漫衍生品設計的,多半是從其他設計行業轉行而來。動漫衍生品缺乏專業化的設計團隊。據我了解到國內除了清華大學美術學院、吉林藝術學院動漫學院、魯迅美術學院、四川美術學院影視動畫學院等少數院校開設動漫產品設計方向相關課程外,幾乎很少開設動漫衍生品設計的專業課程,致使動漫衍生品產業鏈比較單一。縱觀我國高校動畫教育的現狀,不難發現大部分動畫專業院校對衍生品設計不夠重視,對它的發展潛力認識還不到位,從而使動畫衍生品開發領域的人才缺口問題更加突出。
(二)我院動漫周邊設計課程教學
動漫周邊產品的成功,首先在于外在形態,也就是動漫形象是否讓大眾歡迎。這不僅考驗設計者的基本美術功力,同時要考驗設計者對動漫產品美學原則的了解。本門課程是在學生大三時開設的,他們已經掌握了設計基礎相關理論知識、圖形圖像處理軟件、二維/三維設計軟件。完全能夠準確的做好動漫形象的表達工作。除此之外,本課程還要圍繞周邊設計流程講解包括卡通玩具的造型設計、玩具材料及工藝學、玩具造型及結構設計、玩具模型制造、市場營銷等方面知識點。我院動漫周邊產品設計工作室,著眼于動漫周邊產品的開發,研制和生產。注重培養學生的實踐動手能力和創新意識,在這個過程中營造一種主動探索的學習氛圍。高校開設動漫衍生品設計工作室,同時吸引其他設計公司參與到動漫衍生品設計,推動動漫衍生品的設計和品牌推廣。”
同時,通過項目課程的實戰教學,在“交融式”校企合作機制下,教師深入到校企合作基地,深入了解現代企業生產過程,消化吸收新技術、新工藝和新設備,針對現場存在的生產技術問題開展科學研究,教師的工程實踐能力和科學研究能力明顯提高,充分彌補教師隊伍的專業實踐能力方面的不足。學生到校企合作基地,直接體驗企業現代化大生產,頂崗實習或參與企業研發工作,調動學生學習興趣,激發學生創新思維,從而提高學生的實踐能力和創新能力。
教學成果涵蓋了動漫衍生產品設計;單幅和多格漫畫、插畫圖書;設計開發動畫電視劇、動畫音像制品等。我院技術成功案例包括將動畫元素和雕塑相結合,歷經兩年研發的《動畫基礎造型》卡通模型教具,有效填補了國內動畫專業基礎教學用具的空白。還有將動畫設計原理和動畫檢驗儀器功能結合,自主研發《動畫專業可視化教學平臺》多媒體教學課件,填補了動畫專業教學軟件的空白。
小結:
2012年的7月份文化部聯合財政部、廣電等10個部委下發“十二五”時期動漫發展規劃,與“十一五”相比,主要希望圍繞動漫品牌來做產業。同年11月文化部又下發一個文件,是關于國家動漫品牌建設與保護。可見國家對動漫周邊產品開發的重視程度。培養相關人才的重要途徑之一便是高校動漫專業開設相關課程。這樣能夠保證從事動漫周邊設計者,在系統完善地對衍生產品進行策劃、設計、運營的同時,時刻注意把握市場的新動向,設計出即保持自己的設計風格又讓消費者滿意的產品。
參考文獻:
[1]羅文茜:《動漫“新大陸”——國內動漫衍生產品開發現狀及高校動漫教育面臨的挑戰》,裝飾,總第179期。
[2]《我國動漫產業的發展現狀和前景探討》,中國行業研究網,2013年4月。
關鍵詞 數字媒體 技術 藝術 人才培養
中圖分類號G206 文獻標識碼A
數字媒體技術專業是一個以計算機技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合。涉及多學科交叉的新興專業。
為了培養社會急需的高素質數字媒體技術人才,自2004年浙江大學首先開設數字媒體技術專業以來,近幾年,我國近五十多所高等院校紛紛開設了數字媒體技術專業,竭力在人文藝術素質提高的同時。加強學生面向網絡、新型的數字媒體技術研究與開發能力,取得了較為矚目的效果。
但值得擔憂的是,國內高校對數字媒體類專業一窩蜂得建設,并不是一個好現象。眾所周知,數字媒體類人才的培養需要兼顧技術和藝術的雙重培養,拋開學生本身的因素,需要高校對技術和藝術資源進行整合。由于國內各高校的定位和師資、硬件條件是不一樣的,有的高校其實在師資、實驗室等專業辦學軟硬件方面還不成熟,出現了有的高校新專業已經開始招生了,但是人才培養方案卻遲遲不能確定,在人才培養方案中只是技術類課程和藝術類課程的堆積,沒有一個完善的技術與藝術相結合的體系,或者有的高校部分藝術類的課程或技術類的課程缺少師資,臨時借用別的學校的教師進行授課,或者臨時引進急需上課的教師,在教師的培養上也缺乏系統性,嚴重影響了人才培養的初衷。
如何結合自身學校的辦學特點,以及已有辦學資源,探索一條適合社會對人才的需要,又能滿足自身辦學能力的人才培養方案,應該是每個院校在新建數字媒體技術專業是考慮的問題。
一、專業辦學背景
浙江傳媒學院的數字媒體技術專業是2007年開始招生,當時國內高校尚沒有數字媒體技術專業的畢業生,因此還不能分析該專業學生的就業情況。在調研了國內具有代表性的一些院校的相關、相近的專業培養方案,以及日前社會熱點數字媒體發展趨勢,浙江傳媒學院的數字媒體技術專業決定以培養游戲開發為切入點,開展人才培養方案的制定。理由可以從以下幾個方面來分析。
一是數字媒體產業的需要:動漫產業是21世紀的朝陽產業,我國“十一五”規劃綱要明確提出,“鼓勵數字內容產業發展,包括動漫在內的數字內容產業已經成為國家基礎性和戰略性產業”。游戲作為動漫產業的一個分支,根據不同的平臺可以為單機游戲、網絡游戲、手機游戲、網頁游戲等。據艾瑞網調查,2008年中國網絡游戲市場規模為30.4億元,約占全球為網絡游戲收入的27.1%,比07年高出5.9%。從全球網游的發展趨勢看,預計到2012年,中國市場的占有率將接近50%。據賽迪公布的報告,2007年底,國內手機動漫、手機游戲用戶數量達到1億,市場普及率將達到20%。中國新媒體產業在2008年保持了快速的增長,市場規模達到634.3億元,較2007年增長37.0%。可以看出,游戲成為數字媒體領域中一個新的增長點,游戲開發人才的培養迫在眉睫。
二是浙江傳媒學院的辦學資源特色給專業建設提供保證。
浙江傳媒學院是一所培養廣播影視及其他傳媒人才的院校,學院設有新聞、編導、影視文學、攝影、錄音、動畫、節日制作、數字媒體藝術、數字媒體技術等跟數字媒體緊密相關的專業,同時擁有一批高技術的設備及實驗室。
游戲的開發流程基本是游戲策劃、架構、腳本編程,到游戲角色、道具、場景設計、渲染,再到游戲動畫、燈光、音效,最后是游戲程序開發,這是一個循環、反復優化的過程。
那么,從游戲開發的整個流程看,除了游戲開發的最后環節――游戲程序開發,其他環節都可以有相關的專業資源進行支撐,而數字媒體技術專業的定位恰恰就在游戲程序開發上。浙江傳媒學院的數字媒體技術專業正是抓住這個契機,以培養網絡游戲、手機游戲開發人員為主線,提升學生的藝術修養和技術能力,探索出一條適合學院辦學特色的技術與藝術復合型人才培養模式。
二、專業人才培養目標及指導原則
綜合我國數字媒體的發展趨勢,借鑒學習國內外知名院校相似、相近專業的培養方案,以及結合學院本身的特點,充分利用學院現有師資、實驗室資源,浙江傳媒學院的數字媒體技術專業的培養目標是培養具備數字媒體相關技術、計算機網絡技術、數字媒體藝術、游戲設計與開發等方面知識,能在網絡游戲開發、手機游戲開發、影視娛樂、影視動畫制作、新聞傳媒、電子商務、網絡媒體設計、交互式數字媒體開發等領域,從事數字媒體、網絡游戲與手機游戲的制作與開發等方面工作,具有良好職業素養的基礎實、素質高、能力強、重個性的傳媒及相關領域應用型、復合型、創新型人才。
浙江傳媒學院各專業原則上繼續實行基于“平臺+模塊”課程體系的人才培養模式,即構建公共基礎教學、學科教學、專業教學_三個逐層遞進、相互聯系的教學層次,每一個層次分別由教學平臺和教學模塊組成。教學平臺為必修教學環節,即公共基礎教學平臺、學科教學平臺和專業教學平臺。教學模塊為選修教學環節,即素質教育模塊、學科模塊、專業拓展模塊。學院本科專業原則上實行“1+2.5+0.5”三段式的培養模式,即第一年按照招生類別實施大類教學,開設公共基礎平臺課程、學科平臺課程等;第二年進入專業學習,開設專業平臺課程、各模塊課程并完成相關實踐性教學環節;最后一個學期不同專業學生混編組成各畢業實習小分隊在學校的實踐教學基地完成畢業實習和畢業論文的寫作。
三、課程體系及實施方案
在課程體系的設置中,以游戲開發為主線,以計算機技術為主、藝術為輔,充分體現知識結構的綜合性。在確定人才培養日標之后,采用倒推法,設置所需要的課程,采用課程鏈、課程群的方式,對課程體系進行優化。按課程群進行課程建設,就本課程群課程的設置、知識點、學分安排、相互之問的內容銜接等問題開展研究探討,加強課程問的銜接與協調,獲得整體優化。
同繞著游戲開發流程,兼顧數字媒體的其他方面,推導出人才培養的所需課程,這是一個涉及數學、物理、計算機、美術、動畫的綜合性課程,總體分為數學基礎類課程、美術基礎類課程、動畫基礎類課程、計算機基礎類課程、游戲開發綜合性課程以及專業拓展類課程等課程群。各個課程群群內的課程相關性較強,群問的課程相對獨立,形成了課程的相互依托。
1 必修課的設置
數學基礎類課程包括高等數學、線性代數、概率論與數理統計。美術基礎類課程包括美術基礎、二維構成、數字圖像處理、Flash交互設計等。動畫基礎類課程包括傳統動畫、游戲場景設計、游戲角色設計等。計算機類課程包括大學計算機基礎、JAVA游戲編程基礎、操作系統、數據結構、計算
機圖形學、數據庫原理及應用、網頁設計與編程等。游戲開發綜合性課程包括游戲概論、J2ME手機游戲開發技術、游戲開發物理學、游戲腳本語言、游戲引擎原理、windows網絡程序設計、游戲實戰開發等。
這些課程將按照學院總體方針,被分散到公共基礎教學平臺、學科教學平臺和專業教學平臺,及素質教育模塊、學科模塊過程中。
2 實踐環節的設置
實踐能力的培養也是數字媒體技術專業的重要內容,我們在課程設置上力求建立完善的實踐教學體系。相應地,在課程實踐上設置了JAVA游戲開發、J2ME手機游戲開發、FLASH游戲開發、三維游戲場景角色設計、游戲綜合創作等圍繞游戲開發的綜合性實踐。
另外,堅持實驗室開發原則,開設學生創作室和教師創作室,鼓勵學生成立創作小組,或者參與教師項目,提高學生的綜合應用技能。
學院還同校外公司鑒定實踐實習基地,有計劃的輸送學生到公司實習,另一方面,引入公司項目,聘請公司人員到學校講學,使學校教學與社會需求緊密結合。
3 拓展課程的設置
在第六、七學期安排了專業拓展類課程,學生可以根據自己的特長和愛好進行選擇,在某一個方向有更高的造詣c相關的拓展方向包括Java拓展類,有動態網頁設計與編程、JAVA高級編程、J2EE框架技術課程;媒體設計拓展類,有流媒體技術、計算機卡通動畫、手機動漫設計、Flash游戲開發課程;游戲開發拓展類,有游戲開發物理學、游戲關卡設計、高級C++編程、高級渲染課程。
另外,為配合學生知識的拓展,在課程體系之外,利用課余時間開設游戲策劃與創意、游戲劇本創作、游戲心理學、游戲產業調研、人機交互優化界面、互動媒體開發技術、游戲品牌經營的講座,即有目的、有選擇的豐富學生的數字媒體知識,同時可以節約學習時間。
4 課程改革
在課程體系的設計上,一定要強調知識點的優化與授課方式相結合,需要理論聯系實際,進行課程教學改革。
不論是傳統的計算機專業課程還是藝術類課程,都要跟專業培養目標相結合。例如,操作系統課程在講授一般性的基礎理論之外,還要講授目前流行的移動智能手機操作系統等內容,同專業中的手機游戲開發領域相結合。計算機圖形學、數字圖形處理等原先純計算機算法類的課程,不強調過多的理論問題,而是結合數字媒體技術中的應用來講,計算機圖形學的教學目的是與后面的游戲引擎想結合,在內容的取舍上側重OpenGL的應用,數字圖像處理課程的教學重點在于圖像處理的應用手段上。同樣,由于專業招生的對象是理工科學生,大部分學生沒有美術基礎,因此美術基礎、二維構成等美術類課程在專業教學中,應該有別于傳統的素描、色彩、平面構成的教學方式,而是結合后續游戲開發的需要,側重培養學生的美學修養,在教學過程中利用后續游戲項目上的實例,在計算機上進行應用教學。灌輸素描、色彩、構成的知識,起到快速培養學生專業藝術修養的目的。
【關鍵詞】湖北省 動畫 教育 對策
一、湖北省開設動畫專業的高校情況
隨著中國動漫產業的飛速發展,我國對優秀動漫人才的需求正在逐年攀升,尤其是動漫高端人才的缺口較大。①湖北省的動畫產業也開始快速發展起來,湖北省委省政府對省內動漫產業高度重視,兩任省委書記都明確指出“要把動漫產業發展成為湖北省新的產業高地”,《湖北省經濟和社會發展第十一個五年規劃綱要》明確指出要大力發展動畫產業。動畫專業是當今高校美術教育中十分熱門的學科專業。目前,湖北省很多高等院校都相繼開設了動畫專業。
湖北省于2000年成立了第一批動畫本科專業,截至2011年底,湖北省已有武漢大學、武漢理工大學、華中師范大學、湖北工業大學、湖北美術學院、江漢大學、武漢工程大學、湖北經濟學院、武漢科技學院、黃岡師范學院、中南民族大學、武漢工業學院等16所高校設立了動畫專業;武漢傳媒學院、湖北第二師范學院、華中科技大學武昌分校、中國地質大學江城學院、武漢職業技術學院和湖北交通職業技術學院等15所學校開設了動畫高職高專專業。初步形成了從動畫專科到碩士研究生層次的完整教育體系。這些學校培養了大批的動畫人才,成為湖北省動畫發展的中堅力量,促進了湖北動畫產業的快速發展。但是省內高校動畫專業教育中存在著一些較為普遍的問題,諸如課程設置不健全、教學資源跟不上及人才培養目標沒有針對性等問題。筆者認為,深入分析當今湖北省動畫專業的教育現狀,探求切實有效的發展對策對于湖北省高校動畫專業的良性健康發展是很有必要的。
二、湖北省高校動畫專業的教育現狀
(一)人才培養目標缺乏針對性
動畫產業在創、制方面分工細致,因此,動畫產業需要針對性較強的如動畫角色造型、動畫場景設計、動畫后期合成、材質仿真制作、原畫、中間畫、描線、上色等業務精湛的專門人才,高校培養的目標應該主要是直接為動畫公司輸送“專才”。而目前,湖北省高校動畫專業教學中多為一年級開設兩個班,兩個班開設同樣的課程,有些開設的課程還與動畫產業所需人才質量要求脫節,沒有根據不同學生的擅長點及興趣愛好、能力強弱因人施教,分時間段培養針對性很強的動畫專業特殊急需領域的“專才”而不是“通才”。
(二)課程設置不健全
高校動畫專業的課程設置對于動畫專業人才培養是關鍵。從課程設置上看,湖北省大多數院校一年級基本上為“通識課程”,即所有的專業都要在一年級學習同樣的課程。如要學習文化公共課、藝術理論課、思想政治教育理論課,有的師范院校還開設了“三字一話”課、軍事理論課、法律基礎、形勢與對策等眾多的理論課,這些課程的開設大大減少了動畫學生專一動畫訓練的時間。一年級藝術學科基礎課程一般都開設有素描、色彩、速寫等,這些課程的開設對于動畫專業基礎造型能力的提高以及藝術修養的提高都是有價值的,但是往往這些課程的教學安排沒有與動畫專業最終培養目標緊密結合,跟其他專業的教學大綱、計劃一樣。
此外,湖北省多個院校的動畫專業還有畢業論文等要求,大學4年幾乎只有2/3的時間進行跟動畫結合緊密的課程訓練,有的院校的原動畫課程課時很少,這就很難培養出動畫公司所需要的專門的原畫師、動畫師,在課程設置上,還缺乏務實性課程,項目設計課程較少。
(三)教育資源匱乏
在軟件方面,師資隊伍嚴重不足。許多學校“趕鴨子上架”式地開設了動畫專業,師資力量的不足顯而易見。一些學校的動畫專業在僅有一兩名動畫專業教師的情況下就急于招生辦學,有的學校通過將其他專業教師“送出去”進修的辦法暫緩學校師資力量薄弱的現實,從而使這種教學壓力有所緩解。但師資力量薄弱仍不樂觀。許多學校從事平面藝術設計或國畫專業教師應學校要求轉向從事動畫教育,而這些教師幾乎沒有多少動畫制作實踐經驗,授課效果是可想而知的,由于本專業教師少,專業教師課時多、壓力大,幾乎包辦了整個班的課程,這將引來另一個負面效果,那就是所教的學生都一個樣,創新型人才培養目標也就是一句空話。
在硬件方面,教學條件較差。有的院校學校領導只顧招生,卻不肯加大投資力度。此外,有的院校沒有專業的視聽教室,只能在多媒體教室上課,可想而知教學效果是不盡如人意的。
(四)教學實踐環節薄弱
有些院校很注重教學實踐環節,大學4年有多次實踐的學習鍛煉機會,如承接了社會播映的一個動畫短片項目制作,或者因各種參賽需要而組合成一個團隊進行創編動畫短片等,這樣的實踐過程非常可取。目前高校都已認同“產、學、研”聯合教學模式,往往大四上學期派學生到指定動畫公司去實踐,但是其中的校外實踐教學管理規范制度沒有形成,沒有專門的校外管理人員進行管理,很少能夠跟蹤指導,學生的實習無法取得預期效果。因此,動畫實踐環節的方方面面還應得到學校的重視。
三、湖北省高校動畫專業發展的對策思考
(一)完善“產、學、研”聯合教學制度,實行跟蹤評價體系
“產、學、研”已經提倡了好幾年,是解決大學教學與動畫實踐脫節的很好辦法,效果是明顯的。湖北省許多院校積極與省內外多家動畫公司建立了動畫實習或培訓基地,如湖北美術學院與被文化部授予“國家文化產業示范基地”稱號的“江通動畫股份有限公司”建立了校企聯合關系。華中師范大學與武漢東湖高校區共建了武漢數字媒體工程技術中心,為動畫專業學生直接提供了有利的實訓機會。再如黃岡師范學院美術學院與武漢人馬動畫有限公司、武漢闖堂映像文化傳播有限公司等簽訂了實習基地協議,這種實習基地與高校的“產、學、研”聯合教學合作模式,共同培養了一大批有較強實戰能力的應用型人才,實習方與校方本著友好合作、資源共享、優勢互補的原則,密切校企合作,湖北省許多高校受益頗多。但是在具體的實施細節中,針對實踐管理上的問題不容忽視,可以實行跟蹤評價,每個實習基地應盡量指派一到兩名有豐富教學管理經驗的教師定期去督促學生學習,而動畫公司既與校方簽訂了協議,也應該遵守協議制度,盡可能地創造條件給學生更多的實踐訓練。對動畫公司的培訓行為及過程給予跟蹤評價,對于學生也要實行實習跟蹤管理記載,對于學生實習表現進行定級等次評價。這樣雙方互評,有益于“產、學、研”制度的真正完善與實施。
(二)更新與構建科學的課程模塊
科學的課程體系對于培養動畫專業人才至關重要。課程模塊密切根據人才培養目標來設置。
其一,完善并更新一年級能夠提高動畫造型能力的基礎課程的教學大綱,教學內容應該與本專業更緊密,合理化。而不應該像其他專業一樣的授課計劃,比如素描課,可以改變原來一個星期一張素描的教學模式,積極嘗試多角度寫生訓練,這樣的課程安排就與本專業結合更加密切一些。北京電影學院動畫學院院長孫立軍說:“對造型能力的要求應該不同于一般的繪畫創作,動畫片塑造的人物要生龍活虎地全方位地活躍在三維的立體空間里,人物造型需要照顧到各個角度、各個方面。顯然對于動畫專業學生的素描訓練,理應形成一套適合自身專業的教學體系。”②根據動畫專業學生在從事動畫設計之前所必備的造型基礎,設計出一套適合動畫專業特點,讓學生的造型能力訓練成為今后動畫創作向設計順利過渡的階梯。
其二,開設中國古代文學史,開設本省歷史人文資源方面的課程。文化人類學家告訴我們:“要指出哪一件活動不是文化的產物是很困難的。”③“藝術的生命離不開文化的土壤和空氣。”④將本土藝術形象內容作為人文資源素材引進到課程中來,開設音樂欣賞課并增強與規范創作課程的設置與指導,畢業創作實行小組專業教師統一制定方案、統一規劃與分析、統一論證的模式。
其三,合理地開設手繪訓練課程,如針對動畫公司缺乏描線、上色等專業人員,可以優選對此項內容感興趣或這方面能力較強的學生,在課程設置上固定一到兩周專門進行此項課題訓練,事實上中國傳統白描藝術博大精深,就是很好的教學資源,對我國傳統白描勾描訓練可以提高描線能力。上色訓練也應該先學會手繪,再進行電腦繪制。
其四,合理增加務實性課程、項目制作課程,開設一些培養學生團隊協作能力的課程,減少大學生公共文化課課時。
(三)加強師資隊伍建設,解決師資不足的現狀
“建設一支以專職教師為主,數量與質量都能夠滿足學校藝術教育需要的藝術教師隊伍,是提高藝術教育教學質量的關鍵。”⑤湖北省開辦動畫專業的高校四處開花,其動畫專業的師資從何而來呢?一般各高校采取三種辦法來充實師資。一是引進高校動畫專業的畢業生。二是送其他專業的教師到動畫教育歷史悠久的院校進行短期單一課程或長期的多課程培訓,如北京電影學院、中國傳媒大學、中國美術學院傳媒動畫學院等,對現有師資的再培訓,形成雙師型教學隊伍,還可以派出教師深入到企業第一現場接受行業洗禮,了解行業實際操作流程。三是可以直接聘請有一定實踐經驗的動畫制作公司或電視臺的高級技術專業人員擔任專業實踐課程兼職教師,這不失為一個解決師資的好辦法,但是這些公司從業人員大多沒有教學經驗,不能穩定地跟班代課,因此可以嘗試集中化授課即集中某個時間階段的授課辦法,“各個擊破”,很具有針對性。這三種辦法可以在一定程度上緩解湖北省高校動畫專業師資缺乏的問題,要真正加強師資隊伍建設,還要建立一個長期的人才培養梯隊建設機制。
(四)優化教學環境,加大硬件投入
良好的教學環境是人才培養質量的有利保障。現在各大高校保障動畫教育的硬件PC機,基本上能夠勝任三維動畫基本制作要求,但是動畫專業的教學設備不是幾臺pc機就能解決的。還應該積極進行高端教學設備的實驗室投入建設,加大硬件投入,配備一定高質量、數量的動畫動檢線拍儀,配備定格動畫實驗室、項目制作工作室、創新實驗室、APPLE工作站等所需的高端設備,配備音響效果好的視聽教室以及高性能攝影攝像機,根據學校招生人數配齊優質的拷貝臺。優良的設備條件和環境,才能夠為動畫專業的教學提供良好的實踐環境和服務條件,使學生可以學習掌握高端制作和設計技術。
結語
總之,湖北省各學校爭相開設動畫專業,動畫專業的教育正蓬勃發展,這樣迅速發展起來的動畫教育總體上還面臨著不利于動畫教育的因素。理清思路,梳理合理的教學理念以及人才培養模式,課程上做到科學化、體系化、模塊化、多實踐操作,有助于提高動畫人才質量。堅持走校企合作、產學研聯合辦學模式,完善合作管理的規范化、制度化,并加大教學設備的投入,優化教學環境,盡可能地解決師資不足的問題,培養精英化、專業化的適應動畫市場的應用型動畫人才。
(注:本文為湖北省教育廳人文社科青年項目,項目名稱為《湖北省高師動畫專業教育現狀與對策研究》,項目編號:2010q140)
注釋:
①扶持動漫產業發展部際聯席會議辦公室.中外影視動漫名家講壇.
②孫立軍.影視動畫素描技法[M].北京:海洋出版社,2007.
③克萊德·克魯克洪.文化與個人[M].杭州:浙江人民出版社,1986:7—8.
④章利國.藝術美學導論[M].石家莊:河北美術出版社,1999:31.
一、缺乏專業精良的師資隊伍
精良的師資是動漫教導的基礎,沒有良好的師資隊伍又如何能培養出優秀的人才。但是,自寫作論文上個世紀以來,我國動漫行業的發展一直比較遲緩,在2009年以前,我國高校中開設動漫專業的寥寥無幾。專業的動漫生產廠家僅有上海美術電影制片廠一家。從事動漫制作的公司也為數不多,而且主要以加工外包為主。動畫的從業人員主要從事中期制作環節的原動畫繪制、背景繪制、以及上色等工作。至于前期要害性的創意策劃、造型設計、分鏡頭繪制和后期的制作都是在國外完成。比如臺灣的宏大公司,號稱“亞洲迪斯尼”,一直為迪斯尼作加工,是世界上最大的動畫加工基地。但迪斯尼真正的心臟卻沒有給他們,給的只是一些零配件。宏大尚且如此,更不用說那些名不見經傳的小公司。由于上述條件的限制,動漫行業中優秀的具有創意的專業人才十分缺乏。由于人才的缺乏無法填補師資的空缺,許多高校不得不從其它專業調配師資支援動漫教學,這些教師僅僅經過短期的專業培訓就匆匆上陣,擔當起動漫教導的重任。他們之中有些人都不曾親自做過一部完整的動畫短片。缺乏足的實踐經驗,在課堂上只能照本宣科,紙上談兵。動漫是一門實踐性很強的學科,缺乏豐富實踐經驗的師資如何能教導出優秀的動漫人才,這不能不讓人擔心。許多高校也考慮到問題的存在,一些熱心人從動漫公司投身于火熱的動漫教導中去。這些人不缺乏實踐經驗,但他們卻缺乏科學的教學與指導方法,如何講課并非他們擅長。他們很難把自己的經驗有效的傳輸到學生身上。作為一名教師,懂得如何與學生溝通,認識學生心理,具備一定的口表能力是不可或缺的。專業的動漫人還需要經過歷練才能具備教師應有的素質。
專業師資的素質直接影響到動漫教導的質量。師資隊伍的理論生澀,實踐經驗缺乏,使得現階段的動漫教導成了一鍋夾生飯。不但不能解決市場對人才的需求問題,反而增加了就業的壓力。幾年之后,大量的畢業生將面臨就業,這些莘莘學子們將何去何從。就此看來,現階段最重要的已不是如何去培養學生,而是如何提高師資隊伍的素質,假如連專業的師資隊伍都沒有,又有何資本來談人才培養呢?
二、教材雜亂,針對性差
動漫教導的發展也刺激了出版業的熱情,從2009年至今相關的動漫教材如雨后春筍般地相繼出版。到當當網上搜一搜,少說也有幾百種。但是卻很少看到真正有價值的教材。這些教材都大同小異,從文字到圖片大多數是國內外幾本教材的照搬拼湊。唯一不同的就是作者的名字。如威廉姆斯的《原動畫基礎教程》、哈羅德·威特克的《動畫的時間把握》、嚴定憲、林文肖的《影視動畫設計教程》等幾本比較優秀的教材,已經被嚴峻抄襲,一些教材雖然經過作者的重新歸納整理,但有些方面斷章取義,理論上要么生澀難懂,要么粗陋淺顯。并且大多數教材重理論輕實踐,缺乏獨到的見解和詳細的制作經驗。究其原因是缺乏專業的編輯人員把關,更缺乏專業的編著人員,目前,出版業更多看中的是利益。缺乏專業的師資已經是動漫教導的不幸了,再加上這些東拼西湊,不成體系的教材,更使高校的動漫教學雪上加霜。
中國的動漫,應該強調我們本民族的特色。我們在學習國外先進經驗的同時,有意識的融入本土的藝術風格,結合時代的特征來創造屬于自己的動漫。教材是教學方向的引導,在教材的編寫中應根據實際的國情,注重探索本民族的風格,無論在是動畫造型還是動作設定,以及故事風格、內容思想等方面,我們都應融入民族情結與精神做到與時代合拍。
三、專業設置不合理、定位不明確
由于師資的不足和教材的雜亂,進而影響到了人才教導的質量。一些院校課程設置沒有合理的邏輯順序,開設的課程雖然很多,但雜亂無章,不成體系。不能讓學習順理成章,水到渠成。學生雖然哪個環節都學了,可又都似懂非懂,雜而無專。盡管媒體總是強調動漫產業的發展缺乏的是策劃人才、創意人才、高層治理人才和營銷人才但這些人才在整個動漫行業中僅僅是其中的一小部分,動漫產業的發展需要更多的是專業的基層人員。全國動漫專業在校生已多達46.6萬人,這46.6萬人不可能都去從事策劃、創意、治理和營銷工作。動漫是一個龐大的系統產業需要多元化的人才,目前很多院校的專業設置差異性不很明顯,專業特點和屬性也不夠突出。針對市場如何來培養人才并沒有一個明確的定位。還美其名曰培養的是通才但動漫行業真正缺少的是能夠勝任某個環節工作的專業人才。動漫從策劃到制作再到市場推廣,包括諸多環節,而且分工明確。而高校目前培養的學生什么都懂,但什么都不精。無論從事哪一個環節的工作都很難達到專業的要求。動漫教學不能學以致用,導致許多學生不得不轉行從事其他工作,這是動漫教導的悲哀。
四、教學重理論、輕實踐
動漫教學,重在實踐,而這種實踐并不僅僅是在學校的實驗室里來完成理論以外的教學,而是應該到真正有制作能力的動漫公司或基地進行實習,這樣才能真正做到讓學生了解市場,走向市場,而不是只會夸夸其談。筆者在北京電影學院進修期間,曾到過一些加工基地參觀訪問如手冢公司的加工基地,吉普力公司加工基地、萬豪動漫加工基地等,公司的主管人員直言不諱的說他們并不欣賞,也很少錄用當前的高校的畢業生。因為這些高校出來的動漫專業的畢業生大多都好高騖遠,不腳踏實地。很難坐下來踏踏實實的從基礎環節學起,認為自己有一張大學文憑,就應該在動漫公司從事決策性或高端的工作,而且也應該有滿足的薪水。但許多動畫公司看中的是工作經驗和能力,并不是蓋有某個大學公章的文憑。并且動畫公司普遍認為學院派出身的人不了解動畫公司的規范,缺乏實踐經驗,要成為真正的動漫人還需要重新回爐,經過兩三年的時間才能真正有用。從這一點也可以反映出目前高校的動漫教導非常缺乏實踐環節的教學。
數字插畫(也稱CG插畫)是近十年出現的數字媒體藝術形式,伴隨著數字媒體技術的發展而逐漸成熟,廣泛運用于影視動畫概念設計、游戲美術、插畫設計等領域。大眾在消費雜志和欣賞商業影視作品的同時,間接或直接欣賞插圖就成為一種必然行為。作為一種文化產品,數字繪畫作品營造的唯美、絢麗、奇幻的藝術氛圍通過游戲、電影、動漫影響著當代人的審美觀念。然而,作為新興畫種,數字插畫自誕生之日起即被定位為商業美術,其藝術價值也未得到學者的足夠關注,這在當今數字媒體藝術人才培養方興未艾的大背景下不能不說是一個遺憾。
1 國內外的研究現狀
1.1 國內的研究情況
在國內,對于數字插畫的理論研究成果主要集中在軟硬件技術、商業應用、教學研究,或者關聯領域研究,如王選遙《論電影畫面的靈魂――概念藝術》、趙小林《數碼繪畫與設計藝術專業基礎教學》等;從美學角度探索數字繪畫藝術理論的論文,在“中國知網”以變換關鍵詞組合的方式進行搜索,可見數篇,包括趙忠波《淺析超現實主義繪畫對現代數字繪畫的影響》、許超《后現代視野下CG插畫設計的美學特征探微》。這些研究成果在一定程度上代表了當前國內數字插畫藝術理論研究現狀,總體而言研究的成果有待進一步豐富和系統化。
1.2 歐美等國的研究情況
在美國,以出版物為服務對象現代插畫的發展已經超過百年,形成了非常深厚的文化土壤。繁榮的出版業造就了一大批技法成熟、風格多元的插畫大師。近20年來,作為數字技術革命的策源地,美國的數字娛樂產業異常繁榮,很多從事傳統插畫創作的畫家成功轉型為概念設計師,使用數碼繪圖工具,為電影、游戲和動漫業服務,數字插畫由此應運而生。不過數字插畫師的成就也一直不為主流藝術承認,其原因同樣源自藝術界對商業美術的某種長期的“歧視”。在西方的數字藝術行業內,有關數字繪畫的研究基本集中在視覺特效軟硬件開發使用、表現技法、商業應用等實用性、技術性領域,鮮見數字插畫藝術理論的研究成果。這一點,從歷年的“ACM SIGGRAPH”會議所的主題與會議日程安排可見一斑。
2 數字插畫藝術理論研究的意義
2.1 為國內新媒體藝術理論研究拓展新的視角
目前,有關新媒體藝術美學理論研究的成果多集中在新媒體自身特性帶來的審美異化,如虛擬性、交互性、技術性等,以及由此產生的新媒體與創作者的關系、創作者與觀眾之間的關系、新媒體對創作觀念的變革等一系列問題。例如,劉自力《新媒體帶來的美學思考》、劉佳《新媒體藝術的交互性帶來的美學思考》等等。這些研究,從宏觀的角度,闡述了新媒體藝術審美在文化學、心理學、社會學乃至哲學層面的意義。這樣的視角,固然能夠從整體上把握新媒體藝術的基本特征,但是限于一些研究者的專業背景,仍缺少對新媒體藝術中某些具體領域的研究。此外,需要指出的是,在新媒體藝術這個大的范疇中,實驗藝術、裝置藝術這類的當代“純”藝術活動與游戲動漫設計、電影美術等商業藝術仍然是有本質性的區別的,所以,針對數字插畫美學理論展開研究,對于充實國內數字媒體藝術研究的美學理論體系具有十分重要的意義。
2.2 數字插畫創作需要藝術理論指導
由于數字插畫是商業美術,一直以來被視為流行文化,其價值得不到主流藝術界的認同。以網絡相冊為平臺,優秀的插畫作品甚至可以贏得千萬次的點擊率,卻很難進入到畫廊、藝術館中與傳統畫種獲得并列展出的機會。數字繪畫在主流美術界的“空缺”,使其缺乏專業而系統的評價體系、科學而規范的教育方法以及藝術投資人。這些都制約著中國數字繪畫藝術品質的進一步提升。因此,展開數字插畫的藝術理論研究,挖掘其文化價值、厘清風格流派、完善評論體系,將數字插畫研究學術化、正規化,一定程度上可提高數字插畫在主流美術界的知名度和影響力,這些都能更好地激勵數字插畫從業者的創作熱情,對于提高數字繪畫的整體創作水平、挖掘藝術價值是非常必要的。
3 數字插畫藝術理論研究的必要性
3.1 利于構建更加科學的數字插畫人才培養體系
目前,國內大專院校的數字插畫教育大多處于初創階段,師資力量和教材建設均比較薄弱。當前人才的培養主要由企業和社會機構承擔,但在培養方式上往往注重技巧訓練、追求畫面的外在效果,較為忽視繪畫創作的文化藝術性,不利于數字插畫人才的良性發展。事實上,在歐美等國,數字插畫師(概念設計師)基本出自藝術設計類院校的相關專業,需要系統學習解剖、架上繪畫、藝術史、數字圖形圖像學等課程,企業培訓只是培養實踐經驗的手段,學院教育才是主流。構建科學的數字插畫人才培養體系,需要相關的藝術理論研究成果為依托,完善教材建設、豐富理論教學內容。
3.2 利于促進動漫游戲產業的原創力提升
自從2006年國務院《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》以來,我國的創意產業得到了長足的發展,動漫、游戲產業的原創能力不斷得以加強。很多項目開始借鑒國外同行業經驗,更加注重前期的概念設計的投入力度,推出了一批有分量的游戲作品。例如,騰訊游戲開發的網絡游戲《斗戰神》。該作的前期概念設定由國內一線的游戲美術師合力完成,人物造型夸張玄奇卻不失中國神話人物的特征,場景華麗宏大,且充滿東方色彩,充分展現出數字插畫的視覺創造力和奇幻文化的魅力。然而,對于中國創意產業整體而言,高質量的作品和優秀的概念設計師仍然數量稀少,數字插畫師的繪畫水平良莠不齊。拙劣的模仿和照抄,貧弱的造型與濫俗畫風依舊充斥著中國的動漫游戲市場。建立數字插畫藝術理論體系,特別是文化研究和批評研究,有助于指導插畫師的創作,推動當前數字繪畫創作者對藝術品質的自發追求,轉變成自覺的要求。
4 數字插畫藝術理論研究的內容
本文的重點在于研究數字插畫藝術性,因而筆者認為可參照傳統繪畫研究的方式構建數字插畫的理論研究框架,內容包括: (1)數字插畫史論、人物及作品研究。 (2)數字插畫文化研究。 (3)傳統繪畫與數字插畫比較研究。 (4)數字插畫批評研究。 (5)數字插畫創作研究。