時間:2023-01-31 21:04:23
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動畫電影論文,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
當麥兜離開香港狹仄的生活空間,闖蕩在更廣闊的天地時,才意識到在媽媽那里學到的知識受益頗深,并且讀懂了媽媽那些善意的謊言。片中的麥太只有陽光燦爛、樂觀開朗、勇往直前的一面,不管是電臺倒閉、遭遇拆遷、彩票不中、工作難找,麥太都能夠顯現出自己的“神通”,搞定一切。她不是一個普通的香港女人或者母親,她是“家居生活萬能俠”。即使在病重的時候,她仍然能編出“上太空”的故事,避免麥兜為她生病而難過。而她最后一次“上太空”之前,甚至未再來得及看到兒子一面。片中“全世界的人都不信你,我也會信你。全世界的人都不愛你,我也會愛你”的臺詞和傳達的真摯情感令人動容。很多觀眾認為這是一部給成年人看的童話,“笑著笑著就哭了”。觀影過程中,帶著年幼孩子的年輕母親們大多承受不住影片帶來的這種情感沖擊,因此,觀影全程都伴隨著年輕母親們的啜泣聲。回過頭來看這部電影票房的失利,它是否也是港片沒落的又一個證明?近年來,內地電影市場爆發式增長,香港影人大量北上發展,深度融入了內地電影體系中。內地電影產業逐漸崛起,吞噬了大量資金的工業引擎產生的熱力帶動整個產業和市場像充氣球一般膨脹,生產出一部又一部大片和一個又一個票房神話。以講故事、講人情、風格化見長,作坊式生產的香港電影由于人才和資金的流失倍感寂寞。傳統港片套路也不再能博得被高投資、全明星、視聽運用夸張、喜劇懸疑愛情所有料一起加的“重口味”所慣壞了的內地觀眾。因此,《麥兜我和我媽媽》作為一部傳統的港片,在票房過了10億、創造了新歷史的國慶檔遇冷,可謂見怪不怪。與同期上映的動畫電影在宣傳方面的費用捉襟見肘不同,《麥兜我和我媽媽》的受眾定位為親子家庭觀眾,上映前的宣傳不遺余力:傳統渠道的硬廣投放做足了功課;同時邀請在熱門親子節目中最受歡迎的黃磊父女擔當配音及演唱主題曲;7月份便在優酷土豆投放了番外系列網劇《麥太家居萬能俠》并得到優土豆的黃金推薦位,充分為大電影預熱;甚至還嘗試用動畫和實拍合成的方式特別制作了一期《魯豫有約》,讓魯豫煞有介事地采訪了虛擬的麥兜和麥太。麥兜自身的品牌優勢,華策影視、新華展望、萬有動力、優酷、合潤傳媒五家聯合出品方的渠道優勢也都是國內其他動畫電影望塵莫及的。本次的營銷方案也有板有眼,甚至可以作為案例寫進教科書,只是效果的確可用“萬萬沒想到”形容。相較于麥兜的“萬萬沒想到”,《魁拔》的結局只能說早已有預料。即使能預料到票房成績維持在前兩部的水平,也難以預料到這樣的成績會讓青青樹動漫科技有限公司徹底灰心,完全放棄“魁拔系列”電影的制作。這樣的結局,格外令粉絲們失望。
1《魁拔3》成系列電影絕唱
本部《魁拔3:戰神崛起》是“魁拔系列”規劃的五部曲中的第三部。《魁拔》第一部電影《魁拔之十萬火急》介紹了魁拔的世界觀,在蠻吉和滿大人兩位獨行族妖俠離家、參軍、登船的一系列事件中展現了樹族、龍族等地界妖俠。第二部《魁拔之大戰元泱界》展示了天界系統及歷代天神和魁拔的斗爭史,當地界妖俠們搭乘的曲境一號到達渦流島,妖俠們遭遇魁拔的追隨者十二妖,魁拔的故事又被講起,妖俠們的戰斗力在混戰中分出高下。在《魁拔3:戰神崛起》中,見證魁拔崛起的是粼妖族的兩位女性——粼妖女神海問香和粼妖血統的曲境一號艦長遠浪。對于天生聰慧、好奇心強、急于施展功力證明自己的蠻吉來說,這兩位女性的智慧和品質都讓他感動至深,在成長的道路上得到了深刻的教育。粼妖族天性自由,聽從自己內心的判斷,樹立了信念之后就會堅定地去踐行。這樣的性格讓同族的海問香和遠浪有著不同的人生抉擇,即使有朝一日沙場相見也會堅守自己的抉擇到底。由于粼妖強烈的信念感和使命感,她們臨危不懼、慷慨堅定,對于完成自己的職守任務有強大的信心和高超的能力。對比高高在上、不把地界生死放在眼里的天界神族和地界貪慕虛榮、不切實際、靠打敗魁拔證明自己的妖俠們,這兩位粼妖的品格顯得熠熠生輝。蠻吉跟隨者妖俠們聲稱要打魁拔,但又并不甚清楚為什么要打魁拔。打魁拔對于幼小的蠻吉來說,就像大家一起熱熱鬧鬧去野營一樣,只是一種游戲。在這個過程中,見識各類脈術、偷師學藝才是樂趣所在。蠻吉曾經以滿大人為偶像,但又逐漸發現滿大人并不是自己的對手。在成長的過程中,比起打魁拔,蠻吉更迫切想弄明白的是自己要成為什么樣的妖俠。海問香的智慧、友善、執著;遠浪的沉著、篤定、責任感是蠻吉在第三部中學習到的品質。正義能量的吸收也讓觀眾們在已經知悉蠻吉即為魁拔這樣的戲劇性設置之后為魁拔的正面成長有所期待。《魁拔3:戰神崛起》中,艦長遠浪已經看破蠻吉就是魁拔,但遠浪只忠于自己的職守——人在艦在。她的個人目標并非打魁拔,加之對于蠻吉全面的觀察,判斷出蠻吉本性善良,于是決定對魁拔的真實身份做保密處理,這為后面的劇情埋下了重大懸念。本部影片制作水平又超越了前兩部,制作工藝的純熟已躍然畫面。穿越曲境和蠻吉海問香召喚出脈獸的海底大戰兩段精彩的視覺場面,不管是鏡頭和場景的設計還是制作都有相當水平。更值得贊賞的是影片的3D立體效果。由于劇情多發生在自然空間中,適合立體效果的發揮。影片中大部分鏡頭都有3-5個層次。在曲境一號的海底穿越部分,場景縱深感強,立體效果更加細膩。即使是3D效果很難表現的中近景打斗場景,立體視覺感受依然流暢。劇情的重大推進加之制作的精進,使《魁拔3:戰神崛起》理應受到觀眾更好的反饋。但上映之后,除了制作上的進步得到的肯定之外,《魁拔3:戰神崛起》得到的整體評價卻略低于前兩部。除了《魁拔》的忠實粉絲外,大部分沖著劇情來的觀眾都表示,他們被第一部的世界觀所吸引,卻因第二部和第三部的拖沓敘事而失望。“魁拔系列”電影在規劃之中本為五部曲,所以每一部的劇情都應放在整體中看待。如果把“魁拔系列”五部曲作為一個宏大的故事來看的話,每一部應該分別對應的是:開端、發展一、發展二、、結局/尾聲。已經面世的前三部分別為開端和發展的前兩個階段,第三部已經具備一些的前奏了。更讓人期待的第四部和第五部才應是系列電影的重頭戲以及《魁拔》在中國動畫史上著書立傳的重要砝碼。而就在國慶節之后,青青樹動漫暫停《魁拔》動畫電影項目開發的聲明之后,這樣的期待變得杳無邊際。魔幻題材多部曲系列電影一般都以極受歡迎的原著為改編基礎,以原著粉絲群體為目標受眾,例如《魔戒》《霍比特人》《納尼亞傳奇》《哈利波特》《暮光之城》等,這類影片只要制作在一定水準之上,票房都會有基本的保證,若制作精良的話就一定“大賺”。甚至可以說,只要前兩部做成招牌,后幾部即使“灌水”也會賺得盆滿缽滿。魔幻題材影片的世界觀展開和人物介紹都需要大量筆墨,但如果面向原著小說的粉絲,則僅需寥寥幾筆就可以展開劇情。觀眾們進入影院享受視聽奇觀和回味閱讀體驗的需求代替了觀看一個新奇故事的需求,所以這類影片的主要看點在于表演和效果方面。“魁拔系列”是大電影和漫畫同時面世,系列片隨后。在電影上映之前,大部分觀眾對《魁拔》的世界觀一無所知。電影上映半年后,《魁拔之書》開始販售,用來為《魁拔》的世界觀做權威定義。之后,魁拔桌游和電視版動畫面世,“魁拔系列”產品互為補充。雖然每個產品都有營收,但全線產品的目的都是為了培養粉絲,建立品牌,以期集中在電影上映時變現。從2011年到2014年,“魁拔”各渠道內容雖然已經鋪開,但面世的順序并不合理,市場培育的時間也非常有限。對于并不熟悉《魁拔》世界觀和各組人物的觀眾,前兩部都花費大量的精力去理解影片中應接不暇的術語,終于搞清楚這些術語之后,劇情的核心魁拔卻只有浮光掠影的現身。以看故事為目的而走進影院的觀眾在一部電影的時間內只看到了節奏緩慢的敘事推進,沒有得到跌宕起伏、情緒完整的觀影體驗,失望在所難免。無論是改編自暢銷小說的歐美魔幻電影,還是改編自漫畫或者系列電視動畫的日本劇場版電影,粉絲培養與世界觀普及都以更低成本在更漫長的周期中完成。優秀的IP在誕生五年甚至十年之后,得到市場檢驗才有機會進入門檻高、風險大的電影產業。《魁拔》欲在四年之內普及世界觀、培養粉絲并在電影項目中變現,實屬不可能完成的任務。2011年夏,《魁拔之十萬火急》上映之前,整個國內動畫圈勠力同心,對這部電影的上映和宣傳不遺余力地奔走;青青樹動漫的美術師、動畫師們放下畫筆走上街頭,舉牌向路人推薦此片。那個夏天幾乎是整個動畫圈對于自身命運的一次抗爭:拍成電影,或許會好看。然而,《魁拔》似乎的確命數不偶,它帶著整個中國動畫行業的缺陷基因在艱難成長。蠻吉那還稚嫩的魁拔軀體里面是清澈正義的妖俠的靈魂。蠻吉的故事雖然不能講下去,但他善良的靈魂一定會控制住魁拔基因中的惡,在元泱界立名正身。對于青青樹動漫在聲明中提到的與美國公司共同開發真人電影項目,也引起了廣泛的關注。真人電影如有明星出演,確實會將大量的明星粉絲轉化為觀影人群。但作為魔幻題材的真人電影,題材和故事的吸引力也至關重要。即使不遠的未來,《魁拔》真人電影能夠出現在院線銀幕上,依舊需要足夠有人氣的故事來支撐票房。動畫電影雖停,若持續下去,電視版動畫卻需要更多的渠道發行來承擔起觀眾培育的工作。希望青青樹動漫所下的真人電影這步棋不是東施效顰,而是保證在公司生存的前提下,把IP的價值更多地發揮出來。
2《鎧甲勇士》與《新大頭兒子和小頭爸爸之秘密計劃》表現中規中矩
回望整個國慶檔,票房表現維持水準的僅有《鎧甲勇士之雅塔萊斯》與《新大頭兒子和小頭爸爸之秘密計劃》。《鎧甲勇士》系列已被奧飛經營多年,作為一部動漫題材的真人特攝影視作品,項目制作的成本和周期較純動畫作品而言,都更好把控。《鎧甲勇士》電視系列片無論是在奧飛旗下的嘉佳卡通衛視播出還是網絡播出,都有優秀的收視率。與2010年第一部《鎧甲勇士之帝皇俠》357萬元的票房對比,長足進步已有目共睹。第一部電影雖然有較為堅實的系列片播出基礎,但電影版本啟用的主要演員與電視劇版不同,因此失去了大批電視劇版的觀眾。而五年之后推出的第二部電影,已有兩季電視動畫、網游、手游等多渠道的內容支持和鋪天蓋地的玩具銷售固定粉絲群體。《鎧甲勇士之雅塔萊斯》的成績是奧飛成熟運營模式的體現,本系列再推新作品有可能成績會超出第二部。電視動畫系列片《大頭兒子和小頭爸爸》作為上世紀90年代的經典動畫讓大部分“80后”都有著溫馨的記憶。《新大頭兒子和小頭爸爸》電視版動畫于2013年年底在央視少兒頻道開播,又培養了一批“00后”和“10后”的小粉絲。電影版《新大頭兒子和小頭爸爸之秘密計劃》把新舊電視動畫粉絲成功轉化為電影觀眾,加上央視動畫聯合中影集團的宣發優勢,獲得了全行業無法企及的強勢排片。在國慶黃金周期間,《新大頭兒子和小頭爸爸之秘密計劃》不僅全國院線排片量占比在動畫電影中僅次于《麥兜我和我媽媽》,在上映3周后北京地區仍有每天30場的排片量,最終票房成績超過4千萬元。
3市場殘酷,動畫人應更加警醒
2014年8月,國慶檔人氣動畫《秦時明月》的真人電視劇版正式開機。集結了一眾一線明星。從已的角色海報來看,角色的造型設計、服裝道具的制作水平超出國內古裝玄幻類電視劇很大一段距離。加之全明星陣容,整體投資會超過1億元。在《秦時明月之龍騰萬里》經受住了大眾市場的檢驗之后,真人版電視劇或將成為把這一內地動畫界成長最穩健的品牌帶向更廣闊的大眾市場的關鍵一步。內地電影市場的急速成長,沒有帶來產業各環節專業度的同步發展,卻帶來了進入市場的高門檻。沒有資金和渠道加持的內容,在激烈的競爭中只能任由風吹雨打。殘酷的現實面前,動畫人的情懷總是顯得格外蒼白,明確的商業目標和成熟的產業運作往往比內容上的孰高孰低更加重要。雖然看上去不美,但這就是市場法則。《魁拔》的“出局”是壯烈的犧牲,也是真切的警示。
作者:蔡雨明
(一)技術過硬,真3D實現超立體感官體驗
《熊出沒》片方引入了歐美等國主流卡通所使用的Ma-ya 3D技術,以大手筆的巨大投資保證了硬件實力。同時,制作方首次將卡通上升到專業表演藝術層面,每個制作人員都接受了專業的啞劇、舞臺劇表演訓練,使影片人物具有了細膩的動作、靈動的表情和可愛的聲音,使觀眾收到了高品質的超立體的感官體驗。這在中國電影史上還是首次,它為國產卡通制作樹立了新標桿。
(二)老少皆宜,真正實現“全年齡”受眾
《熊出沒》之所以火爆,主要在于它成功地使受眾由“低幼齡”轉向了“全年齡”。在觀影過程中,小朋友們情緒高昂、歡呼雀躍,成年觀眾也獲得了精神上的解壓和釋放,一改昔日國產卡通片上映孩子樂在其中、大人昏睡無聊的尷尬局面。影片搞笑、解壓、過癮等適用元素與火爆追車、空戰等刺激、震撼的特效場面,滿足了不同年齡段的不同需求。《喜羊羊》系列也曾經立足打造老幼皆宜的中國動畫電影,不僅使很多膾炙人口的熱詞和網絡流行語廣泛傳播,而且塑造的形象也引起了大眾的共鳴。如又懶又饞、與世無爭的懶羊羊為很多白領艷羨和神往,沉著、英勇、自信、堅持,勤于思考、敢于實踐的灰太狼,又傳達著一種都市生活的信念。而吃苦耐勞、愛子護家、責任心強、忠于愛情的品格又成就了“要嫁就嫁灰太狼”的口號。遺憾的是《喜羊羊》4和5沒有堅定不移地執行這個路線,而是一味依賴“大手拉小手”的親子觀影模式,越來越放棄了成人這一重要觀眾群體,結果是票房連年下滑。《熊出沒》中的“光頭強”是從眾生相中提煉出來的一個成功的卡通形象。他每天沒完沒了地工作,背后還有一個動不動就向他指令的“李老板”。都市白領從他身上看到了他們自己的生存現狀,因此極易引發成年觀眾的共鳴感。大反派“光頭強”在電影中表現出了正面的溫情一面。這種溫情或隱或顯地存在于每個人心中,是全人類共有的心中最柔軟的部分。在這個仿佛很冷漠的社會這張溫情牌打得十分準確。
(三)內涵豐富,歡樂中感人,成功傳達正能量
《熊出沒》充滿了歡樂、親情、震撼和感動等正能量。影片新增加了一個女童“嘟嘟”,這一角色成為全片情節發展的關鍵,是情感爆發的導火索,使得原本簡單的人熊關系更加復雜和豐滿。光頭強與二熊聯手,上演了一幕幕滑稽可笑又溫馨動人的親子大戲。有的畫面讓人淚光閃閃,有的情景讓人破涕為笑,有的環節又驚險刺激,讓人大呼過癮。在這部電影版《熊出沒》中,電視劇版的語言低俗、行為暴力等負面元素不見了,取而代之的是融合了親情、友情、智斗、正義等一系列“正能量”元素。電視劇版中砍伐樹木的光頭強和熊大、熊二之間的關系實際反映的是人與自然的矛盾,貫穿的是綠色、環保的主題;而電影中光頭強這個人物來了一個華麗轉身,變成了一個很溫情的正義人物,他和熊大、熊二之間的矛盾就不復存在了。由于熊大、熊二對“嘟嘟”的態度與光頭強是一致的,他們為了救“嘟嘟”與壞人進行了殊死的周旋與搏斗,原有的矛盾轉化為人與人的矛盾、正義與邪惡的矛盾。而邪惡的來源正是壞人的貪婪,壞人對金錢的瘋狂渴求使其喪失了人性。金錢對人的腐蝕和異化其實是影片最終要表現的主題。這個主題無疑比電視劇版更加深化和復雜,更加社會化。
(四)動畫電視劇的前期播放,贏得高人氣和認知度
電視動畫版《熊出沒》在電視上播出的兩年,積累了一大批兒童觀眾群,也為許多成人觀眾所熟知,光頭強、熊大、熊二卡通造型的玩偶、玩具、文具、畫冊等早已經充盈于大街小巷,其形象早已深入人心。所以電影《熊出沒》上映之前,稍加宣傳就能贏得高人氣和認知度。它要比同期上映的進口卡通片“接地氣”得多,這次國產卡通片全年齡觀影熱潮也就水到渠成。可見,《熊出沒》電影之所以能夠取得如此輝煌的戰績,除了制作上有一個大的飛躍外,還與事前培養的眾多粉絲密切相關。
二、《熊出沒》的成功對中國動畫電影發展的啟示
2013年我國上映動畫電影33部,其中22部國產動畫及2部中外合拍動畫電影,所占份額比2012年提高了9個百分點。盡管6.28億元的票房仍低于進口動畫,但占到了全年動畫總票房的38%,發展勢頭十分迅猛。2014年1月,短短兩周內,《熊出沒》《喜羊羊6》《神偷奶爸2》三部影片就斬獲了3.5億元票房。種種跡象表明,中國動畫電影市場正在不斷壯大。《熊出沒》的出色表現無疑給了我們做大、做強這個市場一些有益的啟示。
(一)注重樹立品牌,培育觀眾市場
幾乎所有市場效果較好的國產動畫,都有一個共同的特點,即早在登上銀幕以前就已經形成品牌,具有強大的品牌效應。《洛克王國》《賽爾號》等脫胎于網絡游戲,但更多、效果更好的則還是來源于動畫電視劇。中國動漫產業最厚重的基礎不是動漫書籍、不是電影,而是動畫電視劇。它可能不賺錢,但可以賺取大把的人氣。《喜羊羊》系列和《熊出沒》莫不如此。同時,動畫影視作品的系列化也是品牌化的重要推手,這一點《喜羊羊》系列已經給我們展示了一個“品牌化”道路的雛形。如今《熊出沒》再次成功復制了這條道路。華強動漫公司2013年制作的三部《熊出沒》動畫電視劇依舊在賠錢。但事實教育了我們,一定要堅持“賠本賺吆喝”,目的就是為了培育觀眾市場。同時,我們也可以借鑒日本和美國的經驗,以動漫書籍、電影培育更廣泛的觀眾市場。
(二)持續創新,避免遭遇“透支”瓶頸
《熊出沒》今年固然取得了可喜的成績,但實際上并沒有躍出“喜羊羊”成功的老套路。但“喜羊羊”系列電影遭遇的“透支”瓶頸和很難挽回的頹勢引人深思。如何在創立一個成功的動畫品牌后,堅守戰績,不斷創新,勇攀藝術高峰,不僅是動畫電影界急需解決的問題,而且是動畫電影制作者、從業者堅定的立場和信念。所以,無論在技術上,還是劇情和內涵上,國產動畫電影還要百尺竿頭,更進一步,推陳出新,以滿足觀眾不斷增長的藝術欣賞要求。
(三)堅決抵制低幼化,打造“全年齡”動畫電影
[關鍵詞]動畫文化傳播傳統文化缺失
中國傳統藝術源遠流長,在世界美術之林中占有極其輝煌的地位。中國動畫這一充滿神奇色彩的藝術表現形式也是在這一特有的中國傳統文化底蘊下形成的。她作為中國藝術的一部分,表現著傳統文化特有的審美文化符號,可以激起人們對中華傳統文化的驕傲與自豪。
20世紀80年代中國動畫事業依據民族傳統文化走出了一條輝煌之路。然而,今天中國動畫相對于外國動畫卻有著明顯的差距。有數據顯示,當前全球動畫產業總值大約為2500億美元,約合人民幣2萬億元,而中國僅為人民幣180億元,不到1%,并且,在國產的動畫中,顯示了“出力不討好”的局面。主要表現為:盡管國產動畫正鼓足了勁在抓緊對動畫作品的生產及宣傳,但在國外動畫產業的沖擊下,動畫欣賞的主要群體——青少年的審美觀明顯傾向于國外動畫。筆者在對此課題的研究過程中,對1000名桂林市內受眾進行動畫觀賞行為傾向性調查,發出問卷900份,回收831份,回收率為92.3%,其中有效問卷為816份,有效率為98.1%,保證了調查的公平性與公開性。這1000名受眾為大學、中學、小學不同文化層面上的學生。
表格如下:
不同文化層面受眾對動畫藝術風格的偏愛與認同傾向打分(滿分為100分)
觀察此表格,可看到國產動畫片在國內受喜愛程度較低,特別對于傳統文化寫意風格的動畫電影打分較低,并且年齡越小,對這一風格的認同程度越低。從這個數據可以看出現代青少年對于我國傳統文化的審美取向越來越模糊,并且表現出低齡化。另外,筆者長期在桂林市少年宮擔任美術教師,在教學過程中也深切地感受到孩子們對中國動畫片的喜歡程度遠沒有國外動畫片熱情高,體現幼兒教育對傳統文化也有所忽視。這一事實也從側面佐證了上述調查結果。這不能不讓人為繼承中國優良傳統文化而擔憂。一個國家是否能強大,是否能屹立于世界民族之林,優秀的文化底蘊以及在此文化底蘊中創新出來的符合時展的文化結構,是衡量此標準的重要尺度。所以,對動畫電影中傳統文化元素的研究,也能從另一側面引導人們對中國優秀傳統文化引起重視。
動畫是大眾媒體的傳播手段之一。是一種特有的文化產業,與其他文化知識一樣具有極強的宣傳和影響作用,包括社會規范,價值標準,行為方式、文化價值觀等。優秀的動畫電影能根植于本民族優秀文化,反映社會底層,能經得住社會發展的跌宕起伏。我國20世紀60年代前與80年代后,也曾經有著輝煌的動畫成就。先不必說此時的動畫有著豐富的民間傳說、神話故事等題材作支撐,也不必說是具有鮮明中國特色的動畫形象,表現手法,就單說動畫中意境優美的場景也是其他國家所不及,因為這是要求對中華民族優秀傳統文化有深刻感受的人才能體會。前人的種種成就無一不是站在中國特有的文化內涵中建立發展起來。
首先在動畫的取材方面。選擇極富有寓言故事的《驕傲的將軍》(1956年導演:特偉李克弱)、《東郭先生》(1955年導演:虞哲光許乘澤);民間傳《抬驢》(1991年導演:王柏榮)、《葫蘆兄弟》(1986—1987年導演胡進慶等)。從這些內容題材上我們可以看出較多立于中華民族優秀傳統文化中的“寓教于樂”精神,故事折射出教育孩子分辨善惡,面對困難如何找到更好的解決方法等,這些對孩子的健康成長都有很好的教導作用。“動畫影片不僅需要具有較高的藝術審美水準,還擔負著一定的社會教育功能。”“寓教于樂”這一優秀傳統文化精神對比于美國式的“娛樂至上”可謂大相徑庭,把“教”寓于“樂”,不但有深度且使“教”更易于接受,這一直是我國教育傳統中踐行的法則之一。
再說中國動畫形象設計。中國動畫電影中的人物、動物形象,絕大部分都出自于中國神話、寓言故事、民間傳說等優秀的傳統文化中。如1962年萬氏兄弟兼制作、導演的在當時震驚世界的動畫電影《大鬧天宮》就是取材于民間傳說《西游記》。其中的主角孫悟空的形象設計可謂顯盡了中國特有的文化元素,在裝飾上吸收了中國傳統藝術中民間木刻、剪紙、京劇等風格,影片中從環境描繪到人物面貌、性格特征,也都是一派中國氣概,也無怪當時世界上動畫界對此影片的高度贊賞。巴黎《世界報》介紹說“《大鬧天宮》不但具有一般美國迪士尼作品的美感,而且造型藝術又是迪士尼式的美術片所做不到,即它完美地表達了中國的傳統藝術風格”。《大鬧天宮》中孫悟空的“疾惡如仇”、“好強好斗”的性格到現在仍然為包括世界友人在內的人們喜愛,而這一性格特征也正是勤勞、勇敢的中國勞動人民所具有的特征,也是在眾多動畫電影中,一直未退出人們視野的原因之一。
水墨動畫是中國動畫電影中的一朵奇葩,也一直到現在都是為人們多關注的動畫形式,歷史上優秀的水墨動畫有很多,較突出的代表是運用齊白石墨趣而制作的《小蝌蚪找媽媽》、李可染筆法的《牧笛》、《山水情》等。在這些水墨動畫中,觀眾不僅能欣賞到精彩的水墨動畫故事情結,還能欣賞到水墨淋漓、詩意無窮、畫意無窮的動畫場面。重視背景對藝術形象的烘托,是水墨動畫的一大特點,“留白”及對“遠山”的處理、吸取傳統畫理中“三遠法”,使背景猶如一幅會運動的中國水墨畫。影片雖然只有20分鐘,但格調清新灑脫,將中國詩畫的意境和筆墨情趣融進了每一個畫面里。影片以景抒情,情景交融,以虛帶實,實中有虛,虛實相合的特點,顯示出中國藝術的深厚傳統。結合現代的動畫手法,使中國水墨動畫得到了充分的認可。
回憶輝煌的中國動畫電影成就,不是捧著前輩們的豐功偉績,沾沾自喜、固守不前,盡管中國動畫電影有過輝煌的成就,但隨著時代的發展到今天再與西方動畫相抗衡,顯然落后一大截,其中原因復雜多變,筆者謹從動畫電影中傳統元素做具體探索。優秀傳統文化給予中國動畫電影鮮明的民族特色,但也有許多評論認為當今中國動畫停步不前是因為傳統文化固守人的思維,沒有激發人的創新思想所致的。筆者認為,把優秀的傳統文化看作是動畫發展的阻礙,謬誤之極:把傳統的動畫制作技術認定為發展的枷鎖,理之所在。優秀傳統文化不但不會阻礙動畫產業的發展,反而為動畫的發展增添了文化內涵,使動畫富于民族特色。隨著中國綜合國力的增強,中國優秀傳統文化也逐漸受到各國人民的青睞。今天的中西文化碰撞已不再是西方處于絕對優勢,相反,當今的西方文化在尋找現代出路時已越來越強烈地將目光投向東方,投向中國。外國人對于中國傳統文化的學習也不亞于中國人自己學習傳統文化的勁頭。如:美國迪士尼公司根據中國優秀傳統民間故事《木蘭從軍》改編的動畫電影《花木蘭》就是中西結合中的經典作品,可以說是將本土文化與中國文化實現融合的成功典范。影片中造型方面,他們尊重了中國傳統的文化習俗,在對中國動畫電影做了大量研究的基礎上,迪士尼的創作者在為本片精心設計了不少中國“形而上”的韻味,從而使影片畫面散發濃郁的東方情調:而在情節處理上,迪士尼將中國傳統孝女故事演繹成為具有現代特色尤其符合現代青年情感上和心理上的共鳴。另外一部由日本制作的動畫電影《神賜太郎》,影片內容完全出自日本本國文化,但在畫面背景的處理上,就猶如一幅幅美妙的中國山水畫:遠處的山、近處的樹木,就連每一片葉子的造型,水墨的運用,都具有強烈的中國韻味,在日本國內也引起了較大的影響。
音樂在動畫片中起著非常重要的作用。其特質就是情感審美。情與美的這種不解 之緣,決定了音樂在動畫片中的作用:以情節感人,以美育人。廣泛的觀眾是審美的 主體,而帶著豐富音樂的動畫片就是審美對象。音樂在動畫片中的作用,正是一個不 斷探索、不斷創新的過程。優秀的動畫片作品是作者凝情于故事,過專業人員的再次 創作,較好地詮釋了作品的思想內涵,具有較強的藝術感染力。觀眾的欣賞及領悟是 更高層次的創作,在作者和觀眾的審美過程中,由導入情感到體驗情感,產生美的聯 想與想象。同時,作者應把握好“情”,以自己的情在動畫片中牽動和激發觀眾的情。 神態、語言、動作、故事情節等都要傳達情感的信息,給觀眾以美的感受和啟發。當 大家走下影院,穿行于人流之間,并隨著歌曲情感的表達,感到動畫片所帶給的感受 與意義。動畫片的質量直接影響著觀眾的感受力,對激發觀眾的興趣,使他們對動畫 片中的旋律、節奏、情節等故事內容做出準確的心理反應,有著重要的作用,因而更 能激起觀眾的情感體驗,有利于觀眾審美能力的培養,這實際就是作品與觀眾的情感 交流活動。因此,作品的作者首先要有飽滿的熱情,在選擇音樂上所要求表達的感情 和風格特點準確地和故事內容結合起來,力足于以情感人,使觀眾欣賞動畫片的時候 對故事和音樂有一個比較完整的藝術形象,以引發觀眾的興趣。只有動畫片動之以情, 才能培養觀眾的審美興趣。
一、無聲時期動畫電影的誕生
國外動畫片大約在20 世紀20 年代傳入我國上海。據中國著名動畫電影導演萬籟 傳入我國的。”[1](第40 頁) 1920 片傳入我國。最早來到我國的動畫無聲片有《大力水手》《從墨水瓶里跳出來》《勃比 小姐》等。另外在上海的一些娛樂場所還設有一種稱為‘活動西洋鏡’的原始動畫片 作為游戲向人們展示。”楊 1918 制的《大力水手》《勃比小姐》和《墨水瓶里跳出來》等動畫片在上海12 家電影院上 映。”國外動畫片傳入中國的確切時間還有待考證但正是這些動畫舶來品在中國的放 河南科技大學林業職業學院畢業論文 6 映引起了中國動畫電影始創者的興趣從而開始了艱難的探索歷程。萬氏兄弟作為中國 動畫電影的開拓者在電影和西方動畫電影的啟發下運用極其簡陋的影像設備經過艱 苦的實驗探索于 1922 年創作了第一部中國動畫廣告《舒振打字機》從此拉開了中國 無聲動畫史的序幕開啟了動畫電影“無聲”的藝術征程。在接下來的 13 年里創作了 多部動畫電影實現了一次次技術的躍升。從動畫電影技術史的角度看 1926 年第一部 真正意義的與真人合成的動畫電影《大鬧畫室》(長城畫片公司萬籟鳴、梅雪儔編導 ) 看從具有廣告效用的動畫(《益利汽水》等)到逗趣娛樂的動畫電影(如《紙人搗亂記》 等)從寓教于樂的動畫片(如《龜兔賽跑》等)、緝毒查案的動畫片(如《狗偵探》等) 到抗日救國的宣傳片(如《國人速醒》《精誠團結》《航空救國》《民族痛史》等)這些 動畫電影彰顯出鮮明的社會功用特別是抗日救國宣傳片標示著中國動畫電影在誕生 初期就與國家民族的利益緊密結合。根據當時電影放映經常用音樂“伴奏”的經驗該 時期的動畫電影或許在放映時也有伴奏性音樂。
二、有聲動畫電影的濫觴
電影劇作家和理論家徐葆耕認為“我們的古人早就說過人的耳目是相通的。正因 為人的視聽會通所以總是希望耳目并用耳目口鼻并用諸感覺器官密切合作實現一種 ‘綜合性的感官享受’”[4](第 217 頁-218 頁)因此動畫電影作為人類創造的綜合藝 術品對聲音的追求也不例外。
20 世紀 30 年代當國外有聲動畫電影以及國內外有聲電影以視聽綜合的影片滿 足觀眾審美欲求而迅速廣泛地受到青睞時它們對中國無聲電影市場迅速形成壓力而 對個性鮮明的中國無聲動畫電影更是形成了巨大壓力。對此萬籟鳴曾在回憶中說“我 國動畫藝術進一步發展就一定要解決聲、光、畫的合成問題否則無聲動畫必將迅速被 淘汰連一個唱挽歌的人也是無處可尋的。那時我思想上緊張異常我深深知道在電影各 這一關。”為了盡快走出這一困境在缺乏資料、資金和技術的情況下萬氏兄弟進行了 千百次試驗終于摸索出了錄音方法解決了“無聲”問題于 1935 年創作了第一部有聲 動畫片《駱駝獻舞》初步實現了聲畫的結合。對此萬籟鳴在《憶我國第一部有聲動畫 河南科技大學林業職業學院畢業論文 7 片〈駱駝獻舞〉》文中寫道“這部動畫片叫《駱駝獻舞》。駱駝跳舞的聲音試了很多次 不象(像)后來一位喜歡京戲的同志靈機一動說是京劇中的擊鼓聲可以錄為跳舞聲一 試果然很好。大象的吸水聲也順利的解決了用了一根空心管吹水成聲聽上去非常逼 真。難處理的是駱駝在翻斛斗時的配音因為這里不但要‘象聲’而且要照顧到他的神 情我們在各種樂器中動腦筋最后用了輕尖的笛聲最能表達。在駱駝賴在臺上不走酒瓶 橫飛這一段我們用真的玻璃相擊來處理錄好一段音之后玻璃瓶已碎了一大堆整個動 畫片的配音效果真可以說是‘挖空心思’。影片的音樂配音還是從唱片上一段段的(地) 收錄下來的。”中國動畫電影就這樣開啟了自身的“有聲”史。
最后說說國產動畫音樂的現狀從某些方面講一直在進步但是一點都不明顯幾年 前的《寶蓮燈》華麗的啟用內地港臺當紅歌手劉歡、張信哲、李玟獻唱論當時的影響 力可謂不小同時也將流行音樂同動畫相結合但是之后幾年呢現有經典曲目直到 2006 年發現了《象棋王》主題曲演唱信樂團作詞方文山相當華麗的陣容可惜的是動畫貌似 河南科技大學林業職業學院畢業論文 9 被禁播了我無言徹底的無言好東西就這么被封殺再到幾年初再現曙光一部《秦時明月》燃起了我對國產動畫的希望而胡彥斌的一首主題曲《月光》更是極為配合意境的 好曲這次倒是沒有讓我失望片子重視度不小看看未來的發展吧……
參考文獻:
[1]《動畫概論》
【論文摘要】美國是一個由移民組成的新國家,沒有長期的發展歷史,卻形成了自己特有的美國式文化體系、特征鮮明,主要包括文化的包容性、幽默性、實用主義、個人英雄主義等。文章從動畫電影的獨特視角分析了隱藏于其背后的文化特征,運用了比較分析的方式.結合我國動畫電影的發展現狀 .進一步闡明了美國文化的核心.借以指導我們反思我國文化傳統的優劣,更好地為我國的文化建設服務。
美國是個由移民和他們的后裔,加上本土印第安人建設并發展起來的新國家,沒有長期的發展歷史,同時又沒有所謂單一的民族傳統 ,但是具有資本主義世界各國當中最快的經濟發展速度,是目前世界上獨一無二的超級經濟強國,擁有巨大的國內市場,它的經濟實力又使它具有相當巨大的國際市場占有率。因此,形成了美國文化與歐洲其他國家發展所不同的特點,有著自己特有的美國式文化體系。美國文化具有多種特征,包括幽默性 、包容性 、實用性 、個人英雄主義等等。這些特征可以從火熱的美國動畫電影中窺見~斑。美國動畫電影是世界電影當中的一個非常具有影響力、但是又非常獨特的組成部分,正越來越強地影響著全球文化的發展。研究美國文化特性有利于指導我們更好地發展我國的文化建設。
一、 美國文化的包容性
美國作為一個移民國家,其文化的重要特征之一便是包容性、多元化、開放性。從歐洲 、非洲、亞洲、拉丁美洲來的大批移民,帶著各自夢想來到美國這個夢幻般的國度,他們把本土的傳統思想。宗教習俗、習慣等文化帶到美國,成為美國多元化發展的基礎。任何國家的文化在美國這里都能夠找到影子,正是因為美國沒有自己的傳統文化,才能融合各國的文化,從而創造出了讓世人矚目的“新文化”。
同時美國文化隨著時展,其文化的包容性 不斷地被顯示出來。一方面美國具有比較開明的思想和生活方式 ,另一方面有能夠包容不同國家的文化與習俗。如在影視娛樂業方面,美國動畫電影已壟斷了世界動畫影視業的大半天下,他們的題材來 自世界各國。如動畫電影 《埃及王子 》是來 自埃及文化,《小美人魚》取材于丹麥童話,《花木蘭》 《功夫熊貓 》取材于中國等。這些影片無不大獲成功。究其原因,其高明之處就在于他們對這些國家以及文化內涵的處理上。美國是一個生機勃勃、富有創新精神的國家。以《功夫熊貓 》為例,影片中處處展現著中國元素,“中國樂曲”“中國功夫”“國寶熊貓”,中國特色的食物如餃子、包子、饅頭和阿寶家傳的“秘制湯面”等無一不體現著華夏風味,能將中國元素及中國文化這樣潛移默化地具體地應用于影片中,把這樣傳統的中國文化和中國武術直觀、幽默地展示給世界,捷足先登,做到了中國的藝術家們想做而未能做到的事情。這種包容、開放的精神實在是令人佩服。但另一面又顯現出美國文化的侵略性的一面 ,美國正是通過對其他國家和民族的文化資源進行“美國化”,貼上美國的標簽之后,再重新推廣到世界各地,并為其刨造出巨額利潤。不過,我們更應該反思的是中國電影文化業的現狀,過于狹窄,缺乏敏銳的洞察力、創造力、想象力,在本質上缺乏對本國文化的深層次理解。從迪斯尼拍攝《花木蘭》到派拉蒙拍攝《功夫熊貓》,10年過去了,我們不能只是“憤怒”地抵制,捶胸頓足,我們更期待中國電影藝術的崛起。
二、美國文化的幽默性
幽默、自由特色是美國文化的另一重要特征,這是 由美國人的活潑、天真 、好動 、非權威化的性格所決定的。 比如動畫片 《貓和老鼠》就酣暢淋漓地表現了美國文化的幽默感 。在人們心目中過街喊打的老鼠,是一個惡心反胃的動物,在影片中卻幾乎成為人們同情憐憫的對象,沒有一點令人討厭的感覺 ,只有無盡的幽默。影片中可愛的小老鼠在老貓的殘暴下游刃有余地被變成各種形狀; Jerry把T0m提著腳摔來摔去的場景描寫;Tom把Jerry舞臺的一塊鋸掉,掉到底下的竟然是周圍的舞臺時等,深深被這種美國式的夸張幽默所折服;美國式的幽默在《汽車總動員》這部片子里也表現得淋漓盡致:比如Guido和Luigi在賽道上僅僅用一瞬間就幫馬奎恩換好了四個輪胎,讓先前還嘲笑他們的小雞團隊的人吃驚地把自己的擋泥板都掉下來了。該片在細節方面有很多幽默性的表現,非常獨到,耐人尋味。
除了動畫電影,美國廣告設計 的幽默也是世界聞名的 ,他們天性樂觀 ,這種性格 自然從各種設計上表現出來,成為他們設計的一個特征 。美國人常常說 :如果都可以達到功能 目的,為什么要那么嚴肅?這種民族心態 ,是他們設計風格形成的一個重要基礎。而我國動畫電影則相對嚴肅的多,無論早期 《驕傲的將軍》《小蝌蚪找媽媽》《三個和尚》,還是后來的《寶蓮燈》,無不體現強烈的“寓教于樂”的精神,處處透著中國文化的嚴肅感,說教色彩太濃,可看性不強 ,很少有令人過 目難忘的人物 ,最終人們腦海里記住的也只有原來的神話及故事,而非各種鮮活的人物形象。而美國動畫電影中的貓和老鼠、史努比及 《小雞快跑》中的小雞等等眾多的幽默形象,經久不衰地贏得了世界各國觀眾,受到不同年齡層次讀者的喜愛,引起廣大讀者的共鳴,并成為美國通俗文化的一部分,創造動畫史上少有的奇跡。
三、美國文化的實用主義
實用主義一詞最早是從希臘文可而來的,含有行動的意思 美國實用主義哲學的產生深受歐洲大陸文化影響,黑格爾、笛卡兒等思想對美國實用主義哲學有深刻影響,實用主義存美國社會發展的不同時期中,它的表現和作用是不同的作為民族精神,在第一時期主要體現為敢于冒險和開拓,重行動、重實效。第二時期主要體現講求效益.注重實用。第三時期主要體現為對各種矛盾和利益沖突尋求妥協協調及解決、法,實用主義在美國仍然存在并發展。今天,在 美國人眼里仍然是有用就是真理,成功豪虻是真理實用主義極大地影響了美國人的思想和行動,它造就了美氣質,時影響了整個世界。
此他們的動畫業也反映了本民族的這一性格特點:只要能多賺錢,無論何種題材的動畫片他們都做一各種動畫角色的顛覆他們部勇于嘗試并樂在其中。而中國人則講究責任和良心,此不會隨意篡改老祖宗留下的精神食糧?所以中圍傳統動畫片總也不能跳開條條框框的束縛。在保守思想以及中國傳統觀念的影響下,中閏動畫人不可能去顛覆神圣的原著中的角色和題材。而美國則不然,如動畫片《梁山伯與祝英臺》人物的服裝造型兒乎包攬了各個朝代的特點.色彩樣式典雅和絢麗,但依照故事發生的區域背景和人文色彩來分析.角色的服飾沒汁缺乏我國吳越文化的鮮明特色,片中渚多角色設計缺乏原刨性,止觀眾感覺梁山伯與祝英臺等角色不是中闞的,而是美國人在好萊塢和迪斯尼里炮制出來的、他們腦袋里的形象。從文化的角度看.作品顯得有些粗糙、膚淺,用美國的實用主義和商業主義的影視觀來詮釋東方傳統愛情故事,除“莫名其妙地娛樂”外別無其他,但這正是美國實用主義文化的體現 ,講求效益,注重實用一美國實用主義的另一表現就是文化的產業化.文化產業已成為美國最富于活力的產業之~一文化產業興盛的背后 ,是美國動畫產業的生機勃勃 .
典型特征是從文化產品到文化產業的市場營銷.將文化直接轉化為現實的票房收入以及主題商品:玩具 、音樂唱片 、主題樂園等一系列文化產業鏈。如沃爾特 ·迪斯尼在一群志 道合伙伴的參與下,成立了一家專業的動畫制作公司,從 “創意內容”出發,逐步擴大到 “產業基地”.用現代工業化流水線生產的方式 ,大批量地制作動畫片并把它們銷往世界各地; 時.又為米老鼠、唐老鴨等卡通形象中清了專利 .在法律的保護下進行特許經營開發。到一g2o世紀4f1年代后期.迪斯尼公司又與丹麥的艾 蒙公司合作.于1948年9出版了 《米老鼠》雜志,后又建立迪斯尼樂同等 ,從純粹的文化產品到利潤驚人的文化產業,實現了美國入的實用主義的夢想 、而我國的動畫人由于受中圍傳統文化影響至深,停留在對動畫藝術用情專一的階段 。 對動畫事業片面的執著追求.不利于在新世紀建立文化的中國、文化產業的中國和文化發達的中國的文化產業的 目標 .這值得我們從業人員反思。
四、美國文化的個人英雄主義
在美國動畫輕松愉快的內容背后都隱藏著美國民族的英雄主義及個人主義,并且在他們看來,這種英雄不僅僅是美國本土的英雄,更是全世界全人類的英雄,他擔負著保衛全人類拯救全人類的思想觀念。這與美國今日在全球所自封的 “國際警察”形象是不謀而合的。
其實 ,個人主義思想并非是今天的新面孔,它最早萌芽于l4世紀意大利文化復興運動 .后來經過18世紀法國啟蒙運動 論證與傳播,在美國結出果實。加利福尼亞大學社 會學家羅伯特認為 “個人主義是美國文化的真正核心。”個人主義的產生有其深刻的歷史背景。一方面美國在思想 上繼承了歐洲移民帶來的思想,特別是希臘的重商主義文化及希臘的政治管理體制 .希臘當時建立的文明對美國社會有積極影響 ;另一方面個人主義產生有著較早的歷史背景 .并付諸于實踐且在實踐中完善與發展。美國人早期的移民其團體是由私人或公司組織臨時湊合而成 .這里沒有血緣紐帶.也沒有政府干預.除了上帝 “天國”的抽象觀念和到新邊疆發財外 ,沒有共同別的理想 毋庸置疑,每 個人都要做自己的英雄,為了集體利益放棄或犧牲個人利 益 .對于那些開拓新大陸的移民來i兌是不可言喻的。于是 出現了崇尚個人主義現場,同時也衍生出了個人英雄主 義。《花木蘭》就是一典型角色,在片中中國 “花木蘭”的忠孝理念被西方 “個人英雄主義”的完美表演徹底替代。在全球循環放映,不僅為人家賺到了3億美元,而且讓 “個人英雄主義”流行全球、漸成時尚。再如動畫片《汽車總動員》中的個人英雄主義,即每個人要表現自己且盡自己所能展現自己另外,《沙漠騎兵》等也是迪斯尼奉獻的典型的美國個人英雄主義大片,其中不難發現美國文化的個人英雄主義觀。
五 、結語
美國是一個年輕的國家.她雖沒有悠久的歷史,但 有著自己獨特的文化體系.并且隨著時展美國文化越 來越顯示出其生命力,研究美國文化特性對于我國建沒與繁榮我國文化具有一定的借鑒性。比爾·蓋茨有句名言:“在兇特網時代,準買下了文化 ,準就控制了時代。”諸如 “花木蘭”式的中國傳奇故事被跨國公司西方化和全球 化的過程 ,也是美國文化為實現 自身利益而改造其他文 化 、蠶食其他文化、主導世界文化,并據為己有、創造巨額利潤的過程。臨淵羨魚,不如退而結網.美國式電影文化的發展已為我們指明了一條發展的道路:我們期待貼有 中國標簽的中國文化早 日走下文化圣壇 ,走入民眾 日常生 活、走向世界每個角落。
[參考文獻]
[1]李懷亮,劉悅笛當代美國文化產業研究[M].廣州:廣東人民出版社 2OO5.
[2]梁捷,趙達.王逸吟.“《功夫熊貓}熱”引發的文化思考光明 日報,2008-07-31(5)
[關鍵詞] 《龍貓》 龍貓傳言 震驚
doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.05.029
引言
吉卜力工作室于1988年推出動畫片《龍貓》,受到了各個年齡層觀眾的喜愛。該片以五歲女童為創作樣本,努力在片中鋪展童真之趣――可愛的主人公、秀麗的田園風光、跳躍空靈的音樂,以穩定的中景鏡頭為主,講述了一個溫暖的小故事。故事的人物、情節都不復雜,卻能恰如其分地渲染情緒,在細微之處打動人心。龍貓是全劇的,它碩大無朋、天真熱情。“只有孩子們能看到龍貓”的說法,更是給它增加了一層神秘的面紗。
動畫片播出后,香港一份八卦雜志上刊登了“龍貓是死神”、“動畫片由兒童兇殺案改編”[1]的消息,并由網友轉載至各大論壇、貼吧,恐怖的龍貓圖片配合文章進行宣傳,影響至今不衰。這一傳言很大程度上顛覆了龍貓在觀眾心中的美好形象,許多網友聲稱,得知這一消息之后,“心里咯噔一下,再也不敢看《龍貓》了”。龍貓所代表的純真與善良被解體,變成猙獰可怕的黑暗之神,也恰恰在這一點上,死神龍貓補全了動畫電影中的憂郁底色,消解了現代人對震驚的無限度追尋。
一、本雅明的“震驚”理論
本雅明在《機械復制時代的藝術作品》中提出,“隨著現代技術和生產力的發展,藝術生產也進入機械復制時代。這帶來藝術的巨大變革,傳統藝術的光暈消失了,可用機械復制的藝術卻悄然崛起” [2]。機械復制藝術主要指當時新興的攝影和電影,而且“不知什么時候開始,一種對刺激的新的急迫需要發現了電影。在一部電影里,震驚作為感知的形式己被確立為一種正式的原則” [3]。觀眾初步適應了電影,很快見怪不怪,對震驚的胃口大了起來,電影亦隨之變化。1989年,盧米埃爾兄弟固定鏡頭拍攝的《火車進站》時“嚇跑了觀眾”;1903年《火車大劫案》中,匪徒拿著手槍向著觀眾時,觀眾被那把特寫的手槍嚇得東躲;現代電影藝術努力滿足觀眾的渴望,于是恐怖電影就發展出了奇異片、心理片、兇殺片三大片種,其中奇異片分為吸血鬼影片、幽靈片、神鬼片、魔法片和僵尸片,三大片種之外又有亞片種,包括災難片、科幻恐怖片等[4]。
本雅明認為,觀眾在“消遣”中接受現代藝術震驚,“讓觀眾在開懷大笑中,緩解技術化及其后果帶給大眾的巨大的精神壓力,提供某種宣泄性治療,從而獲得心靈的凈化與升華,維持人在機械面前的人性” [5],最終達到“藝術政治化”、“藝術民主化”之目的。電影《龍貓》在田園風光和可愛龍貓的之外,還暗藏了對震驚的渴望,這與現代觀眾的震驚麻木與心理渴望合謀,共同促成了后來“死神傳說”的盛行。“死神傳說”運用傳統文本和網絡、繪圖技術達到震驚的頂峰,滿足了觀眾內心想象的同時,消解了人們對震驚的無限渴求,使觀眾最終獲得了現代意義上的救贖。
二、動畫電影《龍貓》的初步震驚
從手冢治蟲的鐵臂阿童木開始,科幻動漫在日本發展了起來,《宇宙大河艦號》、《機動戰士高達》等科幻作品是80年代日本動漫的主流。1988年,風格完全不同的《龍貓》在日本的首映,意外獲得了好評,挽救了當時的吉卜力工作室。《龍貓》成功的秘訣之一就在于展示給觀眾不同層次的震驚。該劇通過獨特的視聽手段使觀眾回到童年的鄉下,用鏡頭重新探索鄉村的細節,用畫面展示童年的點點滴滴,全劇彌漫著的懷舊氣息是震驚效果的溫馨表達方式。
動畫片《龍貓》的開場是描繪鄉下生活的田園場景遠景鏡頭:畫面下方是淺綠的廣闊田野,遠處的墨色森林一直連到淺色的天空,田野和森林之間有一條馬路,載著草壁一家的卡車隆隆地開了過去。這對于生活在城市中的觀眾不啻一種震驚,他們借助鏡頭回到淳樸秀麗的山村,全劇也就在這種詩意的懷舊氛圍中展開。后來鏡頭打在了小姐妹臉上,全劇是小姐妹看鄉村生活的過程。即,小梅和小月充當了觀眾回到過去的眼睛,是觀眾震驚的中介。
此時,劇中的小男孩出場了――一個后背和指路的動作,正面鏡頭――他歪了歪腦袋,表情變得詫異,鏡頭又指向小月姐妹的笑臉――解釋了羞澀男孩詫異的原因,鏡頭中的他嘴一撇、眼一瞪、臉紅了,裝出什么都沒有發生的樣子開始勞動。簡單的一組正反打鏡頭,一個害羞、熱情的小男孩躍然銀幕上。觀眾體察到了影片的另一種震驚――童真,對于童年情愫的把握是吉卜力工作室作品的特色。宮崎駿說:“有時候,我們會用‘鄉愁’來形容成年人對童年時代的懷舊心情”,“年紀越長,鄉愁的寬度和深度都變大了” [6]。回憶童年,是宮崎駿“創作動畫的原點”,也是觀眾接受《龍貓》震驚的原因。
吉卜力工作室同許多動畫制作人一樣,探析到了現代人的懷舊情緒,用具有震驚效果的電影技術和移動畫面來表達溫馨、童真和幻想,給影視觀眾帶來全新的藝術體驗。
三、動畫電影《龍貓》之震驚累積
除了溫馨的鄉村童年記憶之外,電影中還多次出現了“純真孩童才能看到的東西”――灰煤球、龍貓、貓巴士。這些“東西”難以用理智解釋,神秘異常,每次出場都能帶來震驚效果。草壁一家入住新居的第一個夜晚,陰風肆起,樂聲駭人,一家人嚇得瑟瑟發抖,這是灰煤球的示威。貓巴士出場前,姐妹倆和龍貓在雨夜中靜靜地聽雨聲,鏡頭一轉,遠景的中心冒出一個亮點,迅速放大,貓巴士嚎叫著竄了過來,兩眼瞪得銅鈴一般。節奏從緩慢迅速跳到極快,黑夜中只有貓巴士的圓睜怒目。另外,全片以中景鏡頭為主,平和穩定,提供了一種客觀觀看故事的方式,但只要是出現大龍貓的地方,必定是局部特寫鏡頭,從平靜安穩中景到駭人的大特寫,觀眾充分體會到了觀影的震驚感。
另外,電影《龍貓》的主調溫馨田園,但是小姐妹倆歡樂的背景并不明朗――媽媽不在場、父親不通世故、新居充滿“鬼氣”、森林古怪神秘。久石讓的空靈音樂凸顯出故事的不真實。這些不安定因素隱藏在童真的表象之下,電影觀眾在觀看的故事外,體察到了故事的陰暗面,觸摸到了難以言傳的不安定感和不滿足感。
童年生活是動畫制作的重要主題,然而觀眾很容易對既定的震驚感到厭倦,“‘震驚’之后的麻木適應又是一種人的異化”[7],他們迫切需要嶄新的震驚方式來釋放自己的情感。《龍貓》除了用電影技術展現田園風光、童年純真和童年回憶之外,還提供給觀眾解讀震撼的另一種方式。換言之,仿佛早已預知了觀眾感覺的麻木,在建構以上童年、鄉村、懷舊類型的震驚同時,《龍貓》內置了“空白”與“不確定”,恐怖不安的因素增加了對震驚的進一步渴求。
英伽登的“召喚結構”概念認為,文本本身具有描述性語言的模糊性和文學符號的抽象性,從而形成文本意義的“空白”和“不確定性”,此時要發揮作為讀者理解和闡釋的主動性和能動性,結合自己的生活經歷、審美經驗、“期待視野”等來填補“空白”[8]。動畫電影《龍貓》并非傳統意義上的文學文本,但是該片的某些畫面和表達方法仍然模糊,照樣形成了意義表達的“空白”和“不確定”。
因此,童年鄉村的出場是表象的震驚,恐怖與不安是隱蔽的震驚,兩者共同形成了該片意義表達的“空白”和“不確定”,為觀眾的陰暗想象騰出空間。同時,電影技術手法的震驚與《龍貓》帶來的震驚累積了起來,觀眾內心對震驚的想象和需求達到了頂峰。這些都為后來死神傳言的出現和盛行埋下了伏筆。
四、死神傳言帶來的震驚高峰與消解
在網絡上盛行的龍貓死神傳言共有三個要素:龍貓真實的身份是冥界死神、電影由一起兒童兇殺案改編、七國山醫院主要收容末期病患和精神病患。這些傳言使得龍貓的美好形象解體,它由善良神靈變成了毀滅之神。善良龍貓的解體使得故事中人物角色、故事結局發生了改變。按照普洛普《故事形態學》的劃分,影片中的龍貓是相助者,對頭是看不見的厄運,龍貓幫助主人公(姐姐小月)找到了小梅(公主),結局是危害的消除,神奇故事得以成立;死神傳言中,龍貓由相助者變成了對頭,變成了無邊的險惡,恐怖與虛無戰勝了命運[9]。因此,死神傳說否定了龍貓,否定了神奇故事,否定了善良純真的童年。觀眾借助只言片語,以原劇為參照,對比想象出一個無比恐怖的世界。后來,繪有死神龍貓的圖片在網絡上流傳開來,視覺震驚達到頂峰,人們對龍貓的恐怖想象才以釋放。
這些傳言可信度并不高,吉卜力工作室也曾出來辟謠,但絲毫沒有影響到它的傳播。其實,死神傳言并不是簡單的八卦,它滿足了觀眾的期待、契合人們的想象。觀眾心中的那塊石頭落地了。傳言的真偽并不重要,重要的是,在消息的傳播過程中,震驚以文字和圖片形式出現,依靠新技術得到了廣泛傳播,最終才疏泄了人們內心的焦慮。
本雅明認為現代技術把人類異化了,機械復制時代的現代人需要充分利用新科技新技術,在藝術的費解和震驚中獲得解放。死神傳言在雜志上出現時,影響范圍有限,網友把文字粘貼到網上后,這一傳言得以盛行。后期死神圖片的廣泛流傳,也是依靠新興的圖文設計工具和網絡上的各大論壇、貼吧。文字具有先導意義,其抽象性與符號性給了讀者充分的想象空間和自我發揮的余地,他們內心的焦慮與期待得到一定程度的消解。然而,如果不使用新技術、新傳播方式,死神傳言就不會得到大范圍的傳播,不會擁有直觀的視覺表達,更不會促成震撼的升級與消解。
毋庸置疑,死神傳言綜合傳統藝術手法(文字符號)與現代技術(網絡傳播平臺、圖文制作技術),最大程度地表達出觀眾對震撼的想象和渴望,借此撫慰日漸異化的人類感官。在這一意義上,《龍貓》的觀眾終止了對震驚的索求,焦慮感官回歸平靜。死神傳言使得觀眾心中都呈現出自己的想象,屢次異化的感官重新借助文字符號和新技術得到安寧,停止了騷動和喧囂,異化了的現代人得以救贖。
結語
動畫電影《龍貓》,顯示出現代藝術震撼的累積,無論是使用電影手法還是片中的特寫鏡頭,都已經不能滿足異化觀眾對震驚的渴求。人們利用網絡技術,在模糊的語言或幾張圖片中充分發揮想象力,構建出內心深處的黑暗龍貓形象,由此完成了對震驚無限渴求的救贖。
注釋
[1]
[5]李雷,搖擺于靈韻與震驚之間的藝術怪杰,曲阜師范大學研究生畢業論文,2006年,26
[6][日]宮崎駿:宮崎駿:出發點,臺灣東販股份有限公司,2006
[7]李雷,搖擺于靈韻與震驚之間的藝術怪杰,曲阜師范大學研究生畢業論文,2006,22
[8]張廷琛,接受理論,成都:四川文藝出版社,1989,37
[9][俄] 弗拉基米爾•雅可夫列維奇•普羅普,賈放譯,故事形態學,北京:中華書局,2006,23-59
摘 要 當今動畫產業的發展已經進入高度商業化時代,商業動畫電影在影視娛樂業中占據著重要的地位。動畫片作為影視創作中一個獨特類型,如同真人演出的電影一樣,動畫造型就想演員般在影片中起著至關重要的作用。本論文將針對動畫角色設計的內容,作用以及價值幾個重要的元素進行論述。
關鍵詞 動畫角色設計 商業價值 商業動畫
中圖分類號:J9 文獻標識碼:A
從早期動畫片《汽船威利號》里走出的調皮可愛的米老鼠,到如今《功夫熊貓》中引人發笑、憨態可掬的熊貓阿寶,一部優秀的動畫片總能塑造出深入人心的卡通形象。動畫角色的形象設計是一部動畫作品的靈魂之所在,優秀的動畫角色憑借個性、夸張的造型設計和幽默、機靈的性格特征,以及積極向上的人生態度而贏得了各個年齡階層人們的喜愛,從而構成巨大的商業價值。隨著時間的流逝,也許影片中的情節會逐漸模糊和淡去,但是個性鮮明的卡通角色卻能牢固的留在人們的記憶中。
1動畫角色設計的作用和內容
在動畫片中,由于沒有真實演員的存在,角色造型便被獨立出來,成為單獨的語言構成元素。如果說電影故事片中的各種角色形象是導演根據劇本的需要盡可能的選擇最適合的演員來演繹的話,那么,動畫片中的角色形象則是導演根據劇本而隨心所欲地設計出最符合劇本人物的角色。由于動畫藝術的高度假定性,動畫角色造型可以充分運用變形、夸張、神似等手法來刻畫角色的性格特征,又可以借助想象、幻想和象征來表達作者的理想和愿望。因此,動畫角色造型比一般的影視作品更能深入人心。在動畫片創作環節中,角色造型設計是整個影片的前提和基礎,它主導著整個動畫片的情節、風格、趨勢等。動畫片中角色設計的意義不僅僅在于動畫影片本身,類似于電影明星的廣泛的社會影響,優秀的動畫角色造型同樣有著獨立于影片之外的意義和價值。
動畫角色設計主要包含體型結構,動作姿態,頭部造型,面部表情,服裝道具等幾個方面。其他角色的形體結構和頭部造型起著關鍵的作用,面部表情和動作姿態附于其上。服裝道具主要起到裝飾的作用,是角色特征更加明顯,角色的形體結構對動作有著重要的影響,形體結構的變化會引起動作發生相應的變化。在角色設計的過程中,應根據角色的性格特點,設計出相應的身材特征,職業特征等與角色相符的因素,角色的設計要結合劇本中整體的色調和背景構架去創作。
2動畫角色設計的價值
動畫片是深受兒童和家長喜歡的藝術作品。在我國觀眾大都記得《大鬧天宮》、《神筆馬良》、《小鯉魚跳龍門》等深入人心的動畫片,他們鼓舞和影響了一代又一代的青少年。《大鬧天宮》勇猛矯健的孫悟空、《神筆馬良》中機制善良的馬良,《小鯉魚跳龍門》中勇敢可愛的小鯉魚等生動的動畫形象造就了那些廣受好評的優秀動畫片。優秀的動畫片往往代表著這個社會的價值觀、某些優秀的品質和人們心中美好的愿望,更是一種民族精神、一個時代的象征。
優秀的動畫片在傳達著正確的價值觀的同時,也帶來了巨大的商業價值。比如動畫王國迪斯尼,每年靠其卡通形象衍生出的周邊產品都可以獲益無數;我國的動畫片《喜羊羊與灰太狼》也是動畫片產業化成功的案例。對于商業化的動畫片來說,動畫角色造型比起其他影視藝術形式更為重要。成功的動畫角色就是動畫片最好的商標。事實上,絕大多數的動畫并不是靠放映來獲得經濟效益,而是靠動畫衍生產品來獲取利益。最典型的案例就是宮崎駿的動畫電影《龍貓》。靠著將龍貓的形象做成布偶,吉卜力工作室才慢慢補回制作費上造成的巨大赤字,而龍貓后來也成為吉卜力工作室的標志。
隨著動畫技術和全球動畫產業的進一步發展,動畫與電影、動畫與科技結合越來越緊密,同時二維動畫與三維動畫、三維動畫與真人電影之間的融合越來越深,這無疑都將對動畫影片中角色造型的設計提出更高的要求。動畫角色造型設計不僅是給影片中的角色一個外部特征,更要給它一個鮮明的個性。這樣才能抓住觀眾的心,給觀眾留下深刻的印象,從而達到深化影片的作用。
[關鍵詞]動畫藝術;動畫技術;影視藝術
[中圖分類號]J954 [文獻標識碼]A [文章編號]1005-3115(2011)012-0089-02
動畫藝術作為影視藝術中的一種特殊形式,其發展歷程與影視技術的不斷革新密切相關。由于工業革命使科技取得了巨大進步,各種新技術層出不窮,為動畫藝術的產生與發展奠定了堅實的基礎。
一、動畫技術的萌芽期
該時期的動畫主要表現為人們利用視覺暫留理論所創造出的一些裝置,這些裝置的產生可以視為動畫產生的雛形。17世紀中葉,牛頓首次提出反映在人的視網膜上的形象不會立即消失這一光學現象。1824年,彼得?馬克?羅吉特發表相關論文,標志著視覺暫留理論開始形成。視覺暫留理論指出,人的眼睛在觀看運動過程中的形象時,每一個形象消失后,仍將在視網膜上滯留大約1/10秒的時間。這個原理的發現使得動畫的誕生成為可能。1825年,約翰?安東?派里斯發明了幻盤,即在盤子的兩面分別畫一只小鳥和鳥籠,當觀看者轉動盤子時,看到的并非單獨的鳥或鳥籠,而是兩者組合在一起的畫面,即一只被關在籠子里的小鳥。1833年,約瑟夫?普拉圖發明了詭盤。這使得靜止的畫面真正地發生了運動,但每次只能供給一個人觀看。1834年,威廉?霍爾納發明了走馬盤,該裝置可以替換轉盤中的畫面,并同時可以供給多位觀眾觀看,與詭盤相比有較大進步。1877年,攝影師愛德華?幕布里奇為得到奔跑中的馬的影像,將多架照相機排成一排,這些照相機將馬匹經過每架相機前的動作依次拍攝下來,然后再經過以每秒24張照片的速度播放,原本是單張的馬奔跑圖片竟然活動起來,為此愛德華?幕布里奇獲得了“拍攝活體動物的方法及裝置”的專利權。1877年,艾米?雷諾阿將詭盤和走馬盤的優點結合后發明了多重反射鏡,該裝置可以通過鏡子的反射觀看動畫,效果比走馬盤中通過小孔觀看要好。1888年,雷諾阿發明了可容納500張手繪幻燈片的光學影戲機,形成了現代電影的雛形。1892年10月,雷諾阿放映了世界上最早的動畫片,他的第一部作品是《丑角與他的狗》,隨后他又創作了《一杯可口的啤酒》、《可憐的皮艾羅》、《更衣室旁》。在以上的創作中,盡管雷諾阿采用走馬盤的動畫裝置,但他在該裝置的基礎上加以改進與創造,產生了比原有走馬盤更為豐富的視覺效果,尤其是在他創作的影片中具備了動畫片所應具備的各種因素,即具體的環境和背景、相對完整的故事、不同性格的角色。
二、動畫技術的發展期
由于人們越發重視動畫影片帶給人們視覺、聽覺方面的感受,所以動畫藝術在不斷改進的同時得到了進一步發展。1906年,布萊克頓創作了《滑稽臉的幽默相》。該作品采用了定格動畫的拍攝方式,就是將靜態的攝影進行連續放映的方式形成動畫。該片的問世為1907年逐幀拍攝的技術的誕生奠定了基礎。1914年,溫瑟?麥凱創作的動畫片《恐龍哥蒂》,該片將故事、角色和真人演出結合在一起,構成了互動式情節。由于在當時的動畫制作中還沒有分層的概念,所以片中的每一幀前景和背景人物都要重復繪制,全片繪制總量超過了5000張,這樣的工作量在當時是極其巨大的。
1914年,作為美國商業動畫電影制作技術的創始人,布雷創立了第一家動畫公司,成為美國第一個獲得動畫電影技術專利的人,同時開創了動畫電影大生產的格局。1914年1月,布雷首先創造了多層攝影法,該技術的問世不僅實用而且一直沿用至今。布雷在1914年7月取得了繪畫影調專利權,1915年7月取得了賽璐珞動畫制作工藝專利權。“賽璐珞動畫制作工藝是指以賽璐珞膠片取代以往的動畫紙,結合‘多層攝影法’,動畫制作人員無需重畫每一幀的背景,而是將人物單獨畫在賽璐珞片上,把襯底背景墊在下面相疊拍攝。”采用該技術最大的優點在于提高了工作效率的同時也使影片的畫質得到了極大改善。20世紀20年代,布雷創作了首部彩色動畫片《托馬斯貓的首次登場》,該片使用了在膠片上雙色、雙底染色技法。盡管該方法還存在諸多弊端,如洗印流程和配方的問題,對膠片存在一定程度的磨損且費用昂貴,但在彩色膠片技術未誕生之前,對于許多黑白動畫片只能利用手工逐格上色的工藝達到彩色片的效果來說,布雷的技術改進方式無疑將動畫技術的發展向前推進了一步。1915年,佛萊雪兄弟發明的轉描機可將真人在電影中的動作完整地轉描到賽璐珞膠片或紙上。1916年,佛萊雪兄弟利用轉描機創作了動畫片《逃出墨水井》,該片是第一部采用實時配音的動畫片,也是一部將真人表演與卡通結合在一起的動畫作品。1928年,迪士尼推出卡通動畫片《蒸汽船威力號》,此片的問世標志著世界上第一部音畫同步的有聲動畫片的誕生。另外,移動背景的拍攝技術第一次運用于該片中。1929年,動畫片《骷髏舞》的誕生是世界上第一部交響樂配音的動畫片,片中首次將音樂作為電影的基本元素。1932年,迪士尼第一次使用彩膠片進行拍攝的動畫短片《花與樹》成為世界上第一部彩色動畫片,并首次獲得奧斯卡動畫短片獎。為了營造出不同層次的畫面深度效果,1937年迪士尼第一次采用多層攝影機進行拍攝并推出了動畫短片《老磨坊》。
三、動畫技術的成熟期
在動畫技術不斷成熟以及動畫制作工業化制作模式產生的同時,人們開始不斷嘗試新技術在動畫制作中的應用。隨著影院長篇動畫的誕生,使得動畫成為一種新興產業,其工業化制作模式也隨之逐漸產生。1937年,迪士尼推出世界電影動畫史上第一部影院動畫長篇《白雪公主》,由于首次采用“多重景深”的拍攝技術,加之完美的藝術感染力,標志著主流商業動畫技術趨于成熟。與此同時,數字技術的出現也為動畫的創作帶來了新的機遇。詹姆斯?布林在20世紀70年代后期制作了早期三維動畫短片,該片主要模擬了前往土星、木星等不同空間人物的推力實驗。1974年,彼得?福德斯導演的動畫片《饑餓的人》將最新的計算機技術運用其中。
20世紀80年代初,計算機動畫技術開始進入實用階段。1982年,史蒂文?利茲伯格在其導演的電影《儀器》中,出現了超過20分鐘的數字動畫。美國工業光魔公司在1984年出品的電影《印第安那?瓊斯和魔殿》中首次制作了一個全數字合成鏡頭,在1989年出品的電影《深淵》中出現了第一個全電腦制作的三維動畫角色。由于制作效率和質量的提高,傳統動畫的制作工藝因為數字技術的出現而發生了深刻的變革。
20世紀90年代,隨著《美女與野獸》、《阿拉丁》、《獅子王》、《風中奇緣》、《埃及王子》、《人猿泰山》等一批優秀動畫長片的問世,標志著由于數字技術應用的不斷普及和攝影、錄音技術的不斷提高,使得該時期的動畫片在聲畫品質上均日趨完美。
四、三維動畫技術的應用
可以說三維動畫技術的誕生開啟了動畫制作的新紀元,并由此產生了深遠影響。1995年,由皮克斯工作室出品的第一部純三維動畫長片《玩具總動員》的問世標志著三維動畫技術成為動畫技術領域內又一次革命性的發展,也使得三維動畫片成為區別于傳統動畫片的又一類型。由于其精美的畫面和逼真的視覺效果,使得三維動畫技術逐漸成為動畫工業的新主流,自此以后開啟了三維動畫長片的新篇章。《蟲蟲特工隊》、《超人特工隊》、《怪物公司》、《料理鼠王》、《長發公主》、《海底總動員》系列、《冰河世紀》系列、《怪物史萊克》系列等一系列精彩影片的問世在給觀眾帶來豐富視覺享受的同時,也為動畫出品公司帶來了豐厚的商業利潤。
五、結語
從對動畫藝術發展的歷程中,不難發現動畫制作技術對于動畫藝術的發展起到了至關重要的作用,動畫技術的進步成為動畫藝術發展的推動力。同時我們也應意識到,在關注新技術的產生給動畫藝術帶來活力的同時,不應忽視動畫藝術的本質。正如華特?迪士尼在有關動畫的本質的敘述中所說:“動畫可以表達人們可能持有的任何思維。這使它成為交流中最卓有成效的和明確的工具,盡管他的設計意圖只是為了迅速給大眾以欣賞。”作為綜合藝術的載體,動畫藝術還需要借助其他藝術形式的思想方法和表現手段。動畫藝術更多是以一種整合力的概念出現,以動畫藝術帶動技術發展,動畫技術的進步與成熟又反過來給動畫藝術的創作提供有力的支持。
[注釋]
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摘 要
Abstract
一、實驗動畫………………………………………………………………………………
1.1實驗動畫定義…………………………………………………………………
1.2實驗動畫的特點………………………………………………………………
二、實驗動畫殊材料應用的范圍…………………………………………
2.1國外實驗動畫材料應用情況概述…………………………………………
2.2國內實驗動畫材料應用情況概述…………………………………………
三、我的作品《花非花》中材料的應用探索………………………………………
四、結束語…………………………………………………………………………
致謝 ………………………………………………………………………………
參考文獻
引言
定格動畫材料的運用是為動畫影片本身服務的,影片的藝術韻味來自于材料自身的質感與綜合運用時的美感。材料在影片總體風格指引下進行選材、加工與運用,日益進步的新技術與新時期的藝術表現結合在一起,詮釋著影片商業化下的大眾審美或導演獨特的審美觀,分析探討定格動畫影片的材料應用美感是本文的主要內容,也為動畫逐步發展,一次次的探索創新這,使得動畫事業一步步飛升。
一、實驗動畫
1.1實驗動畫定義:
實驗動畫是指還在探索時期的動畫作品,可以說是具象形成的前期,抽象概念的表現占有更大的空間。而隨著動畫作品進入了商業化的運作后期,它們的創作就已脫離了實驗的性質,并成為人們常在電視上看到的動畫片。
1.2實驗動畫的特點:
對于實驗動畫探索創新,追求實驗本身的科學嚴謹,要求動畫簡單明了,保持與正常實驗的一致性色彩,要求不高,除非實驗本身有特殊要求,一般不配音樂,但配有簡單解說配音。
目前,實驗動畫受到加拿大、美國、捷克、保加利亞、韓國等國當地青年藝術家的青睞。特別是加拿大政府 “鼓勵原創性、強調個人風格的自由發揮”原則,使很多富有哲理性的實驗動畫作品誕生,超現實的色彩、抽象畫的風格、意境深遠的畫面配以冷漠凌厲的現代電子音樂,各種風格與技巧都讓人看了興味昂然。在不斷的實驗探索中,近年來,這些深具個人特色的作品多次獲奧斯卡動畫短片獎項。
而有著深厚文化底蘊的中國,早在20世紀50年代就開始對實驗動畫進行探索。1960年,上海美術電影廠拍了一部稱作“水墨動畫片段”的短片作為實驗。同年,第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》誕生了。其中的小動物造型取自大畫家齊白石的筆下,該片一問世便轟動全世界。正是實驗動畫的巨大成功,中國有著悠久歷史的繪畫、雕塑、建筑、服飾,乃至戲曲、木偶、剪紙、皮影、年畫等民族民間藝術,都為各種類型的動畫片提供了取之不盡的借鑒材料。實驗動畫的探索成功使中國動畫作品在藝術形式的追求上,無仿無循、千姿百態,才得以獨樹于世界動畫之林。 1.3實驗動畫的意義
從動畫發展的歷史來看,動畫的技藝是從“實驗動畫”開始的,動畫藝術家們以極大的創作熱情從形式和內容方面不斷進行探索和創新,總結出在動畫方面的基本技法、運動規律、時間的控制等技藝,為商業動畫的制作和發展奠定了一定的基礎,促進了商業動畫的成熟和發展。“實驗動畫發軔于1927年華特•魯特曼的《柏林:大城市的交響曲》為代表的先鋒電影,傳統上就注重對動畫材料的物質性、活動影像的本質的探索,最優秀的實驗動畫充分發揮操控單格畫面與連續畫面的時空關系,直指動畫的本體。實驗動畫對活動影像本體的探索,也在整個活動影像媒介中發揮越來越大的影響。動畫這種仍然年輕的藝術形式,有待實驗動畫進一步開拓。”
“導演埃德•埃姆斯威勒,他于1979年創作的電影《太陽石》,是最早的一部美術、計算機圖象電影,并且影片中的旋轉體,標志著該片還是最早的三維動畫電影。在《太陽石》完成幾年后,商用的3D計算機軟件和硬件方才問世。”
實驗動畫可能不會一下子吸引住觀眾或帶來高票房的回報,它的創作者本身也并不是抱著這種商業化的目的來進行實驗動畫創作的,實驗動畫的探索和經驗會為商業動畫的成熟和發展開辟道路,而它們才是不斷帶給人們驚喜和靈感的來源。但是,很多實驗動畫的導演往往得不到社會的認可,因為實驗動畫作為一種個體化的創作,它的社會影響力和傳播效力遠不如商業動畫,目前只有克羅地亞、俄羅斯等少數國家的實驗動畫導演被官方認為知識界的一部分。一些專業的動畫研究機構,如加拿大國家電影局(NFB)和美國聯合制作公司(UPA)等,為實驗動畫的發展作出了巨大的貢獻,也為實驗動畫的飛速發展做了鋪墊。
今天,實驗動畫更多的是作為動畫學術探討和藝術交流的一種主要手段,一般只有在藝術電影節或動畫學術研討會上展示 ,受眾的范圍也相對狹小。實驗動畫以其獨有的藝術魅力為眾多的動畫藝術家們所喜愛,它不受商業動畫制作模式的制約,不考慮目標受眾,不求商業上的回報,更不受材料和創作手法的局限,作為動畫專業人士相互交流的一種主要手段,越來越受到更多動畫愛好者的關注,更多的人更多的嘗試,將更多意想不到的手法和材料用于動畫實驗中。
實驗動畫個人化的制作方式給更多的動畫愛好者提供了更為廣闊的平臺,它以短片的形式呈現,具有高度的概括性和原創性,它能在很短的時間內表達豐富的內涵,傳達大量的信息,并以此來吸引受眾。許多的專業動畫電影人士由于太受動畫工藝技術的禁錮變得過于拘謹,而實驗動畫滿足了動畫創作者在藝術上的需求,他們通過實驗動畫來實現自己的藝術理想。實驗動畫電影在形式與內容上的革新經歷了一個漫長的歷史過程,它雖然獨立于主流娛樂經濟之外,卻有越來越多的動畫電影愛好者們投身其中,日益成為文化產業繁榮的一個象征。
我的畢業設計,要探索當多種材料出現在同一個場景中時,盡量做到使畫面和諧,每種材料都成為短片的亮點。
二、實驗動畫殊材料應用的范圍
2.1國外實驗動畫材料應用情況概述:
實驗動畫在國外老早就開始萌芽,早在1899年,英國的阿瑟?庫伯為火柴廠拍了部火柴擺拍的小片子,火柴在片中“活”了起來。早年的埃米爾?科爾采用比較大型的實物,比如家具、裝飾品、生活用品、交通工具等,1909年他拍攝了《自動移動的公司》,一大堆室內用品“活”了起來。1910年,早年生活在俄國的斯塔列維奇開始嘗試用昆蟲標本為角色模型擺拍定格動畫。[1] 隨手拈來的物品,天馬行空的想象,讓各式的材料在影片中舞動,這令動畫藝術家激動不已。
在這個時候,涌現了許多杰出的動畫藝術家,他們用不同的材料及其應用方法,創作了許多經典之作,從材料應用來看,有代表性的有二戰后的捷克動畫、20世紀中下旬的中國動畫以及1937年成國家電影局(NFB)后的加拿大動畫。捷克卡爾?茲曼用玻璃材料做動畫《靈感》,泰爾洛娃用毛線、皮、布等材料做動畫,剪紙、針幕、現成品等也都是捷克動畫家們偏愛的材料。被稱為“中國動畫學派”的動畫,也廣泛地從中國民間美術取材,皮影、剪紙、布偶、木偶等鞣料攝制的動畫片,曾影響了一代中國人,并在世界動漫業內享有盛譽。NFB領軍人物諾曼麥克拉倫干脆用真人做“材料”,拍攝了知名的《神奇的椅子》、《鄰居》等經典之作。NFB杰出的女動畫人用沙子作材料創作,在1977年用沙動畫作品《街道》獲取了奧斯卡獎。
在這個時期里,用于做動畫的材料遠不止提到的那些,各動畫藝術家注重材料本身的視覺美感,現時將情感傾注于材料,通過材料的“表演”表達自己的藝術觀念。
2、2國內實驗動畫材料應用情況概述
材料應用在探索中,我國五六十年代的動畫片材料應用情況:剪紙動畫有《金色的海螺》《豬八戒吃西瓜》《漁童》《熊貓百貨商店》等等,1955年,《東郭先生和狼》是一部皮影動畫片,木偶動畫片最多,有《神筆馬良》《機智的山羊》《半夜雞叫》,還有部分是折紙動畫,《湖上歌舞》《三只狼》等等方式。現在部分短片應用情況,到90年代出現布藝材料,《冬天里的小田鼠》,多數還是應用了木偶,《鹿和牛》更過運用的是剪紙《快樂的買買提》《狐貍分餅》《貓與鼠》等。
我的短片開始只準備了橡皮泥,但是發現材料太單調而無法更好的詮釋我們的想法,所以我們開始盡可能多的找各種材料,盡量讓不同的材料在不同的地方,發揮更好的作用。
三、我的作品《花非花》中材料的應用探索
在我的畢業設計中,運用到了多種材料,比如從一開始做場景,首先要找的就是作為地面的東西,找合適大小的桌子,上面鋪上KT板,鋪上橡皮泥,不用鋪的很均勻,會顯得更有地面的感覺,然后我們開始做場景中的房子,本來想全部都用橡皮泥來制作的,但是放定會太重,(如圖1)而且材料也會用太多,多以我們就用紙團成合適大小的一團,外面包上一層橡皮泥,重量減少了好多,也節省了很多的材料,接下來,我們開始做院子里的草坪和樹,這些是我們買來的一些模擬的樹粉草粉,還有塑料的樹。把草粉灑在地面上,只是塑料的樹太大了,我們就從上面剪下來一部分來做院子里的一部分的樹,還有院子里的小花園的比較靠后面的地方,我們用KT板剪成小塊小塊的當作是地上的石子(如圖2 白色小塊)。接著用粗一點的樹粉當作是劇里面他們的小花園種的植物,然后用從樹上裁下來的小部分當作是劇里第一次被偷那一棵。后面的大一點的樹,我們用鋁絲彎成比較類似裝飾的樹枝,而樹葉我們使用至畫出來剪出來,天上顏色,貼在樹枝上。因為有黑夜白天的轉換,所以我們在紙上畫出來,云和太陽另外畫出來濺出來,貼上去,中間用KT板隔開,這樣會顯得有立體感。其他需要的道具我們都是用橡皮泥制作。接著就是偶的制作,開始我們想用橡皮泥來做,但是經過實驗發現讓偶站住好難,所以改變主意,用布偶來代替泥偶(如圖3)。用口子做五官,最后就是把一些可以用來裝飾的材料像紐扣啊,大頭釘啊,金粉啊,放在場景里,是場景看起來更華麗。最后就是拍攝和后期合成的工作。
(圖1)
(圖2)
(圖3)
四、國內實驗動畫中材料運用的局限性及發展空間
西方很早就出現了實驗性很強或抽象的實驗動畫短片,到了五六十年展到繁榮期,就手繪這一形式的實驗動畫來看,表現形式已經非常豐富。但在中國,美術片幾乎成了是實驗動畫的代名詞,手繪形式的短片也大都采用單線平涂的商業化制作方式,但中國的動畫藝術家也創造出了許多非常有民族和地域特色的動畫短片風格,如水墨動畫。在表現的內容方面還比較單一,哲理性方面也十分欠缺,這主要是因為創作面向的觀眾層次不同,西方大多數動畫短片是面向成人的,而中國大多數動畫短片是面向青少年。中國的實驗動畫在藝術性方面作出了不少的探索,但在實驗性與抽象性方面幾乎是一片空白,這也極大的限制了中國動畫創作者們的想象力。
個性化是藝術的生命,也是動畫藝術家的生命。五十年代,中國動畫形成了一種鮮明的集體風格,但藝術家的個體風格卻沒有得到應有的發展。中國的手繪實驗動畫在這種集體的“共性”之下,缺乏生動活潑的個性化色彩。今天,中國正經受 這現代化經濟大潮的沖擊,面臨著新的價值觀念的的挑戰,動畫界有人認為中國動畫之所以發展不起來,原因就在過分傳統,甚至要放棄民族化,主張“國際化”,這顯然都是不可取的。阿達于八十年代初創作的《三個和尚》就是一個成功的例子,“雖然滲入了西方現代元素,但從根本上講應歸于中國文化中講求靈性的另一類傳統。敘事結構、創作手法的創新,不但未觸及風格本體,反而豐富了傳統風格”。
民族化的風格并不是靠中國元素的堆積,雖然短片中一定會有中國元素,但是單單靠中國元素是無法詮釋中國意境的,我國傳統藝術和民間藝術是我們進行短片創作取之不盡、用之不竭的藝術源泉,筆者認為中國實驗動畫應當從中國藝術意境結構和精神層次上找尋出路。也可以用更多的手法,更多的材料去他所更多的實驗。把時間、過程、中間需要的工作做得更充分。
在這次我的畢業設計中,我中間時間把我的不好,很多工作準備的不到位,以至于我們總是覺得時間很急很趕,所以,以后的實驗短片要計算好時間,做好充分的準備。
五、結束語
定格動畫技術創造了影像革命的奇跡,各種材料、物件也由此也成了有血有肉的“演員”,具有了強烈的生命感。定格動畫材料不僅憑借自身的質感,為影片塑造真實而有意味的
場景或角色,動畫藝術家還充分挖掘材料自身的精神內涵,賦予習以為常東西以靈魂,使之充滿光怪陸離的靈性之美。正如埃爾文?潘諾夫斯基所說:“所謂靜止的存在,這一概念已被徹底摧毀了。不論是房屋、鋼琴、樹木,還是鬧鐘,沒有一種東西在影片中不具有有機生命的特征和人類活動的能力,它們也像人一樣有了面部表情和發音吐字等功能。有時候,即使是在一般的寫實片子里,不動的物體一旦有了動態,就能在片中起主要角色的作用。”
致謝
本篇論文是在指導老師楊成的指導下完成的。在研究分析的過程中,楊成老師給予了指導,并提供了很多與該課題相關的重要信息,培養了我對事情研究分析的嚴謹態度和創新精神,很大程度上提高了我分析問題,解決問題的能力,這非常有利于我現在和今后的學習和工作。在此表示衷心的感謝!
參考文獻
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【關鍵詞】動畫 敘事 影視
【中圖分類號】G64 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2013)06-0208-01
日美動畫電影風靡全球,喜愛者甚眾。動畫產業發展迅速,激發了很多人的制作熱情,去模仿,鉆研優秀的影視動畫制作方法和敘事藝術。這些題材比較新穎,加以編劇的合理性、表現手法的多樣性、制片的細膩和敘事的藝術性,給受眾帶來強烈吸引和全新的觀影體驗。這些優秀的影視動畫的敘事藝術則是由動畫編劇和導演共同策劃完成,是創作的根源,為作品打下堅實的基礎。可以說,敘事的藝術性和創造力賦予了動畫作品的生命力。
1.動畫作品中敘事手法的重要性
在動畫作品中,敘事是創作中過程中不可缺少的一環,敘事表達的好壞直接影響作品質量。克里茨丁安?麥茨說:“沒有虛構,就沒有戲劇;沒有故事,就沒有影片。”[1]說明了敘事性對于影片的重要作用。
畫面作為一種視覺藝術形象的基礎,只有當它能表現某種內容或作者的思想情緒時,才能靠近藝術。動畫作為一種用畫面傳播信息的影視藝術形式,敘事對于動畫藝術的重要性也就不言而喻,所以,對其敘事理論的研究具有重要的價值,不可或缺。
2.動畫作品中敘事手法的特征
“一切現象的本質和生存權就在于其特殊性,而這種特殊性最主要的是以與其它現象不同的方式表現出來”[2]。動畫敘事的特征,是一種與文學敘事,電影敘事所表現出來的差異,或者特殊性。
動畫的早期含義就是指用繪畫語言講述故事的電影形式,與真人電影敘事相對,展現了動畫敘事的繪制特征;動畫敘事作品同樣也主要以圖像符號語言來表述故事,將抽象的象征意義轉化為具體的形象直接訴諸于人的視覺,因此也具有形象性;運動離不開時間,其存在形式是時間動作的展開和結束也都是由時間決定,不同的運動形態體現著不同的敘事時間節奏,運動的過程就表現了時間的進程,因此,運動性對構筑動畫的敘事時間具有重要作用;動畫在敘事過程中,具有明顯的電影思維特性,所以動畫在敘事過程中不可避免地要運用蒙太奇和各種鏡頭語言來達到其敘事的目的。
3.動畫作品中的敘事手法
3.1線性敘事
按照正常時間模式敘事,指的是在作品中有且只有一條貫穿始終的情節主線。這條情節主線有一個明確的開端,又有一個合目的性的結尾。創作者從一開始,就需要使得故事情節的變化合乎戲劇邏輯,即便是有許多的伏筆也不影響最終指向一個既定的終點,正因為這樣的一些基本性質,我們從敘事學的角度來講,這種敘事方式經常按照開端、發展、、結局進行編劇創作,在編寫過程中強化故事矛盾沖突和性格沖突,時間線索,力求故事曲折生動,趣味,充滿沖擊性和緊張感,充分調動觀眾的聽覺以及心理感覺。
常規線性敘事所呈現的藝術效果是主題突出,表達內容明晰易懂,故事緊湊,但是有點單調乏味,直來直去,震撼力度小。
有很多著名動畫都采用這種敘事方式,例如:宮崎駿的《幽靈公主》。
一開篇的幽暗的森林里隱約可見奇怪的東西,給人留下了懸念,讓觀眾想知道這究竟是什么東西,再加上由悠遠而變深沉的音樂也讓觀眾能隱約知道接下來可能會發生不祥的事情。
接下來的情節中,男主角阿斯達卡感覺到異樣,一下子將魔神的突然出現給帶出來了,緊接著就是讓人驚心動魄的戰斗場面,將氣氛一下就帶動了起來,最后阿斯達卡受到魔神的攻擊而受到了詛咒,為后來故事的發展形成了很好的鋪墊,接下來的故事就圍繞他尋找解開詛咒的方法的主線而開展下去,由此帶出來了阿斯達卡為調解自然與人類之間的關系而經歷了很多令人感慨的故事,其中包括在達達拉城的見聞,遇到幽靈公主,人類與山神之間的斗爭,最后也不讓阿斯達卡手上的詛咒完全解開,仍然留下了印記,預示著要讓人類永遠記住自己對自然非常過分的所作所為而帶來的嚴重不良后果,也無奈的讓兩個相愛的人分開,預示著人類與自然可能真的會永不和諧,給觀眾留下遺憾和深思的余地,讓人看完片子后仍能細細回味。
3.2多線性敘事
影片由很多個小故事組成,在一個時間段由其中的一個故事串聯起其他故事。多線性敘事的藝術效果很豐富,主線串聯支線,給人們呈現的內容增多,耐人尋味。
例如 《紅辣椒》 。《紅辣椒》在編劇方面是帶有奇幻和懸疑色彩的,采用多線性敘事形式才能夠表現出奇幻中并帶有懸疑的色彩,所以導演采取夢中夢的形式,制造了很多連環套,一環扣一環,以平行時空雙線交錯進行敘事,將劇情線索一點一點地傳達給觀眾,讓觀眾自發的去組織這些劇情線索,去理解影片的含義,讓觀眾主動和影片進行情感的交流,完美體現編劇的主題思想,得到觀眾的認可,耐人尋味。
4.結語
每一部優秀的動畫作品,都有其恰到而周全的敘事方式。無論是平鋪直敘還是多條線索交織,都必須符合劇情和藝術風格需要。敘事方式構思得巧妙,不僅會增強動畫片的流暢性,更會增強故事本身的藝術張力,從而打動觀眾[3]。
參考文獻:
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2009年國務院出臺的《文化產業振興規劃》將動漫產業列入國家重點發展的文化產業門類之一,為動漫產業的發展提供了難得的機遇。《文化產業振興規劃》是我國第一個文化產業專項規劃,標志著文化產業已經上升為國家的戰略性產業。動漫產業被列為重點文化產業門類之一。 中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。兒童音像圖書、童裝、玩具、文具、兒童食品等,在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,中國動漫產業擁有巨大的發展空間。本論文就把中國動漫跟日本動漫進行比較和對比,從而從中總結中國動漫產業的優勢和劣勢,對以后中國動漫的崛起和提高國際競爭力的方法進行研究和探索。
關鍵詞:動漫產業;中國動漫產業;日本動漫產業;動漫人才;動漫衍生品
一 緒論
(一)研究的背景和意義
中國動漫產業在20世紀初就開始了,在最初的五十年間,我們中國的動漫產業在國際上占據一定的地位,但之后的中國動漫產業發展速度遠遠趕不上其國際動漫發展的速度。2004年以來,中國動漫產業發展如火如荼,但遺憾的是至今只有少數的個別動漫公司真正建立了自己的品牌,獲得了相應的社會效應和經濟效應。面對美日韓等國為代表的世界成熟動漫在國內的日漸蔓延,國內動漫產業不但沒有天然的還擊能力,就連自身的生存都遇到了威脅。在這種情況下,政府出面干預,通過組建國有獨資動畫公司,建立了寡頭壟斷的中國動漫產業格局。然而,這種格局卻打破了動漫產業天然的成長軌跡,急功近利的導向,不僅引發了中國動漫業的畸變,如動漫畫發展失衡,缺乏創造力,大小公司比例失衡,產業鏈單一,市場缺乏活力等一系列問題,而且直接影響了中國動漫產業的健康長遠發展。日本動漫產業一直處于國際動漫產業發展的前列,其在很多方面已經形成了自己的一種模式,我們中國人看得好看的動畫有很大一部分是日本產的,日本的動漫產業所創造的價值和對日本國家的發展都發揮了不可忽略的作用。自2006年起,中國動漫產量增長率始終保持在30%左右,2009年,全世界與動漫相關的產業創造的產值達9000多億美元,而中國僅占其中的0.68%,2010年國產動畫片產量達到385部,總長度3675小時。中國約有3.8億兒童,瞄準兒童市場的中國動漫產業潛力巨大,是否能緊抓從傳統媒體向互聯網遷移的年輕消費群體,充分利用新媒體的強大渠道和影響力,是決定能否在未來的動漫產業格局中搶占先機的關鍵。目前,各級政府一方面都在大力推動動漫產業發展,另一方面也為如何發展而憂慮。本論文就把中國動漫跟日本動漫進行比較和對比,從而從中總結中國的優勢和劣勢,對以后中國動漫的崛起進行研究和探索。積弱已久的中國動漫產業要想在激烈的市場競爭中站穩腳跟,并獲得一席之地,不能單從數量上進行盲目擴張,產品已經不再是競爭的焦點。創建品牌、發展動漫衍生品、構建品牌文化才是提高中國動漫產業國際競爭力的途徑。
(二)國內外研究成果
1 中國新聞出版研究院動漫研究中心主任王飚、中國書籍出版社編輯李建紅在《傳媒》雜志上發表的《我國動漫產業迅猛發展,衍生品開發風生水起》一文認為,中國動漫產業迅猛發展,正從成長期至成熟期過渡,提出目前中國產業政策、出版社、動漫新媒體等不斷給力中國動漫產業的發展。
2 日本著名動漫學者日中巨龍在“博士網”中發表的《日本動漫對國民教育的影響》一文表明,與西方動漫內容以動作為主相比,日本動漫中存在大量的對白,這典型反映了各種人物的思想信念。其表明日本通過動漫將其“強者意識”、“永恒的主題——斗爭”的文化傳達到世界各地。
二 中國動漫產業的發展現狀
中國動漫的發展起源于20世紀20年代初,繁榮時期是從50年代中期至60年代中期,問世了許多至今讓人耳熟能詳、經久不衰的動畫片,包括《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》等,伴隨幾代青少年的成長。這個時期推出的動畫片以創作形式多樣著稱,反映的題材也極為豐富和多樣化。這十年被成為是中國動漫發展的黃金十年。
上世紀80年代至90年代初,中國本土動畫受到來自美國、日本等國家動漫作品的強烈沖擊,而同時,本土動畫并沒有抓住自身特色,而是一味模仿照搬日本、歐美作品,觀眾認可度和藝術成就都大不如前,中國動漫的發展舉步維艱。
進入21世紀,中國動漫開始逐漸走出低迷,大量的動漫作品問世,中國開始有新的原創動漫形象出爐,動漫在中國開始形成產業。
據專家介紹,動漫產業的發展一般分為四個階段:萌芽和開創階段、初步發展階段、快速發展階段和百花齊放階段,形成了動畫、漫畫和游戲三位一體的新格局。中國動漫產業現正處在第二個階段的前期,還需要不斷地摸索與實踐,才能走出困境,打開局面。
在國家政策的推動、社會各界的關注、業界的努力下,一時間,動漫產業發展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產業基地,舉辦動漫展,制作動漫作品。在對產業的一片叫好聲中,我們卻可以發現不少問題。動漫展中亮相的多以國外動漫產品為主打,引起受眾追捧的也還是國外動漫明星。在成都2005年金熊貓國際動漫展就發現展廳中售賣的動漫衍生產品原創極少,多為國外動漫形象。而且在大量面市的動漫作品中,到底有幾部是真正為受眾認可,到底又有幾部真正形成了動漫產業鏈的發展。全國各個地區動漫受眾的最愛還是日本、歐美的動漫作品。動漫協會參與的對北京、上海、杭州、成都四個城市的動漫受眾消費狀況抽樣調查中可以發現,消費者最喜歡的還是日本、歐美的動漫作品,其中最喜歡日本動漫的占73.6%,最喜歡歐美動漫的占16.0%,最喜歡國產動漫的僅為7.3%,如圖一:
圖一:受眾最喜歡的動漫出品國
同時另一項調查(最喜歡的動漫作品(圖二))結果顯示,前十位國產動漫無一上榜,《我為歌狂》、《寶蓮燈》等精心制作的國產動漫作品也僅排在前十五名左右,中國第一部動漫青春校園劇的《我為歌狂》,大多受眾認為不過就是日本動漫《彼男與彼女的故事》的中國翻版。《隋唐英雄傳》中的李世民竟以紅頭發的時尚造型示人,迪斯尼的《花木蘭》如此賣座,那么我們也弄一個《寶蓮燈》,同樣是明星大牌的配音,可是故事簡單,教化色彩濃郁,簡單模仿不僅未形成自己特色,結果反而遭受眾詬病。投資1.3億號稱“中國首部國產三維動畫大片”的《魔比斯環》吸引了不少人的眼球,影評人也開始爭論不休,但最后卻遭遇了國內只有300多萬票房的尷尬。
圖二:受眾最喜歡的動漫作品排名
面對2004年以來我國動漫產業市場呈現的“虛熱”,一些學者冷靜下來,根據動漫產業的特征,從國外動漫產業發展的成功經驗入手,提出了發展動漫品牌的建議。
過去中國動漫作品的生產完全實行計劃經濟,每年由電影總局下達生產指標,制作經費由國家撥給,制制片廠只負責影片制作,片子完成后,經國家電影局審查通過,由國家電影局審查通過,由中國電影發行放映公司進行統一收購。隨著經濟、文化體制的改革,我國加入WTO,動漫市場已經由計劃經濟時代完全的賣方市場逐漸過渡到買方市場。共6頁: 1
論文出處(作者):好男人褚連杰 三 中國與日本的動漫產業的優勢與劣勢比較
日本素有“動漫王國”之稱,目前全球播放的動漫作品有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,到達八成以上。在日本多種文化產業中,在電影院、電視臺播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥著街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。日本動漫產業起步雖稍晚,但是由于漫畫在日本有很深的群眾基礎,靠著漫畫為動畫輸血,日本的動漫產業逐漸發展起來。日本已經成為世界上最大的動漫制造和輸出國,是僅次于美國的動漫產業第二大強國。目前,日本動漫產業的年營業額到達230萬億日元,日本正處于以產品制造大國向文化輸出大國的進程中,動漫產業已經成為日本的第三大產業,動漫產業產值占日本GDP的百分之十幾,2010年動漫產品出口占到日本出口總額的10%。漫畫、動畫、圖書、音像制品和特許經營周邊的產品在日本已經形成了一整套產業鏈,推動著日本經濟的發展。看到好萊塢的電影比美國產品更容易滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位。本世紀初,日本文化商人就曾如此放言:“美國占據了世界文化市場的一半,我們應該占據另一半”,面對日本動漫的這股沖擊波,美國媒體驚呼自己的文化產業遭遇第二次“偷襲珍珠港”事件了。日本動漫的國內國際影響力的確不可小覷,日本動漫產業動漫倍受青睞儼然已經把發展動漫產業帶動日本經濟發展定位國策。下面我們將通過對中國和日本的動漫產業的現狀進行對比,以尋找到我國動漫產業發展的優劣勢。共6頁: 2
論文出處(作者):好男人褚連杰 1 日本動漫作品擁有比中國更多的人群基礎
日本國民十分喜歡漫畫,漫畫文化非常發達。日本對動漫文化的重視與開發由來已久,據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫,有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。漫畫在日本超乎尋常的流行,有歷史的原因,也與文化背景、社會背景緊密相關,在發展動漫產業的同事,日本不忘將這種頗具穿透力的動漫文化在廣度和深度上向世界推廣。出生于20世紀50年代末期和60年代的人,是看著電視動畫成長起來的一代。目前他們已經都是三、四十歲的人了,他們把對動漫的熱愛又傳遞給力了自己的孩子們。對動漫的愛好,在日本社會延續著,它是全民性的愛好。不分年齡和性別。在日本針對不同年齡段的受眾的群體,都有相應的具有不同風格的動漫作品,所以動漫作品的社會基礎相當廣泛。
但在目前的中國,動漫文化還只是一種亞文化,在大眾中認可度不高,尤其不被大多數中老年人理解和接受,更談不上參與。在大多數社會成員看來,動漫文化僅僅屬于低幼群體,并沒有多大意義和價值。在中國動漫文化活動數量有限,參與者少,范圍小。因此,現階段中國動漫文化的分為不夠濃厚,有待培育。
2 日本動漫產品的開發投資模式和中國相比運行較良好
產品開發的投資聯盟體系是日本動漫走向成功的一大關鍵因素。在日本,一部動漫作品往往是有幾個方面來共同投資的,這其中包括:電視臺或電影公司、廣告公司、玩具商、游戲軟件公司、動漫作品原創的出版商等。通過各方的投資,一方面分散了新產品開發的風險,另一方面拓寬了資金的籌集道。由于風險共擔、收益共享,所以強化了各投資機構的共同目標,進而各投資部門的積極參與,又強化了市場。
但是中國動漫產業的開發只是集中于動畫和漫畫的制作,還沒有形成一套完整的產業鏈,沒將動漫作品及相關產品推向市場,獲得可觀的市場收益。
3 日本擁有比中國多得多的國際頂尖級的動漫大師和大量動漫制作人才和機構
日本擁有一批國際頂尖級的漫畫大師是日本動漫近年來在世界上揚名立萬、牛氣沖天的一個主要原因。日本動漫產業從二十世紀六十年代開始繁榮,動畫影片的流行程度在日本迅速反超美國,其原因是多方面的,其著名漫畫藝術家功不可沒。近些年來,宮崎駿、押井守偶、大友克洋等動漫大師的輝煌崛起,更是在國際市場掀起了一波又一波浪潮。作為完整的動漫產業鏈的基礎,漫畫家的存在是動漫產業得以健全發展的保證。而要讓漫畫家的已成為職業的漫畫家,社會就必須擁有能將多名漫畫家集合起來的、有確定無疑的資金周轉能力的固定團體,諸如日本的集英社、小學館之類。而反觀中國,由于動漫產業基礎的極度缺失,我們中國能說得上來的漫畫家沒有幾個。
另外,日本大量優秀的動漫導演和兢兢業業工作在第一線的動漫人才以及動漫制作公司,是打造成功動漫產業的根本保證。日本的動畫制作憑著先進的技術和過硬的畫功,幾乎恰到好處地再現了漫畫的風格。相比之下,中國幾乎沒有哪部漫畫可以得到動畫的待遇,事實也是中國的動畫制作技術遠遠落后,素質不高。
目前,全日本有430多家動漫制作公司,日本動漫領域的專業人才、動漫企業員工的數量龐大。在動漫人才培養方面,日本有專門的動畫制作學校。
動漫人才是動漫產業中一個重要要素,但是目前中國動漫產業發展面臨“瓶頸”,中國動漫行業的人才相當匱乏。目前,我國動漫產業的從業人員約一萬多人,其中經過專業學校學習并取得學歷的,更是少之又少,并且在人才結構上呈現出明顯的失衡,現有的人才主要集中在技術制作人才,而且這些人才的素質比較單一,精通各個行業環節的復合型人才極少。中國幾乎沒有國際頂尖的動漫大師,而中國動漫制作機構近幾年才日益突現。共6頁: 3
論文出處(作者):好男人褚連杰 四 中國動漫產業提高國際競爭力的發展策略
(一)政府的做法
1 要高度重視營造加快動漫產業發展的良好環境
保護知識產權是動漫產業生存發展的根本保障,政府積極鼓勵動漫作品著作權登記,依法采取措施重點保護動漫產品的知識產權,加強對動漫運營市場的監管,嚴厲打擊各種走私、侵權和盜版動漫產品的行為。政府重視對各項支持動漫產業發展政策的落實,進一步加強知識產權保護,在全社會營造更濃厚的動漫產業發展氛圍。
為了進一步推進中國文化產業的出口,文化部加強了自身的平臺服務功能。在文化企業普遍關注的出口審批上,文化部表示,將進一步簡化審批手續,推動出口便利化,根據需要有選擇地在重點口岸建立文化部對外文化貿易出口基地和服務平臺。在扶持外向型產品的服務政策上,文化部在規劃中表示,將進一步支持中外企業聯合研發外向型產品,并組織企業參與各類國際展會與交易會,給予參展企業經費支持,支持舉辦重點扶持領域的國際經銷年會等各類國際推介活動,并發動各駐外文化機構積極為我國文化產品、作品、企業搭建推介平臺。對通過商業渠道和市場化運作出口的優秀文化產品(項目),按照一定條件給予經費支持;并鼓勵和支持國內文化企業通過獨資、合資、控股、參股、收購海外文化資產等多種資本運營形式運作文化產業。在海外市場的突破中,文化部指出了重點突破的路徑。國內企業應首先加強與港澳臺文化產業合作。文化部將推動兩岸相互舉辦“兩岸文博會”,鼓勵開展行業交流、聯合制作,并推動實施“中華文化產品創意競賽”等項目,共同在國際市場推廣中華文化產品。文化部還制訂了區域推廣計劃,規劃指出將重點推動我國文化產品和服務進入歐美地區主流市場,形成重點產品品牌效應;并依托中日韓政府文化產業合作平臺,重點推動演藝、動漫、游戲等領域三國間的產業合作。
2 要建立和健全公共政策扶持體系
經國務院有關部門認定的動漫企業自主開發、生產動漫產品,可申請享受國家現行鼓勵動漫產業發展的有關增值稅、所得稅優惠政策;動漫企業自主開發、生產動漫產品設計營業稅(除廣告業、娛樂業外),暫減按3%的稅率征收營業稅。
政府通過貸款貼息、完善擔保體系、引進風險投資、建立孵化器,以及制定對動漫人才、產品、創意的獎勵制度等措施,鼓勵動漫人才創業,支持動漫企業做大做強。
3 要加快建設公共技術平臺
日本的動畫制作不可否認的憑著先進的技術和過硬的畫功,幾乎恰到好處地再現了漫畫的風格。相比之下,中國幾乎沒有哪部漫畫可以得到動畫化的待遇,事實也是中國的動畫制作技術遠遠落后,聲優幾乎不經訓練,素質不高。這種情況之下,中國的動畫當中引起了全民影響的找來找去也就一部喜羊羊了,而喜羊羊也是純動畫制作,沒有漫畫基礎,且制作極其簡單無法承擔起技術突破的重任。所以在動漫技術方面政府要加快動漫技術的扶持。于是政府通過科技、信息產業等部門加大對動漫產業發展中基礎性、戰略性和前瞻性核心技術的研發和產業化支持力度,積極推動動漫技術設備和公共技術平臺支撐服務體系與分享機制的建立。政府通過建立國家級的動漫技術平臺,進行動漫技術攻關,降低制作成本,提高動漫產業競爭力。各有關部門要圍繞建立動漫公共技術平臺,積極爭取國家政策支持。政府加強與工業和信息化部門合作,積極研發動漫生產關鍵技術,提高動漫自主創新水平和技術服務能力,推動動漫產業公共技術服務平臺社會化服務。共6頁: 4
論文出處(作者):好男人褚連杰 4 要建設全國重要的動漫產業基地和動漫產業園區
政府支持國家動漫產業基地建設,促進“產、學、研”一體發展。各級政府對此做好了國家動漫產業的布局和規劃,制定基地相關標準,負責基地的認定,建立有關評估機制。政府要充分發揮國家振興動漫產業基地的作用,研究落實有關措施,集中力量建設好動漫產業基地,廣泛開展各種動漫創作競賽活動,促進動漫產業發展,發現培養動漫人才,打造動漫品牌。
為了推動動漫產業向更高層次發展,提升和改造現有動漫產業的發展基礎和發展模式,以適應新時期動漫產業的健康持續發展,我們國家鼓勵各地進行動漫產業園區的建設。要充分利用園區的集聚優勢,以園區核心企業為帶動,形成研發、制作、衍生品開發的集群優勢,吸引傳播媒介積極加入園區的建設和發展。政府和園區可設立共同發展基金和制作委員會,重點扶持園區企業和傳播媒介聯合開發的動漫作品,促進園區和媒介的合作。
5 要進一步深化改革和擴大開放合作
要積極創新動漫產業的盈利模式,探索動漫產品與手機增值服務、網絡在線服務、游戲服務相結合的盈利模式,建設動漫形象主題公園,不斷開發動漫衍生產品,增加動漫產品附加值。我們可以借鑒迪斯尼等跨國企業的成功經驗,建立“五層式”的產業鏈模式:制作層、媒體傳播層、衍生產品開發層、品牌授權層、主題公園層。我們還可以在現有產品的基礎上拉長產業鏈。以利用自身優勢,先做動漫玩具,積累資金、技術、銷售渠道等優勢,再拍攝以動漫玩具為主題的動畫片,利用電視臺播出和動漫形象推廣帶動了動漫玩具銷售的大幅增長。我們常能看到的小熊維尼、米奇、“悠悠球”等,就是奧飛動漫銷售模式的成功案例。
(二) 企業的做法
1 動漫作品應不斷創新
動漫作品的創新是動漫產業的核心競爭力,創新水平的高低首先在于創作觀念是否符合時代要求和受眾心理,而我國動漫作品在這方面做的還不夠好。我國動漫產品的創作觀念還較為陳舊,這主要體現在兩個方面:其一,動漫作品題材守舊,大多依賴于神話、民間故事等,表現形式陳舊說教味太濃,與現代價值取向脫節,難以引起受眾共鳴,娛樂性不夠,市場不買單;其二,內容和形式過于低齡化。
對此,我國動漫企業要加強市場研發,通過各種手段對受眾市場進行充分了解和科學分析就成了動漫企業選題、編劇和制作的前提。動畫的核心價值是故事性,動畫只是講故事的工具,注重原創性,價值理念應貼近當代社會生活和當代價值取向。另外企業要大力鼓勵創新。首先在選題方面拓展思路,不但注重挖掘傳統題材,還要結合時代特色開創有現實意義的新題材,其次,還要多注重動漫角色的外在形象,不斷豐富動畫角色的性格形象。
2 要注重動漫衍生品的開發和推廣
目前,全球動漫產業的模式有兩種,一是產業文化化,即先做玩具、授權等產業,收入主要來源于產業,二是文化產業化,通過卡通片打造的動漫形象做衍生產品等相關行業。迪士尼屬于第二種,而奧飛的發展經歷了產業文化化到文化產業化的階段。奧飛創業初期是做貼牌玩具起家的,現在奧飛已經打造了很多原創動漫形象。
國內動漫產業產業化程度并不高,還很難靠動漫形象賺錢,現在有一些已經“走出來”的企業主要靠的是資金、靠衍生產品。國際市場上,動漫產業70%以上的利潤來源于衍生品。按國際動漫產業的一般情況測算,我國如果完成國產動畫片每年26萬分鐘的投資,則存在著大約150億元動畫片衍生品的市場規模。在市場上,誰緊緊抓住了這一發展機遇,在制作動漫作品的同時進行清晰的盈利模式定位,打造原創動畫制作、影視節目發行、音像圖書行銷、衍生品產品開發營銷、動漫品牌授權以及網絡游戲開發運營等相關產業鏈,占據了很大的市場份額。
在動漫產品的發展過程中,以動畫原創為核心,以品牌塑造和運營為重點,不斷開發動漫衍生品、挖掘新的贏利點。浙江中南集團就是這樣做的,并且非常成功。中南集團七年來原創動畫產量、質量穩居全國前列,動漫衍生品已進入63個國家和地區。其創作的《天眼》在各地熱播,其后又推出了《天眼小神童》、《聰明小天眼》等后續系列,迅速積累了人氣,在此基礎上,中南卡通開放了品牌授權,嘗試多種品牌授權形式的產業合作和運營模式。如今“天眼”品牌的童鞋、玩具、木玩等20多種授權產品已經陸續推向市場,獲得巨大的銷售收入。
動漫衍生品產業是朝陽產業,讓動漫形象走入生活,以衍生品產業支持原創動漫發展已經成為趨勢。共6頁: 5
論文出處(作者):好男人褚連杰 3 不斷提高自己的動漫技術和引進動漫人才
國家信息產業部全國網游動漫學院項目專家組專家馬新宇介紹說,中國不是沒有動漫人才,而是要提高人才素質,從技術實力上提高中國動漫企業綜合競爭力,打造國際品牌戰略路線鋪路。中國動漫產業充斥的要么是要么是有商業頭腦卻無藝術根底的投資者,要么就是有技術藝術能力卻無市場意識的從業者,動漫產業不僅需要創作人才,更需要營銷人才。業內人士認為,除電影本身的質量外,市場營銷與衍生產品開發更是國產動畫電影的一大短板。如果說,動畫電影的拍攝我們此前還積累了一些經驗的話,動畫電影的市場營銷和衍生產品開發對我們而言則是一個全新的課題。
近年來很多省都建立了文化產業基金,其中很多錢投到了動漫產業。在投資的助推下,動漫產業的投入期相對兩三年前,已經縮短了很多,授權的費用也高了兩三倍。中國動漫產業遲早要進入一個“以作品論英雄”的年代,但需要我們提高動漫項目管理、動漫人才培養等方面的專業度。
中國動漫若想走上具有自身特色的發展道路,首先要學習國外先進的動漫技法、經營模式和理念,從動漫形象的設計、故事情節的編排,到動畫影片的發行、相關衍生品市場的開拓和推廣,形成一套完整的產業鏈,從而將動漫作品及相關產品推向市場,獲得可觀的市場收益,讓本土的動漫形象像米老鼠那樣進入到孩子們生活里的每一個角落。要“衍生”必有“母體”,“衍生”不能憑空而生出,必有其所“衍”之“本”,自然衍生品為末,動漫作品為本。
隨著動漫產業在我國迅速發展,根據文化部的統計,截至2008年年底,中國已有450多所大專院校開辦了動漫相關專業,擁有動漫企業5400多家、各類動漫教學機構1300多家,動漫產業園區30多個和國家級動漫產業基地17個。江蘇動漫產業園區通過建設公共技術服務平臺和產學研結合等方式,使得入園的動漫企業在共享園區公共技術平臺服務的基礎上,能夠降低成本、提升效率、加強合作、快速壯大規模。
結束語
2009年,全世界與動漫相關的產業創造的產值達9000多億美元,而中國僅占其中的0.68%。未來3至5年是我國動漫產業發展的黃金時期,動漫市場有超過1000億元的價值空間,我們要抓住這個機遇大力發展動漫產業,我國各級各部門要加大支持動漫產業發展的力度,重點支持動漫骨干企業做大做強,通過稅費返還,貼息貸款、市場運作等多種方式支持動漫企業。動漫產業在發展中要堅持走國際化路子的戰略原則,賦予動漫形象人格化、文學化色彩。要積極整合動漫優勢資源、引進戰略投資者,形成我國動漫產業的核心競爭力。
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致謝
我要感謝,非常感謝我的導師楊琳老師。她為人隨和和熱情,治學嚴謹細心。在論文的寫作和結構思路等方面他總是以“專業標準”嚴格要求我,從選題、定題開始,一直到論文的反復修改、潤色,楊琳老師始終認真負責地給予我深刻而細致的指導,幫我開拓思路,精心點撥。正是楊琳老師的無私幫助與熱誠鼓勵,我的畢業論文才能夠得以順利完成,謝謝楊琳老師。
關鍵詞:高校動畫;教學;問題
中圖分類號:G642 文獻標識碼:A文章編號:1009—0118(2012)11—0301—02
動畫是一種綜合藝術門類,是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。我國動畫具有輝煌的歷史。20世紀40年代的《鐵扇公主》,五、六十年代的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等動畫片,取得了巨大的藝術成就,特別是以中國水墨形式的中國水墨動畫被奉為國寶,讓世人驚嘆,這些被稱之為“中國學派”的動畫藝術成就讓我們感到無比驕傲。但到了20世紀80年代以后,中國動畫逐漸陷入了低迷時期。原創動畫作品極少,動漫作品逐漸被美、日、韓所壟斷。動畫生產明顯落后于國外動畫產業。其中國外涌現出一大批優秀的、震撼的三維動畫電影,如《玩具總動員》、《海底總動員》、《超人總動員》、《怪物史萊克》、《變形金剛》、《功夫熊貓》等。為了改變現狀,推動中國動畫的發展,我國政府及動畫人正在做出積極努力,以重現昔日的輝煌。然而,冰凍三尺非一日之寒,這需要各方面的重視和配合。作為推動中國動畫產業發展的高等院校,也正在作相應的努力,以培養更多、更好的動畫人才,并經過長時期的探索實踐,形成了一套比較完善的、行之有效的教學體系。目前新辦動畫專業的高校,也正在加緊內部建設,調整教學計劃,注重教學實效,逐步走向規范。然而,由于各方面的原因,我國高校的動畫教學還存在著一些需要改善和提高的地方。作為一名高校動畫教學工作者,本人認為高校動畫課程教學存在以下一些不完善的地方。
一、師資是目前在動畫課程教學中存在的一個主要問題
“學高為師”,老師是高校動畫教育事業的領頭羊,對學生的培養老師起著關鍵的作用。目前剛創辦動畫專業的高校普遍面臨一個師資不足、師資水平不高的狀況。這種現象在民辦院校尤為突出。很多教師本身就是美術類專業轉型過來的,并非動畫專業,并且長年在教學崗位工作,嚴重缺少必要的新的動畫工作流程培訓,也缺少相應的培訓機制,雖然在教學過程中大多數教師都注重學生的實踐實訓,但是根本不能滿足企業不斷更新的實際需求。對于師資方面,一方面在職教師通過自身努力提高自身業務水平,也可通過到老牌動畫院校學習進修,學習他們的先進教學水平,管理方式,或者通過將老牌動畫院校的畢業生充實到自己的教學隊伍當中,使整體師資得到提高;另一方面,各級主管部門應該完善教師招聘、培訓機制。通過社會聘用,選用社會上優秀的動畫專家、學者,廣泛聚集社會上的動畫人才來校講學、兼課。拓寬師資基礎,使動畫教育有充足的師資保證。優秀的教師隊伍對學生有兩個作用,為學生提供智力保證,使學生能學到本專業的相關知識。教師的治學方法、治學態度對學生有潛移默化的作用,它將影響學生的一生,動畫的模式、動畫的觀念、動畫的技法是不斷發展的,如果學生在離開了學校后不繼續學習,很快就會被社會淘汰。因此,對學生的學習方法、學習能力的培養將使學生受益終生,也是教師的一個重要職責。師資隊伍的建設在廣義上還包括學科的建設,許多剛開辦動畫專業的院校,學科建設薄弱,沒有系統、規范的動畫教材,課程體系不完善。我們需要在以后的教學工作中不斷探索、借鑒、完善和規范,使動畫教學健康、規范的發展。
二、學校的實驗實訓設備不足也影響了動畫教學的開展
動畫類的實驗實訓設備昂貴是不爭的事實,個人認為,要將有限的資源進行合理分配利用,向部分條件優秀的學校傾斜,達不到基本的實驗實訓設備要求就不要開設動畫專業,這是學校專業定位的問題。校企合作本身應該是解決實驗實訓設備不足的重要途徑,但是,目前的校企合作大多數都流于形式,根本沒有解決實際問題。對于校企合作方面,主管部門也應該設立有效的獎勵監管機制,讓校企合作真正達到互利共贏的局面。動畫專業是一個高投入專業,沒有儀器設備的參與,學生無法完成相關學習。據調查,吉林藝術學院動畫學院先后投入了2000多萬元購置先進的教學儀器和設備,加強實驗室建設,學生的學習得到保證,這也是該學院發展較快的一個因素。因此,加大設備投入,是動畫專業建設的基礎。
三、基礎教育招生的管理也有待規范
學生的整體素質偏低是導致就業形勢嚴峻的重要原因。個人認為,要學好動畫專業,最好是美術生,而現實情況是,文理藝皆收,甚至是調劑到動畫專業學習的,根本就不是自愿,更別說有一點點興趣了,讀大學就是混個文憑,如何提高素質,就業形勢怎么能好。解決的方法就只能從源頭上進行適當控制,各院校的畢業生就業情況可以作為招生名額多少的有效參考,當然,這會使部分院校(特別是民辦院校)減少收入,但是,對于我國的動畫產業健康發展卻非常有益。總之,目前國家投入那么多錢用于動漫建設,積極扶持動漫產業發展,對于各大專院校動漫專業建設來說是千載難逢的好機會,我們建議相關部門建立一套合理的培訓機制,完善校企合作機制,把高校動漫專業建設作為動漫產業發展的中心,高校才是中國產業動漫可持續發展的源泉。
四、高校動畫教學缺乏有力的理論支持
在全國經濟形勢一片大好的情景,各大高校在開設的動畫專業的投入上更多的體現為物質文明的建設,各種專業設備不斷升級,導致硬件的投入力度很大,卻在相關理論建設上投入不夠。市場上充斥著大量的軟件教程,以及各類流程式、概念化的手冊,而這些書籍里面所提供的信息,只能停留在動畫教學形式上的表面,而那些深入剖析動畫教學的核心理論相對貧乏,尤其是能夠針對目前的高校動畫教學的核心理論則少之又少。動畫是理論與實踐聯系緊密的學科體系,因此決定動畫在教學當中的全面性理論是實踐的基礎,實踐是理論運用的體現,兩者之間相互依托,并進發展。我們這里所說的理論不僅僅包括動畫原理,還包括電影理論、美術理論、音樂理論等一系列涉及動畫知識體系的理論。這些理論知識的灌輸有助于我們培養原創性人才,動畫技能的灌輸有助于培養應用型人才。現在有相當部分院校希望學生畢業后就立刻能找到工作上崗,因此在教學中強調學生技能的培養,忽視理論的教育,造成一種“偏科”現象。這是一種急功近利的行為。雖然在眼前可以上崗工作,但是從長遠看,由于沒有理論的修養,學生也就缺乏潛能,對他日后的發展不利。因此在教學中對學會注重理論和實踐并重的培養是教學的要求。我們不希望學生只能成為一名簡單的操作員,而是一名名副其實的動畫人。使他們了解世界動畫市場,關注動畫電影的創作與理論研究,在我國形成動畫文化氛圍。
五、結語
以上只是本人對高校動畫教學中存在問題的一點拙見。高校的動畫教學應該為動畫行業培養出具有創新能力和專業技能的復合型人才,建立多層次的人才培養模式。在教學模式上應該突破單一、傳統的模式,在與企業合作時,各個學校應該根據自身區域特點以及周邊的行業資源,設計具有特色和可持續發展的人才培養模式。學校教育應該在夯實基礎知識的基礎上,采取有針對性的教學模式,有側重地打造本學校的專業特色,這不僅能為學生解決迫在眉睫的就業問題,同時也能為學校專業發展打好基礎,最終推動專業建設的良性發展。
參考文獻:
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