0
首頁 精品范文 媒體設計

媒體設計

時間:2023-05-31 08:55:22

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇媒體設計,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

媒體設計

第1篇

關鍵詞:新媒體;互動

中圖分類號:G20 文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2011)32-0256-02

“互動”一詞在英文中出現的較早。英文是“Interact”,動詞。意即:互相作用、互相影響、相制交互感應。《現代漢語詞典》中“互動”的解釋是就是互相作用、互相影響。互動展示設計就是在展示空間中采用互動的表現形式與表現媒介在觀賞者和展示信息之間建立一條快速通道,使觀賞者參與到信息傳播的過程中,并通過兩者之間的相互合作,達到信息與人的完美溝通與快速傳播。 展示空間中的互動設計需要造型、空間、色彩、多媒體、聲光電等元素,來實現設計者的設想和計劃,把信息傳達給受眾,同時接受受眾的不同反饋信息。簡言之,就是以展示、傳播信息為目的,營造一個不斷交流、回應的活動過程。

從藝術形式本身來看, 新媒體互動設計對應的是由感應成像技術所主控、以傳播圖像文化為主要社會語境的藝術樣式,它更多地聚焦了視頻藝術、數碼藝術、網絡藝術等藝術形式。新媒體互動設計作品本身在很大程度上繼承了互動裝置的適時性,將觀眾肢體運動的感應轉化為心理性的判斷和選擇,而這一感應是受眾體驗娛樂和參與感的關鍵。一個完整的影像信息實時捕捉隨機生成圖形的互動媒體裝置藝術作品的創作系統一般主要由3部分組成,第一部分是交互信息輸入設備,就是信息的采集,有多種的傳感器,如光電式傳感器,包括紅外光、CCD圖象傳感器;數字式傳感器,包括光柵傳感器、磁柵傳感器、接觸式編碼器等;熱電式傳感器,還包括象超導傳感器、智能傳感器等等多種傳感器。這些傳感器是人機交互的重要感知信息,只有它們的存在才能實施裝置意義上的交互。基于影像信息實時捕捉計算的隨機生成方法在互動裝置藝術的創作中是最注重傳感器的選擇與應用的,傳感器的選擇將直接決定作品的創作風格,不同的信息采集可以設計不同表現方式的作品,來完成所要達到的互動的要求。第二部分就是交互信息的反饋設備,包括音頻切換矩陣及音頻回放設備、視頻切換矩陣及視頻顯示設備、環境設備控制裝置等,這些設備是人與裝置互動的外在表現展示,通過它們生成的圖形圖像才能被觀眾所欣賞看見和參與;第三部分是信息處理系統,包括數據庫的建立、接收信息的處理與計算,圖形圖像的生成,信息處理系統一般是由編程人員編寫的,所采用的語言有很多,象JAVA、C++、ASP、BASIC等。

新媒體的迅速發展引發了媒體內容呈現方式和傳播方式的變革,互動成為媒體表現的新方式而越來越普及。在2010上海世博會上,以新媒體互動設計為重要代表的新媒體技術代替了大量的實物展示,它實現并還原了許多無實物或實物不能實施的展示,大大節省了空間、材料、運輸等人力、物質資源。帶來了更多體驗樂趣。在世博河南館有一個大型觸摸屏,只要找到自己的姓氏,輕輕觸摸,便可以在屏幕上看到自己姓氏的來源。很多場館還將本省風光的推介融入了互動環節。遼寧館與山西館等場館都設計了“與風光合影”。站在電腦前,選一幅最喜愛的該省風光,參觀者的影像便與風影融在一起,仿佛身臨其境,輕按快門,“啪”的一聲,合影完成。走在湖北館展館,玻璃磚的地面下是清清的流水,魚兒穿梭,還有朵朵含苞待放的蓮花,隨著參觀者的腳步移動,腳下所踩到的蓮花便會慢慢開放。再往前走,一個大屏幕上的古老編鐘等待著您來敲響。用手敲動,相應的音符就會響起,這古老的聲音可不是電腦模擬,而是將博物館實際的編鐘發出的聲音收錄下來的。世博會科技成果展的眾多成果通過虛擬成像、視頻與互動感應裝置呈現出來,使參觀活動集沉浸感、互動體驗和娛樂性于一身。

新科技的發展不斷創造新的形式,技術因素成為新媒體藝術的重要組成部分。它不同于傳統的藝術形式, 新媒體互動設計使電子科技和影像藝術結合,產生了一種能夠讓公眾與作品進行互動的藝術形式讓公眾參與到作品中進行互動,成為作品的一部分,甚至直接參與作品的創作。與傳統設計相比,公眾只能被動地接受, 而新媒體互動設計更注重公眾對其作品的體驗與互動。新媒體互動設計的基礎是技術的支撐,主要特征是新興科技在藝術領域中的運用,而互動性則是新媒體互動設計區別于其他設計形式的根本特性。其互動性根本上改變了創作者與觀眾的關系,觀眾從原來純粹的欣賞轉變成為藝術作品的參與者,使新媒體互動設計成為一個具有開放性的作品,正是不同的觀眾有著不同的反映,使作品所產生不同的反映和效果。例如在世博會德國館中,一個童話故事般的場景引起了一個小女孩的興趣,她利用場景道具模仿了一個精靈的形象并拍照留念,完全參與到了場景游戲中并完成了設計師設置的互動環節,這時,觀眾不再是信息的被動接受者,而是主動要求獲得信息并加速信息傳遞的傳播者。在同樣展廳內,我們還看到通過把交通流線設計為游戲性參與性更強的兒童滑梯,觀眾的參與性和趣味性大大提高,多數人參與到了這一場景游戲中,消除了觀展過程的沉悶感。再例如香港歷史博物館中,通過場景道具使觀眾重溫當年再街頭看小人書的歷史場景,仿佛時光倒流,使觀眾獲得即時的身體體驗。

相較于傳統的媒體形式,新媒體互動設計帶給觀眾的沖擊更大,在信息傳播的領域當中,觀眾不僅是觀眾,他們也可以成為表演者、創作者甚至是作品。例如在2010上海世博會德國館中,就曾大量采用這種互動方式。一個觀眾通過敲動花園場景中的鈴鐺而驚飛了鳥巢中一群虛擬的鴿子。在另一個展覽中,我們看到,觀眾通過肢體參與場景道具的互動,而視覺感官卻同時參與電腦屏幕設定的虛擬場景互動,從而使觀眾獲得了一種不斷變換騎車場景的全新體驗,獲得了眾多觀眾的主動參與,因而信息的傳播變得更為流暢。另外,如Adobe為宣傳他們新上市的Creative Suite 3,在紐約樹起的一面廣告墻,它是一個15英尺長7英尺高的能與人交互的墻,當你路過的時候,這面墻就會按你走過的軌跡產生發芽開花的動畫,當你慢下來想看看究竟的時候,動畫也慢下來了。很多路過的行人都會在此駐足,因此得到了很好的宣傳效果。綜合場景互動使人與虛擬世界同步互動,分享互動科技的快樂。比如《exposure》雜志的廣告設計是一個互動裝置,它被置于公交車候車站牌上,將觀看者的剪影投放在雜志的背景上,給人以我就是主角的感覺。且觀眾可以隨心所欲的擺出各種姿勢進行互動,十分吸引人。也因此,對這個雜志起到了很好的宣傳作用。

從互動的概念來說,不是為了互動而互動,而是只有去互動才能體驗創意。新媒體互動設計涉及多個學科內容,包含藝術學、計算機、人機交互、用戶體驗等方面的知識。目前來說,國內在這個方面還處于起步階段,目前僅有少數幾所高校在此領域展開科研研究,有少數幾家臺灣公司在承擔此類實踐項目,根據目前新媒體發展的趨勢來看,研究前景十分廣闊。

參考文獻:

[1]郭曉寒、何雨津.互動媒體藝術[J].西南師范大學出版社,2008.

[2]傅興.多媒體交互技術在展示設計中的應用研究[J].天津美術學院,2009.

[3]姚淼仕.數字時代虛擬互動展示設計的魅力[J].經營管理者,2009.

[4]尹鉑.互動展示的應用策略探尋[J].包裝工程,2009.

[5]黃秋野、葉 蘋.交互式思維與現代博物館展示設計[J].南京藝術學院學報(美術與設計版),2006.

[6]丁斌.交互與體驗――當代展示設計的新概念[J].中國廣告,2008.

[7]鄧博.新媒體互動裝置藝術的研究[J].江南大學,2008.

第2篇

1應用開發技術簡介

本系統后臺采用Spring框架,利用J2EE進行開發,數據庫連接利用傳統的Hibernate進行鏈接,在SpringSourceToolSuite中開發。Spring-SourceToolSuite基于SpringIDE,提供了其它的一些特性(如基于SpringdmServer的osgi開發),以及其它一些Spring項目的支持(如SpringRoo、SpringBatch)等。SpringSource軟件設計的宗旨是去掉復雜性、提高生產效率和提高產品質量,進而加速程序生命周期。它幫助開發者在簡潔設計與強大功能之間進行平衡。它是功能豐富的Ja-vaEE集成開發環境,包括了完備的編碼、調試、測試和功能,完整支持HTML、Javascript、SQL、Hibernate等。系統的前臺采用優秀的Flex技術,展現效果華麗,配合Mate框架更好地將Flex的事件管理好,整體邏輯更加清晰,管理更加方便。前臺在FlexBuilder中完成全部開發。FlexBuilder與Flex服務器和框架的完全集成,可以確保最高效生產環境。它提供了以下的所有功能:對應用程序進行布局、編碼、調試和部署。同時使用拖拉設計視圖對應用程序進行快速布局和定型。并且與MXML和ActionScript緊密集成的代碼編輯器更快速地進行編碼。此外FlexBuilder使用集成的調試器調試應用程序邏輯和服務器通信。前后臺之間,本文利用BlaszeDs技術進行消息的通訊,使得通訊消耗最小,與Flex和Spring的搭檔最為舒適。

2系統設計

2.1模型架構分析本系統采用B/S(Browser/Server)模型架構。該模型—瀏覽器/服務器模型是基于計算機網絡的系統是企業的內部信息系統常采用的一種結構優越的模型。前臺利用Flex技術,將Flash的展現優勢發揮出來,并且引入Mate框架,對Flex的事件進行高效地管理,并且合理地組織全部的結構。再利用BlazeDs[7]技術進行Flex前臺和Java后臺的消息溝通,使得前后臺連結為一體。系統的后臺依賴于J2EE平臺,將Spring的事務管理服務,與Hibernate[8]集成到一起,有效地利用了Hibernate的自動化ORM實現,可使Spring與Hibernate一起管理資源,由Hibernate自身的QBE進行數據庫的操作,高效、合理、安全。具體架構設計如圖2所示。

2.2系統功能結構分析通過與全媒體企業員工的溝通,熟悉了全媒體企業的業務流程。同時又查閱了全媒體系統搭建的相關文獻資料[9],圖3深入了解并分析了個全媒體企業所期望的全媒體分析系統的基本模塊。針對上文模塊分析,本文繼續進行功能的細分,如圖4所示。1)市場分析:針對存量市場以及新增市場進行相關信息統計展示。對存量市場和新增市場分別從市場高收視率頻道特征分析、市場頻道的用戶流動性和市場節目收視狀況三方面,以Grid表格數據、Bar圖、Pie圖、Line圖、image導出、excel導出、報表打印等形式進行展示。需要提及的是,此處的存量市場是指客戶注冊時間等于或者大于6個月的客戶群;相應的新增市場是指客戶注冊時間小于6個月的客戶群。該模塊是一般情況下,選擇固定時間段,將信息展示出來,方便系統應用人員查看歷史收視數據,對市場進行趨勢勘察。2)客戶分析:根據用戶信息定的收視標簽進行“與”、“或”組合,篩選出有利用價值的篩選結果,篩選者選擇用戶信息。同時,對篩選任務進行描述,系統將記錄篩選條件以及篩選結果。同時也用于進行特定時間段篩選任務的展示,結果的重利用。同時,根據篩選出用戶的顯性特征,利用4.2節提出的業務推薦算法尋找適合此類人群的推薦業務。該模塊方便企業業務推廣人員針對性查找適合推廣業務的人群。3)營銷分析:基于特定的營銷方案查找營銷結果進行分析展示。對特定的營銷方案,利用ID號查詢出營銷方案數據,然后分類展示。該模塊是用于維護、分析和展示營銷方案數據,方便企業業務推廣人員查看業務推廣信息,并作出相關決策。4)業務分析:針對廣告投放,增值業務使用分析展示。該模塊分別針對廣告投放分析和業務應用分析,同樣以Grid表格數據、Bar圖、Pie圖、Line圖、image導出、Excel導出、報表打印等形式進行展示。廣告投放分析包括插播廣告的用戶流失軌跡、互動電視頁面訪問行為分析;業務應用分析即增訂業務訂購及使用情況分析。該模塊用于維護、分析和展示廣告投放和增值業務投放對于客戶流失情況的影響,以及投放效果的分析,方便企業業務管理人員查看業務情況以及其對用戶的影響。除此之外,系統的建立要在功能、應用上很完善,系統設計還必須全圖形界面[10]:使用方便,瀏覽器的操作模式和用戶界面是標準化的。與企業內部其他系統風格一致,便于操作,與此同時該應用具有強大的數據交互能力:信息系統采用標準的數據交互接口,使得系統中的所有數據均可以和其它的軟件進行數據交換。

3系統實現與測試

3.1系統設計與實現如上文所述,本系統總共分四大功能。從實現角度來說,其又可以分為報表展示功能和客戶分析模塊的篩選功能。本系統展示的數據不是原始數據,而是向管理人員展示的、已經經過元數據處理操作過的數據,這些元數據的處理操作很基本、很簡單,包括分段、分類統計求和、排序等。在這樣的設計模式下,在服務器下建立日志文件用于存儲文件日志。當更新數據庫值時,可以查看日志,有效地進行數據的更新。根據常規建立數據庫的方法可以看出,按照一般的數據庫表建立方式,動態添加列是相當困難的,為了合理地實現動態添加列,本文將現有的各數據表中的各列進行行向轉化,經過橫向轉化之后存儲入數據庫表中,以此即可實現正常操作中的添加列操作。具體轉變方式遵循的基本原則類似于矩陣中矩陣轉置的概念,將列變為行記錄,展現時再重新將行記錄以列的形式展現。每增加一列,在數據庫表中,將會增加一條行記錄,因此,在實際增加列的操作中,將會很熟悉、輕易的達到[11]。需要說明的是,在目標客戶篩選功能中,客戶按照不同的分類選擇需要篩選的值。分類為基本信息和客戶標簽信息特征值。在客戶信息條件選擇中,考慮到廣電媒體項目中,數據量大、客戶標簽分類變動以及本身Flex的一些特性,本文均采用實時請求、不加冗余的方案。實時請求,即每當需要用到目標客戶篩選功能,加載該頁面時,該頁面通過本頁面的initial()函數自動向后臺請求,調出備選項發送到前臺,供用戶選擇。此項操作將會減少每次加載系統的時間,有效地提高用戶體驗。在客戶標簽信息特征值中,由于公司、企業對用戶標簽的分類變化較為頻繁,因此,為了在備選項中添加有效的備選值,每次點擊當前層特征值時,均會向后臺發送請求,要求申請得到數據庫中子層的分類,直到特征值層。不加冗余,即每個備選項中值均為數據庫中已存值不加重復的調出送往前臺。此項操作將減少前臺備選值的冗余度和不合理性,最大程度的提高用戶體驗。如:個人信息“地區”選擇項,若數據庫中各行數據只有“南京”、“上海”、“北京”三個值,那么將向前臺發送這三個值作為備選項值。

3.2基于顯性用戶特征的推薦算法目前廣電企業對于業務進行了細致的分類,該分類主要依據國家頒發的分類標準,在此基礎上本文作者結合了DVB的分類做如下分類:TVpro-gram、Movie、News、Finance、Entertainment、Sports、Drama、Kid、Science&Education、Anima-tion、Documentary、Travel&Living、Interview、Military、Legal和SpecialTopic,總共一類業務有16個,2類業務有124個。文獻[12]中提出了基于用戶的顯性推薦算法,顯性推薦值為通過上述公式,可以看出各個屬性的權重是完全相同的,本文基于用戶的收視特性,對上述算法做了調整,具體表示如下:

3.3系統測試為了保證系統的質量,需要按照規定對系統進行軟件測試。在系統開發過程中,系統測試應由系統開發人員與系統測試人員協同完成。系統測試的設計的一系列測試用例,應覆蓋系統的所有功能。按照以上對全媒體分析系統(MAS)測試的介紹,對系統的功能模塊進行測試,經過縝密的測試,各項指標均正常。由于篇幅限制,本文對系統的測試分析部分,不一一列出,系統已經部署在服務器上,讀者完全可以自行登錄操作本系統。

4結語

第3篇

一、策略為本,創意至上——廣告設計教育不移的堅守

無論處于何種媒體時代,廣告的含義與功能一直未變:廣告是信息的付費傳播活動,“傳播”是廣告活動的本質內涵,而傳播就存在傳受雙方需求與特征的問題,存在有效與無效、高效與低效的問題。良好的廣告傳播活動,是以最恰當的成本,憑借最適宜的媒介,向正確的受眾傳達了其最看重和需要的信息,并使受眾產生深刻的印記。無論以報紙為主流的印刷媒體時代,還是以電視為主流的影像媒體時代,抑或到現在充斥著各種媒體形式的所謂新媒體時代,廣告設計的前提未變——即對廣告傳播活動中傳受雙方,尤其是受眾一方的接受心理和消費心理有深入的洞察和研究。進行接受心理研究,可以保證傳播活動本身的有效和高效;進行消費心理研究,可以保證廣告運動帶來顯著的消費行動。對于廣告設計教育來說,要實現以上目的,就必須保證教育中對于學生廣告策略思維和創意能力培養的足夠關注。認為廣告設計教育,就是僅僅培養學生對線條、色彩、圖形的運用能力的觀念,就現在而言是不可取的。廣告策略的教育,培養的是學生對于廣告運動中受眾消費心理的探究能力。我們認為,這是廣告設計教育的“本”。在這一點上,廣告設計師同廣告策劃人員、廣告文案人員的要求是共通的。相應的,對學生進行廣告創意能力的培養,則滿足廣告傳播活動中對于傳播效果的要求。關于廣告創意有所謂“概念”與“點子”之說。如果“概念”是策略的集中化與明確化的體現的話,那么,“點子”則是展現創意能力的重要指標。“概念”與“點子”是廣告設計的基礎,決定廣告設計的基本內容。在山東工藝美術學院視覺傳達設計專業廣告設計方向的教學改革中,我們注重了此類相關課程的設置與教學。在該方向核心課程中,“廣告原理與文案實務”、“廣告策劃與創意實務”兩門課程,側重于從實務操作的角度,立足廣告設計的前端——確保廣告設計方向準確的策劃與創意,進行相應的教學。不管廣告設計的技術如何進步與變遷,關于“概念”與“點子”在廣告設計過程中的先決性和重要性不會有變化,這應該是當下廣告設計教育面對新技術、新媒體時不可動搖的“堅守”。

二、媒介意識,整合能力——廣告設計教育亟需的創新

在堅持策略與創意為本的前提下,處于當下各種媒體形式綜合作用于廣告行業的時代里,學生是否具有清晰的媒介意識,具有能夠適應各種媒介形態的設計整合與創新能力,至關重要。媒介是廣告設計賴以存在和實現的根本,決定了廣告設計的最終表現形態和視覺效果。媒介意識要求廣告設計專業的學生,必須全面了解各種媒體突出的個性特征和傳播優勢,了解廣告設計的媒體適應性。如平面媒體同影視媒體以及網絡媒體,在廣告設計的文案撰寫、色彩選擇、互動方式等內容上,是各有差異的。甚至對平面媒體自身來說,報紙廣告、雜志廣告同各類戶外平面媒體,在廣告文案的數量、適宜的圖片類型等方面,也是各有千秋的。報紙廣告設計適合多文案,戶外則少文案,報紙對于圖片的要求不甚高,但雜志則因其印刷精美而適合使用實景拍攝圖像。影視廣告以聲音和圖像為主要形態,聲音的參與豐富了影視廣告的表現效果,開創了印刷廣告的表現與傳播空間。影視廣告既可適用于單一的影視媒體,也可同互聯網結合使用,作為互聯網媒體的視頻內容予以呈現。實際上,以互聯網為代表的所謂新媒體,更像是以往各種媒體形態的整合與融創。橫幅廣告(Banner)是多個平面廣告作品的依次反復呈現;流媒體則是數字化了的在網頁前端呈現的影視廣告。互聯網媒體的創新在于它改變了傳統平面或影視廣告的無反饋缺陷,將無反饋或延遲反饋變為即時反饋與多回合互動。如果傳統媒體廣告(如平面和影視)設計是設計一個廣告作品的話,那新媒體廣告設計,則更像是設計一系列廣告作品,設計一個完整的廣告活動。戛納創意節自2010年開始設立了實效廣告這一競賽類別,其獲獎作品90%以上均為綜合使用傳統媒體形式與新媒體技術手段的廣告作品。如在平面作品中設置手機二維碼,然后借助手機APP使平面同移動互聯網產生連接,或直接將網絡平臺作為廣告傳播的主戰場,而以平面或影視作為誘導路徑,或將移動互聯網的LBS技術(獲取移動終端用戶的位地理坐標置信息)與戶外平面二維碼結合使用,完成整個廣告設計與傳播。這些作品,能夠使廣告受眾產生大量即時性的互動反應,并能夠得到迅速而準確的受眾反饋統計。而知名廣告獎——艾菲獎,就是完全依據廣告作品和活動的實際效果進行評選的獎項。這一系列廣告作品中,可能是對平面廣告的改良,或是影視廣告作品的場所更迭,或是實現了從平面到影視再到互聯網的直接、迅捷和反復轉換。所以,從這個角度看,當下的廣告設計教育,可不必跟隨所謂的各種層出不窮的新媒體技術亦步亦趨,而是可以以不變應萬變,把握現有媒體特點,了解未來媒體趨勢,立足廣告傳播目的與特點,訓練和提高學生的媒體意識與整合設計能力。在山東工藝美術學院視覺傳達設計專業廣告設計方向核心課程中,我們依據三種基本媒體樣態,設置了“平面廣告設計”、“影視廣告設計”與“新媒體廣告設計”三門課程。同時,在該方向培養目標最后一條明確提出,本專業學生需“了解媒體發展趨勢,能夠熟練應用各種媒體,進行創新性廣告設計與品牌形象傳播實踐”。以“媒體”形態來界定專業方向核心課程的范圍與內容,正是為了明確廣告設計教育在面對新媒體技術時,所應采取的有針對性的解決策略。

三、廣告設計教育是藝術思維與技術媒介的辯證統一

設計是藝術與技術的統一,這在100多年前的包豪斯那里,就被明確提出,并一直為設計教育所認可、推崇和努力實現著。但隨著20世紀90年代我國設計教育的迅速發展,全國各類高校紛紛上馬設計專業,尤其是視覺傳達設計專業。而這些專業中,有相當一部分,是打著培養廣告設計人才的旗號的。在這種狀況下,專業發展水平良莠不齊,教育實踐中藝術與技術的脫離屢見不鮮,重藝術輕技術最為普遍。對于當下廣告設計教育中的“技術”來說,,至少應該有兩方面的理解。其一,是基礎設計軟件操作技術。要求學生能熟練掌握幾種常用的平面設計、影視編輯或3D設計軟件操作技術,尤其是對于平面設計師常用的Photoshop、Illustrator、CorelDraw等軟件,必須能夠熟練應用。無論什么樣的媒體條件與環境,這些軟件,都是當代廣告設計的基礎。其二,是媒體制作技術。要求學生能夠準確把握各種媒體特征,運用軟件和其他工具,制作各種形式的媒介廣告作品,并符合媒體的要求。對于這些技術能力,單靠軟件是無法實現的,如圖片與影像拍攝、印刷材質選擇、印刷工藝流程的掌控、網絡媒體廣告互動程序與環節設計等。同時,我們需明確,在廣告設計教育中,以上的“技術”,都不應該是純技術展示,而是同藝術思維和創意能力融合在一起。沒有藝術創意,軟件本身的價值會大打折扣;沒有創意思維,制作出的媒介形態,也無法具備突出的特色和良好的傳播效果。新媒體、新技術在未來的時代里會層出不窮,但只要把握住了廣告創意本身的戲劇性特征,將技術視為實現傳播目的與戲劇性創意的手段,那學生對二者之間的融會貫通,便會理所當然,達到得心應手的境界。

作者:鄭建鵬 單位:山東工藝美術學院

第4篇

【關鍵詞】數字媒體;創意設計;可持續;產業革命

一、國內數字媒體技術現狀

1.1數字媒體技術發展多樣化

數字媒體技術作為最自由、最具創新力和想象力的視覺表現手段,已成為電視電影、大眾傳播媒介、環境設計、建筑等領域的重要表現形式并呈現出多樣化的特點。例如以數字媒體技術為支撐的視頻游戲,或虛擬現實為特點的人機互動。

1.2數字媒體技術與相關產業結合更緊密

隨著動態嵌入式虛擬環境等更新的技術的出現和發展,技術專家、研究院和藝術家以及設計師之間的聯系愈發緊密。數字媒體技術已不再單純是一種技術產業,更多地與藝術、視覺、文化內容相結合,甚至將許多商業價值鏈基礎顛覆。可以說,數字媒體技術的出現與發展,已使國內眾多產業,尤其是內容產業產生變革。

1.3數字媒體技術存在發展瓶頸

隨著國內經濟水平高速發展,群眾對高質量的視覺文化需求日益增長。但我國目前的數字媒體技術領域目前還處于模仿跟蹤階段。在技術專利和技術命名上很少形成技術跨域或在國際上引發廣泛影響力。數字媒體技術的優勢未能充分挖掘,挖掘并行性和可擴展性較為困難。因此,技術應用方面存在瓶頸,在前瞻性技術、平臺管理、產業融合方面仍有很大的提升空間。

二、數字媒體技術與展示設計

內容載體一直在社會發展進程中扮演重要角色,人與人之間的信息傳達方式也隨著內容載體的變遷不斷更新。而技術革命帶來的內容載體變革也影響了人們認知世界的方式,改變了藝術展現的具體表現方法。傳統展示設計是人類探索世界認知社會的途徑之一,雖然表現力充分,但受到材料、空間、時間、加工工藝和環境因素的限制,不能充分展現需要傳遞和表達的信息,相對被動。并且缺乏技術亮點和吸引力,大部分以實物為主輔以圖片或模型。數字媒體技術的出現和發展使得展示設計有了革命性的轉變,為展示空間提供了更多元化的互動體驗,大大提升了展示設計的傳播效果。

2.1數字媒體技術帶來的展示設計變化特征

2.1.1以虛擬替代實物

數字圖像和顯示技術大量替代了以實物為核心的展品模式。通過數字媒體技術,可以彌補展示中無法復原的具體實物或實物難以表達呈現等問題。例如博物館中,利用技術將各類文物以虛擬形式展現或在房地產行業中,用技術手段實現樓盤效果等。在節約材料、資源空間的同事,也能將在有限的空間中呈現更多元豐富的內容

2.1.2以動態替代靜態

利用數字媒體的3D技術,可以將某一產品進行360°動態展示,并將產品制作過程完整呈現。例如將汽車從零件到整車拆卸與拼裝的全過程以及創意、設計到成品的思路用虛擬空間技術表現出來,使受眾更真實直觀地體驗,大大提高效率的同時還能增加展示的互動性和趣味性。

2.1.3以雙向交互替代單向傳達

傳統的展示設計,只能讓參觀者在進行單向的視覺觀賞,無法將觀賞體驗或情緒傳達出來。有了人機交互等數字媒體技術,參觀者不再是被動地接收展覽信息,而是有更多的互動體驗,使參觀過程變成一種體驗。如利用投影互動,當觀眾參觀畫展時,經過某一幅畫畫中的人物可以與參觀者打招呼互動甚至還能對話。

2.2具體案例分析

澳門新濠天地曾邀請了世界盛名的靈感創作大師佛朗哥量身制作了水劇院,前后籌劃五年,對外推廣名為“水舞間”。演出中,融合聲光電等元素,并利用數字媒體技術制造“霧幕”“紗募”“水幕”等數字媒體技術,,將劇中的人物情緒和感情表達得淋漓盡致,渲染了整體的環境,帶給人震撼的視覺享受。這當中,由數字媒體技術支撐的空間特效和視覺感受增加了觀眾的互動體驗,高科技的“水幕”“紗幕”運用隨著劇情跌宕起伏的發展而產生變化,觀眾的代入感更強烈,震撼人心。

三、數字媒體技術應用展示設計的總結思考

綜上所述,數字媒體技術應用于展示設計上,將帶來更高質量的視覺體驗和互動效果。但要達到二者完美融合,除了數字媒體技術外,內容的設計也不可缺乏。正如“水舞間”,不僅要有酷炫的技術效果呈現,內容編排的藝術也不可缺少。總結來看,運用需要注意一下幾點:

3.1技術和內容要相得益彰

功的展示設計離不開藝術創作。技術是手段,而內容是核心。要為參觀者創造具有情景的空間設計和腳本,使觀眾在參觀時能沉浸其中,使其更加回味無窮。在技術表現形式上,要充分利用繪畫、動畫、攝影等圖像藝術將內容完美展現出來。因為圖像是面對觀眾的第一界面。創意的腳本和具有畫面沖擊性的技術設計相得益彰,才能給人留下深刻的印象。

3.2空間氛圍的營造

空間設計上,要巧妙安排各展項和展位,結合科學和藝術的手法,使技術能在有限的空間中充分發揮出來,營造出于意料的效果。脫離空間氛圍營造的媒體技術都是虛談,空間與內容、技術的完美結合是展示設計的大關鍵要素。

3.3注意媒體技術應用的安全性和可持續性

數字媒體技術帶來了科技的變化,但也使展示設計更加復雜,集成度更好。對展示中出現的高科技設備的安全性也提出了更高的要求。因此,在系統結構設計上,要充分考慮到各種外力因素導致的設備耗損。在軟件設計上,應當合理設計程序回路,避免程序崩潰,并建立完備的保養維護體系,確保展項使用中的安全性。

四、總結

數字媒體技術在展示設計中的運用,無論是軟件開發、數字建構、空間設計,除了硬件上的技術需要滿足外,還需要對展示內容作深度挖掘,配合專業化的創意策劃與實施團隊。因此,數字媒體技術在展示設計中既是重要的一環,也離不開創意和藝術的指導。結合好的設計創意與合理的技術支持從而更好的體現展示主題,形成一個完美的整體,是展示設計成功與否的關鍵。

參考文獻:

[1]錢小輪.多媒體交互技術下展示設計發展趨勢的分析[J].經濟研究導刊,2013(11):68-69.

[2]林村.淺析數字媒體藝術在展示設計中的創新運用[J].科技傳播,2014(2):122-124.

第5篇

【關鍵詞】多媒體課件設計;教學設計;課件制作

隨著計算機和網絡技術的普及,具有集成性、交互性、可控性、信息空間主體化等特點的多媒體教學應運而生,不僅改變了教學手段,而且對傳統的教學、教學模式、教學內容、教學方法等產生了深遠的影響。多媒體教學的主體是多媒體課件,課件的質量直接影響著授課的效果,下面就多媒體課件設計及制作進行簡單的介紹。

多媒體課件設計及制作,包括選擇和確定教學內容、設計課件類型及結構形式、確定各知識單元間的邏輯聯系等。其具體內容包含以下幾個方面:

一、確定主題思想

通過對授課內容的分析,確定所要制作的多媒體課件的主題。在設計制作多媒體課件時,應按照先易后難、先重點后一般的原則,選擇最適宜的內容,并通過對內容的分析確定課件的主題思想。

二、確定教學內容及其結構

選定教學的主題之后,接下來就是圍繞主題確定所需的教學內容,然后按照各教學內容之間的邏輯聯系,進一步確定教學內容的層次結構。教學內容及其結構,必須依據教學目的、對象認知特點和需求加以確定。

三、多媒體課件的設計

多媒體課件的設計,是根據教學目的和課件制作要求,將多媒體課件制作過程進行必要的分解,并形成設計制作方案,以保證課件制作過程有條不紊地進行。多媒體課件設計的主要內容如下:

1.分解教學內容

總體策劃中關于教學內容及其結構的設計是從大的方面進行的,為了提高課件制作的效果和效率,還要在此基礎上對教學內容進行更細致的分解。例如對于演示型課件,要分解到每一個頁面,對每一頁面的內容進行精心設計。對交互型課件尤其是動畫的制作,則要精確到每一幀畫面和每一個動作的設計。

2.規劃層次結構

這里的規劃層次結構和總體策劃不同,是就課件的層次結構而言的,即課件中各頁面之間、各媒體之間的層次關系。為此,應根據教學內容的要求確定課件的層次結構,合理設置編輯程序結構框圖,明確各單元之間的關系,設計好目錄層次、菜單形式以及具體的交互方法等,防止出現編輯過程中的盲目性。

3.確定表現形式

根據教學內容的特點和需要,確定用什么樣的媒體、通過什么樣的表現方法、采取什么樣的手段來表達教學內容。為此,要依據教學內容的要求,通過分析、選擇、歸納和組織素材,選擇那些能夠最完整、準確地表達教學主題的表現形式。

四、多媒體課件的制作

多媒體課件制作軟件有很多種,但多媒體課件制作的順序主要是按以下幾個步驟完成。

1.素材準備

多媒體課件,實質上是將教學內容所需的各種媒體素材,按照特定的方式連接起來,以設計好的程序演示和展現。在這一階段中,要根據教學結構安排完成一些教學內容的多媒體呈現,如掃描圖片、制作動畫、影像剪輯等,為最終完成課件制作準備多種媒體的原始素材,并以一定格式的文件存儲,以備課件程序連接和調用。

2.制作課件

在明確了教學內容、知識結構、教學方法并準備好原始素材后,便可以根據腳本設計,選擇適當的多媒體創作工具進行程序設計,連接各頁面,對各種素材進行剪輯、加工、合成,并進行調試,使其具備特定的教學功能。具體演示型課件制作步驟如下:添加字庫、選擇底板、制作封面、添加教學內容、添加動畫效果、添加圖片、視頻或Flas等。

3.試用調試

第6篇

現如今,網絡媒體的發展趨勢日益顯著。其傳播快、覆蓋廣的特點,無疑會對電視、廣播、報紙等傳統媒體形成一種挑戰。如何應對這種挑戰,是地方傳統媒體無法回避的課題。實踐中,大部分地方媒體都是選擇將網絡融合于自身媒體當中,譬如制作自己的官方網站,將自己傳統媒體所采集到的新聞第一時間放在自己的官方網站上,這樣做既能滿足當地群眾對地方新聞的需求,也很好地展示出地方媒體的技術實力,更能方便節目的快速瀏覽和保存。但是,真正要實現傳統媒體與網絡新媒體的有效融合,促進地方媒體的快速發展,我們必須不斷深入探索。

有很多地方傳統媒體做出與網絡媒體融合的決策之前并沒有考慮自身的基礎條件是否適應這種發展,也沒有考慮過當與網絡媒體融合之后更深層次的發展,更有甚者完全不知道自己為什么要與網絡媒體融合,所以這些融合算不上真正意義上的融合,只能算是迫于形勢的擺設而已。如果是在這種狀況下,強行走這條傳統媒體與網絡媒體結合的路,那么所導致的結果就如同邯鄲學步,根本就不了解自己的下一步該如何走,到最后一無所獲。

做網絡媒體,最主要的任務之一就是官方網站。將一個傳統媒體的官方網站做好最主要的靠兩點,一個是網站內容,另一個就是推廣,也就是我們通常說的人氣。

首先,我們就要考慮如何做好網站的內容。第一點就是網站的設計。一個好的網站離不開一套好的設計。這里的設計指的是人性化設計,那么我們就要充分考慮到我們制作的網站是否人性化,比如網站的版塊規劃是否合理,網站的設計風格是否大眾化,最關鍵的是網站的設計是否便捷。一個版塊規劃不合理,版式平淡落后,設計繁雜瑣碎的網站,大多數人都會在登陸之后不到30秒的時間就會選擇關閉網頁,并且再也不會第二次訪問。第二點,擴大網站互動功能,增強網站的吸引力。要認真做好網絡的互動功能設計,如在線客服系統工具、論壇等等。這種互動功能設計一定要有創意,充分展示自身特點和獨特的風格。第三就是不斷提高網站內容的更新速度。一個全是舊新聞的媒體網站,絕對是沒有生命力的。就地方媒體而言,網站設計還必須充分體現本土化特點,因為我們所建的網站最終的服務對象定位就是地方的老百姓,本土化特點,可以有效提高網站的點擊率。

其次,就是做好對網站的推廣。這個說起來簡單但做起來不簡單。現在網上有很多推廣方式,比如搜索引擎推廣、微博推廣、QQ推廣等。一個網站適應哪種推廣方式需要根據自身情況而定。筆者將網站的推廣分為廣域性推廣和區域性推廣兩種方式。針對地方媒體來講,要做的推廣模式是顯而易見的,那就是區域性推廣,因為地方媒體的服務定位就是當地的群眾,所以我們就可以做一些比如與傳統媒體同時推廣、與市內的其他知名網站和知名度較高的廣告公司聯手推廣等等。

如果能將這兩個任務做好,基本上就已經搭好了傳統媒體與網絡媒體之間的橋梁。在這之后我們所要考慮的就是應當如何正確地將其發展下去。筆者認為總體思路應該是:依靠傳統媒體優勢,立足傳統媒體平臺,緊跟地方建設步伐,打造媒體網站新貌,力爭社會效益、經濟效益雙豐收。只有堅持走本土化路線,服務好當地的人民群眾,才能達到公益與盈利雙贏。

(荊門市廣播電視臺)

第7篇

關鍵詞:品牌設計;改變;革新;新媒體

伴隨著當今科技的創新發展和信息技的提升術,新媒體現已經成為企業為其提高自身品牌知名度和創造此品牌的一個重要的傳播途徑和媒介。新媒體對品牌設計提出要求時,同時也給品牌設計帶來了機遇。在新媒體環境下,如何更好地設計出符合當下環境所需要的設計呢?是設計師們值得考慮的一個問題。

1新媒體概述

新媒體它所指的是一種環境,一種當下一切皆為媒體的環境。粗略地來說:這是一種環境。它同樣是一個寬泛的概念,利用目前的網絡技術和數字技術,通過互聯網、局域網、無線網絡通信等途徑,以及用戶的手機、電腦、數字電視等等。同樣也是一個廣泛的概念,利用數字技術、網絡技術,通過互聯網已經其他媒介平臺向用戶提供信息和娛樂服務的傳播形態。

2品牌形象設計概述

所謂的品牌形象,他是指現代企業在經營中全方位發展的一種全新概念,是利用改變其企業的形象,注入新鮮血液,從而能夠使企業引起外界的注意度進而來提升經營業績的技巧。是一種現代設計觀念與企業經營管理相結合的全新運作,是一個通過刻畫企業個性,突出企業精神,并且使消費者有深刻的認同感,從而達到其促銷目的一種設計行為。把企業當作設計的對象來進行整體系列的設計,這樣可以使社會大眾更容易識別企業的性質,這種設計并不是零碎的、單一的一種形象顯示,它強調規范化、整體化、標準化,其目的是為了強化企業形象,引起外界的注意,讓人產生一種新鮮感和親近感,進而來提高知名度,并且更好的經濟效益[1]。

3當前品牌設計的現狀及應具備的要素

在如今設計的主流影響下,越來越多的企業認識到了,品牌它不僅僅是某個商品的名稱或用來區分商品的牌子,而它是消費者用來選擇商品的一個重要依據,也是企業與企業相互之間競爭的重要焦點。所以,除了商品的款式、質量、和技術的內在因素外,大多數企業現在都非常重視對品牌的設計,從市面上來看,很多品類繁多、琳瑯滿目的商品,但同時,也有一些品牌陷入了設計的誤區,好的品牌設計應具備以下幾個要素。3.1整體性。一個成功的品牌設計是將企業的精神、管理、經營、服務和文化相結合,是企業視覺化的溝通交流和識別的體系。在設計的時候,如果能用統一的方法、要求并整體地傳達他信息,就能使大眾形成一種統一的印象,即可強有力地增強信息的可信度,從而擴大企業在市場上的影響力。品牌設計的導入,是為了建立統一的視覺識別系統,以此來代替或者變更企業信息傳遞的不規范、相異的現象,從而達到認識、行為和視覺上的高度一致。因此,在品牌設計中各個項目必須主題鮮明、基調一致。一個沒有統一、明確主題和基調的品牌設計,是不可能深入到企業內部員工和社會公眾之中的[2]。設計師必須從企業與環境關系的整體出發,把握品牌設計的宗旨,并將其擴散到所有環節。3.2意圖性。品牌設計的目的性非常強,它并不是一種盲目的、無目標的行為,而是為了塑造企業的新形象。企業形象是其通過自身的各種宣傳及活動,同時借助各種各樣的媒介傳遞給消費者和社會大眾的,從而建立他們心目中對企業的整體認識與想法。為企業新形象塑造的最終目的就是為了提高其知名度與聲譽,從而獲得更多的經濟效益。良好的企業形象可使社會大眾比較容易感受到企業的個性的震撼力,從而提高其社會知名度,品牌設計是企業對內、對外塑造形象的工具[3]。因此,到了現今,企業想要正確地樹立形象,就必須采取意圖明確的策劃,從而來塑造其形象。3.3持續性。一個完整的品牌設計,必然是時代精神和文化的反映。在一定的時代,品牌設計具有其特殊的本質和風格,他不是短期的作品,而是長遠的規劃。一個企業的品牌設計是其經營管理中為之重要的一個環節,所有的品牌設計都面臨一個問題,其如何在新的環境背景下調整自己,以更好地適應新時代的需求,持續性并不是說一成不變的,它要求的只是相對穩定,隨社會環境的變化不斷調整,以適應形勢的要求[4]。

4新媒體下品牌設計的發展前景

從新媒體的想法角度出發,大眾總是對新鮮事物充滿好奇和探索的追尋。一方面,新媒體的信息傳達更好娛樂化,另一方面,新媒體的信息傳遞更加碎片化,它是便利的移動終端和網絡媒體的結合。由于互聯網時代,信息傳遞的直接和快速的優勢,企業一旦的信息便能在第一時間內傳遞給用戶,而不像傳統的推廣,是需要通過多個中間環節,這不僅僅能夠節省成本,很大程度上還增強了消費者對企業品牌形象的認識和親切感。企業是需要不斷更新發展的,因此對設計也常常提出新的要求。新媒體下的品牌設計發展前景一片繁華,設計師們要抓住市場機遇,隨之改變,設計出與市場相適應的產品。

作者:彭英 單位:江西科技師范大學

參考文獻:

[1]周旭著.CI設計[M].長沙:湖南大學出版社,2011.

[2]北斗星群.現代企業形象設計指南[M].上海:上海書店出版社,2005.

第8篇

傳統展示設計多以圖片、實物、文字、視頻或圖表等手段進行表達,觀眾以一定流向次序對展示內容進行識別,通常只能給觀眾以固定和線性的印象,所有內容都限定在展臺這個局部的實體空間內。傳統展示設計更多的是建筑設計,以建筑造型為設計表達的重點,許多設計師甚至于本末倒置,一味地以追求展特的視覺形態為目的,把展示設計以產品展示、信息傳遞為目的的根本給忽略了。而多媒體交互技術通過使用虛擬現實技術打破了這種傳統單向傳播模式,不再是一味地實體建筑造型詮釋,而是由計算機生成虛擬環境,參觀者借助視聽覺、觸覺等多種傳感通道與虛擬世界進行沉浸式的信息交互,實現虛實結合的展示設計模式。

虛擬現實情景展示,是指借助計算機強大的虛擬現實表現力,銜接展臺現實環境由計算機系統創建虛擬世界,用數字和光來創作一件設計作品對其進行非物質化表現。這里的情景表現既可以是對實際環境的真實再現,也可以是設計師或者參觀者意識幻想的情景表達,參觀者通過一定的出入輸出設備進行感知并與之進行交流互動。虛擬現實是系統仿真中的新興技術,集三維動態于一體制作出一個仿真世界,使參觀者在交互過程中產生一種身臨其境的感覺。在展會現場,參觀者不僅可以明確無誤地識別展臺實體所傳達的展示內容,還可以由此延伸至展臺以外的各種情景,深度了解產品、企業等生產、使用、前景分析以及相關文化內涵等內容,呈現一種虛實結合的展示設計模式。有了這個平臺,展示設計發展將會呈現出更具開放性特點,重新構建一個人與人、人與社會交流的展示環境,借助展示空間的虛幻情節為人們拓展思維提供全新的舞臺。目前,博物館展示設計在這方面做的相對較為成熟,可以起到很好的指導借鑒意義。如上海科技館的“虛擬賽場”,通過傳感器、光耦合檢測器等采集設備采集足球運動軌跡,通過傳感器的輸出端同步輸出發球的信號,對足球從起始信號點以及飛行時間進行存儲編輯并儲存于存儲器內。可以根據計算機讀取的需要實時輸出到計算機中進行數據圖像處理。參觀者把足球射向球門,虛擬的足球門及守門員根據來球的方向、速度作出判斷并做出撲球的動作,計算機可統計出射門的成功率及入球情況。反之,參觀者也可以當一回守門員,體驗一下自己的反應能力。

二、突破傳統線性傳播模式,信息傳播更為全面、深入

展覽是在一定時空內通過展臺這一空間造型,經過藝術處理并借助一定的展具設施,將企業信息展示在人們面前的信息傳播活動。因而,展示設計是以高效傳遞信息為根本宗旨,以產品展示的形式來體現人們交流、溝通的愿望。展覽就如同企業與顧客間的一座信息橋梁,擔當著溝通信息的角色,確保企業信息快速、有效的傳遞,從而樹立企業的良好形象。會展作為一種新型高效的信息傳播媒介,有著其他信息媒介無可比擬的優勢,在信息化高度發展的今天擔當著重要的角色。它具有信息的高度濃縮性、專業性、真實性以及更具針對性等優勢。而傳統展示形式也存在一定的缺陷與不足,傳遞信息總量相對有限,往往局限于展會現場得到展示的產品,而有關產品的研發、企業文化、生產現狀以及實際運用效果等重要信息則很難得到有效的詮釋。同時,傳統展覽是一種單向線性傳播模式,于參觀者而言,只能是被動地去接受展臺所傳遞的信息,在展會現場很難有目的地去選擇內容,很難表達自己的意愿與想法。而數字交互技術的運用則能有效改變這一困局,使得展示信息含量更為全面深入,受眾自我意愿的表達也能得到很好的解決。

多媒體交互技術突破傳統展陳的固定模式,展示產品不再是固定單一的,而具有可變性,信息傳達的媒介不再局限于視覺,而是通過視、聽、嗅、觸等全方位的進行表達。在展示設計中運用數字交互技術依靠虛擬現實與互動游戲等途徑,可以對巨大且龐雜的信息進行整合處理,按照重要性分類、專業性分層處理,彌補傳統展示設計對信息處理的不足。在展會現場參觀者信息來源不僅僅是展陳的產品實物,更多的要依靠于多媒體界面,參觀者通過與多媒體界面的接觸將展品信息進行有效識別。這里,多媒體界面的設計要切合傳統展示設計的特點具有相似性,包括造型、版式與色調等。此外,在具體設計中要更加注重符號化設計,隨著信息容量的加大,大量信息整合在一起使得觀眾很難輕松的進行識別并進行有意識的選擇。因而,以簡單符號形態進行標識有助于觀眾準確清晰的掌握信息結構體系,作出正確的選擇。經過整合的信息以交互技術為平臺通過多媒體手段,以生動的界面和最簡單明了的操縱方式,為觀眾提供既有限又無限的自主信息選擇平臺。特別是在一些觸摸、聲控界面,以富有藝術感染力和更為簡潔的圖形甚至于動畫形式作為畫面構成元素,當觀眾面對這些符號形態時會通過心理投射反應,嘗試重組或再現信息的全貌,從而使展示設計的界面更加富有生命氣息。

三、突破傳統靜態展示,交流與互動語境下設計更具參與性、趣味性

有效調動觀眾的積極性與參與度,一直是參展商、設計師力圖實現的重要目標,在展會現場派發各種精美禮品,舉辦各類現場活動,甚至不惜成本聘請知名人物到場,無不以提升展會人氣、促進觀眾參與為目標。只有提高觀眾的興趣,讓觀眾參與其中,才能增加觀眾對產品的親切感,拉攏彼此間的距離,在雙方互動的過程中提高其對產品的可信度。此外,通過對產品生產、使用的操作,使觀眾更全面、更深入的了解產品功能、特性、使用方法及其優越性。切身的體驗遠比抽象的概念或圖形符號更具說服力,更能讓人相信。多媒體交互技術的運用為觀眾參與展會互動提供了全新的途徑與模式,依靠多媒體、虛擬現實、互動游戲等手段對龐雜的信息進行整合,經過整合后的信息以交互技術為平臺通過多媒體手段,以生動簡潔的界面為觀眾提供了自主信息選擇的平臺。

人機交互是展示設計的發展方向,它采用多通道用戶界面、計算機協同工作以及三維人機交互等高科技的交互技術為觀眾提供全方位、多角度的觀展互動體驗。人機互動通過對觀眾全方位的感官刺激,極大地提高觀眾的參與度,使展覽獲得良好的展示效果。觀眾可通過多媒體界面點擊所要了解的產品信息,甚至用界面進行問卷調查等。當然,對于多媒體交互界面的設計而言,要充分注重交互界面的趣味性設計,吸引觀眾參與多媒體界面的互動,就必須做到:(1)界面操作簡單、視覺舒適流暢、富有美感;(2)界面外觀簡潔、色彩搭配得當、文字簡潔明確,設計風格與企業形象保持一致;(3)趣味性強,有一定的游戲性,內容豐富,觀眾參與其中能感到心情愉悅放松。觀眾也可與企業進行虛擬互動、做游戲,將自身融合于游戲之中成為互動的一個構成元素。通過攝像系統、跟蹤器設備將觀眾相關動作、表情等數據輸入計算機,計算機作出相應處理與之互動完成整個游戲。最具代表的莫過于上海世博會德國館的“動力之源”。“動力之源”大廳內的神奇金屬球,直徑3米,上面有40萬片發光二極管,重1.2噸,就像一個360度電視屏幕球,通過對聲音音量進行感應表達。互動開始,觀眾跟著解說員的指令呼喊,感應到喊聲后,球體會閃現一只眼睛并自動找到聲音響亮的那個方向,哪邊聲音響,金屬球就會朝著哪個地方擺動。隨著觀眾的高聲吶喊,金屬球開始來回擺動,呈圓周狀轉動,球面的色彩影像越來越濃,隨機地播放“城市建筑”、“和睦家庭”等主題畫面。這一過程中,觀眾作為主體主動參與到展示環境中來,是一種“體驗”式的參觀過程,提升了觀展的趣味性與參與性。

四、突破傳統展陳界限,給人們帶來一種全新的審美體驗

傳統藝術表達與審美形式幾乎都是一種靜態的方式,觀眾以視覺為主對藝術品進行識別與賞析。而多媒體技術為人們提供了一種全新的審美表達與體驗形式,科技手段與藝術思維高度融合,融建筑、環藝、視覺、表演、虛幻表達等多種藝術形式于一體。在藝術構思與創新思維的基礎上融入了當代多媒體技術的最新成果,促成了集視、聽、觸等多種感官效應于一體的現代多媒體審美藝術,呈現出藝術的多樣性與時代感。多媒體技術的發展賦予了現代展示設計新的表現形式與特點,使展示效果達到前所未有的逼真和獨具藝術魅力的感官效應,形成一種全新的審美體驗。以虛擬的美的情景表達設計師無盡的想象力與創造力,不受任何條件的制約去創作、去表達、去修改,極大地激發了設計師的創作靈感,從而使觀眾在觀展過程中具有親切的臨境感,之后可以支持身體的感官系統,擴展了人的行為空間乃至于意識空間的界限。這里傳統的被動觀看藝術品的審美經驗被顛覆,觀眾可以作出屬于自己的選擇來觀看畫面。

第9篇

一、科學性原則。

課件應該能正確表達學科的知識內容。對概念的闡述、觀點的論證、事實的說明、材料的組織都符合科學邏輯,運用正確的,可靠的,和教材一致的學科術語;要求各種演示、示范以及繪制的圖表和書寫的公式、字幕都應規范化、標準化;選擇的資料、史料和文獻等要真實、具體。課件設計的科學性原則要求課件中出現美妙動聽的聽覺形象必須符合教育科學規律;解說詞精煉、準確無誤;音響效果逼真、音樂合理。

二、啟發性原則。

計算機輔助教學的課件是為了幫助學習者能夠自主學習,獲得知識,提高能力。這就要求教師在課件的設計中要以啟發性的教學為原則,提高教學的質量。對于不同的學習者要采用不同的教學形式,充分調動學習對象的興趣,激發他們的學習興趣,提高學習者的注意力,達到學會的目的。可以把復雜的難以表述的問題,用一些簡單的比喻來表述,讓深奧的問題簡單化,在課件中可以用一些圖像,把語言很難表述的抽象問題具體化。從而啟發學生的聯想、活躍學生的思維活動,促進學生更有效地學習。

根據教學內容,在課件中設置一些適時地、恰當地富有啟發性問題,充分調動學生的學習積極性,啟發學生積極思考,強化學習的內容。啟發性問題的設置,可誘發其創造性思維,培養、鍛煉其思維的靈活性、發散性、獨創性。

三、教育性原則。

設計制作輔助教學多媒體課件,必須以教學大綱為依據,并根據教學目的與要求,發揮計算機多媒體圖文并茂、形聲并舉的優勢來表達教學內容,交互性的來實施教學。多媒體課件應能對學生獲取知識、發展能力、培養品德起到良好的教育作用,有益于學生的個性發展。

課件的編寫要依據大綱,這就要求教師明白什么是教學的目的,要在課堂中讓學生學會什么,通過講授要解決的問題是什么,通過這些就明確了教學目標,達到教學的目的。在課件中體現教學中的重點難點。充分利用計算機多媒體的優勢,運用適當的教學方法,把復雜問題簡單化,從而使學生能充分理解,學會所教解的知識。

利用多媒體課件的教學是傳統教學方式所無法比擬,在課件制作中可以運用圖像、插入聲音,使難以表述的問題簡單化,同時也讓學生加強了記憶。教學對象要有針對性。課件是為特定的教學對象而設計制作的,其內容的選擇和操作的難易程度要有明確的針對性。要考慮到應用此課件的學習者的年齡特點、知識層次水平和智力的實際情況,切忌追求形式上的流行和視聽感受上的新鮮。

四、技術性原則。

課件的技術性主要通過使用程序中的數據結構、操作技巧以及運行的可靠性來衡定。課件通常要使用一些圖片,這些圖片就要力求轉換成占用的空間最小,顯示的形式又能清楚,這些都是教師在制作課件的時候的技巧。程序的結構要盡可能簡潔,準確。課件的運行環境也很重要。制作完課件之后,能使課件在一般的計算機上都能運行,做到可移植性和通用性。

五、藝術性原則。

第10篇

計算機輔助教學技術已普遍地進入了現代課堂教學的各個環節中。多媒體輔助教學技術的方法和手段,具體表現在如何對于多媒體課件進行有效地使用上。所謂多媒體課件(以下簡稱課件),是指在教學中使用的多媒體交互演示產品。使用課件時,必須重視其教學的時效性,時效性是課件設計及使用的一個重要原則。根據這一原則,結合課件本身特點,在課件制作方面,我嘗試總結出以下幾點制作策略,以供教學參考。

藝術性與實用性相結合

通過課件,學生不僅能夠感受到教師的教學思想,同時又能體驗視聽藝術所帶來的美的享受。每個課件都應該是一件創造性的藝術作品。一件優秀的課件作品應該牢牢地抓住觀看者的“眼球”,利用多媒體手段引起學生們的注意;拓展學生的信息通道;為學生的思考提供有效地啟發以及豐富的想象空間,進而提高學生的學習興趣。課件的畫面、構圖以及配色必須經過反復設計,要符合審美的要求;在處理上,要注意對象與對象、對象與背景之間的遠近大小及明暗對比等關系,還要注意色彩構成上的搭配比例。在同一課件中力求做到風格統一、冷暖適度、動靜結合等特點。過于單調的畫面不能較長時間地維持學生的注意,而過于復雜、華麗的畫面又會干擾學生正常的觀察,起到了喧賓奪主的負面作用,降低了學生學習的效率。因此,我們在設計和使用課件中還應注重課件的實用性。課件的設計與使用都不應局限于某種形式,教無定法,因材施教,課件既然是課堂信息交互的載體之一,其價值主要應體現在如何有效地為教學進行服務這一問題上。

抽象性與直觀性相結合

學生的思維特點主要是以直觀性為主,逐漸向抽象性過渡。根據這一心理規律,教師在課件制作的過程中就要注意文字與圖像之間的搭配關系以及課件自身對學生的影響程度等問題。過多的動畫演示雖然在一定程度上可以調動學生的積極性,但也會造成學生在學習中的被動性。從根本上講,課件不能代替學生的主動思維,它只能在教學的某個環節上起到引導、點撥的作用。對于學生較難理解的抽象問題,可以采用課件的形式進行直觀化轉化。

課件還可以配合常規教學進行教學展示,有些常規教學往往采用模型或圖片,利用好課件則可以提高教學的效率,加深學生對學習的理解。同時課件不能單純地起到直觀化作用,在演示的過程中還要體現出發展學生邏輯思維的特點,在設計中,要留有互動與想象的空間。

趣味性與靈活性相結合

課件是教師實現教學的手段,也是學生感受學習的一種途徑。這就要求教師在設計課件的同時,也要充分考慮學生的年齡特點,盡可能地使自己的設計接近學生的生活,也更易于被學生所接受。要讓學生在觀看或操作時,產生妙趣橫生、出其不意,甚至是意猶未盡的感覺。在畫面的選擇上,可以采取卡通畫的風格,再配以恰到好處的聲音或文字,這種簡約而務實的做法可以有效地突出課程的重點內容。課件的趣味性還體現在“最近發展區”上,教師可以利用課件進行引導,使學生通過運用已有的認知經驗,在適度的“最近發展區”內充分地活動參與,最終實現不同程度的發展。課件制作的靈活性非常重要,因為每一節課都不可能完全按照教師事先設計好的方案或課件進行的,學生是學習的真正主人,教學的結果,最終還是要依靠學生自身的學習活動來實現的,然而,在課堂教學中,學生某些獨特的想法卻不能及時地在課件中反映出來,失去了教學的意義。因此這就要求我們在課件的設計階段,充分考慮好這些問題,盡可能地把學生可能出現的情況想全面,然后再在課件中體現出來。這樣做使得學生無論提出什么樣的問題,教師都已經有所準備,使人感到教師與學生的靈活多變。

這種靈活性還體現在課件的制作和使用上。為了節省大量寶貴的時間、人力、物力,教師應多制作微型的課件,課件的容量越小其靈活性越高,教師可以選擇的空間越大。對于同一個教學內容,教師完全可以采用許多不同的課件,任意進行組合,使其能真正有效地為教學服務。所以教師制作課件要從整體上來把握,畢竟,我們不是僅僅制作一個課件,然后就靠這個課件來上課的。

如何制作好課件、使用好課件,取決于教師的制作技術和教學理念。課件技術的應用,教師不應僅僅停留在如何將課件制作得精美,如何完成教案的任務上,而應該更新思想,圍繞“教應該始終為學服務”這個中心,充分地發揮學生主體性的作用,實現每個學生不同程度的和諧發展。

第11篇

作者:韓娟 單位:華中科技大學建筑與城市規劃學院

由于社會經濟、科技支持等限制,橋梁的建設有時也會維持在一定水平難以突破,橋梁設計是一個綜合性的工作,融合了自然因素及社會因素等。在橋梁設計發展的過程中,人類從古代原始的“天然石橋”受到啟發,創造了大量造型優美,花樣獨特的橋梁。橋梁的建造不僅具有聯系交通的實際功用,也反映了社會經濟、藝術審美發展的水平。通過新媒體數字技術的運用,橋梁在造型表現,服務公眾等方面有著更廣闊的發揮空間。新媒體藝術為藝術生活帶來無限可能,被運用于服務社會的諸多方面,它能夠輔助橋梁設計也是可以被證實的。新媒體數字藝術為橋梁設計提供了一個切實可行的操作平臺。橋梁設計的構思、模型演示,各種復雜情況下的橋梁受力分析,可借助計算機輔助完成,甚至可以達到意想不到的視覺效果。在橋梁設計的過程中,設計者運用自己的知識儲備,賦予以往的操作軟件以人性化的特質,創作出的作品中也會富有一種科學的人情味。“在當今橋梁設計中,主要面臨著三點最重要的問題:結構體系的選擇、結構材料的選取和結構建造的可行性。”結構體系的選擇可以根據場地的自然氣候等來進行選取。結構體系直接決定了橋梁的造型,及后期的維護及設計的建造。適當的結構系統可以充分挖掘地方的優勢,并很好地融入當地的環境,使其成為一個地標性建筑。亦可以把橋當做景觀小品來創作。在方案的敲定過程中,有些設計者的創意火花受手頭表達的限制,不能被完美的表達出來;結構體系的選擇、結構材料的選取和結構建造的可行性的確定與選擇。

橋梁藝術的數字化表達

科技的發展為藝術創作解決了很多現實問題。某位建筑師曾這樣講過,“計算機計算的結構完全改變了設計的可能性。今天建造的結構甚至僅僅在15年前都難以想象。盡管電腦不能做出所有需要的計算,非常傳統的測量方法仍是必須的,比如在建成的橋上通車,但是實施并發展一個特殊的設計意圖,不可能脫離現代的計算機計算的方法。這使創造某種大型的、精密的、清晰而有效的跨度結構成為可能,比如無橋墩的橋。同時,今天的靜態和動態的負荷測試都是電腦———而非人工———計算的[2]”。計算機作為創作工具或展示手段(1)新媒體的數字化與我們的生活密切相關,繪畫、音樂、廣告、建筑、影視、電子游戲等已經越來越離不開數字化。數字化是指利用計算機信息處理技術把聲、光、電、磁等信息轉換成數字信號,或把語音、文字、圖像等信息轉變為數字編碼,用于傳輸和處理,或以數字形式存放在計算機中,便于今后操作和處理。在當今數字大背景之下,橋梁設計也不例外的與數字技術發生著碰撞,而且這種碰撞是持續遞進的。對設計基地的信息用電腦進行采集,疏通整理匯總,分析自然及人文環境,尋找主要突出的問題,為方案的確定提供切實可行的依據。對受力情況進行綜合分析,考慮氣候、水位線、風荷載、通行等要求。進而對該地塊的橋梁設計有一個整體的定位。(2)在造型的確定推敲過程中,根據前期的手繪草圖,再運用電腦建模軟件(sketchup、3DMAX),進行直觀的立體模型呈現。很容易的對元素進行轉換角度,改變各個元素間的比例和結合方式,尋求一種最佳的造型結合方式。從不同的方案進行對比,從而提高橋梁設計的造型美,將方案深入優化。(3)將設計好的橋梁模型,與周邊的環境一同在計算機中展示出來。借助新媒體數字技術,對整個地塊進行模擬場景再現,進而“站在”不同的角度,感受橋梁的體量,推敲橋梁的造型。設計者還可以站在遠處眺望整個橋身的造型,想象有人或者有車經過的畫面,帶來的不同感受,進而深入細化。新媒體技術為橋梁設計提供了更豐富的表現形式滿足功能上的需要,令人賞心悅目,并完美的融入自然環境的橋梁也是人類為自然打造的藝術品《藝境》中提到“……藝術是精神和物質的奮斗……藝術是精神的生命貫注到物質世界中,使無生命的表現生命,無精神的表現精神。……藝術是自然地重現,是提高的自然。……”新媒體藝術,作為與科技相交融的藝術,運用在橋梁設計中,能更好的展現出橋梁的生命與精神,并對其周邊的自然環境完美演繹。電腦生成的隨機性與人的感性思維相結合,能夠創作出更為別致的橋梁。造型新穎性和結構合理性不是矛盾的,兩者之間相互協調,并采取有效的手段可以獲得技術與藝術的共贏。比如利用數字技術可以模仿傳統或者新型橋梁的材質、肌理紋樣,也可調節橋梁的色彩,進行最佳方案的篩選確定。還可將橋梁施工的整個流程進行虛擬展示“記錄”,設計者可以根據觀看“記錄”的視頻來對橋梁作品進行修改和重新設計。另外,藝術家還可以利用多媒體編輯工具,為該“過程”配樂,不同旋律節奏的音樂,體現著橋梁的不同性格。互動藝術為橋梁設計注入新的活力,增加橋梁設計的“人”性化互動藝術這個詞來自于英文InteractiveArt,由“互動”加“藝術”兩個詞構成。“互動藝術是一切基于互動技術這一特殊平臺之上的藝術創作,包括互動影視作品、互動游戲、多媒體互動界面、互動網頁、互動裝置藝術等。”橋梁作為城市中的構筑物,人與之近距離接觸,橋梁可以作為一個較大型的裝置藝術來豐富城市的藝術性[4]。運用激光技術來提升橋梁的整體形象。早在20世紀30年代就出現了激光藝術的雛形。從簡單的利用燈泡、霓虹燈管、集成電路的閃動,發展到可以使用計算機控制激光,再到“80年代后期出現了可以對周圍環境和觀眾的動作發生反饋的具有各種感應裝置的交互型光藝術。”將整個橋梁進行整體的較大型的光藝術處理,運用變化的可控制的光,來增加橋的動感,為營造橋的標志性作用服務。此外,還可以小面積的運用交互藝術,比如,在橋的一定范圍內的欄桿處放置數個光感應器,當行人從此經過時,行人的影子會引動感光裝置,使其發出聲音,這個動作同時引發其他感光器同時發出聲音,這些光感應裝置發出的各種各樣的聲音形成不同的節奏和旋律。在橋的這塊區域內,行人隨著自己身體的移動,聲音和旋律也隨著發出無數不同的組合旋律。不論年齡大小,都可以在此感受交互的樂趣。“交互藝術的核心技術之一是復合電子技術,這類技術所具備的高度系統化以及和人類感官非常相近的各種感應功能。”可以想象將感應器系統的設計在橋梁中,帶給人不同尋常的視覺、聽覺等心靈體驗。原本不相關的兩岸,正是因為有了橋的連接,才有了“岸”的真正內涵。互動的橋梁,體現了設計者的人文關懷[5]。虛擬現實傳統的橋梁表現只能從固定的角度展現設計方案,具有一定的局限性。運用虛擬現實的手段可以有效的改善這一問題。虛擬現實(VirtualReality)技術近年來在計算機應用研究領域十分活躍,作為一種擴展的計算機人機界面技術,在軍事、航天、醫療、工業、工程、娛樂、教育等方面應用具有很大的潛力。借助相關建模及計算機編程語言,設計者在虛擬的場景中,將作品立體的呈現出來。使得橋梁作品突破了“平面、立面、剖面”的刻板模式,進入一個更直觀更生動的層面。在場景中,創建出逼真三維立體橋梁及周邊場景,虛擬現實橋梁場景包括路面、周邊的街道、樹木以及綠地等場景設計。還可以在場景中放置人物及交通工具,增加場景的生動性。設計者把建成的“橋”在互聯網上,公眾可以隨鼠標的任意拖動進行角度的時時更新。直觀全面的表現出橋的尺度、造型、材質、色彩及周圍綠化。方便了大眾的參與,也可以采取公眾投票留言互動等參與方式,為方案提出寶貴意見。以便增加設計者與民眾的交流,有利于設計者更好的發揮地塊的價值。

案例分析

(1)設計名稱為鷗之舞———城市人行橋景觀概念設計。項目背景:珠海十字門中央商務區位于珠海東部城區、西部城區和橫琴新區的中心,毗鄰灣仔、橫琴和拱北三大口岸,東面與澳門一水相隔,南至橫琴環島東路,西鄰珠海保稅區及橫琴大橋,北靠將軍山脈,通過港珠澳大橋與香港直接相連,占地面積約5.77km2,規劃總建筑面積1100萬m2。(2)設計理念。“鷗”歌美好城市。海鷗是珠海的市鳥。海鷗作為不怕風浪追風的浪潮鳥,象征著珠海人民勇于拼搏、勤勞勇敢、充滿活力的高貴品質。浩瀚無垠的大海,舞動的海鷗為設計提供了豐富的靈感。設計的地塊選取兩塊坡地之間,明確場地的尺寸,經討論決定設計一個全鋼梁結構的人行天橋。聯系的兩塊地為生態坡地,設計考慮橋梁的造型選擇流線形,可以巧妙的融入環境,并形成一種場所。(3)交互設計。橋身作為交互設計的主體,能夠與人產生互動。例如,在人行進的過程中,預設在橋體下部的震動感應器能夠感應到橋體的人流方向,智能光系統將對人流信息進行分析,同時控制橋上LED燈隨著方向產生同向的燈光變化。安裝在橋身側面的搖頭激光射燈可以在270°范圍內投向天空,如遇有云的天氣,會在云層上投影出壯觀的圖景,在天空中形成一種大型三維激光雕塑的效果。在設計的過程中,運用了計算機媒體技術。首先,熟悉基地現狀、明確設計的理念及構思,勾出草圖。然后,結合CAD和sketchup做前期的方案推敲,將構思好的草圖在計算機中繪制出來。方案的進行隨著模型的逐步確定愈加清晰明了。最后,運用3DMAX和Photoshop進行后期的處理,將設計圖文并茂的展現在圖紙上。

結語

雖然橋梁設計經歷了曲折的過程,也得到了突飛猛進的發展,但隨著人們審美水平的整體提高,為橋梁設計者提出了更高的要求。新媒體藝術為設計者提供了更開闊的思路、更廣闊的設計平臺。當然設計是為了滿足使用的需要,進而提高橋梁設計的發展水平。并非要做嘩眾取寵,夸張不切實際。要堅持感性思維與理性分析相結合,并把握適度的原則。

第12篇

關鍵詞:體驗性特征;時間可控性;娛樂性;多重感官性

互動媒體藝術設計通過數字界面塑造出人類對于工作、娛樂與休閑的新面貌,創造新型用戶體驗,增強和擴充人類通信及交互方式,給予用戶更為舒適的使用感受。設計越來越追求一種不可預料的抒情價值,消費者根據感性意向來選擇商品。現代社會已經進入文化和精神的消費時代,體驗成為人們追求的更高層次的消費需要。新興設計理念以用戶作為目標導向,將互動媒體藝術設計推向針對用戶的體驗性創意層面。因此,對于互動媒體藝術設計的體驗性特征研究,是當今互動媒體藝術設計師所需要深入探索的課題。

1、時間可控性

觀眾通過體驗來控制時間進程是互動媒體藝術設計的體驗性重要的特征之一。人類試圖探索在不同時間狀態下的體驗,以往的視覺影像只能再現時間進程,而互動媒體藝術設計能夠使觀眾控制時間進程。設計師能通過模擬時間狀態使觀眾能夠通過自身體驗來控制時間進程。AlvaroCassinelli以《日落》為題的投影項目。其軟屏幕上投影的是東京日落前的景象,當觀眾用手按壓屏幕時,日落前的景象隨觀眾觸摸速度快慢漸漸變為夜晚的景象。觀眾與屏幕進行互動就能改變一個城市的時間,圖像在觀眾的互動下顯示出動態的可變化的影像,觀眾能在同一時空中得到不同時間的動態視覺影像體驗。作品讓觀眾通過自身干預時間,使觀眾對時間有一番新的認知和理解。

2、娛樂性

互動媒體藝術設計的娛樂性正是人類本性回歸的體現。在其體驗性設計中,各要素的搭配和對比能表達出豐富而復雜的內涵,從而引起情感反映,這種娛樂性最典型的體現就是互動媒體游戲。設計者對于游戲交互性的把握,重點是讓用戶感受到樂趣。TheSims互動媒體游戲就是將游戲之于用戶的娛樂性發揮到極致的典范。它是依據現代人生活的步調所創造,重心在于人與人之間的社交互動。用戶可以在游戲中創造出新的人物,自己安排這些虛擬人物所遭遇的愛恨情仇,設計師讓虛擬人物的舉止會隨著情緒而轉變,巧妙掌握用戶與游戲中人物的心理。它是一個開放式互動策略游戲,不同類型的用戶可以利用游戲提供給自己的元素來編故事,讓用戶組合出不同的玩法,發揮導演本色。互動媒體游戲之所以在互動媒體藝術設計領域能率先做出成績,最重要的原因就是它本身充滿樂趣以及提供用戶各種情感的表達,這樣的娛樂化特點對于互動媒體藝術設計師來說是解決產品是否能吸引用戶使用、最終留住用戶的設計突破點。

3、多重感官性

人類與計算機之間的聯系大多數時間以視覺和觸覺為主。而將味覺與嗅覺等感官運用于互動媒體藝術設計中,是設計師目前正在突破的技術瓶頸。多重感官性正在成為互動媒體藝術設計的重要體驗特性之一。如Minim++團隊所設計的互動媒體藝術項目《hanahana》就是一個使氣味具有可見性的典型案例。桌面上擺放著一個白色花瓶、試紙和不同氣味的香水。當觀眾把香水噴灑到紙片上,放置到花瓶上以后,花瓶之后的圓形投影區域中立刻呈現出旋轉、縮放的彩色花朵動畫。處于花瓶頂端的傳感器,能夠感應空氣中氣味的變化,根據不同的氣味變化進行分類處理,實時將信息傳達給電腦,投射出不同色彩的花朵動畫。作品將轉瞬即逝的嗅覺體驗作為信息輸入的手段,最后進行視覺化的呈現,帶給觀眾極為奇特的多重感官體驗。設計師通過對多重感官與互動媒體的研究將人類與機械間的互動推向了一個新的階段。基金項目:湖南省教育廳高校科研項目(項目編號:12C0024)成果之一。

參考文獻:

[1]比爾莫格里奇[美].關鍵設計報告——改變過去影響未來的交互設計法則[M].北京:中信出版社,2011.

[2]郭曉寒,何雨津.互動媒體藝術[M].重慶:西南師范大學出版社,2008.

[3]庫伯[美].軟件觀念革命:交互設計精髓[M].北京:電子工業出版社,2005.

亚洲精品无码久久久久久久性色,淫荡人妻一区二区三区在线视频,精品一级片高清无码,国产一区中文字幕无码
日本免费一区二区三区在线播放 | 亚洲人成网站观看在线播放 | 一区二区日本精品理论片 | 一区二区三区不卡在线 | 一色屋任你精品亚洲香蕉 | 亚洲成色在线播放 |