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動漫產業論文

時間:2022-11-15 01:26:37

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動漫產業論文,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

動漫產業論文

第1篇

世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生于1937年。而在1941年,我國便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。上海美術電影制片廠在上世紀五六十年代制作的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等動畫片,都在國際電影節大放光彩,令世界矚目。尤其值得一提的是誕生于1959年的我國水墨動畫,具有我國特色的藝術表現手法,曾讓世界為之驚嘆,被奉為國寶。日本動畫鼻祖手冢治蟲,就是因為40年前我國動畫片《鐵扇公主》首次在日本上演之后,他深深被其中“手持如意金箍棒、一個筋斗十萬八千里”的孫悟空形象所折服,才放棄了醫生職業,拿起畫筆的,從而誕生出轟動日本、風靡我國的日本優秀動畫片《鐵臂阿童木》。

世界的動畫大國,當然屬美國和日本,而兩國的動畫作品風格也有所不同?美國的動畫以數字化的電腦制作為主,號稱“美國沒有‘動畫繪制人’”。其特點是夸張的人物形象和動作,且節奏較快,體現了美國人的直率、爽快的性格。代表有迪斯尼、華納等公司。

日本的動畫體現的則是一種唯美的風格。特點是以優美的人物造型、內涵豐富的對白及劇情吸引觀眾,但相對的,定格畫面就較多。現在很多主流動漫作品幾乎都“MadeinJapan”,例如《火影忍者》、《死神》、《海賊王》、《圣斗士星矢》、《數碼寶貝》、《明偵探柯南》、《高達SEED》、《美少女戰士》……簡直多的數不勝數。從幾歲到幾十歲的人群幾乎都擁有自己喜歡的動漫。正如在網上動漫論壇中看到的一段話:“動漫是一種心情,它是我們無奈的生活在這個充滿壓力的社會里的解壓密碼,畢竟你就生在這個地方,學習、就業天天在你眼前晃來晃去,想避開不太可能,換到動漫心情時就不一樣了,這里沒有世俗的喧囂,沒有師長們挑剔的眼光,沒有媽媽的嘮叨,也沒有陌生人的忽視……總之,沒有在現實社會中會給你帶來壓力的因素.進入這里之前,你只需要作一項準備:放松,放松你的神經,暫時把不快的事情放開,去體驗與自己完全不同的經歷就行了。”其實,在動漫里也有現實中的成分,有活生生的人,也有大千世界中的飛禽走獸,發生的故事有很多在真正的世界里也出現過,之所以還去看,就是因為看到同樣的事情,感覺不一樣,借一句名人的話說,就是“源于現實,又高于現實”。明知道那里面的都只是人為設計出來的情節,可看過的人又有誰能說出,完全沒有被那錯綜復雜的情節吸引過,沒有被其中某人或某事打動過?

二、我國動漫現狀

《漁童》、《人參娃娃》、《沒頭腦和不高興》、《阿凡提》、《嶗山道士》、《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《小熊貓學木匠》、《好貓》、《小蝌蚪找媽媽》、《鹿鈴》、《淘氣的金絲猴》、《牧笛》、《驕傲的將軍》、《三個和尚》……身為“80后”的我,對這些優秀的動畫記憶猶新,可以說,在我十歲之前,這些動畫陪伴我和與我同齡的孩子度過了幸福的童年。但是,20世紀八十年代以后,我國的動漫突然陷入低迷,動漫作品開始被美國、日本、韓國等國家壟斷,國內原創的動漫作品少之又少。根據國家廣電總局要求,國產動畫片的播出應當占總量的60%。實際上在2004年,我國國內動畫片生產總量只有2.9萬分鐘,市場需求卻在26.8萬分鐘,實際需求缺口達23萬分鐘,電視臺嚴重感到動畫資源的不足。據統計,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產業的發展步伐。

我國動漫為何在起點很高的情況下,落得如今的尷尬境地?我國動漫產品年齡層次明顯偏低,忽略了眾多的青少年觀眾,而我國動畫擁有的是什么呢?只要談到這個話題,很多“專家”都會這么說:“民間流傳的皮影乃動畫之鼻祖,建國后的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》更是開了歷史之先河……”,再往后呢?再往后則是單調生硬的色彩,粗糙且毫無美感可言的人物型,幼兒園小朋友都覺得幼稚的劇情,片中大人發音像3歲孩子……,我們可以毫不客氣地稱之為“幼兒園動畫”。我國的動畫片針對的年齡層太小,不但國產的動畫片只有7歲以下的人才看,連引進的動畫片也只是針對12歲以下年齡層的。現在,日本、美國的卡通片泛濫我國市場,我國的動畫片卻難以走出國門。看著身邊越來越多的孩子吃著麥當勞,喝著可口可樂,看著外國的動畫片長大時,我們不禁要問:一味“偏食”的我國孩子,如果沒有了我國文化的滋養,如何能承擔起中華文明的傳承?

三、我國動漫發展所面臨的困境

(一)動畫片概念的錯誤認識以及對觀眾年齡層的狹隘定位;

(二)題材陳舊且無聊,原創劇本匱乏;

(三)動漫人才缺乏;

(四)技術落后或盲目使用“新”技術;

(五)外行指揮內行或外行指揮外行,加上缺乏敬業精神;

(六)專業運營不足。

四、我國動漫發展趨勢

1、關于人才。有業內專家表示,長期以來我國傳統的模式化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而,動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富夸張的想像,這是一門藝術,也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落后已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。

據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此

提供我國動漫人才的需求正處于嚴重緊缺狀態。所以,培養出大量的有技術、有思想的動漫人成了當務之急。

2、關于劇本。業內的專家們一致認為,如今我國的動漫產業鏈中,重視開發和扶植原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎“無漫可動”。原創漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前后勁乏力的狀態。我國動漫的當務之急是尋找到一些適合時展和符合日益長大的孩子們口味的優秀劇本。

3、關于運營。優秀的動漫作品誕生后,要想獲得經濟效益必然離不開專業的運營操作。曾專程前往日本考察動漫產業發展的國家廣電總局副總編輯金德龍說,國際慣例顯示,動漫產業并不靠出售的播出版權賺錢。他說:在日本和歐美許多國家,影視播出的版權收益最多只占到制作成本的20%。動漫產業最大的贏利點,不在銷售影視版權,而在衍生產品的開放和生產。就以日本動漫產業為例,日本動漫的大量附屬品——動漫周邊產品,絲毫不遜色于日本的動漫產品,只要有一部動漫熱播,市場上就會在短時間內出現大量優質的動漫周邊產品,關于動漫主人公的玩偶、服飾、掛件、文具……一切應有盡有,只有你想不到,沒有他們做不到。而目前我國的動漫周邊產品,依然只停留在以毛絨玩具為主,在大量盜版橫行的階段,并沒有將動漫周邊產品發展為產業。而將動漫周邊產品產業化,成為我國動漫產業的重要走向。

五、動漫產業帶來的經濟效益

背包上史努比成了孩子們形影不離的小帥哥;鑰匙鏈墜著的米老鼠更是女孩子爭相寵愛的小寶貝;還有電視、電影里千奇百怪的高科技動畫、漫畫和游戲。這些被人稱作“動漫”的產品,成了現代高科技的童話世界。各種各樣讓你愛不釋手的動漫周邊產品,輕松掏空了你的錢包。

當你煩悶時,它逗你一笑;當你勞累時,它能緩解你的壓力。就是作個擺設,當個禮品,也能稱心如意。

可以說,高科技幫助漫畫拉動了消費,動態漫畫還被賦予了藝術以外的多種實用功能。于是,這種高科技產品一出現,便形成大產業,投資人紛至沓來。動漫是新興的朝陽產業,2004年后起的我國動態漫畫產業一年產值就拿下了數百億元。

第2篇

1996年,和國家新聞出版總署聯合啟動“中國兒童動畫出版工程”(即“5155”工程),建立起華東、華北、中南、東北、西部5個動畫出版基地。

2004年4月20日,國家廣電總局向全國印發《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,從體制管理、市場經營和創作研究三個方面切入,基本勾勒出國產動畫業的全新版圖。

2004年10月初,文化部成立“支持動漫和電子游戲產業發展專項工作小組”,決定實施“民族動漫和游戲精品工程”。

2004年7月1日起,我國開始實行國產電視動畫片題材規劃制度。

2004年12月26日,上海電視臺衛星動畫頻道于開播,這是繼湖南金鷹卡通以及北京電視臺衛星動畫后,當年第三家獲得國家廣電總局批準的卡通頻道。

2005年1月1日起,實行優秀國產動畫片推薦播出辦法。

2005年1月20日起,實行國產電視動畫片發行許可制度。

隨著國家對動漫產業支持的力度逐漸加大,越來越多的資本開始介入動畫業,尤其是大量的房地產企業進入這一市場,在浙江,如中南、廣廈等企業先后宣布進入動漫產業。同時,中國動畫教育也開始朝著多元化、應用型、高層次方向發展,為動畫產業提供和貯備了專業的制作人才。據不完全統計,截止到2005年1月,全國開辦動畫專業的大專院校近200所,在校生約兩萬人。此外,日本和美國把大量動畫業務外包給中國,為中國的動畫產業培養了一大批人才。如《獅子王》、《花木蘭》的制作過程都包含了中國人的勞動成果。

這些都反映了人們普遍看好動漫產業在中國的發展,然而情況正在起變化。

日本吉卜力工作室《游戲王》和《口袋怪獸》的成功,造成了這一產業盈利的神話,但實際上每100部動畫片中,只有10部能夠真正賺錢。即便運作成功的企業,如推出《攻殼機動隊》的I.G.公司,在為電影《殺死比爾1》制作動畫部分的5200萬美元收入中,只有460萬美元的利潤。而皮克斯2.735億美元的銷售額中就有1.417億美元的凈收入。由于勞動條件和收入遲遲得不到改善,以及業務國際外包的擴大,日本動漫產業出現了人才大量流失和“空心化”的新趨勢。愿意從事繪制工作的日本人越來越少,不少優秀的人才跳到游戲產業。據統計,日本動畫行業的離職率在80%左右。如東京KBC證券的一名分析師所說:“對于大多數動漫企業而言,成功稍縱即逝,而盈利的機會時有時無。”

因米老鼠和唐老鴨而享譽全球的迪斯尼公司,在2001年4月裁員4000人,第三季度股價下跌40%,主題公園收入持續下降。由于在動畫片領域受到來自各方面的挑戰,而不得不向動畫領域之外擴張,分別在2001年和2003年推出了《珍珠港》和《加勒比海盜》。在影片《珍珠港》中,許多可以用電腦特技合成的鏡頭卻采用了實景拍攝,結果其成本由500萬美元抬高到1.35億美元,由此不難看出迪斯尼試圖“轉型”的決心

“韓流”席卷了亞洲,但韓國動畫給中國人的印象遠不如網絡游戲深刻。由此可見,動漫產業在世界經濟舞臺上所扮演的角色越來越重要,但其發展仍然有一定起伏,如2005年10月美國視頻游戲零售額較上年同期下降了24%;且產業內部發展也不均衡,游戲產業比動畫產業發展勢頭更猛,但我國對動畫產業的支持力度卻明顯大于游戲產業。游戲產業內部發展也不均衡,據NPDGroup統計,美國2004年游戲總銷售金額為99億美元。其中游戲軟件銷售的具體數字是,視頻游戲軟件的銷售額達52億美元,PC游戲軟件銷售額達11億美元,掌機游戲銷售額達10億美元。因此,如果對動漫產業內部狀況不加以細分,籠統的提出一個動漫產業政策顯然是不合適的。

筆者認為,要促進我國動漫產業的健康發展,可以從以下幾個方面著手:

首先,在我國游戲長期以來不能被主流社會所認可,新聞媒體也經常報道由于網絡游戲而導致的家庭悲劇,仿佛游戲就是一切罪惡的根源。筆者以為,這種看法無異于因為車禍的發生而要摧毀汽車工業一樣。動漫產業在中國必將有巨大的發展空間,重點發展游戲產業,尤其是視頻游戲產業,比平行推進的政策更合理,因為現代電腦游戲的動畫制作技藝越來越精湛,而且很多電腦游戲的資料片本身就是很成功的動畫片,如《最終幻想》,重點發展游戲產業可以帶動動畫產業的發展。從美國2004年游戲軟件銷售的具體數字來看,視頻游戲軟件遠遠高于其他游戲軟件,而我國近年來的家電生產能力已經嚴重過剩,如果在產業政策上給予一定扶持,在研發上加以投入,在技術上加以改造,我國的家電企業完全可以在利用原生產能力的基礎上轉型為視頻游戲生產企業。這樣既節省了新建游戲企業的投資,又解決了夕陽產業的轉移問題。

第二,隨著知識經濟在全球經濟中的比重不斷加大,各國間的貿易糾紛中的知識產權糾紛也不斷增多。任何一個國家,如果不能妥善解決盜版問題就不可能把本國的動漫產業做大做強。盡管我國政府不斷加大打擊盜版的力度,但由于盜版手段日益隱蔽,再加上政府部門多頭管理、職能交叉,使得盜版難以遏制。

憑心而論,盜版現象是一把雙刃劍,它既制約了民族動漫產業的發展,又對國外動漫在我國的擴張起到了一定限制作用。但在相關法規實際操作中,國外動漫企業享受了超國民待遇,這對民族動漫產業是不公平的。所以,盡管國家對于盜版侵權行為的態度是明確的,解決這個問題也不可能一蹴而就,要注意在解決問題的過程中對國內外動漫企業一視同仁。

第3篇

好萊塢動畫片《功夫熊貓》全球上映首周即創下票房新高,為電影公司帶來了豐厚的票房回報。影片的熱映也帶動了衍生產品的熱銷,動畫片衍生圖書、主題筆記本電腦、卡通T恤衫、抱枕等各種授權產品為商家帶來不菲的收入。其中,由北方婦女兒童出版社通過引進同名圖書版權,推出8種衍生圖書,更是受到業界的關注。

中國香港貿發局近日的研究報告顯示,全球排名前30位最有價值的品牌,八成多的產品是靠授權業務來不斷擴展在世界各地的品牌影響力。該報告還預言,“品牌授權”將成為21世紀知識經濟中的新興產業。

品牌授權受行業熱捧

品牌授權被西方營銷界譽為21世紀最有前途的商業經營模式之一,全球每年授權產品銷售額大約有2000億美元,其中僅在美國,2005年就達到1100億美元,占整個美國消費品市場的30%左右。而在我國,2005年授權產品銷售額僅為10億美元。

北京大學文化產業研究院動漫中心主任鄧麗麗在接受中國知識產權報記者采訪時表示,在國外,動漫產業價值鏈十分發達,以美國迪士尼公司為例,其每年授權產品的零售就占有270億美元的市場份額。我國動漫企業也注重衍生品的開發,如三辰集團利用“藍貓”這一品牌,先后開發出一系列衍生品,多達17個大類6600余種。目前,三辰集團已擁有包括美國在內15個國家的海外版權,產品銷售收入超過20億元人民幣,是其投資成本的22倍。

廣東動漫游戲產業研究中心主任張新雄在接受采訪時,為中國知識產權報記者列舉了這樣一組數據:美國各種品牌授權產品占零售市場的1/3,日本僅卡通形象授權產品的銷售就占全年卡通消費的一大半,而我國品牌授權業務只占零售市場的1.2%。他表示,我國品牌授權市場發展空間很大,據國際授權業協會預測,中國大陸人均GDP每增長一個百分點,人均授權產品銷售額即可上升1.4%。預計到2010年,中國大陸授權業務市場的規模將超過15億美元。

煉內功拓展市場空間

“運用品牌授權進行衍生品開發,為動漫產業的發展帶來了強勁動力。但就目前而言,我國企業在進行衍生品開發中還存在一些問題,暴露出動漫產業創新能力和市場運作能力的缺失。”張新雄認為,我國動漫產業的優勢在于題材豐富多樣,但由于許多動漫作品制作者缺乏“講故事”的能力,作品容易落入俗套,缺乏吸引力。他表示,動漫產業是“眼球”經濟,企業應當趁熱打鐵,抓住動漫作品的熱銷時機,迅速推出衍生產品,否則,錯過了時機,衍生品也就是去了開發的價值。

針對目前國內動漫產業品牌授權尚缺乏專業人才,鄧麗麗認為,應注重專業人才的培養,在企業進行品牌授權規劃和市場運作過程當中,由專業人員專司其職,打通產業鏈,以保證企業的良性運轉。

作為一個幾年前還名不見經傳的卡通形象“魔力貓”,通過品牌授權,從業界的藝術展、動漫展開始走向大眾,也從單純的商業設計角色逐步轉變為原創卡通衍生產品的設計、開發,目前已推出了從玩具、服飾、鐘表、文具,到家居、兒童藥品、食品等領域的上百種品種。對于國內品牌授權現狀,“魔力貓”的設計者,深圳容與品牌形象規劃設計公司設計總監魏海深有感觸,他認為,品牌授權在我國還剛剛起步,企業除了虛心學習國外成熟的市場運營模式之外,更應不斷加強創新能力、市場運作能力的提升和人才培養等內功的錘煉。

據介紹,目前,容與公司與日本LLP動漫推廣公司聯手,運用后者成熟的市場運營模式,聯合運營“魔力貓”卡通形象的品牌授權,取得了較好的市場成績。

市場開發注重權利保護

對于品牌授權所涉及到的知識產權保護問題,魏海認為:“如果沒有自己的知識產權,我們只能做國外知名卡通形象衍生品的代工生產,這樣不僅費用昂貴、條件苛刻,對生產廠商也有很多限制,且利潤微薄。只有不斷提高設計創新能力、制造生產能力和知識產權保護意識,我國動漫產業才實現從‘中國制造’到‘中國創造’。”

第4篇

本文作者:王維冰、韋文杰 單位:重慶工商大學文學與新聞學院、重慶工商大學融智學院創意產業研究所

動漫產業發展過程中,賦予傳統文化要素新的形式,主要是賦予傳統動漫文化要素新的載體形式和新的內容形式。一是運用現代技術手段,賦予傳統動漫文化要素新的載體形式,把文學、戲劇、傳說、神話、雕塑、風俗等所包含的動漫文化要素直接融入動漫作品,使傳統動漫文化要素以影視、漫畫、游戲、衍生品等多種形式展現出來,創新了傳統文化的展現形式。二是運用創意手法,賦予傳統動漫文化要素新的內容形式。主要有以下四種方式:運用傳統藝術手法展現傳統文化,賦予傳統文化要素傳統的內容形式;運用現代藝術手法展現傳統文化,賦予傳統文化要素現代的內容形式;運用傳統藝術手法展現現代文化,賦予現代文化要素傳統的內容形式;運用現代的藝術手法展現現代文化,賦予現代文化要素現代的內容形式。

動漫產業發展過程中,運用創意手段,賦予傳統文化要素新的內容,主要有以下四種方式:一是對傳統動漫文化要素與現代動漫文化要素進行結構重組。在傳統文化要素為主的動漫作品中植入現代文化要素,或在現代文化要素為主的動漫作品中植入傳統文化要素,促進傳統文化要素與現代文化要素相結合,賦予傳統動漫文化要素新的內容。二是對傳統動漫文化要素與現代動漫文化要素進行內容融合,把傳統文化要素融入現代文化要素的外殼,促進傳統文化要素與現代文化要素相融合,賦予傳統文化要素新的內容。三是在傳統文化要素的外殼中,融入現代文化要素的價值理念或涵義,賦予傳統文化要素新的主題或意義。四是對傳統文化元素進行剝離劃分,揚棄傳統文化元素中過時的文化元素,保留傳統動漫文化要素中的普世價值和通用價值內核。

國外文化是構建國家文化軟實力的重要條件和外部資源,動漫產業發展過程中,要把引進國外文化與促進民族文化走出去相結合,借鑒國外文化的展現形式和設計手法,改造使用國外文化的外殼,融入民族文化的內核,助推民族文化走向國際市場;運用創意手段,在民族文化的外殼中融入國際文化價值內核,促進民族文化與國際文化的融合。1、賦予民族文化要素新的形式動漫產業發展過程中,賦予民族文化要素新的形式,主要是賦予民族文化要素新的載體形式和新的內容形式。一是賦予民族文化要素新的載體形式。動漫作品創作過程中,運用國際上先進的設計理念和技術手段,對民族文化要素進行動漫創作,使民族動漫文化要素中融入國際領先的技術表現手法,符合國外受眾的心理需求,進而促進民族文化的傳播,擴大民族文化在國際市場的影響力。二是賦予民族文化要素新的內容形式。動漫作品創作過程中,借鑒世界上優秀的動漫文化要素,對其他民族動漫文化要素中對本民族充滿敬意、對其他民族充滿敵意的狹隘民族觀念進行剝離,在世界動漫文化要素的外殼中融入本民族文化要素的普世價值內核,或在民族動漫文化要素的外殼中融入代表世界普世價值或通用價值的動漫文化要素,創作出受眾心理上容易接受的動漫形象,傳播民族文化。

動漫產業發展過程中,賦予民族文化要素新的內容,主要有以下四種方式。一是動漫作品創作過程中,促進民族動漫文化要素與世界動漫文化要素相結合,在民族動漫文化要素為主的動漫作品中植入世界動漫文化要素,或在世界動漫文化要素為主的動漫作品中植入民族動漫文化要素,進而創作出民族動漫文化要素的新內容。二是動漫作品創作過程中,運用替換等創意手法,剝離民族文化要素中不適合國際化傳播的狹隘民族觀念,保留民族文化要素的外殼,并融入世界文化要素中的普世價值內核,創意出新的動漫文化內容,促進民族動漫形象的國際化。三是動漫作品創作過程中,促進民族文化與世界文化相融合,產生新的主題或意義,促進民族動漫文化要素新內容的產生。四是對民族動漫文化要素進行剝離,保留民族文化要素中的普世價值和通用價值,融入世界動漫文化要素的外殼,產生民族動漫文化要素的新內容。

第5篇

關鍵詞:藝術設計 動漫專業 就業

本論文為河北省人力資源和社會保障課題研究“論我省高校動漫產業人才與藝術設計專業人才綜合培養的前景及其就業前景展望”課題的結項論文。課題項目編號為JRS-2013-3027.

一、動漫專業與藝術設計專業創新教學模式的必要性

動漫產業是集資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產業,是2l世紀開發潛力很大的新興產業、朝陽產業。它在很多國家顯示了巨大的潛力和價值,我國也不例外。但是在我國動漫創新人才供需的失衡已成為我國動漫產業發展的一個主要問題――人才供需失衡。人才供需失衡不僅體現在人才數量上,更體現在人才素質上。目前國內的高校中,有300多所院校開設動畫專業,在校學生的人數以及畢業人員也在逐年增加,按照這種發展規模,即便是面對極度膨脹的動漫市場,理論上還是能夠滿足我國動漫產業中大部分的人才需求,但是問題出在哪兒呢?而面對我省高等教育從精英化轉變為大眾化的快速發展形勢,大學生就業的形勢日益嚴峻,大學畢業生就業已成為社會普遍關注的問題。大學生就業不僅關系到每位學生及其家庭的切身利益,而且直接影響到高校的科學發展,影響到社會的穩定,更直接關系到我省乃至全國經濟的持續發展和社會的安定和諧。

所以在分析了當前形勢下我省動漫專業與藝術設計專業人才培養的新模式,并大膽設想其對大學生就業的影響后,研究意義就在于如何將我省動漫人才與藝術設計教育相結合,與市場經濟需求有機接軌,積極借鑒國內其他院校藝術設計專業就業環境與課程設置的寶貴經驗,使學生在走出校門前接觸市場,走出校門后直接服務于市場。

二、國內外高校教育背景研究

據教育部門統計,2009年畢業生是611萬,2010年高校畢業生規模已達到630萬人,2011年高校畢業生人數達到660萬人,人才培養的速度大大超過了人才需求的速度,加劇了大學生的就業難。從發達國家近10年的經驗看,各國動漫產業的發展無不得益于創新型人才的培養。以天津為例,2009年以來.天津文化產業發展樹立了以“文化競爭力走在全國前列”的目標。而天津的動漫產業通過構筑自主創新高地.成為了打好文化大發展大繁榮這一攻堅戰的亮點.因此誕生了一批在國內外有影響力的作品.形成了一批國家級動漫產業園區。目前,我國在動漫產業人才培養方面取得一定成效,特別是在設計、藝術、軟件等專業方面培養較多人才,但缺乏高端人才。因此,必須創造留住人才、培養和引進人才的良好機制。

藝術設計是一個應用性很強的專業。隨著市場經濟的不斷發展,高校教育的專業劃分及熱門專業的開設均傾斜于市場的需求。而藝術設計專業則是近年所統計高校十大熱門專業其中之一。

三、專業綜合培養的就業前景展望

要確立設計專業的人才培養模式,首先要明確設計專業的人才培養目標。而人才培養目標的確立最終取決于社會現狀和發展趨勢對設計人才的要求。藝術設計相對于市場而言是一個應用性很強的專業。

河北省高校藝術設計學科的建設、人才的培養要符合地區經濟產業發展的需求,而產業文化的發展也影響著高校教育的再發展。兩者之間的關系密不可分。學科建設的改革與教育最終所實現的人才培養要以這種關系的研究為基礎。

1、探索現階段河北省動漫及藝術設計學科建設的背景與高校專業教育現狀。

2、研究河北省高校當前動漫與藝術設計在校生及畢業生實踐經歷和畢業去向。

3、研究國家重點院校及經濟發達地區高校教育培養模式。

4、深入了解市場對動漫及藝術設計人才的需求種類及要求。

圍繞學生“就業質量與就業范圍”這一核心內容調整設計教學模式。

科學規劃課程的理論性與應用性的聯系。

綜合設計課堂教學、課外輔導、興趣小組、社團活動、綜合實踐活動、社會實習等各種活動,營造良好的學習文化氛圍,發揮教學模式的能動性。使學生縮短對市場與社會的認識,在走出學校甚至還未做出校門的時候就已經逐步適應市場,逐步規劃自己的就業之路。

四、結束語

經濟飛速發展,市場經濟對人才的要求更是越來越高。創新設計教育是適應市場需求和設計發展的必然趨勢,培養頭腦靈活、見解獨到、富于創新的設計專業高級復合性人才是設計類高校的培養目標。如何使我省高校動漫產業人才與藝術設計專業人才綜合培養,并適應本土市場經濟需求,完善動漫與藝術設計專業多學科復合型的知識結構,使學生的學習始終在一條準確、有序、高效的軌道上進行與發展,更科學的將動漫專業與藝術設計教育中專業課程的交叉培養.實現對未來我省動漫專業與藝術設計專業學生專業發展和就業的指導性研究,為我省地方經濟發展作出更大貢獻。

參考文獻:

[1]王受之.世界現代設計史[M].中國青年出版社,2004.

[2]王宏建,袁寶林.美術概論[M].高等教育出版社,2000.

第6篇

網絡動漫

[論文摘要]動漫產業是國內外迅速發展的新興產業,面對產業發展新勢頭及由此引發的巨大人才需求,面對供需失衡的動漫才市,動漫人才該怎樣擇業?又該如何更好地規劃自我職業生涯發展之路呢?這對動漫人的成長具有重要的意義。

作為一種美術、技術、創意和市場的復合型產業,動漫是通過創意設計、制作、產業鏈延伸、商品化運作。使一些無生命的事物,通過創意和繪畫風格的多樣性,不斷發展的故事情節。以及擬人化、夸張化等手段,賦予其具有人類的一切感情、動作,突出其獨特、鮮活的個性。

從1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部動畫短片。從此以后,動畫片的創作和制作水平日趨成熟,人們開始有意識地制作表現各種內容的動畫片。1915年,美國人Eerl Hurd創造了新的動畫制作工藝,他現在塑料膠片上畫畫,然后再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖畫拍攝成動畫片。多少年來,這種動畫制作工藝一直被沿用著。從1928年開始,Walt Disney逐漸把動畫電影推向巔峰。他在完善了動畫體系和制作工藝的同時,把動畫片的制作與商業聯系了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到今天,他創辦的迪斯尼公司還在不斷地為全世界的人們創造豐富多彩的動畫影片。

動漫作為一種新的經濟增長點,其作品獨特的創意和繪制的手法,可以擴展到音像、影視、文具、玩具、服飾、電器等行業,使其具有廣泛的影響力和穿透力。同樣,韓國動漫作品“流氓兔”,以其精彩的情節和令人瞠目的視覺效果征服了廣大觀眾。人們在見面時都會相互問道“看過流氓兔嗎”?顯然,動漫作品所代表的已不僅是一種特定的產品,更多的是一種獨有的生活方式,以及引以為豪的國家形象和社會風貌。

2004和2005年,是中國動漫產業突圍求變、加速熱啟動的兩年。兩年來,湖南、北京、上海三個動畫頻道陸續開播,北京、上海、成都、大連、杭州等多個動漫網絡游戲基地加緊興建,大大小小的動漫展、動漫人才招聘會接連不斷。2005年10月28日,國家網絡游戲動漫產業發展基地·廣州黃埔園區正式掛牌,又一動漫網絡游戲基地開始啟動。

根據廣電總局去年出臺的《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》測算,我國每年需要的動畫片總量在150部以上、2~3萬集,總播放長度20多萬分鐘。而國內目前創作動畫節目的能力每年不過3萬分鐘,每年市場缺口達25萬分鐘左右,蘊含商機近千億元。

與此同時,中國動漫產業也快步邁入數字技術商業化和網絡互動娛樂市場化的發展軌道。近年來,網絡動漫紅遍中國、網絡游戲屢創傳奇、手機游戲漸漸興起,動漫產業下的若干子業都呈現出欣欣向榮的發展勢頭。

動漫的創作是一個不斷學習,實踐和總結的過程。要想培養出一個優秀的動漫人才并創作出優秀的動漫作品,形成自己的特色和風格,由一個愛好者成長為職業動漫人,一般離不開以下四個基本條件:

1、培養興趣。學習的動力源于好奇和求知欲,無論做什么事情,一旦產生了興趣,就會如癡如醉,樂此不疲。英國著名動漫大師格雷戈說過:動漫不僅僅是他的工作,也成為他生活方式的一部分,就像吃飯睡覺。由此可知,他之所以能畫出那些讓人震撼的作品,也就可以理解了。動漫融合了從美術到創作設計、模擬到數字、平面到立體、靜態到動態、抽象到寫實種種不同的形式和技術,這需要一個愛好者具有廣泛的興趣和多學科的知識融合能力。此外,社會正在經歷著越來越多、越來越快的變化,變化著的時間和空間賦予事物以新的含義,創作思想、設計理念在不斷地變化著,代表它的設計符號來適應它新的含義。

2、苦練基本功。無論是普通愛好者還是大師,他們都是從最基本的做起,厚積薄發。從事動漫各類角色設計和創作,繪制出動漫的一些關鍵畫面和場景,需要對人物、背景以及色彩等元素的正確理解。需要堅實的基本功和創作基礎。通過接觸更多的畫種和學習,從事更多的創作實踐,就會對創作的角色、造型和色彩有更深的理解。 轉貼于

3、豐富的閱歷。動漫種類的繁多是眾所周知的,動漫的許多優秀作品,無不體現出一個動漫愛好者和原創設計者的深厚閱歷、文化積淀和博采眾長的能力。越立發揮你的想象力,賦予非生命以生命,化抽象為形象,把人們的幻想與現實緊密交織在一起,創造出強烈、奇妙和出人意料的視覺形象,引起觀者的共鳴。因此,動漫設計師要有足夠的閱歷和知識積累。

4、勇于實踐。動漫生產和制作過程,是一個系統運作和實踐的過程,它包括總體規劃、設計制作、具體創作和拍攝制作等階段,每一個階段又有若干個步驟。在這個實踐過程中,人們可以正確認識和理解基本造型要素,激發出自己想象力和創新意識。通過對各種動漫媒材、技巧、制作和傳播等過程的探索和實驗,形成自己的藝術感知能力和造型變現能力。通過業內人士的相互交流,互相鼓勵,彼此對作品的理念相互碰撞,可以產生新的作品和設計火花,提高原始創新能力。

動漫,從來不是孤立的行當。動漫人才求職之路甚廣,可選擇的行業也不少。那么,面對條條大路,你該如何選擇?

選擇之一,網絡游戲、網絡動漫等互聯網互動娛樂領域。五年前,很少有人料到網絡與動漫的結合會如此緊密。網絡游戲從2003年開始,隨著網絡第二春的到來亦迎來大力發展的時機。從以網絡游戲為競爭力的網易到曾締造網游傳奇的盛大,如今包括金山、騰訊等領軍企業都無不在網絡游戲領域快馬加鞭、大舉攬才。

選擇之二,手機游戲、手機動漫等無線娛樂領域。從長遠趨勢來看,以手機游戲、手機動漫為代表的無線娛樂,將成為3G時代的重量級應用。然而,在該行業前景大好之余,現實也充滿變數。手機游戲領域的從業公司良莠不齊,在短信業務漸趨無利可圖之際,很多沒有開發實力的小公司也調轉車頭,變身手機游戲公司。而在這類公司,無疑將沒有好前途。

該領域目前對動漫人才的需求量不及網絡游戲,但從手機終端的便攜性、手機的普及率和3G時代即將到來等因素綜合考慮,無線娛樂未來幾年的發展將越來越快,人才需求將升溫。該領域薪酬走勢和職場前景可觀,現有薪資標準可參考網絡游戲領域,根據進入公司的規模及盈利能力不同,而有所差異。

選擇之三,影視動漫制作及電視傳媒行業。去年以來,已有47個省市的少兒頻道和三個動畫頻道陸續開播,全國對動畫節目尤其是國產動畫片的需求量越來越大,對動漫人才的需求隨之加大。

第7篇

論文關鍵詞:中職;動漫專業;現狀;對策

近年來,國家大力扶持國產動漫產業。這為國內動漫產業的發展提供了一個黃金機會!“一些中職學校亦不甘人后,欲搶一杯羹,紛紛上馬動漫專業,一時熱鬧非凡。“烈火見真金”,由于中職學校本身各方面條件所限,動漫專業教育的效果并不盡如人意。

一、中職學校動漫專業的現狀

國內動漫產業對人才需求的急劇增長,給學校動漫人才培養和學生就業帶來了千載難逢的機會。但是,對絕大多數中職學校而言,倉促上馬開設動漫專業,其師資、教材、教學體系、課程設置、培養目標等各方面都不夠完備乃至良秀不齊,培養出來的人才與實際工作的需求有很大的差距,真正能夠滿足動漫企業要求的不多,表面繁榮的背后隱藏著巨大的危機。

二、中職學校動漫專業存在的主要問題

1.師資力量薄弱

中職學校開設動漫專業,基本有兩種模式:一種是依托于美術系,另一種是依托于計算機系。由于動漫專業是一個新興的學科,動漫專業教師非常緊缺,具有動漫企業實踐經驗的動漫專業教師更是鳳毛麟角。多數教師屬于“趕鴨子上架”,從美術、計算機等其他學科轉人動漫專業的,對動漫的認知僅處于表面,缺乏在動漫領域的理論研究和實踐開發經驗。雖然很有激情想教好學生,但往往是心有余而力不足,實際教學效果并不好,學生在學校所學的東西無法滿足實際就業要求。

2.培養目標定位不準

有些中職學校打著為學生將來就業廣開門路的旗號,把影視動畫、網絡動畫、手機動畫、網絡游戲、手機游戲、平面設計、電視編導等專業人才培養混在一起,搞成一個大雜燴,以期培養“萬金油’,式的學生。然而中職學生的素質、能力等自身條件決定了他們要在短短兩三年內完成這么多知識的學習是不可能的,結果學生“樣樣會,沒一樣精”。

3.課程體系設置不合理

目前,中職學校動漫專業開設的課程大多以平面設計為主,開設的動漫課程無非是卡通形象設計、二維網絡動畫、三維影視動畫等,開設的動畫軟件課程主要以PHOTOSHOP,FLASH,3DMAX為主,后期動畫合成軟件多數是講PREMIERE,而諸如MAYA、SHAKE、COMBUSION、AFTEREFFECTS等專業的影視后期動畫軟件則講得很少。

一個動漫項目的實施過程中會涉及到很多學科知識,比如在flash網絡廣告的制作過程中,分鏡頭腳本設計需要一定的文字表達能力和較強的美術基礎;角色、場景的繪制要用到Illustrator來進行矢量圖的繪制;用Photoshop來進行圖片、文字效果的處理;要用到平面設計原理中的點線面的構成、漸變、重復、發射、對比、肌理等表現手法;還要注意文字、圖像、按鈕等廣告元素的搭配,使整個畫面在和諧、平衡中突出視覺中心,這些都涉及到美術方面的各種知識。但現在各門課程普遍都處于條條塊塊的分割“獨立”狀態,學生綜合應用的能力比較差。

4.缺乏實戰平臺,與企業需求脫節

“企業需要什么樣的人才,我們就培養什么樣的人才!”—幾乎每所學校都喊出了這樣的口號。但在現實中,能夠完全為學生提供真實(或仿真)的實訓場所和實習環境的不多,大部分中職學校的動漫專業僅擁有普通計算機室、畫室等基本教學設備而已。無法滿足教學、實訓的要求,使得部分教學內容成了“紙上談兵”。而校外的動漫企業實訓實習基地更是缺乏,學生根本就沒有實戰的機會和平臺,這樣學生畢業后當然就無法勝任相應的崗位。

三、中職學校動漫專業建設的思路及對策

1.不拘一格,切實加強師資力量

對一個專業來說,擁有一支素質優良的師資隊伍,是人才培養的關鍵。中職學校迫切需要加強動漫專業師資隊伍建設,可以采取“走出去、請進來”兩種方式:一方面,定期派學校動漫專業的教師到那些開設動漫專業比較成功的高校進修、培訓,提高理論水平;同時,輪流安排學校動漫專業的教師到動漫企業“頂崗工作”,加強實踐技能。另一方面,從社會上特別是從動漫企業引進高水平的動漫人才。

2.廣泛調研,合理定位培養目標

動漫人才的需求層次比較豐富,動漫行業對學歷要求不高,但要求學生具有較強的動手能力和團隊協作能力。中職學校不能盲目跟從其他大學院校,要根據動漫產業對人才的需求和學校的實際教學條件以及中職學生的素質特點來準確定位,遵循“理論夠用、注重實踐”的原則。

3.解放思想,精心設計課程體系

動漫專業是一門以藝術為主、技術為輔,藝術與技術相結合的新興專業,旨在培養兼具藝術與技術的新型復合型藝術設計和制作人才。

一個動漫作品的好壞,首先看它的美術基礎扎實不扎實,畫面是否細膩,色彩搭配是否協調,比例是否得當,構思是否新穎。因此,務必加強美術教育,把培養學生的美術功底和藝術創造能力放在重要的位置。

科學合理地配置、整合文化修養課、專業理論課、專業基礎課、專業技能課,特別是要協調好美術功力、藝術創造力與計算機軟件應用能力的培養。

4.深人加強校企合作,實現零距離上崗

堅持走學校與企業結合、專業與行業結合、教學與生產結合的“三結合”發展模式。學校與企業聯手培養人才或為企業定向培養人才,學校教師與企業專業人才合作探究專業建設、課程設置、開發校本教材,聘請企業一線制作人員擔任部分職業特定能力核心課程的教學工作。借助企業資源,比如一些高尖端的動畫軟、硬件設備可由企業提供借用。加強教學與生產的結合,將企業生產任務引人到學校教學中,甚至將教室變為企業的生產車間。

第8篇

論文摘要:通過“產、畢、研合作的模式”培養動漫人才,是動漫教育的行業特點和畢科特點的必然要術。歐美、日本的經驗值得我國在探索動漫教育過程中借鑒,扣工作室制度、校企聯動制定教育大綱、自主的產研服務以及自主知識產權開發意識等。

通過“產、學、研合作模式”培養動漫專業人才,是動漫教育的行業特點和學科特點的必然要求。當前,國際上采取這種模式走在前列的主要有日本、歐美等國家和地區。我國對這一培養模式還處于摸索階段,因此借鑒國外經驗,顯得尤為必要。本文擬就日本模式和歐美模式作一番梳理。

1、日本模式

日本在動漫教育方面擁有將學校、市場和政策等三方面有機聯合的較完善模式。日本模式主要有這樣幾種形式:(1)傳統的“工作室”制度;(2)自主服務于“產、學、研”和自主知識產權開發。

首先,日本傳統的動漫教育采取“工作室”制度有點類似于我國傳統作坊的“學徒”模式,師傅帶徒弟在實踐中學習。日本學生在進入大學學習動漫專業之前要通過人學考試,考試科目以美術基礎為主,進入大學后學習課程也主要以提高美術和文化素養為主。之后,動漫專業學生很快就會被安排進動畫工作室進行實戰式歷練。在日本的動漫工作室,特別強調學生團隊意識和責任意識的培養。

其次,較強的服務產業意識和知識產權開發意識。一方面,日本院校在學科設置上將傳統的動漫技能教育上升到研究型人才的培養層面,紛紛在研究生院開設動漫方向的研究生教育,專門從事動漫文化、動漫產業、動漫技術、動漫知識產權等方面的研發。如東京藝術大學是日本國立大學中第一個在研究生院設立動漫專業的院校,動漫專業隸屬于研究生院的影像研究科,設三維動漫、二維動漫、故事構成等方向,僅招收16名學生。大阪電氣通訊大學則是日本第一個在研究生院設立動漫專業的非國立大學。亞細亞大學還新開設了“市場文化課”,培養文化產業方面的專門人才。如今,日本院校在服務動漫企業、社會服務領域具有重要地位。

2、歐美模式

歐美模式包括北美的美國和加拿大,以及歐洲的英國等國家。這些地區的動漫人才培養模式較為相似,其中以加拿大為強。加拿大60年代就已經在全球首家培養動漫人才了,積累了豐富的經驗教訓。歐美模式主要通過以下幾條路徑來實施的:(1)校企聯動,共同制定教學大綱;(2)實行工作室制度,開發學生主體能動性:(3)技術與創意并重。

首先來看校企聯動,共同制定教學大綱。歐美在制定動漫人才的培養要求時重點考慮是否和行業標淮相一致。如英國倫敦藝術大學坎伯韋爾藝術學院動漫繪畫專業的主要科目即是由業界人士參與編纂,為的是使課程在最大程度上反映了當今行業的需要。再如加拿大有個“行業部落委員會”,院校完全根據“行業部落委員會”的要求來制定人才培養綱要。

其次,實行工作室制度,開發學生主體能動性。歐美的動漫教學除了課堂教學模擬真實的專業工作環境布置外,學生在一定的階段還會被安排進企業的工作室實習或參加實際項目的練習。與日本小作坊式的工作室培養模式相比,北美的動漫教育更具有社會化大生產的氣息。加拿大的謝爾丹學院在工作室教育模式中,完全按照好萊塢動漫生產的模式組織教學,連實驗室布置都盡力摹仿好萊塢動漫工作室的格局、氛圍。特別值得強調的是歐美工作室培養模式非常重視學生主體能動性的開發。在工作室中,學生的自由度比較大,可以根據自己的個性特點設計自己的工作空間。

再次,技術與創意并重。歐美的動漫教育在長期與企業合作培養的過程中,深刻意識到如果學生只注重掌握maya等軟件技術,而不去學習基本的文化素養,也不會成為一個好的動畫師。因此,北美動漫教育還注重在日常教學工作細節中激發學生的藝術創意潛能。除了工作室盡量尊重學生的創意進行布置外,學校還設有專門的創意訓練課程,老師會把平時看起來不可能聯系起來的東西聯系起來,創造一個有創意的環境啟發學生去聯想。

3、國際動漫人才“產、學、研”培養模式對我國的啟示

歐美、日本在長期的動漫人才培養中積累了豐富的經驗形式,值得我們學習借鑒。

借鑒一:“工作室制度”。無論是歐美,還是日本,大都采取“工作室”制度。我國目前動漫人才培養還主要以課堂授課為主,對學生進行的是規模化、程式化的統一培養模式。這種大一統的教學模式,理論對理論,不利于學生實戰經驗的積累,而且會使學生的個性特長被掩沒。“工作室’制度,將學生分成小組,各有分工。教師在與學生一起做項目的過程中,可以與項目組中每位同學充分交流溝通。而且,通過“工作室”培養模式,模擬真實的企業工作環境,也有利于學生畢業后就直接進入上手工作。不必像現在這樣,需要經過企業的再培訓才能上崗。

第9篇

關鍵詞:動漫設計藝術教育;目標;模式;方法

動漫產業,是二十一世紀最具發展潛力的朝陽產業。據經濟專家預測:中國動漫產業擁有200億元的大市場,并將擁有超千億元產值的巨大發展空間!近年來,國家相關部門也連續出臺了一系列相關的文件與政策,鼓勵與扶持中國原創動漫產業發展。

動漫產業紅火帶動了動漫人才的需求。也必然帶動了動漫教育的發展。直到上世紀末本世紀初才剛剛起步的我國的動漫教育短短幾年問發展到2005年正式面向社會招生、有學歷文憑的動畫專業學生的院校已達到200多所,在校學生7000多人。據調查,僅僅是湖南動漫設計藝術教育行業,到2005年。共有長沙理工大學、湖南師范大學、長沙師范、湖南大眾傳媒學院等9所院校相繼開設動畫專業,專職教職人員110人,在校動畫學生總計約700余人,另外還有相關的動畫培訓機構9家,合計年招收動漫學生總人數達到l千余人。

與此同時,我國的動漫設計藝術教育也面臨巨大的挑戰:辦學歷史短,師資短缺,系統全面的教材嚴重缺乏,教學環節不規范等等一系列的問題得以呈現。一方面,學習動漫藝術設計的學生人數在不斷地增加,就業形式逐漸嚴峻:另一方面,動漫界的人士卻在抱怨動漫設計專業人才缺乏!中國動漫設計藝術教育向何處去的問題日益突顯!

然而由于種種原因,國內學術界對于動漫設計藝術教育的研究卻嚴重滯后。當今學術界對中國動漫(動畫)產業研究相對較多,對動漫教育研究卻較少,相當多的文章都是在談論動漫產業時稍稍涉及動漫教育問題,而且談論多為從動漫設計藝術所需人才角度來切入。如王永利《迎接中國動畫產業的春天》只是蜻蜓點水地談到動漫人才培養的重要性;范黎明《中國動畫的昨天、今天和明天》指出了中國動畫事業繁榮的基礎在于依靠動漫設計藝術教育多規格人才的培養:國內從事動漫設計藝術教育發展戰略的有關研究(包括研究論文和研究著作或系列報告等)目前還非常缺乏,《2004國際動漫、游戲教育與產業發展論壇論文集》(遼寧美術出版社,2004年版)涉及到動漫教育及其發展戰略的論文只有少數幾篇。尤其是對動漫設計藝術教育整個流程缺乏必要的分析,從而使得動漫設計藝術教育缺乏可借鑒的理論成果。要徹底改變這種狀況,必須對我們當前的動漫藝術設計教育進行全面的反思。

一、關于動漫設計教育目標

我們的動漫設計藝術教育脫胎于傳統的工藝美術教育,最初從事動漫設計和動漫產業的工作者都是從事工藝美術教育領域的學人。“人是歷史生成的高級動物。”往昔人才教育的一個根本目標就是要使得這種人才成為“精”和“深”,專注于動漫本身的技能培養,著重于動漫本身的藝術形象的設計技能和方法,使之成為一種技術性專門人才。時展到2l世紀,社會的發展,科技水平的提高,對傳統的媒藝動漫設計人才教育觀念和教育目標提出了挑戰。媒藝動漫設計藝術教育人才培養目標應該是由以往的專家技能型轉向博學面廣的復合型人才。即:不僅僅要求這種人才只注重技能訓練與培養,還要求他們能夠成為“熟技能、懂策劃、會管理、能經營”的復合型高級人才。這樣,教育目標也由以往的技能教育為主轉變為以設計藝術素質教育為主。

這種以設計藝術素質教育為主的動漫設計藝術教育中應該是以突出創造性思維培養為主的素質教育。但由于當今中國的內部環境種種局限,伴隨著政治、經濟、歷史條件和社會條件的限制,要真正達到素質教育目的還有很長一段路要走。在發達國家的設計藝術教育概念中,就自始貫穿著獨立與創新的思想,同時。在中小學教育階段藝術與設計的基礎教育是十分普及和重視的,它同樣是素質培養的關鍵環節,大多學生在還未進入高等藝術院校之前,其審美能力、判斷標準已達到一定高的層次,雖然藝術表達能力沒有跟上,但藝術設計的構思創造能力卻遠比中國通過強化訓練或臨時改變職業目標考入藝術院校的學生強。其實,從某個角度看,高等藝術院校教育成敗的衡量標準也并非是培養出多少單純的“繪畫機器”和“設計工具”,而是讓其掌握藝術技能,會創造貫通的“通才”創作者,無論他們將來在哪一個領域作出貢獻,都有動漫藝術設計教育中所受到的創新思維素質培養的功勞,這應該就是素質教育與職業定位在動漫藝術設計教育概念上的根本區別和意義。在設計中,自由的創造及想象才是對時代心靈應當有的回應。真正的設計自由可以象直覺繪畫般的暢快淋漓。法國藝術學家丹納在《藝術哲學》中分析設計作品質量下滑的原因總結為:“思想感情的薄弱,偉大原創的淡薄,只憑回憶和傳統才保持那個觀念,但手藝卻更熟練了。”

這種動漫人才的培養最終要落實到教育教學課程的建設上,所以動漫設計人才的素質教育不是簡單地對傳統課程的增刪和歸并,而是使學生在自身設計能力方面得到持續提高的同時,全面加強其綜合素質的培養。為了適應素質教育的需要,應當在學科建立、專業設置和課程、教材建設等方面增強其互融性、交叉性、應用性等功能。動漫藝術設計教育的互融性,是指設計學科與其它人文學科乃至自然學科的相互滲透與融合。任何與本學科相關的知識和成果,都可以融合到設計學科中,對其發展起到重要的整合作用。動漫藝術設計教育的交叉性,是指設計學科內部各門類的相互交融和貫通。學科專業方向劃分要相對合理,打破專業方向之間的屏障,加強其共同點和交叉性,拓寬專業面。動漫藝術設計教育的應用性,是指藝術設計教育要適應社會生活的需求,以及對于社會生活的廣泛滲透。教學課程的設置、教材的編撰和篩選,都要充分考慮社會各方面需求,及時不斷地作出調整。只有這樣,才能保證媒藝動漫設計人才全面健康快速地成長。

二、關于教學模式

媒藝動漫人才的成才與否的關鍵因素之一是和學校教育的模式密不可分。縱觀媒藝動漫藝術設計教育的發展,可以分為三種教育模式:技能型、觀念型和素質型。所謂“技能型”,即傳統的培養模式,其特征是以具體的設計手法和技巧為訓練內容和培養目標。這種模式的共同特點是忽視現代設計的發展性、多樣性以及學生創造性思維的發展,使人才的培養走向技能束縛的匠人型,跳不出舊觀念的窠臼,這種模式最終付出的慘重的代價就是培養的沒有思想的沒有創造性能力的“設計工具”。所謂“觀念型”,即追隨現代西方各種設計思潮的發展,這種模式使其設計有過多的追求,一味強調自我主觀意識,而忘記設計的本質乃是一種造物活動,使得設計離開現實的豐厚土壤,顯得飄忽不定。當然,結合到我國的媒藝動漫設計藝術教育現實,這種教學模式對傳統技能型教育模式的沖擊,具有一定的積極意義。現代媒藝動漫藝術設計主張的教學模式是“素質型”,是以增強設計綜合能力為培養目標的嶄新模式,著眼點是學生的綜合能力和綜合素質的培養。這些綜合能力包括設計邏輯分析能力、創造性思維能力、社會文化的洞察力、設計表達的駕馭能力等等。它具有現代建構多元化發展的深刻內涵,體現了民族、地域、文化、歷史等方面的特色。

總體來說,媒藝動漫設計藝術教育是一種非常特殊的專業性教育,它培養的不僅僅是熟練掌握和應用技藝的人才,更重要的是培養具有健全文化修養,人文品格精神的設計“人”才。這是21世紀對中國媒藝動漫設計藝術教育提出的更高要求。一方面由于科技的飛速發展,各種媒體手段已深刻而直接的牽制了設計者的思維判斷方向。媒體手段一方面以前所未有的巨大能量開拓出了視覺模擬新形式語言,為藝術設計提供了大量的設計空間;另一方面,這種設計空間的力量最終產生出一種令人難以擺脫的制約和心理寄托,使得媒藝動漫藝術設計的原創性、真實自然性、人文思想情感性得以全面消解。媒介時代對當下媒藝動漫藝術設計產生最為直接的影響是挪用、照搬、拼制成了設計者創作的有效快捷手段;隨機、重構、拼接代替了創新、真實、情感。沒有情感的驅動力,沒有基本的邏輯線索,沒有深刻的思想內涵。媒藝動漫藝術設計作品承載的只能是欣賞當下視覺感染力和沖擊力的過眼云煙!

從動漫設計藝術教育的角度分析,動漫設計藝術它重技能,重畫面功夫,但更重“畫外功”和“畫后功”,這“畫外功”指的便是多方向的諸如文學、哲學、道德等修養,這也是中國當下動漫設計藝術競爭不過美國、日本、韓國等國外動漫設計藝術的根本原因。如何讓受我們的媒藝動漫學生在有限的時限內掌握知識要領(技藝),既能夠獲得造型基礎能力,又能夠在藝術追求多元發展的結構中選擇自己深入的方向及可能性,以及在此基礎上形成的創新精神,是每一個媒藝動漫設計藝術教育工作者應該深思的問題。

在媒藝動漫藝術設計教育中,我們認為當務之急應當梳理學科和專業,改革學科發展結構和教育機制乃至教學計劃,在保持傳統基礎學科發展的前提下,綜合各相關各種學科的特色優勢,創造出既有利于基礎互通,多元發展,又有利于學生自我整合能力提高和創新能力培養的教學模式和系統的形式來。

三、關于教學方法

在知識經濟時代,媒藝動漫藝術設計教育的教學方法必將發生深刻的變革。從事設計教學的教師的職責將不僅是向學生的頭腦填塞過去的文化和灌輸現成的知識,而且是著力于開發學生的智力和創造力,鼓勵學生獨立思考,培養知識廣博、思維敏捷、富有創新精神的具有國際文化視野、中國文化特色的動漫藝術設計師,更重要的是引導學生學會科學的方法論,樹立正確的人生觀和價值觀。教育在于把人的思想提升到較高的境界。這有賴于教育者自身素質的提升。從事動漫藝術設計教育的教師如果沒有哲學家對認識世界的思索,沒有藝術家對審美意識的敏感,沒有自然科學家對人類自身的關懷,就很難做好教育工作。只有采取切入學生心智,喚起學生探究欲的教學方法,才能給學生以足夠的發展空間。21世紀是一個信息爆炸的世紀,更是一個信息傳播速度異常迅疾的世紀,這也意味著傳統教育教學方法將教師當作知識“倉庫”觀點的終結和將教師教學只是當作可以復制粘貼的“拷貝式”方法的休止。這種背景更要求動漫設計藝術教育應該彰顯“創新精神”,發揮每一個學生的主觀能動性,教師應視學生為教學主體,最大限度地“鉆探”每一個學生的潛質和潛能,采用更為開放的授課方式,探索研究型課程,嘗試運用“適當講課+公開討論+研究探索”的教學方法。教師的作用重在引導,讓學生學得主動,重在掌握獨立思考、獨立分析問題和解決問題的方法。教師在教會學生學習方法的同時,還要注意充分開發具有不同稟賦的學生的潛能,讓每個學生都有發展和提升的機會。整個教育教學過程應注重發現學生的創新精神和創造能力,及時給予鼓勵和支持。在教學中注重設計過程的體驗和實踐,建立新的設計作品評價體系。支持學生新穎獨特的想法、做法,創造寬松的氣氛,以利于學生的成長。

四、關于教學手段

今天,藝術設計教學手段已經全面拋開了一支粉筆、一支畫筆打天下的年代,圖像處理、印前技術、三維動畫、虛擬現實多媒體技術等已經為每一個從事動漫設計藝術教育的工作者熟悉,感受到他們帶來的便利及快捷。我們相信藝術設計教育在不遠的將來將全面融入全新的數碼技術,多媒體技術在教學中的充分利用,使得教學效率和教學質量有非常大的提高。一方面,要加強“硬件”的建設。即學校加大信息技術的投入和建設,提供滿足教學需要的精品軟件與數字化教學信息,因為這是數字教育的物質基礎與技術保障。另一方面,還要強調“軟件”建設,即教育者應強化自己開發精品藝術設計教育軟件的意識,全面融入全新的計算機軟件硬件技術,豐富自己的教學經驗,提高自我修養,融合現代設計的最新理念,在教學過程中激發學生獨立思考能力和創新意識,培養學生開放性的探索精神。

第10篇

[論文摘要]國家對動漫產業給予大力政策與資金扶持,促進動漫創意產業與經濟的發展。我國擁有廣闊的動漫市場與動漫衍生品市場,但是往往會被美、日等動漫大國分掉一大塊市場蛋糕。而我國著作權法未對動漫角色以及動漫角色商品化權作出相關規定,這明顯不利于維護動漫角色權利人的合法權益與促進動漫產業的發展。因此文章將對動漫角色與動漫角色商品化權進行相關界定以及對動漫角色商品化權的著作權法保護提出建議。

[論文關鍵詞]動漫角色 動漫角色商品化 動漫角色商品化權 著作權法保護

動漫產業作為新興文化產業與知識經濟的核心產業,各國都予以高度重視并大力發展。美國每年的動漫產品和衍生產品的產值高達50多億美元。2008年日本動畫業年產值在國民經濟中位列第六,動畫產品出口額超過鋼鐵;年營業額超過90億美元的日本動漫產業,與其他娛樂產業一起成為國內經濟文化的主流。然而,動漫市場的利潤分布并不均衡,出版物市場并非主要來源,反而是把知名動漫形象用于商品或服務上獲得的利潤占到了七成。美、日等動漫發達國家不僅通過出口動漫作品占領了全世界大部分的動漫市場,而且不約而同地把未來規劃重點放到開拓動漫角色商品化市場。

我國已經充分認識到動漫產業在經濟發展中的作用,2009年9月,文化部出臺了《文化部文化產業投資指導目錄》,網絡文化與動漫動畫制作服務等六大產業被列入鼓勵類別。新聞出版總署頒布了《關于2009“原動力”中國原創動漫出版扶持計劃申報工作的通知》,該計劃旨在對國內優秀的動漫原創作品及相關人員、單位予以資金扶持等。而這些政策的出臺卻展示了我國動漫產業的發展重點放在優秀動漫人才的培養和優秀動漫作品的創作上面,而對動漫衍生品市場方面重視不夠。中國是一個擁有數億動漫影視產品消費群體的國家,動漫產品本身與動漫衍生品具有巨大的市場空間,然而發展及其程度都遠不如動漫大國,除了我國動漫產業起步較慢,“小孩子才看動漫”的偏見外,還與我國的法律制度層面保護不健全有關。所以,動漫產業的發展除了各種財政、政策的扶持,更需要在法律層面上給動漫產業予以更有力的保護。

一、動漫角色的界定

動漫角色,即我們常說的卡通角色,指動漫或動畫片中的出場人物等依靠視覺表現出來的臆想角色,是一種虛構的角色,是虛擬角色的一種。動漫角色一般通過其名稱、外形、裝束、經典動作、口頭禪等來表現出其價值,通過動漫本身的價值與商家的推銷,從而構成受大眾喜歡、具有知名度且具有商業價值的值得受法律保護的角色作品。動漫角色應當是一個整體的概念,包含名稱、形象、聲音、象征意義等多重要素。以2012年3月第一季完結的動漫《BLEACH》(我國譯為“死神”)中的主角“黑崎一護”為例,這個由漫畫家久保帶人想象出來的桔色頭發、棕色瞳孔的兼任高中生與死神(身穿死霸裝,配帶名為“斬月”的斬魄刀)的動漫角色,受到世界各地動漫粉絲的追捧,具有極高的商業價值。

動漫角色是否應該包括動漫角色的配音呢?這向來有爭議。無論是原創動畫還是漫畫、游戲改編,好的故事、人物、畫風、聲效都是基本要素。在聲效方面,配音者的高要求與專業化趨勢甚至導致了“聲優”這一新的職業概念的出現。一般對于動漫角色的配音人選往往根據動漫作品人物的性格以及配音者的音線特質來選擇合適的聲優,從而形成有特色的動漫形象。當某一聲優具有社會知名度時,配音也具有了商業化的價值和潛力,因為許多動漫粉絲依聲優者來選擇動漫。如日本著名男性聲優—福山潤,憑借配音動漫《CODE GEASS》(譯為“叛逆的魯魯修”)中的腹黑王子魯魯修·蘭佩路基這個角色而獲得了日本2007年第一回聲優獎的最佳男聲優,并蟬聯2007—2011年最受歡迎男聲優NO.1。因此,對動漫角色的保護不僅限于平面形象,其配音也應成為動漫角色的保護內容。另外被保護的動漫角色應該具有作品的“獨特性”要素,不是所有的動漫角色皆有價值,因此不是所有的角色都有法律保護的必要。

二、動漫角色商品化與動漫角色的商品化權概述

(一)動漫角色商品化

動漫角色商品化的概念最初起源于美國。1993年11月,世界知識產權組織(WIPO)國際局公布的研究報告中指出,“角色的商品化”表述為“虛擬角色的創作者或真實人物或其他一個或多個經授權的第三方對于角色的主要個性特征的改變或二次利用,通過將該角色與不同的商品或服務相聯系,從而預期的消費者因為對該角色的熟悉和認同而購買該商品或服務。”由于動漫作品的知名角色在現實生活中有顯著的區別特征以及知名度,所以商家將動漫角色用來標識商品,商品此時會同動漫角色捆綁銷售,消費者就會將對角色的喜愛轉移到商品上,從而刺激消費者的購買欲望,利用了動漫角色的形象價值實現了動漫角色的商業價值,這就是動漫角色商品化。例如,動漫海報、動漫人物手辦的暢銷,COSPLAY的發展,還有印花衣物服飾店、動漫玩具城等的發展。

(二)動漫角色的商品化權

一個成功的動漫角色必將產生巨大的廣告效應與商業價值,因此商家往往會利用動漫角色的形象價值來實現其利益,而這種利用往往會涉及到動漫角色的商品化權利,不是任何人都可以隨便利用動漫角色,因為可能會對原權利人合法權益的損害以及市場秩序的破壞。以中國熱門動畫片《喜羊羊與灰太狼》為例,各種動畫衍生品如喜羊羊玩具,角色印花文具等都大量在市場上銷售,質量卻參差不齊,好壞不一,許多制造商往往沒有得到《喜羊羊與灰太狼》的角色原創作者或是權利人的同意,侵權現象十分嚴重。據資料顯示,《喜羊羊與灰太狼》相關衍生品的侵權這利潤居然是正版經營上的4倍。造成這一現象的原因中,法律規范不健全便是其中之一。因此,應當將動漫角色作為法律保護對象促進發展。筆者建議確定動漫角色商品化權,并將動漫角色商品化權作為著作權的一項獨立的財產權納入著作權法保護體系范圍內,進行法律保障。

當我們談及動漫角色侵權時,往往會從現行著作權法中的“復制權”規定來進行維權。因為動漫角色的經典侵權大多是未經權利人允許,擅自將動漫角色的形象(多為平面圖像)運用到商品上,切合“復制權”概念。所以我們將探討動漫角色商品化是否構成復制?動漫角色商品化的方式是多樣的,基本分為兩類:一類是將角色復制后附著在特定的商品上,如在在T恤衫上印有米老鼠的形象;另一類是利用動漫角色的形象制成玩具之類的,如威尼斯小熊。根據《著作權法》第十條第五款復制權概念規定“以印刷、復印、拓印、錄音、錄像、翻錄、翻拍等方式將作品制作一份或者多份的權利。”,第一種情況下的角色利用屬于典型的著作權法意義上的復制,但是上述第二種情況則屬于平面轉化為立體,或者說二次元形象轉化為三次元形象。而依據我國現行法律的規定,復制只限制于“平面復制”。然而在《伯爾尼公約》中,復制包括平面復制與平面與立體以及立體之間的復制。這體現了我國著作權法的不足,盡管在實踐中,也許會將“復制”擴大解釋,但是要想真正的保護動漫角色商品化的權利人的權利,依靠個案認定擴張解釋不能解決根本問題,最好是應當將“角色商品化權”規定為一項獨立的著作權法意義上的權利,這樣將不再糾結于復制與否的問題。

世界知識產權組織出版的《反不正當競爭法》(及其注釋),在第二條第二款中將知名的虛構角色納入保護范圍,提出有關文學或藝術作品中虛構角色的“商品化權利。”“這些權利關系到企業被許可在一定期限內利用附屬于每個著名角色的名稱或形象的知名度或名聲的銷售方法,例如包括聲音,這種使用被設想為激起消費者對被許可人的商品或服務的需求。對名稱或圖像未經許可的使用能夠引起與著名角色的知名度或名聲的混淆的危險。”因此動漫角色商品化權指動漫角色的原作者及相關權利人所專有的與許可他人對動漫角色進行商業性利用以及禁止他人未經許可濫用動漫角色的權力,具體來說包括是專有權、許可使用權、轉讓權與禁用權四項基本內容。動漫角色商品化權是一種區別于其他知識產權類型又屬于著作權法范疇內的新型權利,但因有不同的特點與獨立的保護對象,所以又應當劃為著作權中一項獨立的財產權利。

三、動漫角色商品化權的的著作權法保護

(一)現狀概述

世界動漫大國都對動漫角色進行了以著作權保護為主的法律保護。如美國,而且美國對動漫角色的著作權保護遵循“最低限度的創造性”原則,只要具有相似的獨特的特征即可構成侵權。

而我國對動漫角色進行著作權保護手段從目前《著作權法》以及相關實施條例來看十分受限,存在諸多問題。一是法律規定僅僅將動漫作品作為保護客體而不是作品的某個片段或是某個形象,而動漫角色的侵權的直觀表現是某一形象的外在使用。因此保護范圍中根本沒有明確作品角色,更不用說動漫角色商品化權概念的缺失;二是對于動漫角色的保護范圍不清晰、保護方式不完善;三是對于侵權的賠償救濟不合理。一般的侵權案件是以復制品的價值來計算侵權人的不當得利,侵權人借知名角色的影響力來擴大銷售范圍、多銷商品獲取的巨大利潤正是商品化權利人本人或許可他人使用本可以得到的利潤,但是這一點往往不會被作為賠償基礎。

(二)完善建議

盡管對于動漫角色商品化權的法律保護還存在諸多問題,盡管法律不完善,但我們不能以現有的法律框架去限制權利的發展,法律價值的實現必須依靠權利的不斷完善,必須依靠其實效解決力度。

1.完善《著作權法》,界定動漫角色相關概念,引入“角色商品化權”

根據國外立法經驗以及國內司法實踐,建議對著作權法進行適當修改,在著作權法中明晰動漫角色相關概念,將“角色商品化權”作為著作權中一項獨立的財產權加以規范,區分動漫角色的復制權與動漫角色商品化權。

2.明確動漫角色商品化權的權利客體

著作權法保護的動漫角色應當有明確而且獨特的視覺形象,具有獨特性;動漫角色還必須有一定的公眾知名度,不能也不應當對所有的而動漫角色進行無差別的法律保護,否則反而是對其他人的相關權利的限制。當然其標準可以由相關部門理性確定;最后,動漫角色商品化權的保護對象應當是角色的整體形象。

第11篇

論文摘要:通過研究日本和美國動漫產業營梢戰略,并與我國動漫產業發展梁道、產品策略、成本策略及衍生品開發策略進行比較,給予我們的啟示是,我國應該走一條有中國特色的動漫產業道路。這條路需要我們將目前的世界動漫市場進行重街劃分,在二維和三維動漫市場之間劃分出一個夾縫市場,以二維為演染背景,三維構造人物,充分利用我國目前的文化資源,將中國元素與動漫產品相結合,充分發揮我國的武術資源和勞動力資源,開創真正的動作動畫片。

動漫產業是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。動漫產業的營銷策略既來自于人們將文化營銷的理論與動漫產業這一具體行業的緊密結合,也來自于動漫產品特殊的性質。本文的目的是要在比較日本和美國動漫產業營銷戰略的優點和缺點的基礎上,為我國的動漫產業發展提供思路和建議。

一、日美動漫產業中的營銷戰略及其比較

(一)日本動漫產業中的營銷戰略

日本的動畫產品的開發是一個反復的過程,一般是三次或四次開發,從最開始的融資,對動漫產品進行深度開發,到動畫片的播出,版權的出售,再到動畫片的電影原聲帶的推出,甚至開發到玩具、游戲等相關產品。

1日本動漫產業中的成本戰略。日本動漫產品非常注重降低成本。如《足球小將》雖然是一部用于宣傳日本世界杯的動畫片,但動畫片中的足球—“飛火流星”里就有阿迪達斯的標志。另外,富士公司為每一部動畫片尋找投資者,使動畫在盜版上受到的損失由實體經濟來買單,把動畫片做成一個新興的廣告媒體,即產品媒體化,這是日本動畫片降低成本的一個典型方式。這要求選取的動畫劇本往往在其漫畫階段就已經享有很高的聲譽。另外,在廣告的選擇上也要小心,比如小學館的漫畫產品動畫,特意選些與少年兒童有關的廣告品牌,如世嘉、麥當勞等,集英社則是以寶潔公司、豐田公司等與青年的衣食住行相關的產品,而講談社的動畫片的廣告則以軍工、制藥為主。

2日本動漫產業中的渠道戰略。日本動漫的分銷渠道有兩種:一是電視臺的版權出賣,二是零售錄像帶。為了不使動畫片的自身價值受到威脅,動漫制作公司常常與電視臺合作,使動畫制作公司開發的動漫周邊產品通過有獎銷售的方式吸引觀眾,使動畫片的版權價值有所提高,而觀眾通過這種方式得到的產品一般都是特制的產品,很具有收藏價值。這就是日本動漫的分銷渠道的特點之一。用這種分銷渠道,日本的動漫廠商在一定程度上允許盜版的存在,尤其是對于一些對動漫持貿易保護主義態度的國家,可以成功繞過貿易保障政策,擴大日本動漫在全世界的影響力,這是日本動漫市場占有率高的原因。

3日本動漫產業中的衍生品開發戰略。衍生品開發戰略的方式有很多種,下面只介紹動漫音樂發行的兩種營銷方式。一種是將所有的動漫歌曲集合起來,這一類動漫產品的歌曲比較多。這種營銷方式的優點在于突出了品牌的優勢,但風險不小,一旦歌曲的創作出現危機或者推廣的方式出現間題,會引起連鎖反應,危機到動畫品牌的發展。另一種營銷方式則將動畫片的歌曲外包出去,變成唱片公司二線歌手新專輯的一部分,這樣可以有效地把風險轉移出去,并且可以通過這種方法造就不少實力派的新星,但使利潤率有所下降,也不利于動漫產品的整體營銷。

(二)美國動漫產業中的營銷戰略

美國的動漫產品主要是三維動畫產品,二十世紀90年代以后,除了《獅子王》有好的票房收人外,其他的動漫需求均是以三維動畫打天下,這使得美國的動漫營銷方式別具特色。

1.美國漫畫產業中的營銷戰略。美國的漫畫產品誕生于1932年美國經濟危機后期。與日本的漫畫營銷方式相似,美國的漫畫也喜歡以雜志為載體;但與日本的漫畫不同,美國的漫畫一般是彩色的,成本高,工藝復雜,有鮮明的地域特色。但由于市場份額過大,特別是一些中老年愛好者的存在,使得美國的漫畫產品總體上是趨于穩定的,有利于培養中長期客戶。但也有不少的缺點:第一,漫畫的本質在于幻想,而一開始就以彩色漫畫上架,給人的想象空間過于狹小。第二,美國的漫畫大多數是以雜志為載體,但沒有長期的協議,雜志的出版權不在自己手中,并且,作者大多數是出版社的編輯,比較固定,沒有完全發揮市場競爭的優勢。第三,美國的漫畫比較有特點,有強烈的美國印記,在滿足本土市場的情況下,不利于在全球推廣,并且目前世界的漫畫趨勢是人物中性化,過于鮮明的性別特征也不利于與日本動漫產業競爭。

2.美國動畫產業中的營銷戰略。美國動畫產業的營銷,比較有特色的是電影動畫的營銷,通常采用系列電影營銷的方式。其核心思想是以視聽產品為核心,調動一切資源和手段,全方位、多角度地開發可以產生利潤的產業。因此系列影片策略不僅僅是推出后續電影,而且同時包含著對潛在電影市場、電影觀眾消費能力的充分開發。這種營銷方式在《怪物史萊克》中取得了成功,有效地降低了第二部甚至第三部影片的開發費用,提高了利潤率。同時降低了投資風險,維持了觀眾群體,建立了電影品牌,也延伸了電影市場。

3.美國動畫衍生品營銷策略。美國的動畫片《唐老鴨和米老鼠》、《超人》這些動畫片廣為人知。然而,為他們的制作方帶來最大利潤的并不是動畫片本身,而是動畫片之外的衍生品。美國的動漫衍生品史努比、米老鼠在中國卡通業市場效益排在前兩位。這不能不說美國動漫產品在衍生品開發上的獨到之處。作為品牌授權的鼻祖,他們的成功,也是市場選擇的結果。在米老鼠成名不久,一個家具商人找到迪斯尼公司,以300美元換取了把米老鼠形象印在自己公司寫字臺上的權利。這300美元是迪斯尼公司收到的第一筆授權費,這筆生意也讓迪斯尼發明了品牌授權和迪斯尼主題樂園這兩種生意模式。

(三)日美動漫產業中的營銷戰略的比較

1日美動漫產業中渠道和產品策略的比較。在渠道策略的運用上,日本的動漫產業成功地運用了網絡渠道,將已經上映的電視動畫和電影動畫投放到網上,在己經取得預期目標利潤的同時又進一步開發潛在市場,擴大了市場占有率,使得其動漫周邊產品有機會進人其市場,回收這一部分成本,但是日本的動畫產品主線太長,一個分支故事所占用的時間太多,給觀眾的印象不好,長期客戶會產生一種厭煩感,不利于品牌的塑造。這一點美國的動漫產品要好一些,因為故事情節短小、嚴密,可以有效地吸引短期客戶,尤其是目前社會的節奏越來越快,產品的短小同樣可以節約客戶的時間,受客戶喜歡。但是美國的動漫產品多是以電影為主,分銷的渠道過于狹窄,沒有有效地利用網絡,在選材上也不太符合世界動漫的發展趨勢。

2日美動漫產業中成本策略的比較。在成本策略上,日本和美國都在大量地運用實體經濟為其產品服務,在產品的融資上,都在有效地邀請實體經濟的相關企業對其產品進行贊助,可是在成本策略的運用上,日本的企業要更靈活一些,美國實體經濟融資動漫唯一的回收渠道就是票房和錄像帶的收人,這樣風險太大,同時也浪費了資源。而日本的動漫產品,將廣告放在OP與產品之間,時間很短,憑借著動漫產品的強勢推廣,廣告的效果進一步顯現出來。

3.日美動漫產業中衍生品開發戰略的比較。美國動漫企業的衍生品開發戰略是高調的,迪斯尼消費品公司移到上海,全力搶占中國的大中型城市的市場,但這種營銷方式的收效不是很大,我國的國產動畫片被要求必須在黃金時段播放,這和迪斯尼公司大多數動畫片的播放時間沖突,因此在沒有任何動畫支持的情況下進行衍生品推廣無疑是高風險的,而日本的動漫產品在推廣策略上有些“農村包圍城市”的味道,不管大小城市,全部鋪貨,同時利用盜版途徑進行動畫片的支持,有效地提高了自己的知名度。

二、日美動漫產業營銷戰略對我國動漫產業的啟示

(一)我國動漫產業的現狀

1.近年來我國動漫產業所取得的成就。近年來,在政府的大力支持下,我國動漫產業呈現出了蓬勃發展的新氣象。2008年,國產動畫片產量大幅提高,全國完成電視動畫片共249部131042分鐘,比2007年增長28%。2009年新年期間,由廣州原創動力生產的動畫電影《喜羊羊與灰太狼》票房達九千萬元人民幣,創下國產動畫的票房紀錄。同時,漫畫出版的數量和規模大幅上升,涌現出一大批富有民族特色的幽默漫畫雜志,并形成以期刊帶動圖書的產業運作模式。

2.我國動漫產業的SWOT分析。優勢分析:我國動漫需求旺盛,市場規模巨大。2007年我國動漫市場規模為201億元,據預測,2010年這個數字將增長到512億元,每年都幾乎翻一番。據《2008年中國動漫產業分析及投資咨詢報告》顯示,國內至少有5億是動漫市場消費者,市場空間為1000億元/年。

劣勢分析:我國的動漫產業鏈相當短,部分產業鏈中的重要環節甚至缺失,整個產業鏈正在建立的起步階段,并且缺少資金,缺少人才,缺少好的產品,產品的市場也沒有全面的挖掘,大多數產品只是面向少年,而青年動漫市場和中老年動漫產品基本為零,并且我國計劃生育政策的實施,使得我國青少年的數量只會越來越少,如果只關注少年動漫產品,市場只能越做越小,最后將會消失。

機會分析:國家政策為動漫產業發展創造了良好的環境,建立了國家動畫產業基地、數字新媒體產業基地等,從而使動漫產業的環境基礎得到顯著改善。如國家10部委共同制定并了《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》、國家廣電總局了《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》等。

威脅分析:網絡時代的到來使得我國反盜版的工作變得更加困難,國外的動漫產品以非法的途徑進人我國的市場,由于廣電總局的限制,國外的大部分動漫產品無法取得收人,就把動畫產品媒體化,將盜版的成本轉移給實體經濟,將動漫衍生品以玩具的形式打人中國市場,在進人時,只將使用權租給中國廠商,看似本國受益,實則被國外賺取大量的利潤,并嚴重威脅中國的動漫市場。

(二)從日美動漫產業營銷戰略中得到的啟示

1.對我國動漫產業的成本策略的啟示。我國的動漫產業要想取得成績,拿到足夠自己生存的市場份額,必須要做到動漫產品的三次開發甚至四次開發。其中最重要的就是第一次開發和第二次開發。這就要重新對自己的渠道策略和成本策略進行改造。

從成本上看,我們不能只局限于一個制作公司或一個動畫頻道進行融資,而要將視野放寬一些,夢工廠的部分影片同樣在由美國微軟參與融資,我國的動漫產品同樣可以進行動漫產品的媒體化。在播放“特別鳴謝”時,我們通常放在動畫片播放完后沒有人喜歡看的片尾,而應當將“特別鳴謝”放在影片的前面、片頭曲的后面,不用將贊助商的名字寫出,將其商標放在明顯處,使之可識別即可,這樣廣告的效果將更好。

2.對我國動漫產業的渠道策略的啟示。經過對成本結構的改造,動漫產品即使稍微盜版一下,也不會對目標利潤有太大的影響。我們的動漫產品就可以進人改造營銷渠道的階段了,通過全方位、多角度的宜傳推廣,尤其要注意網絡的作用,我國的網絡動漫市場對于我國大多數的動漫生產廠商而言,是一個不可多得的渠道(見下圖),這就要求我們犧牲一下版權,也就意味著我們要犧牲一下利潤,但我們在犧牲利潤的同時,卻得到了大量的市場份額和較高的市場知名度,完全有實力可以在衍生品中獲得高額的利潤。

3.對我國動漫產業衍生品開發策略的啟示。很多著名的動漫產品都沒有進行衍生品的開發,主要不是因為產品的知名度不高,而是因為融資不合理。造成了衍生品開發時的資本不足,品牌推廣的力度不強,知名度不高,使企業沒有足夠的開發空間。主要的開發策略有兩種,一種是以《變形金剛》為代表的由動漫制作企業直接開發衍生品,這種方法獲利比較豐富,擁有對動漫的出版權,但是風險也相當高,并且持有這種開發方式的企業一般是比較大的企業,比如美國的孩之寶、日本的百代,不適合我國的企業。另一種是以《藍貓淘氣3000問》為代表的,將衍生品的開發權和權出讓,這樣雖然在獲利上有所減少,但是相應的風險也減少了許多,并且在向國際推廣時可以成功地繞過當地的貿易保障措施,通過向對方的衍生品生產商出讓權進行利潤回收。

第12篇

論文關鍵詞:大設計,創意產業,整合設計

 

引言

當今世界,經濟與文化日益融合,文化競爭力已成為綜合國力的重要體現。文化創意產業是知識經濟發展到一定階段的產物,是經濟與文化日益融合的時代產物,是信息時代和文化經濟時展的產物。在“全球化”語境下,文化創意產業近十年的發展,證明了其是最具前景、最具發展潛力的產業之一。許多發達國家的文化創意產業不僅在發展速度上超過傳統產業,而且在產業發展規模上也已經成為國家的支柱產業。

1創意產業及“大設計”觀概念的界定

1.1 創意產業概念

創意產業指源自創意或文化積累,透過智能財產(即知識產權)的形成與運用,具有創造財富與就業機會潛力,并促進整體生活環境提升的行業。包括視覺藝術產業、音樂與表演藝術產業、文化展演設施產業、工藝產業、電影產業、廣播電視產業、出版產業、廣告產業、設計產業、數字休閑娛樂產業、設計品牌時尚產業、建筑設計產業、創意生活產業等共 13 項產業。

創意產業相對傳統產業是一個新的事物,“(20世紀)資本的時代已經過去,創意的時代在來臨”。21世紀是創意主宰的時代,這一點已經成了人們的共識。在全球化趨勢不斷加強,國際間競爭日趨激烈的今天, 創意產業所帶來的巨大經濟效益和社會效益已經遠遠超出人們的想象。英國著名經濟學家約翰霍金斯在《創意經濟》一書中指出,創意產業占全球GDP的7%,每天產生的價值高達220億美元經濟學論文,并以每年5%的速度快速增長。美國增長速度更達14%,英國為12%。縱觀全球,發達國家的眾多創意產品、營銷、服務,吸引了全世界的眼球,形成了一股巨大的創意經濟浪潮,席卷世界例如美國的好萊塢影視產業、迪斯尼等娛樂產業、軟件產業、甚至美國的快餐、可口可樂等等都成為美國創意產業及文化的代表。

創意產業關注的核心是創意設計。這種創意設計主要包括四個層次一是信息創意設計, 主要與高科技信息與互聯網相關聯,如網絡設計, 各種軟件設計, 數字技術設計, 手機增值業務設計;二是文化內容設計, 主要與各種媒體上刊載的內容或節目的設計制作相關如廣告、電影、電視、廣告、動漫設計;三是藝術創作設計, 主要與藝術、工藝品的原創性設計相關, 如音樂、繪畫、雕塑、舞蹈、手工藝品、服裝設計, 文學創作等;四是工業產品設計,主要與制造業各行業相關, 如建筑、陶瓷、汽車外形、商品包裝設計等雜志網。

1.2 “大設計”觀內涵

現代設計自上世紀初興起以來,本來就是一個涉及藝術與技術,自然與人文、經濟與市場的交叉學科,至今發展已近百年,人們對于設計的理解,工業生產和社會生活對于設計的要求,設計業對于設計的定義與范疇都日益寬泛,設計的功能外延與相關領域也趨于復雜。在此形勢下,包含“協作設計”、“綠色設計”、“整合設計”等等在內的“大設計”概念逐漸產生。當今的“設計”觀念,已逐漸形成包含傳統造型藝術、工藝美術、影視藝術、數字藝術、動漫游戲、建筑設計、城市規劃及現代工業設計和藝術設計等等在內,當然包括前面提到的“協作設計”等概念。所謂“大設計”觀念,是以設計實現大協作、大整合、大統籌的方式,達到全民高素質化、生活藝術化、環境美化、社會和諧化的目標。譬如CI開發是一項綜合性的系統工程, 從概念、行為、到視覺化的表達是一整套的系統運作。因此, 謀劃、策略、創意、視覺化等等僅有平面設計的能力是不夠的,它不僅是設計,還包括了策劃等等。而“生態人文主義”也是大設計觀在現實生活中的體現,在實踐中,人們提出了生態經濟觀、生態法學觀、生態倫理觀和生態美學觀等等新的觀點。使生態設計觀念進一步滲透到城市的規劃、建筑和環境設計、工程設計以及工業設計領域,形成了對這些設計的一種導向和組織管理模式。

基于“大設計”觀的創意產業整合設計與傳統的觀念有所不同,前者更注重將設計學、哲學、文學、文化學、傳播學、藝術學、經濟學、管理學、營銷學、廣播影視學等多門學科進行整合與融通。除了注重建立創意產業群,培養一大批“創意產品”的設計者、開發者等等“建設”層面外,創意產業市場的培育和完善,培養更多“創意產品”的消費者同樣重要,而且認為與傳統產業中“設計”與“消費”相對分離不同,處于后工業時代的創意經濟,全社會往往即是設計者也是消費者!因此“大設計”觀念的普及和全民素養提高與廣西創意產業發展的有密切關系。其中,協調發展理念的建立是廣西創意產業能否健康、可持續發展的核心問題。

2 創意產業的發展促進因素分析

2.1 創意產業發展的核心――個人創造力。

創意產業是文化產業的一種特殊形態,具有創新性與創意不可復制性,創新是文化創意產業的核心競爭力,創新性是文化創意產業與其他產業相比較經濟學論文,尤為明顯的特征,這也是其從誕生之時就賦予的主要特征,所以創新成為推動文化創意產業發展的動力。創意的激發可以成為促進經濟增長的方式,而創意是取之不盡,用之不竭的源泉。并且隨著現代科技和大眾傳媒技術的進步,可以不斷實現升級、轉換。創意是文化產業的核心和靈魂,強調人、人的知識和文化在經濟、社會發展中的重要性,把文化創意的地位和作用提高到極為重要的高度,注重人和肯定人的發展。而創意產業源于人才的創造力、技能與才華,是智力高度集中的產業。藝術家的個人創意是產品最重要的構成因素,也是創意產業的核心源頭。知識經濟社會是充滿創造性的社會, 只有創造出新知識才能推動社會的進步, 才能為財富的創造提供源泉。

2.2創意產業發展的根本――消費者的創意需求動力。

文化創意產業生產的目的是為了滿足人們日益增長的精神文化需求,當代社會,人們對于文化消費需求呈審美性、娛樂性、時尚性、多變性的特征,這就要求文化產品的生產者具有無窮的創造力和豐富的想象力,在文化產品和文化創意生產過程中別出心裁,以新穎的、獨特的風格,以特色化、個性化、審美化的產品特征來吸引消費者,生產出人們普遍能接受的,適合人們消費的文化產品,增強自身在市場競爭中的實力。從顧客價值創造的角度設計和生產的優秀創意產品能激發消費者的潛在需求,并帶動衍生產品和服務的生產與消費。消費者創造力也在不斷上升。創意產業的發展不僅與供給方的創造力有關,還取決于供求雙方的交流與互動。創意產業中的消費者同樣富于創造性,他們可以想象風格,消費者選擇、組合并消費,社會或者消費者群體評價,消費行為不僅在消費過程中,而且通過多種反饋渠道影響創意。

2.3創意產業發展的保障――企業政府的管理機制

我國創意產業總體上仍處于起步階段,加快創意產業發展,離不開政策的支持。《國家文化產業“十一五”發展規劃綱要》強調,要“逐步完善有利于文化創意群體創業發展的市場環境和政策環境,為各類創意人才群體提供良好的條件”。 這些政策針對本地創意產業發展的實際情況,解決發展過程中的問題,取得了明顯成效。由于創意產業涉及的行業門類眾多,各地發展的情況又千差萬別,出臺統一的扶持政策需要一定的時間雜志網。在這個階段經濟學論文,由各地根據本地區創意產業發展的實際情況,制定有針對性的扶持政策,引導創意人才和企業向城市重點發展的行業集中,是一個行之有效的辦法。文化創意產業,需要追求經濟效益,這是由其市場屬性和產業屬性決定的,但文化創意產業不僅僅是經濟行為,它還具有文化屬性,中國文化創意產業要在“產業化”和“文化化”二者間相互促進中協調發展,實現經濟效益和社會效益的和諧統一、協調發展。政府引導創意產業相關政策,以及推進工業設計的相關政策,將工業設計公眾化、普及化,提高創意水準:公益性設計展覽、展示必不可少,將工業設計觀念融入人們的日常生活,潛移默化中普及全民設計觀念,創立一套激勵全民創意的機制及評判標準。

3促進創意產業的協調發展設計整合服務平臺建立

創意產業以人的知識、智慧作為主導的運作模式,對文化資源進行整合,生產出來的產品是人類文明智慧的結晶。而基于大設計觀的整合設計理念,探索如何成立一個新的促進創意產業的協調發展設計整合服務平臺體系,研究形成良好的創新設計轉化機制,研究如何通過優化資源配置,讓這個創新平臺成為政府、企業和學校之間的溝通平臺可以從以下幾個方面進行。(圖1)

(1)設置創意產業資源中心,運用現代的管理方式進行科學管理,有效協調各個高校、相關專業、學校大學生創新基地、大學生產業園等機構和相關企業,即教育及建立數據庫等內容,加強對于本土優秀的創意設計人才的培養。應統計資料顯示,在紐約,文化創意產業人才占所有工作人口總數的 12%;倫敦是 14%;東京是15%.而目前我國上海創意產業從業人員占總就業人口的比例還不到千分之一。

創意產業設計整合服務平臺基于大設計相關專業:藝術設計、計算機、機械學、管理學等學科和專業,圍繞廣西社會生產和創意產業發展需要,在工業產品造型、功能結構創新、廣告包裝、環境藝術、公共藝術、動漫游戲、服裝等方面進行深層次的研究,為廣西乃至整個西南地區的藝術設計界搭建一個公共服務平臺,提供校企合作、成果轉化、政策質詢、設計質詢、設計管理、設計培訓、設計展評、設計比賽等與設計相關的服務,成為企業、高校聯系的紐帶。把高校的科研優勢轉化為企業創新設計的能力,形成全新的區域性藝術設計創新體系。

(2)加強不同部門之間的協作;搭建設計與相關行業之間的互動平臺:如各類設計網站、服務平臺經濟學論文,推進工業設計與制造業的融合;借助于網絡將工業設計融入生活、融入創意產業;分類推進創意產業集聚區建設,以“孵化+投資”為基本模式,吸引活躍的創業投資,形成具有研發、投資、制作和培訓的產業基地,促進產業鏈的形成和拓展。

(3)利用高校在設計和管理方面的專業優勢,成立專門的專家委員會,提供專門的政策咨詢,設計服務等。同時利用學校的教師和學生的資源,廣泛和企業展開設計服務。

(4)整個創新平臺是開放的,能夠讓更多的企業、學校的人能有機會隨時參與進來,形成推廣價值。

結語

隨著中國經濟的快速、健康、持續發展,人們的物質生活水平穩步提高,對精神文化需求日益提高,人們對創意產品的需求呈現出多元化、多層次的需求。所以,創意產品的開發生產和文化產業項目的開發,需要對國內、國際市場進行調查,認真分析和篩選文化資源精華,正確定位和策劃,突出特點,確立鮮明的主體、樹立新穎的形象,創建出真正的文化品牌。

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