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人工智能影評

時間:2023-05-29 18:02:16

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇人工智能影評,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

第1篇

收獲和改進:

攝影方面:淺層面搞清楚canon60d的參數。光圈控制進光量,快門速度控制打開的時間長度,越往左調,進光越多,進光時間越長,越光。光圈主要關于景深,大景深,前景越清晰,與后景對比越大。被攝物速度越快,快門速度就該調得越快。慢些能攝取景物越慢的運動軌跡。感光度調高,能適應更少光亮時候的拍攝,但產生越多顆粒感。閃光燈曝光補償就是增加多少正面閃光燈補光。想拍白一點就加光。物體從靜到微動到大動作的對焦模式依次為:單次自動-人工智能-人工智能伺服自動。測光模式則根據所需拍攝的發光體的所占面積調動,從小到大依次為點測光-局部測光-中央重點平均測光-評價測光。

拍攝時注意拍轉場:承上、啟下。

習慣問題:放什么的地方就放什么,寫下拿走放回的時間。每天用機后請清潔一次機。拍攝的時候備電池、內存卡、擦紙。

影響相片效果的因素:天氣,鏡頭干凈程度,畫面內干凈度、有重點或重點突出

剪輯方面:軟件方面的問題找淘寶。累積法積累技術。即沒有滿分,不扣分,加分法累積技術。

習慣問題:不要改變現狀。如相機已按其規律給視頻排序了,不要自己再排一次。同樣功夫不做第二次。如不要有兩種分類。技術并不可怕。難度在于征服欲。

編劇方面:畫面語言比文字語言直觀。對話、動作反映人物性格,加減循環的情緒和正反循環的矛盾指向波浪式前進、螺旋式上升。

導演方面,更加不知導演是干嘛的……可以說它是粘合劑。也可以說它是空氣。反推法?沒有導演會怎樣?沒有導演,就沒有電影。沒有整體,只剩個體。所以個體需要什么使它融為一體?

影評方面,學習電影技術如同掌握一個破案工具。可惜知道得越多,就越心痛。坐在電影院里,太多兇手不是不堪一窺,而是自欺欺人。如果他們還不知道自己在做這家子事,就更令人心痛了。

吃飯方面:啊大個口就是吃。吃的品種雜了吐了一次。

睡覺方面:攤開就是睡。睡前看書是一罐安眠藥。慢慢真的變了安眠藥,以致紙質書閱讀量奇低。開始看故事書。姣那些。文藝、歷史那些。

過失和迷思:

因為害怕計劃后的不實行而不制定計劃。所以把計劃釀成了習慣,賴下去。效果還不錯。

有件事挺荒誕的。就是我陷入了一種不愿把事情做出來的困局。意識影響存在,有時先于存在。我有了一個完整、有細節的劇本思路,卻有著不愿把它呈現紙上的自卑。顯然,這有些無謂。權當一種現象描寫出來。日后想起,以前是這樣這樣的,多傻啊。

這個寒假,和家人、和人在一起的時間長了許多。隨著家里小朋友們的匆匆長大,我這個長了大半又未長熟的東東成了他們催熟劑下的犧牲品。有時是歲月催人老,有時是人嫌歲月早。搞得我產生我明天就畢業結婚的錯覺。驀然,我大二還沒讀完呢。清醒的時候看了看鐘,凌晨3點,還有幾個小時睡覺。

補作業去。

第2篇

關鍵詞:電腦時代;善惡之爭《2001太空漫步》

Abstract:since ancient times,our country has Men at their birth,are good in nature and debate the evil.With the development of science and technology,people through literature,film and television works to express the people of moral felling and insights.“2001:a Space Odyssey”this film,from the height of philosophy,to the anti traditional attitude,through bold conception,forward-looking and outstanding film skill,review the past more looking forward to the future,reflection and exploration of human origin,the crisis of survival and life value depth problem,to the human good and evil values a good answer.

Keywords:computer age between good and evil“2001 space walk”

隨著經濟社會的發展,人性中已經不單單是簡單的善惡之分,還存在著善與惡之間的這樣一個模糊曖昧的中間狀態。一部經典的影片通過具體的影像、故事情節、人物設置等對道德進行了定義和劃分。首先,道德是人類社會以及人類個體所必不可少的一種意識形態,在人類社會中扮演著舉足輕重的作用。其次,道德的本質是人類進入文明社會之后產生的為維持社會正常轉運以及絕大多數人的利益而構建出來的約定俗成的行為規范。

一、影片《2001太空漫游》的創作

(一)故事概述

《2001太空漫游》是現代科幻電影技術的里程碑,在1968年推出,由斯坦利?庫布里克導演,是一部很具影響力的美國科幻電影。故事是根據科幻小說家亞瑟?克拉克(Arthur Clark)所撰寫的各種短篇小說的部分內容所改編,包括1950年的短篇《前哨》,并間接引用《童年末日》中克拉克大力提倡的人類優越論點為其題材。

斯坦利?庫布里克憑借此片贏得了他本人唯一的一座奧斯卡金像獎――最佳視覺效果獎。這部影片在短短的兩個多小時內,將人類從初開到未來世界四百萬年人類進化的歷史、社會發展的歷程進行了濃縮和提煉,像是一部偉大的人類社會發展寓言[1]。影片獨特的敘事手法,緩慢凝重的故事節奏,使人們仿如正在欣賞藝術品,細閱哲理名篇。然而,細心體味下卻會發現影片于安靜處處處暗藏玄機,給人“于無聲處聽驚雷”的心靈震撼。

(二)藝術風格

《2001太空漫游》是1968拍攝的一部影片,現在看來,影片所體現的超凡的想象力和洞察力,仍然震撼人心匪夷所思。影片運用了聲光影的完美結合,同時,影片的配樂也極為獨特到位[2]。在靜謐得令人沮喪的黑幕,漆黑深邃的宇宙,萬籟俱寂的曠野,踏著約翰斯特勞斯《藍色的多瑙河》的旋律,被地面猿人拋起的骨頭悠然升起,在漆黑的掩映中徐徐下落,不知不覺間竟演化成了一艘翱翔的太空飛船!人們仿佛體驗到了太空里那種失重感,而《藍色多瑙河》也達到了太空音樂所能達到的極限。

(三)核心思想

《2001太空漫游》影片通過回顧過去展望未來,對人類起源、生存危機和生命價值等深度問題進行了反思和探索,以超現實主義的手法闡釋了自己的觀點。即使是現在,這部影片涵蓋領域之廣、眼光理論的超前性,人們仍然只能對其仰視。整部影片中,對未來的恐懼和危機感、貫穿始終,圍繞人類自身的反省和自我完善則是本片的另一個主題[3]。庫布里克采用特殊的攝影技術,捕捉到了無垠宇宙和廣袤荒野中渾厚而古樸的原始感覺,更在多場重頭戲中努力營造人文氣息的氛圍,帶入不加修飾的自然之聲和優美的古典樂曲更是他的驚人之舉。高科技下的產物與遠古遺落的骸骨無縫接駁,現代文明的造化與野蠻爭斗的惡果,甚至片尾若隱若現的“星孩”形象,都為后人留下了意義深遠而永無休止的話題。

二、人類社會的道德理性精神

電影的一個重要功能就是探討與建構社會日常倫理。可以這么說:“電影是現代社會中人們對生活道德的聚焦點。”因為無論是從藝術家的角度還是大多數觀眾來講,關乎倫理道德都是人們所深切關切的。因此,經典的影片中所深蘊的道德理性精神對觀眾來說是多有裨益的,甚至會直接影響人們的行為。

(一)道德理性中的至善精神

由《2001太空漫游》這部影片我們可以看出在庫布里克看來在世界原初并沒有善與惡、正義與邪惡的一切,只有一個星球上,存在著猿人和其他未開化生物,突然有一天,在猿人居住的洞穴之外,出現了一塊明顯是由人工制造的,外表非常光滑平整的黑色長方體石碑。猿人們非常驚訝于這個不速之客的出現,圍繞著石碑驚叫狂舞不已[4]。終于,有膽大的猿人輕輕的靠近并觸摸石碑,在石碑下,他抬頭仰望,這一望,劈開了蒙蔽在猿人眼前懵懂無知的黑暗混沌,文明的曙光在石碑的邊緣開始閃爍。不知道是石碑的意外出現了促進猿人的進化,還是猿人們自己進化的結果,猿人們學會了利用動物尸骨作為工具,并在獵食和戰爭中占盡了優勢。根據影片可以得知,廣袤的宇宙屬于野蠻的代表,不被文明所約束。而猿人通過靠近和觸摸石碑,發生了進化。這樣人類社會就出現了一定的規則,而這種規則則演化為對真正善的需要,這也體現了無論如何都是不能避免文明對人類所產生的道德的約束。

(二)道德理性中的至惡精神

善與惡構成了道德理性精神的完整結構,《2001太空漫游》在探索善的真實維度的同時,也著重對惡進行了挖掘。影片的第二個故事和第三個故事著重演繹了科學家海屋.弗洛伊德博士從地球到月球的一段旅程,而海屋博士千里迢迢趕到月球的唯一原因,就是人類在月球表面以下,發掘出了一塊黑色長方體石碑,并且發現這個石碑在持續的向太空中發射著定向無線電波,這個發現完全顛覆了人們認為人類是宇宙中唯一智能生物的看法[5]。在發現了月球上的神秘石碑十八個月之后,一艘巨大的太空飛船――“發現者號”,搭載著一臺超大型人工智能計算機HAL9000和兩名宇航員以及三名處于“冬眠”中的科學家飛向木星,執行“木星任務”的故事。從這里開始進入了故事情節的關鍵:在飛向木星的旅程中,宇航員法蘭克和戴夫發覺HAL9000發生了問題,并私下商量決定關閉HAL9000,轉由通過地面操作來實現對飛船的控制。可具有超人智能的HAL9000通過唇語讀懂了宇航員們的“陰謀”,先下手為強,殺死了冬眠中的科學家,利用修理機扯斷了艙外作業的法蘭克的輸氧管,并把前去救援的戴夫關在了飛船之外。戴夫發現了HAL9000的意圖之后,并沒有輕易放棄,而是與之斗智斗勇,利用緊急入口闖進了飛船中,并關閉了HAL9000。就在這時,飛船的顯示器播放了自動錄影,告知戴夫“木星任務”的真正目的――原來,十八個月前在月球發現的石碑一直在向木星方向持續的發射無線電波,為了找出到底是什么人在接收訊息,宇航局才組織了這次行動[6]。在人工智能計算機HAL9000同宇航員、科學家等人類開始斗智斗勇的時候,他們全部都是這一個計劃的犧牲者。

(三)道德理性的中間狀態

現實生活中,人們的道德理性并非是簡單的善與惡、正義與邪惡的二元對立,而是存在著曖昧的模糊不清的中間狀態。影片的最后講述的是戴夫到達木星附近后被吸入了異空間時光隧道,當戴夫穿過了光怪陸離、絢麗癲狂、極具視覺沖擊效果的時光隧道,再次清醒過來時,發現自己和修理艙停在一個空曠無人、一塵不染的巴洛克式大房子里[7]。當鏡頭慢慢的掃視這個屋子時,戴夫不知何時已經從艙中進入了屋子里,并在鏡子中看到自己已經由一個年輕人變成了中年人。而在戴夫繼續查看屋子的過程中,原本空無一人的臥室卻出現了一個正在吃飯的老者,仔細看去,這個老者正是變老了的戴夫!不一會兒,餐桌邊的老戴夫失手打碎了杯子,當他準備拾起地上的碎片時,卻看到旁邊的床上躺著一個老態龍鐘的老者,不是別人,正是已經瀕死的戴夫。床上的戴夫吃力的抬起手,直直的指向前方,鏡頭跟隨他的視線看去,出現的是那塊神奇的黑色長方形石碑!隨后,鏡頭繼續慢慢的轉動,它轉到石碑后面,又再次看到床鋪的時候,這時在床上躺著的,已經不再是那個垂死的老戴夫,取而代之的,是一個懸浮在子宮中的嬰兒。畫面突然一轉,把我們從巴洛克式的大房子里帶了出來,直接帶回到了浩瀚的宇宙中[8]。宇宙中群星閃耀,眾星按著各自的軌道在平靜的運行著,而在這茫茫宇宙中,淡定的注視著蕓蕓眾生的,就是那個漂浮在子宮中的嬰兒。

三、電腦時代的善惡論

梅塞尼在1970年出版的《技術與社會》中,曾指出了三種不同的技術道德觀。一是技術“善”論,認為技術室社會進步的原動力;二是技術“惡”論,認為技術是社會的萬惡之源;三是技術“中性”論,認為技術是工具,影響取決于人。在此基礎上,麥克盧漢提出了相應的媒介理論,他認為,媒介即訊息,它本身才是真正有意義的訊息,因為傳播媒介的變革,帶給了人類社會某種訊息,從而引起社會的某種變革。同時,現在電子媒介正在改變現代人受視覺支配的狀況,電視擴張了人類的視覺和聽覺,而且通過強烈的現場感擴張了人類的觸覺,使人類重新找回了一種感覺平衡。麥克盧漢媒介學說開拓了從媒介技術出發觀察人類社會發展的視角,強調了媒介技術的社會歷史作用。

(一)科學技術的優勢

隨著經濟的發展,科學技術在我們的生活中發揮著越來越重要的作用。首先,科技能夠促進人的發展。因為工具的產生,人們的生活獲得了便利,一些人類不能達到的區域或者不能做到的事情都可以通過科學技術,設計出程序,讓機器代替我們經歷。其次,科學技術始終是第一生產力。隨著科技的進步和發展,人類物質文明和精神文明才不斷的高度發展,科技的進步關鍵在于創新,不斷的創新是一個民族進步的靈魂,是一個國家發展的不竭動力[9]。最后,科技的進步能夠大大促進人類的發展。科技的發展為人的全面發展創造了發展條件,人們能在科技發展的前提下,不斷完善自我,使自身在各方面得到全面發展,從而促進了人的全面發展!

(二)科學技術的劣勢

當今社會,科學發展迅速,許多高科技產品不斷涌現,電腦、汽車、洗碗機、洗衣機……已經走入尋常人家的生活。它們確實給我們的生活帶來了不少便利,但是與此同時,它們也使人類的基本能力逐漸喪失。有了電腦,人們不再用人腦去思考一些東西,因為只要利用電腦就能辦到;有了汽車,人們不再習慣走路散步,取而代之的是開車兜風;有了洗碗機,人們不再用手去洗碗,也許有一天人類會忘記怎樣洗碗。科技的發展,讓人歡喜讓人憂[10]。喜的是它給我們的生活提供了最大的便利,憂的是它終有一天會讓電腦代替人腦,機器代替雙手,到時主宰這個世界的不再是我們自以為聰明的人類,而是那些人類發明的機器!

(三)正確使用電腦時代的科學技術

以高科技和知識經濟為背景的全球化,推動了世界經濟整體的增長,并把幾乎所有的國家卷入了這一歷史進程。全球化為發展中國家確實提供了加快經濟增長、獲取新技術和提高社會發展水平的機遇[11]。然而,理論也說過:“任何事物都具有兩面性”。科學技術自然也不例外。如何正確使用科學技術,發揮它的優勢,降低它的危害,真正讓它為我們所用。

四、結語

《2001太空漫游》是其別出心裁的一部哲理性的太空電影。導演用極具想象力的創意,描述了未來太空之旅。影片描述的劇情看似荒誕,一群科學家前往木星考察,飛船上的超級電腦出了問題,宇航員們遇到了致命的危險。未來如何,這是影片要探究的一個問題,庫布里克考察了人類進化的整個過程,從人類起源到太空探險,在茫然宇宙中尋找人類應有的位置,結果隨著新物種“宇宙胎兒”的誕生,舊物種地球人走向滅亡[12]。在影片里,庫布里克向人類敲響了警鐘:人類必須正視道德理性中的善惡精神,正確使用創新科學技術,為人類的全面發展貢獻一份力量。(作者單位:四川師范大學)

參考文獻:

[1] 周波.奧斯卡獲獎影片賞析[M].濟南:山東畫報出版社,2012:25.

[2] 謝奕秋.奧斯卡獎的政治擔當[J].南風窗.2007(6):81-82.

[3] 蘭景婷.淺評奧斯卡獎的商業契機[J].科教文匯.2007(2):184.

[4] 徐地.奧斯卡時尚.海外英語[J].2009(02):10.

[5] 馬文慧.為什么奧斯卡總是贏家[J].電影評介.2009(5):50-51.

[6] 嚴敏.學術視野中的奧斯卡[J].藝術評論.2008(4):59-65.

[7] 嚴敏.把奧斯卡獎作為重要課題來研究[J].電影藝術.2003(4):112-115.

[8] 王瑋.看奧斯卡獎[J].電影評介.2006(10):33.

[9] 晨曦.奧斯卡獎70年[M].世紀圖書出版公司,2009.

[10] 閻巖.奧斯卡影片選粹[M].人民日報出版社,2010.

第3篇

【正文】

無論是電影評論家們的排斥也好,贊賞也罷,好萊塢的商業電影目前無可爭辯地占據著世界電影市場的主導地位,其扣人心弦的劇情、精益求精的設計和做工、滴水不漏的商業運作都成為了商業電影陣營名副其實的楷模。好萊塢商業電影中美侖美奐、精彩奇妙的視聽奇觀淋漓盡致地展示著第七藝術夢幻般的魔力,更是深深吸引著世界電影觀眾和業內同行,在欣賞、贊嘆的同時更不遺余力地探究絢麗銀幕背后的秘密。

20世紀70年代初期以來,信息技術飛速發展,其中的數字圖像處理技術更是逐漸成為影視特技、電子游戲、互聯網視頻信息處理等技術中的一個重要的組成部分,其應用領域也在不斷拓寬,正在改變著電影行業的整個制作和傳播流程。數字電影制作技術由于其高效、豐富、快捷、無損、廉價的特點在國際上得到了空前高速的發展。好萊塢作為世界電影制作的最前沿,同時也是展示美國高科技力量的舞臺,其電影產品對數字影像技術的應用能力以及所誕生出來的優秀作品的藝術成就也是走在世界前列的。正是因為數字技術具有種種傳統技術所不可能達到的能力和優勢,現在它已經成為發達國家影視制作界的標準工具和通用制片方法,而不再是高不可攀的貴族玩意了。可以說數字化電影制片方法作為電影的第四次技術革命,從70年代以來已經展開,我們每一個電影人都已經不可避免地投身其中,行業的前沿及成就,就必定屬于那些勇于探索,善于利用變革的開拓者。對此,美國導演詹姆斯·卡梅隆這樣說道:“視覺娛樂影像制作的藝術和技術正在發生著一場革命,這場革命給我們制作電影和其他視覺媒體節目的方式帶來了如此深刻的變化,以至于我們只能用出現了一場數字化文藝復興運動來描述它。”

我國的數字影視制作起步比較晚,同時資金、產業規模、軟硬件和人才等多方面條件均與國際最高水平有一定差距,相應地我國電影的銀幕造型多年來比較“傳統”,表現的手段方法也顯單一。但隨著我國綜合國力的增強,科技文化事業的發展和大眾的審美需求的提高,近幾年的國產電影出現了一些新的嘗試,比如前些年的《沖天飛豹》、《緊急迫降》為中國的數字化電影制作開路奠基,而最近的《英雄》、《天地英雄》、《十面埋伏》等影片已經讓我們感受到了國產大片在視聽上強烈的震撼效果。這些影片的嘗試說明了中國電影人已經開始利用數字技術為中國電影銀幕造型開辟新的空間。

如何充分了解并利用數字技術這一強有力的工具為電影藝術創作服務,特別是如何結合本民族個性和文化,是近些年業內津津樂道的話題。

根據70年代至今數字技術在好萊塢電影中深度和廣度的發展,可以歸納為三大階段——萌芽期、發展期和成熟期。

而時間進入90年代末,信息產業爆炸式的發展使得數字相機、底片掃描、MP3隨身聽、全球通手機、國際互聯網、網絡游戲、虛擬生存這些原本概念上的東西走進了千家萬戶,也改變了人們的生活甚至思想。數字技術在電影中的應用打開了從未有過的廣闊天地,影片的風格、個性普遍來說與從前大不同,數字技術與故事情節結合得更為緊密,甚至數字技術本身也成為了角色!同時,數字技術在電影行業的應用更加廣泛和深入,已不單單停留在視覺效果的層面上,而是在更深的層面上在制片的各個階段改變著電影的制作流程。

1999年底,一部革命性的電影作品在眾多特效制作電影中脫穎而出,使人耳目一新,這就是由對漫畫和網絡狂熱癡迷的沃卓斯基兄弟指導的《駭客帝國》。說其具有革命性,是因為在視覺風格和故事內涵兩個方面都遠遠不同于同時代的其他作品,造成的影響幾乎可以與1968年斯坦利·布里克的《2001空間奧德賽》相提并論。這場革命不僅僅是來自電影技術上,更重要的是它為全世界的影迷們帶來了一個震撼心靈的完美故事。沃卓斯基兄弟帶領觀眾進入了什么是虛幻與真實這個哲學與思維的兔子洞,無數影迷從發掘中找到了樂趣。

影片給人留下最深刻印象的就是“凝固時間”的場面:女主角崔尼蒂在旅館跳起踢翻警察;救世主尼奧在樓頂躲避警探子彈的射擊;尼奧和警探在地鐵里飛起雙槍對峙(把吳宇森的招牌動作凝固在半空)。這幾組鏡頭都是把一個瞬間的動作時間放大了呈現在觀眾面前,然后帶動觀眾從各個角度欣賞這個瞬間,從而既表達出一種非現實的時間觀點,更能融入影片的故事背景,同時在視覺上具有非常獨特的沖擊力,給觀眾造成了極其難忘的印象。

雖說這個效果用很多臺照相機在表演的瞬間同時釋放快門,捕捉下瞬間的影像,然后連續放映出來就可以實現,但是需要多少照相機、要拍多少張、用什么角度和方向拍攝都成了問題。這個時候,計算機的能力就顯示出來了。用視頻攝像機對替身演員的動作做了拍攝,然后把影像傳送到計算機中,然后分析演員動作,制作出演員的計算機模型。在三維軟件中,把多個相機按照設想的軌跡排放在三維空間中,然后從每一個相機的位置生成一張畫面,將它們連續放映,就初步得到了預先設想的效果。在計算機里還可以慢慢仔細地調整,從相機數量、中間插值的多少,拍攝速度的快慢等等方面極盡想象地測試,最后就可以確定需要效果的拍攝方案。

《駭客帝國》中的特技效果是由三家特技制作公司分頭制作的:Dfilm、Manex和AnimalLogic。負責“子彈瞬間”的鏡頭拍攝的工作由澳大利亞的AnimalLogic制作室來完成。在攝影棚里搭建了一個綠色背景,演員就在背景前表演,按照計算機規劃好的位置擺放了122臺Canon135相機,并將快門控制集中起來,以方便拍攝瞬間的選擇和調整。在起始的位置上,放置了一臺高速攝影機,調整攝影機的拍攝速度來和相機的位置進行匹配。演員是由鋼絲繩吊起來的,武術指導袁和平耐心地為各個演員進行了細致地訓練以使他們能夠熟練地掌握空中動作的表現。通常制作小組提供給導演至少三套不同的速度效果以供選擇,因此對膠片的損耗也是很大的。實拍中的相機的速度、位置、鏡頭焦距等數據都傳送到運動控制系統上,然后實際拍攝真實場景,再把結果傳送到計算機里,用圖像模式識別程序重建模型,用MAYA增加新的元素,渲染后生成了最終看到的背景。最后,用Inferno軟件進行最后的合成和校正后,那些令人目瞪口呆的視覺效果就出現在觀眾面前。這個“子彈瞬間”的鏡頭特效在《劍魚行動》(2001)中得到了發揚光大,其開篇的爆炸場景簡直酷翻了天。

《駭客帝國》眾望所歸地戰勝了《星戰前傳——幽靈的威脅》(1999),獲得了第72屆奧斯卡最佳視覺效果、最佳音響效果、最佳電影剪接和最佳音效剪接全部四項技術獎。伴隨著《駭客帝國》帶來的巨大成功,無論是商業上、藝術上還是哲學思考上的,導演兄弟倆決定讓這個兔子洞更深一些,正如片中探員史密斯所說“這是不可避免的”,影片的續集應運而生。

作為一部龐大的續集電影,出于商業與觀眾接受程度上的考慮,這部電影分為了兩部分分別在2003年的5月和11月上映——《重裝上陣》和《革命》。這兩部電影在原作的基礎上更加強了影片獨特的個性,尤以令多數人費解的對白和哲學思辨最為顯著,雖然其酷極了的數字視效無論從創意到技術上都讓所有人除了欽佩贊頌沒別的說法,但由于故事確實遠遠超過了一般觀眾所能承受的一部商業娛樂影片帶來的思考的極限,原本極其精彩的視覺效果竟沒有收到預想的效果,其票房也遠不及前,甚至慘到沒有得到哪怕一個奧斯卡獎項的提名。雖然眾多駭客迷覺得不公,但這也說明這樣一個事實:商業娛樂電影還是要多照顧點一般觀眾的欣賞習慣,否則難以獲得成功。

雖說影片成績不佳,但2003年無疑是Matrix文化大規模發展的一年,這一年除這兩集電影外,還有各種Matrix相關文化產品出爐。這當中包括了大家已經耳熟能詳的九部動畫短片TheAnimatrix、展現Reloaded分支劇情的游戲EnterTheMatrix以及由Matrix概念延展開來的漫畫書籍TheMatrixComics,中間還有一些哲學研究和藝術探討的學術書籍發行(如ExploringtheMatrix、TaketheRedPill、ExegesisoftheMatrix等),官方電影網站也將Matrix概念發揮到了極致,當你使用黑客的方式進入網站隱藏內容時,如同置身虛擬世界之中。這一系列的Matrix概念產品為電影界帶來了全新的營銷模式,使影迷們在電影之外同樣能享受到與電影緊密相關渾然一體的娛樂產品,從這個意義上來說,Matrix系列不僅給人們帶來了思維上的沖擊,同時也給電影娛樂制造業本身帶來了新的制作理念。從電影內到電影外,人們發現自己和數字緊密相連,乃至有人真的開始懷疑自己是不是一段程序。

這個時期的數字特效片似乎不約而同地刮起了“系列電影”之風,其中有《木乃伊》(1999)和《木乃伊歸來》(2001);《精靈鼠小弟》(1999)和《精靈鼠小弟2》(2002);《黑衣人2》(2000),《刀鋒戰士2》(2002),《X戰警》(2000)和《X戰警2》(2003);《蜘蛛人》(2002)和《蜘蛛人2》(2004),而除了這些,還有許多優秀電影值得一提,如在計算機人物真實化處理上取得突出成就,但票房遭遇慘敗的《最終幻想》(2001);模擬真實海浪非常成功的《完美風暴》(2000);場景延伸和復制很到位的《角斗士》(2002)等。這些電影在數字技術的應用方面各有所長,影片的個性呈現出豐富多樣的發展態勢,可以看出在這個時期,電影人一次又一次將技術推到巔峰,也與此同時技術已不成為了主要的羈絆,電影人更加注重技術與創意的結合,數字技術逐漸成為了被熟練掌握的工具而不單單是目的和賣點。

從2001到2003,一個魔幻題材的系列電影神話般地獨占鰲頭——由新西蘭導演彼得·杰克遜執導的《指環王》三部曲。

從視覺效果方面來看《指環王》系列的成功是神話般的,從來沒有哪部電影拍攝和制作花去7年時間,可以連續三年奪得奧斯卡最佳視覺效果獎,而《指環王》做到了。特別是,《指環王Ⅲ之王者無敵》居然在奧斯卡獎被提名的11個單元中全部獲勝,追平了《泰坦尼克》和《賓虛》的奧斯卡最高獲獎數量紀錄,更創下了百發百中的神奇先例。算上前兩部,《指環王》系列共獲得30項提名,17項奧斯卡獎,更創下新的系列片提名/得獎紀錄,令《教父三部曲》的28項提名、9座金人的神奇紀錄作古。在票房上,截止到2月20日,《指環王Ⅲ》全球票房9.7億美元,居影片全球票房排行榜的第三位。加上《指環王》前兩集分別達到8.6億和9.8億的高額票房回報,其系列三部曲總票房高達28億美元,而其拍攝預算共計3億美元。面對這些數字,喻其為曠世之作絕不為過。

對于這部電影的溢美之詞已經太多,筆者不想一一贅述,但此三部曲在數字視覺上的成就值得歸納一番:

1.數字視效數量最多,質量最高

《指環王Ⅰ》中有400多個特效鏡頭,《指環王Ⅱ》中有800多個,而《指環王Ⅲ》中的特效鏡頭比兩部加起來還要多,而且其中使用到了迄今為止從傳統到數字幾乎所有的特效技術——包括CG、人工智能、數字合成、動作捕捉、關鍵幀動畫、運動控制、微縮模型、特殊化妝、機械道具等等。無論是波瀾壯闊的戰爭場面還是溫馨雅致的感情描繪,還有雄偉壯觀的雕塑和城市,每一個鏡頭傳遞給觀眾的不僅僅是視聽感官的刺激,更有史詩般的美感,區別于從前甚至同時代的作品,具有獨特的自身特點。

2.虛擬角色質量上的飛躍

《指環王》系列電影的推出了真實得令人驚嘆的數字角色——咕嚕。CG仿真人物的造型技巧被推上了巔峰,入木三分地刻畫出這個受魔戒誘惑導致性格分裂最終走向邪惡的人物。

在技術方面:對于角色動作的處理,不僅僅依靠動作捕捉技術捕捉演員的身體動作,還結合了傳統的關鍵幀動畫技術來完成一些人不可能做出或是很危險的動作,如敏捷的跳躍,摔倒等以及一些細節動作如面部表情和手指轉動等,充分集中了兩者的優點。利用動作捕捉系統,還讓導演彼得·杰克遜有機會手持虛擬攝影機帶著三維眼鏡在動作捕捉系統中尋找合適的機位和運動,就像在玩電子游戲,這給了創作極大的自由。再者,咕嚕的皮膚質感和眼神是目前所有電影中制作的最為細膩和真實可信的,而這些是頂級化妝師和頂級CG高手互相學習,通力合作的成果。

而在這部電影里,經過長時間的磨合,技術已經成為成熟了的工具,創作者們越到后來就越能把精力放在人物內心情緒的刻畫上,也就更能讓觀眾真實地感受到咕嚕的內心,也就更融入整個故事。這正是CG技術成熟的重要表現——CG不應當是電影的最終目的,而應是創作的手段。

3.人工智能技術威力顯現

《指環王》毫無疑問的一大看點是宏偉的戰爭場面,而其中的功臣要算是由史蒂芬·雷格洛斯和約翰·艾利特歷經數年編寫的Massive人工智能群體動畫軟件和"GRUNT"高速渲染程序了。

與電子游戲引擎有相同之處的Massive軟件可以通過編程使成千上萬個CG角色具備看、聽、判斷、思考和反應的能力,結合運動捕捉系統采集的大量動作數據庫及隨機生成的角色個體外形差別,就能夠快速形成一支有“戰斗力”的軍隊。而如果使用一般動畫片中經常使用的PixarRenderman來做渲染工作,對于數量龐大的軍隊來說,渲染時間將成為天文數字,而為Massive專用的"GRUNT"則可以達到要求,而這個能力是這類仿真可以在制片日程上實際可行的原因。

BioGraphicTechnologies公司的創辦人保羅·克魯澤斯基評述說“游戲引擎技術正在逐漸涌入電視與電影節目制作業。它不僅能提高動畫師的生產能力,而且它還使他們制作出更‘酷’的鏡頭。”

4.運動控制與傳統技巧結合,創造比例與運動的完美匹配

運動控制技術在電影中的使用在這一時期已經不是什么新鮮事,但在《指環王》系列電影中,自始至終發揮了既不留痕跡,又極其重要的作用。由于原著小說中的角色是由不同種族組成的,其外形高矮胖瘦差別非常顯著,要使他們在同一鏡頭出現,頗費了一番努力。

為了使正常身高的演員之間產生很大的高度差別,導演和他的劇組利用了視覺錯覺、道具對比、侏儒替身、運動控制等多種方法達到目的。特別是創新地將運動控制系統和模型系統的傳動裝置聯合起來,以便在攝影機移動的同時移動角色和道具間的相對位置和角度,以絕對保證運動中角色外形尺寸的相對關系。而在一些可以合成的鏡頭則采用兩次運動控制下藍屏幕拍攝的素材合并完成。

在一些鏡頭中還使用了攝像機軌跡反求技術,這是數字圖像識別技術的應用之一。它可以不用運動控制設備而只分析拍攝完的圖像序列,結合當時拍攝的鏡頭焦距、相對高度等參數,從而計算出攝影機的運動軌跡并提供給三維動畫系統,可以起到真實畫面和三維場景、角色無縫合成的作用。

5.數字校色和數字中間片

近些年來計算機的計算性能、存儲容量和數據帶寬等方面都有了長足的進步,這就為2K分辨率及以上的數字圖像序列提供了實時處理的可能,從而數字中間片技術發展起來。它是指采用數字掃描、記錄和處理的方法,替代原傳統中間片所起到的影像傳遞和調整的作用,其技術不單包括數字校色,還有諸如剪輯、影像轉換、變形、濾鏡等多個方面。

雖然新西蘭外景地的風光很好,但導演想呈現一種史前的質感,一個充滿神話和傳奇的世界,數字影像處理可以給他這個可能性,因此他開始第一次嘗試這個工具。進行數字調色也是客觀需要,因為拍攝的周期達到15個月之久,且分成數個拍攝小組(如一場會議就有4組,時間拖了半年才拍完),數字校色能夠統一這些片斷的色彩,或者演員動作不夠一致、手持攝影的焦點有點不準,但又非用不可的時候就可以用來彌補拍攝的不足。

另外,采用數字影像處理方法相對傳統光學方法而言可以提高影像質量。影片拍攝采用了超35毫米,而放映寬高比為2.35,因此只能保留底片畫幅中間部分,且必須印制變形寬銀幕格式拷貝。傳統方法是使用變形鏡頭將畫面寬高比壓縮再放大到變形寬銀幕格式的拷貝上,而用數字變形是采用某種插值計算的方法來擠壓和放大影像,然后通過激光轉膠(當然也有CRT轉膠技術)設備輸出成為中間片,用這個方法能夠取得比光學方法更好的精度和細節。

數字中間片在校色上取得了更大靈活性和更好效果,且對于發行各種版本的DVD,預告片等能夠提供最大的便利。《指環王Ⅰ》的70%以上和后兩部電影都使用了數字中間片技術。

杰克遜在談到數字技術對影片的貢獻時說:“魔戒之所以能夠搬上銀幕一個重要的關鍵就是科技的進步。數字特效的進步是最近7、8年的事情,現在我們可以把托爾金筆下的世界呈現在銀幕上,如果在80年代拍這部電影我們的資源就會非常貧乏,所以成果也不會令人滿意。”《指環王》系列電影的技術和藝術成就無疑成為了這個時代的佼佼者,為今后電影視覺效果樹立了新的標桿。

除了與視覺效果緊密相關的CG、合成、影像處理等技術以外,最近幾年的數字技術更滲透到電影制作中比較滯后的攝影和放映環節,數字化電影制作體系正在走向成熟。

1.數字電影攝影系統

高清晰度電視技術的出現和高質量的數字高清攝像機以及專用電影風格鏡頭的開發和應用為數字化電影拍攝帶來了前所未有的機會,包括喬治·盧卡斯和羅伯特·羅德里格斯,甚至維克多·斯托拉羅都對數字電影攝影的發展寄予厚望。特別是歷來作為好萊塢技術領軍人物的盧卡斯,在拍攝完其《星球大戰前傳——克隆人的進攻》(2002)后,明確地向世界宣布:“我相信,我可以確信地說,我以后不會再使用膠片拍攝電影。”

數字電影攝影系統的開發和應用進程越來越快,其質量和使用性能也越來越讓業內人士滿意,一些老牌攝影機廠商紛紛與索尼、湯姆遜這樣的數字設備開發商聯合,推出更能滿足電影攝影要求的攝影機,如:德國阿萊公司的D20,加拿大DALSA公司的ORIGIN,美國潘那維申的“吉尼斯”攝影機等等。攝影系統的數字化將成為今后數字電影發展的重要方向,其現實應用也將深刻地改變電影制片流程。

2.數字電影放映系統

自80年代以來,顯示技術的發展從未中斷,而到90年代中期,開始出現了高質量、可以商業化批量生產的數字投影設備,如TI的DLP技術、JVC的D-ILA技術和Sony基于LCOS的SXRD技術等。顯示系統的大發展為電影的數字化放映和影院的多元化業務發展提供了可能性。

這些技術中,以DLP的市場占有率最高,截至2004年8月,全世界已有254塊銀幕使用了DLP數字放映機,分布在26個國家,其中亞洲114塊、美國98塊、歐洲42塊,其中我國已有23個城市的56座影院使用,僅次于美國,位于世界第二位。

第4篇

半路出家的理科生

你大學學習的專業好像與編劇,或者說整個電影行業的關系都不大?

對,我的專業聽上去“很厲害”,是人工智能。

但是你似乎從來沒有從事與之相關的工作?

哈哈,是的,因為是“人工”的,都是假的。開個玩笑,其實我還是個小孩的時候就對寫故事特別感興趣。我也喜歡讀別人寫的故事。所以雖然我沒有進行過所謂寫作的專業訓練,但其實這是我一直在做的事情,這也是寫作最好的地方,你不需要上什么學,只要你想就可以做。

沒有專業背景的編劇在好萊塢要想得到好的工作機會是否會更加困難?

是這樣,因為喜歡,所以寫作算是我一直堅持的一個興趣愛好。上學時我會自己寫一些短劇,那時候其實創造力蠻強的,但說實話我并沒有想過自己有一天可以成為專業編劇。我在紐約長大,父親是一名工程師,我的家庭與電影圈毫無關聯,甚至沒人會想到我會從事這樣的職業。直到我從西海岸大學畢業,那個時候開始考慮未來做的事情,我意識到我其實是喜歡做一些有趣、有創意的事情,就像在學校時我總是很享受給學生的戲劇表演寫劇本。于是畢業之后我就開始把自己的東西寄給相關行業的人,也開始得到一些初級的工作。當然我父母因此嚇得不輕,覺得未來十分渺茫。

雖說寫作是人人都可以做的事,但在好萊塢這樣工業化水準極高的地方,應該也有一些基本的技法和標準,這些東西你都是自學的嗎?

你確實不需要為此去上個什么學。對于我來說,這主要得益于起初的那些看起來非常機械和初級的工作,當時我因為經驗尚淺,所以參與的都是一些輔的工作。別人會創作一個腳本,然后他們討論、提出意見、修改,我就是負責把修改意見付諸實踐的人,這個過程看似只是調整文字,然后在電腦上打出來,實際上令人獲益匪淺。觀察資深劇作家們如何工作,如何思考,如何構建故事是比所謂專業的寫作訓練更有用的事情。我可以近距離地觀察到人們是如何獲得這些經驗并把故事呈現出我們最后所看到的樣子。這就是我最初的學習。

有關編劇的指導書籍品類繁多,作為一個沒有受過專業訓練的成功的劇作家,你會建議人們如何準備成為一個寫作者?

首先,你真的不必去上學。最難的可能是要去找到愿意指點你作品的人,只要有這樣的人,就不要害羞給他們看你的故事。你所要做的就是在人們的反饋中得到幫助。還有就是你寫的故事必須是你自己深信不疑的,它對你是很重要的,但它倒不必是什么了不起的大事。至于觀眾,他們希望看到你的講述不只是自顧自的碎碎念,你必須主題鮮明,充滿自信。你的主要人物要在故事中不斷成長,然后中途還會發生一些好玩的事情。它不必完美,因為熟能生巧,寫得越多收獲就越大。當我想到中國人自己的一些獨特視角,我都會因此而感到很興奮,如果你的故事能夠提供這些視角并讓我產生共鳴,但這又與我的實際生活有一段差距,效果會非常引人入勝。

講述第一個以中國古代少女為主角的故事

當年的《花木蘭》取得了很大的成功,自然也引起了這故事的發源地,中國電影人的興趣。迪士尼創造了那么多公主形象,花木蘭好像是第一個東方面孔,能否講講你是如何參與到這個項目中的?

那個時候我在做《All American Girls》這檔情景喜劇,其間我們團隊中有人跟我說起當時迪士尼的動畫部門在做一個電影,講的是一個發生在中國古代的故事,他們希望吸納華裔作家來增加影片創作上的真實和地道的質感,就問我是否有興趣加入。我覺得這真是一個很好的機會,因為在那以前主流影片,不管是真人還是動畫的,都沒有過一個亞洲女孩來做主角的,尤其還是一個來自中國古代的少女。于是我順利加入了迪士尼的創作團隊,在那里我也遇到一些其他的華裔的創作人員,能感到為了講好這樣一個故事他們做了努力。當然除了希望故事原汁原味有中國風韻以外,我們的主要任務還在于把原著故事傳遞的中國的價值跟普世的價值統一到一起。最后我們就想說,其實道理很簡單,那就是我們每一個人都希望被了解,都希望能夠做自己。而生活中,我們常常要戴上某一副面孔行走,而真正令人掙扎的正是如何發現在那示人的面孔之下我們到底是誰。這個是我對這個故事感受最強烈的部分。

迪士尼的創作一向是工業化的集體智慧,具體來說你們是如何操作的呢?

基本上就是你跟故事藝術家一起工作,我們會坐下來討論很多不同的東西,然后進行各種我們認為有價值的嘗試。然后編劇(有好幾個)會把討論的東西落實到紙上,這期間當然他們也會把自己的東西加入到故事當中。總而言之,這種集體創作的意義就是“每個人都讓彼此更棒”,當中出現的問題也是以這種方式一起來修正、解決。所以整個過程是一個來來回回不斷往復的合作,故事架構就在這個過程當中變得越來越結實和強大。

所以作為編劇,你是最后要把各種主意付諸實踐的人?

對,同時也要不停地想新點子。事實上每個人都在不斷pitch自己的創意,要持續有新的創意,然后都要寫出來,不能只是說說而已。

準備過程中,你有沒有專門去讀《木蘭辭》,你對它的理解如何?

是的,我得到了一份原文,然后我也讀了,為的是去了解故事發生的背景,這樣就對故事有了更強的把握,你大概知道哪些地方應該忠實于原著,哪些地方可以加入更好玩的娛樂元素。

好萊塢制作的中國故事剛剛在中國流行起來的時候,一些影評人認為這些故事的內核其實都是美國的,只是包上了中國的外衣,你認同嗎?

不,我不同意。某種角度上說,我們是在努力使故事更加國際化,然后不管你是中國人還是美國人,它都會形成一種全人類都能產生共鳴的東西。比如后來的《功夫熊貓》,你看到阿寶一直努力嘗試,這種勇于嘗試不認輸的精神并不是某一個國家特有的吧?當然我承認在某個角度上說它可能更美國一點,比如說個人主義。但其實我認為在好萊塢,不管做的是哪個時代的故事,其實最終傳遞的價值應該是一個普世的、經得起時間推敲的。

作為華裔家庭長大的孩子,你的童年生活是否有部分浸在中國文化中?

我父母在家是講中文的,所以我是可以聽懂,但我的中文非常差,也不太會講。你知道其實到了一定年紀,你看電視、跟人聊天、上學、玩耍,周圍都是英文的環境,那很容易地就學會了,而中文對我來說則主要跟童年那些特別中式的家庭活動相掛鉤。比如在華人社區,我每周六會去上中文課,然后有一些社區活動。那個氣氛是非常熱鬧,家長們聚在一起打麻將,然后小孩在一起打鬧,然后吃好吃的中餐――我母親做飯特別棒。所以這就是我跟中國文化比較直接的接觸了,你可以感覺到那種社區的意義和大家都屬于華人團體的那種感覺,這個可能是西方文化里比較沒有的,中國人之間的社交關系是一個更親密和人情化的網絡。

互聯網對電影的影響還須拭目以待

互聯網的發展對電影行業產生了很深遠的影響,現在中國的各個行業都在強調所謂的互聯網思維,利用“大數據”去深挖受眾的喜好和需求,也出現了類似這樣的互聯網大電影,利用影片的前幾分鐘來吸引觀眾買單。好像以往編劇們徹夜探討的東西現在一下子都被無數數據回答了,你怎么看待這個現象?

我覺得這是一個很有趣的現象,我也有所耳聞。當我去pitch一個故事的時候,我不會講得那么細,但是我會把引人入勝的一些話說出來,抓住對方的注意力,讓他們想要了解更多。現在互聯網做的事跟這個過程很像,只是實際操作性好像更強,他們會放出一些東西在頭10分鐘把你吸進去。我的看法是,業內出現不同的表現形式和載體其實是好事,因為并不是每個人都去電影院看電影,而什么樣的屏幕可能承載的就是什么級別的故事,愿意在一個小屏幕上走著路看故事的人可能真的暫時沒有去看大銀幕的需求,而從各種藝術層面來說,小屏幕能表現得都非常有限,可這也是與人的需求相對應的。互聯網催生的應該是滿足這一部分非常合理的需求。

如你所說,我覺得更好的情況應該是,通過這樣的平臺,讓更多低成本的創作有機會上線。我對它未來的走向非常好奇,也很想看到它們到底會對電影創作者產生什么真正的影響。但同時,作為一個寫作者,我創作時其實是不會去考慮這些的,我的目的很簡單,就是講一個好故事。

此外,雖然網絡越來越發達,但是電影院還并沒有消失,因為它的社交屬性暫時無法替代,我不知道將來如何,至少目前,當你坐在黑暗的影廳里和幾百人一起看了個有趣的片子,大家一起哈哈大笑的感覺跟你對著自己的電腦笑是不同的。

時下中國業界非常喜歡IP,這個熱潮下滋生了許多以前可能跟電影搭不上邊兒的素材,如今中國票房前幾名的電影創作者,好多都不是專業人士,從一首歌、一部小說到一個民間故事都能成為電影的源頭。

是的,其實美國也是這樣。只是不同的文化滋生的現象略有不同。好萊塢也有很多人喜歡聊IP,你只需要看看現在在做的那些片子,那么多漫威的超級英雄電影,因為大家都對自己熟悉的東西更加有自信,它背后是一個已經在那里的潛在觀眾群,就是那些將來會花錢買票的人,這等于說還沒有創作已經有人預付了支票給你。也就導致大家都越來越不愿意冒險做一些原創的東西,新的電影創意很難被付諸實踐。不過樂觀的一面是,如果用熟悉的東西能做出好電影,也不失為一件好事。因為你總可以在已有的IP基礎上做出不一樣的東西,所以假如你要做一個老故事,那請你一定把它做得更有娛樂性,更加好看,否則的話就是急功近利地圈錢。

好萊塢現在越來越不思進取,好像每一部大片都是超級英雄。

是的,因為如我所解釋的那樣,這些故事的風險更小。我們身處好萊塢,感觸更深。幾乎遇見的每一個人都在說,自己再也不可能在今天去做70年代的那些片子了,對我來說也是這樣。拍電影的花銷太大,財務絕對是一個非常主要的因素。

作為一個創作者,這樣的一個情形恐怕不會是你樂于看到的?

是的,當然。所以我也會想你提到的互聯網,會不會恰好給獨立影片提供了新的機會。我不知道中國是否有這樣一個獨立電影的群體,在美國,盡管大家都在做系列電影,還是有許多小公司涌現出來,做一些原創性比較強的獨立電影。當然現在的情況似乎也比之前更加艱難一些。

如今在好萊塢做獨立電影是怎樣的?

大多數獨立影片都不是大制片廠做的了,它們多出自一些新近成立的小公司之手。事實上,做獨立影片一直是比較難的,你很難找到錢,把項目做起來。所幸獨立影片在美國一直都還保有穩固的市場群體,所以觀眾有這個需求,那么有想法的人總可以去冒冒險,試試看把自己的故事講給投資者聽。我對中國的了解還很有限,但是我對此感到很興奮。顯而易見,這么多人口想要看電影,這本來就是特別好的土壤。同時我想,對于這邊的觀眾,故事會有許多令人耳目一新的東西。相比市場,內容可能才是更為核心的問題。比如如何創立更緊密的合作,更自如地把一些中國觀眾喜歡的故事講成世界范圍內大家都喜歡的。

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