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動漫電影

時間:2022-06-08 05:11:58

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動漫電影,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

動漫電影

第1篇

1作品分級不明確

我國對動漫作品從來都沒有相應的分級限定,這就導致了國產動漫的產品特征被削弱。以“喜羊羊”系列為例,“將該系列的目標受眾群定為5~30歲的兒童、青少年及部分成熟人群?!边@就是制作方的市場營銷策略。根據該策略,為了能夠輻射到20~30歲的白領,劇中采用了相當比重的網絡熱門詞匯以及熱議事件進行劇情植入,包括對灰太狼新好男人形象的打造。這些成人化的情節與對白一旦植入,就超出了兒童的接受、理解甚至收益范疇,降低了一些家長和兒童的接受程度。

可同是面向兒童的作品,為什么《冰雪奇緣》就能擁有極高的上座率?很簡單,因為它傳遞的是人類共同追求的理念。這些理念,帶有共性,不會因年齡、文化、語言而改變,人類的友愛、協作、忠誠、智慧以及利他,都能夠通過情節、事件、人物之間的交流體現出來,是自然的,不是強加式的。其實動漫并不局限于低齡兒童,它也能引發成年人童真的一面。美國動畫片鼻祖迪士尼就曾說:“我不是為孩子們制作電影,而是為所有人的童真制作電影?!?/p>

2目標判斷不準確

其實給兒童創作的難度是高于給成人的,因為他們沒有足夠的判斷能力,有著強烈的好奇心和求知欲。他們非常信任成年人,并對他們所說的話深信不疑,創作者就必須意識到,作品中的每一句臺詞和每一個情節都有可能去幫他們形成將來的世界觀和人生觀。所以,如果是面對低齡兒童作品,創作者在娛人的同時更肩負著育人的神圣重擔。所以說,僅是憑借創作者自身對兒童的認知來進行創作是遠遠不夠的。

顯然中國動漫電影的創作者,并沒有完全把握兒童的審美心理,否則今年的《神筆馬良》里也就不會有“神馬廣場舞”,以及“灰太狼”新好男人這類扭曲情感作為重頭情節在劇中出現。據調查《喜羊羊與灰太狼》系列的創作者們,平均年齡不到25歲,且自己并沒有育兒經驗,所以創作出來的作品跟兒童的認知能力有差距。并非年輕化的制作團隊就一定意味著新意,也并非新意一定意味著優秀。

3內容著作不精心

在好萊塢,無論一部動畫電影有多賣座,引起了多少社會熱點,好萊塢的制作團隊都會保持著3~4年再推出一部續集的速度,并且有很多劇本的醞釀時間長達8年。

以《冰河時代》這個系列為例?!侗訒r代》自2002年開始推出,間隔每三四年一部。好萊塢夢工場CEO杰弗瑞?卡森伯格在日前的一次采訪中表示:“中國動畫現在缺少的是耐心,我了解到很多中國同行一天就要看到效果。做好動畫,要有好創意,更要有耐心?!彼宰钚律嫌车摹动偪裨既恕窞槔?,“這部電影前后籌備了8年,首先在故事的調整上就耗費很多時間,后期的制作更是精益求精,最牛最棒的大師,使用最好的設備,一周也只能做三秒”。可見急于求成與精品是永遠無法完美結合的。

4產業鏈條不健康

與日美等比較成熟的動漫商業運作模式相比較,我國動漫產業的產業鏈還很薄弱,尚未形成一個好的市場運作機制和清晰的盈利模式。日本動畫片制作成本的回收主要是動畫授權,或者說是使用權的交易。也就是說,動畫制作的成本回收主要靠衍生產品。而我國很多動漫企業只注重動畫作品的創作,而忽略了衍生產品開發和動漫產品銷售的渠道建設,不能形成完整的動漫產業運作模式,也便不能實現很好的盈利模式。盡管我國對動漫花了很大力氣,但是從商業上衡量,很少有成功的產業化例子。這反映了我國動漫商業運作不成熟,知識產權不能得到很好保護。

我國成功塑造的“藍貓”這一動漫形象,其品牌涉及的巨大市場卻被侵權者蠶食,服裝、書包、文具、童鞋等市場上都發現了假冒“藍貓”的產品。盜版廠商侵入等諸如此類的問題,讓動漫廠商的利益受到更為嚴重的威脅,無疑讓我國剛興起的動漫產業步履更加艱難。

怎樣搞才更好

根據中國動漫產業發展報告,2013年我國的動漫總產值達759.94億元,較2012年增長34%,再次預示了我國動漫產業的巨大潛力。怎樣才能更好地利用這巨大的發展潛力?

一味模仿并不代表我們正在走向國際化,反而貼有中國元素標簽的作品,才深受國際市場喜愛,比如市場潛力巨大的《功夫熊貓》系列。中國自己也不是沒有優秀的動漫作品。早在五六十年代,中國就創作出了《小蝌蚪找媽媽》《大鬧天宮》等在國際上屢獲大獎的經典之作。中國在1941年制作出的第一部動畫長片《鐵扇公主》更是影響撼動了今天的動漫帝國日本。這些影片的成功都離不開中國的傳統文化的深厚底蘊。

有一個“偷食的狐貍”動漫小品。這個故事取材于中國佛教寓言故事。講述的是一個狐貍想要進到農夫家院子里的谷倉去偷吃食物。但是它的肚子太大了,無法穿過圍在院外的柵欄。它要先把自己圓圓的肚子餓癟,之后才能穿過柵欄,進到后院的谷倉里去。當它餓了三天三夜之后,終于可以穿過柵欄進到谷倉里了。它看見了豐富的食物,忘乎所以,馬上盡情飽餐一番,可飽餐完畢后,當它想溜出院子的時候,卻發現肚子又吃圓了,怎么也無法穿越院外的柵欄逃脫出去了。于是只得乖乖地回去,待到把自己的肚子餓癟了之后再出來。它躲在谷倉里,眼睜睜地看著放在眼前的美食卻不敢享用。就在它剛要忍受不住誘惑再次美餐一頓之時,它聽見了農夫的腳步聲。狐貍嚇得慌忙逃出谷倉,一溜煙地從柵欄里竄出去了。死里逃生的它看看自己餓得癟癟的肚子,又想想幾天前也是在柵欄外餓得癟癟的肚子,它茫然了,它需要思考。

這個故事的結構很簡單。但是,作者在選擇劇本的時候,本著要突破一個觀點的原則:越復雜的故事就越有深度。這個現有的普遍觀點不符合中國的傳統文化,因為中國有句成語叫“大道至簡”。簡單的一個故事能夠吸引人,原因在于故事留給人們的啟迪。每個看完這個故事的人,都會沉默一陣。因為故事似乎在說些什么,但從故事本身來講好像又什么也沒說。表面上看這是一只狐貍偷吃東西還餓肚子的滑稽故事,但在劇終狐貍迷茫的眼神似乎在引導我們去悟出人生的真諦。

結構簡單的故事適合兒童觀賞。小朋友們看到的是一個腦袋秀逗的狐貍為了偷吃東西差點把命丟掉,最后還挨餓。小朋友從狐貍的幾番掙扎痛苦之中感受到什么叫“得不償失”。

而這個故事背后所表達的深刻含義更適合成年人去體味。如佛家所說,我們裸地來,裸地去。即使過程中享受再多的榮華富貴,到了最后,什么是可以帶走的?為什么一定要苦苦追求本不屬于自己的東西呢?成年人喜歡思考,不喜歡說教。所以這部短片中所要表達的寓意雖然絲毫沒有通過人物的對話、或是字幕表現出來,但是中國的文化博大精深,就在于能夠通過一個簡單的故事,使每個人都能結合自己的生活閱歷從這個故事中得到感悟,至于感悟出些什么,那就是仁者見仁智者見智了,那些在鐵窗里的腐敗分子面對自己貪婪得到的物質,他們會不會有“早知今日何必當初”的悔悟呢?

這就是東方哲學的妙法,給人留以豐富的思考空間,充分體會此時無聲勝有聲的美妙。中國的早期作品不乏這種引人深思的題材。上海美術電影制片廠在早年出品的《雪孩子》《三個和尚》《驕傲的將軍》等影片在今天看來依然比當前創作的動畫片有魅力。所以說現在是動漫創作者應該正本清源返璞歸真的時候了。

第2篇

[關鍵詞] 動漫電影;音樂功效;凸顯主題

一部好的動漫電影的問世是要有多種元素的有機結合加工制作而成的,其中要有良好的創意,也要有一個能吸引觀眾的好的劇本,有較完整的故事情節和不錯的動漫設計,音樂的襯托,曲子的使用,電影鏡頭的剪接與結尾的編輯等多個步驟而最后完成的。音樂最早在影片中出現,剛開始的目的是為了吸引人們的注意力。慢慢才逐漸運用音樂去配合著展現電影中的內容。影視音樂慢慢變成一種具有思想與戲劇性的藝術表達形式。音樂是好萊塢動漫影片的一個極其重要的有機組成部分,伴隨動漫影片音樂逐漸走向商業化,一個嶄新形式的動漫音樂也隨即出現,這就是所說的商業化動漫電影音樂,它大都用歌曲的形式出現在動漫電影之中。

動漫電影的故事情節和音樂一直是緊緊融合在一起的,音樂中的歌曲的使用變成了動漫影片整體概念的一個尤為重要的條件。特別是對于美國動漫影片來講,是一個習以為常的事情。唱歌這種形式已經成為動漫電影重要的展現手法與重要內容。在動漫影片《白雪公主》的音樂榮獲奧斯卡最佳原創音樂獎項的提名之后,動漫電影音樂走向了輝煌時代。動漫音樂經常獲得奧斯卡最佳音樂或最佳歌曲的提名和獎項。好聽的音樂更是給動漫影片增添了很好的效果與愈發多的賣點,大大地滿足了觀眾感官上的視聽享受,動聽的動漫曲目也被人們爭相傳唱。

在動漫片中不但把動漫和歌曲、舞蹈做到有機融合,而且有歌曲配合邊歌邊舞的場景,氣勢磅礴。好多人覺得好萊塢動漫影片是動漫音樂片,是美國音樂歌舞電影的繼續。美國動漫影片很好地汲取了百老匯歌劇的精髓,它的歌唱形式有自己獨白形式的,有集體演唱式的,等等。人物角色的演唱讓戲曲代表作中很多段戲曲式獨白很好地移植并煥發新的生命力。音樂的使用在凸顯電影的抒感、戲劇性與氛圍方面有著特別作用。不但能渲染電影的氛圍、感化人們的情感、修飾角色、渲染劇情,且很容易就能讓人們進入劇情,讓劇情主題愈發鮮明,影片里音樂常常比電影畫面有更重要的地位,以致做著“鏡頭所不能表達的意境”的工作和表達那些畫面常常不能表達的內容。盡可能地展現歌曲的藝術魅力。我們拿美國動漫影片為例,來進一步探究音樂在動漫影片中的作用。

一、音樂有助人們知曉影片的思想內涵動漫影片中的音樂是一種很有效的表達方法,可在較大的程度上凸顯電影的主題。以動漫電影《花木蘭》為例。該片經過改編后電影主題由一個中國古代的女子替父出征故事,演變成一位女子找尋實現自我價值與父女情感的主題。尤其電影中當花木蘭相親不成功郁悶地回到家中,她悶悶不樂,此種痛楚正是源于她自我價值的蘇醒,她問道:“什么時候能尋到自我?”此刻她用自述的方式唱起了電影的主題歌:《真情的自我》,這支曲子表現了花木蘭心中的感情和困惑?!盀楹?我做不成好新娘,讓人們都傷心……敞開我的寬闊的心扉,去找尋!去吶喊!完全釋放我的真情!丟棄煩惱!”這支歌準確地表現了花木蘭心中的憂慮,也蘊含著電影的主要思想。曲子有極強的敘事功能。如此這般的演繹,充分展現了影片的主題。讓人們在花木蘭的歌聲里明了電影的主題思想,曲子與電影畫面情緒相符,主題也相符,使電影主題更加有展現力與感染力。

二、音樂能渲染電影畫面中所展現的那種氛圍

名導王家衛如此描繪他對電影音樂的認識:“音樂是我們生活的重要部分,所以音樂也是某種提示,提示人們所處的環境和年代。電影片頭曲有開場白的作用,主要是想給人們有一個較為深刻的印象。在電影《午夜驚魂》中,電影一開場就使用音樂用獨唱、合唱的形式,不但直接向人們說出了故事所發生的地點與時間。與此同時運用連唱的方法將電影中代表性極強的人物角色也分別指明出來,使電影的觀賞性大大增強。音樂在此刻很好地烘托了電影畫面的內容,調節了整個電影氛圍。增強了電影的視覺效果。

電影《埃及王子》中開頭的歌曲,從一種全知全能的角度把故事的整個情節給人們娓娓道來,很順利地引領人們走進電影情景之中,把故事發生的環境展現給人們。很自然地把人們帶進了劇情的講述當中,很能感染人且充滿詩情畫意。此種旁白式演唱由于它與整個動漫電影音樂風格相符合,反而用活了旁白式演唱這種在目前影片中不常用的方法。

三、通過音樂推進故事情節的發展、延伸情緒與增強蒙太奇的連接作用能運用音樂將許多很散亂的鏡頭組合成一個藝術整體。動漫影片中的音樂要給故事情節服務,動漫影片的情節和音樂一直是緊密結合的,音樂有助于電影劇情的發展,也加入到電影故事情節的發展之中,音樂已經是電影結構中不可或缺的一部分。動漫影片中的許多好聽的曲目都是在轉場上出現,有簡化記敘的功效。運用音樂與電影畫面的切換,在極短的時間內敘述很長時間內發生的事情。此種例子很多,比如動漫電影《獅子王》中小辛巴的成長歷程,就運用了一首有喜劇色彩的曲子自然而然完成的,在此首輕松的音樂中辛巴快樂幸福的、悠然自得的逐漸長成一頭強壯的獅子,運用音樂簡化了時代的變遷。電影《花木蘭》中,花木蘭熬過了漫長而艱苦的軍事訓練時光,也運用一首歌曲《男子漢》的豪邁情懷來烘托,這時音樂的使用增強了電影的運動速度和動感。電影畫面的信息量也很多。對電影故事情節有催化劑的作用,進而增強了整個電影的節奏感,使電影順暢而又有節奏。由于音樂的作用,不但使故事情節過程簡化,此時音樂的使用強化了動漫電影蒙太奇的組接作用,變換了電影的敘述節奏,也更加強了電影敘事的功用。

四、通過音樂激發人們對時空與環境的無限遐想在電影《獅子王》開篇音樂《生生不息》中,使用了非洲當地的民族樂器,土著合唱團演唱,音樂添加了非洲土著語言的和聲,很好地展現了非洲獨特民族音樂風格。音樂配合畫面馬上將人們帶進了電影的背景圖畫,展示出了非洲大草原和動植物的生生不息,也蘊含著生命循環的思想。眾多的動物狂奔在非洲的茫茫草原上,輔助有激情豪邁的音樂,這種氣勢表現了非洲草原的勃勃生機?!渡幌ⅰ愤@個音樂烘托了電影畫面,也表現了影片特殊的環境氛圍,激發人們的共鳴和對時空的無限遐想,極大增強了電影的表現力與感染力。也給人們有一種深刻且美好的印象。

五、用音樂讓人物形象的描繪愈發豐滿,愈發感人動漫影片很好的汲取了百老匯歌劇之精髓,音樂可直接把電影中人物的思想情感告知人們,電影《花木蘭》中,花木蘭約見媒人之前,電影用個唱、重唱、集體唱的形式演唱歌曲《光榮》,音樂正好配合主人公的動作節奏來表現木蘭忐忑不安的心境。且在感情上的表現自然又適度,用電影音樂來強化電影中木蘭的一舉一動與個人思想。讓木蘭的個人形象更加豐滿、愈發動人。影片中的音樂使用了中國傳統的民族樂器竹笛、古箏和二胡等,演奏極具中國特色的民間小曲,意境幽遠且綿長。輔助歌曲更好地表達了人物情感與內心感受,讓人們快速通曉人物個性,與此同時也有說明故事情節的敘述功能。音樂也在抒感時以更進一步烘托情感,或者用在戲劇性的故事中來強化矛盾碰撞的緊張程度。在電影《埃及王子》里,當摩西知道了他本人的身世以后,心中極度矛盾,不知道怎樣面對……在這部分的轉折場面中,摩西演唱一首《無所求》,展現了各個不同角色對摩西的嚴重沖擊。一個是地位顯赫的王子,而另一個卻是卑微的希伯來人,他該怎樣直面真實的自己?這是使用音樂真實表現了摩西對于價值觀思考的心聲與他五味雜陳的內心感受和抗爭,對描繪人物個性有重大作用。電影《獅子王》中的一首《我想當王者》,由幼稚的辛巴以輕快的舞臺化的方式來演唱,電影畫面使用了很強裝飾感色調來配合這部分毫無拘束的歌唱。讓電影畫面極具節奏與戲劇性。表達了辛巴急切長大的期盼與心境。

六、為電影的整體創設某種基調與背景氛圍的作用比如電影《獅子王》,長大的辛巴和娜娜相聚,在河邊互相愛慕、一起玩耍的一個場景,兩人一句話不說,而優美動聽的浪漫的歌曲《今夜你還愛我嗎?》,渲染了人物情感,展現了人物的內心活動,讓人們受到了極大的感染。音樂很好地表達了電影畫面的意境,也展現了草原上的浪漫戀情。

以怪異著稱的電影《午夜驚魂》,電影中運用大量歌劇來渲染人物和背景,使用詼諧性的音樂來渲染情感,使之有獨特的藝術魅力。音樂的使用能給電影在敘述方面、節奏的掌控上有風格化的特點。

動漫電影中的音樂展現了好萊塢動漫影片商業化的特征。電影中的音樂,大都被制成音像產品來出售。而這一首首優美動聽的曲目推出以后就獲取了商業上很大的成功,隨之獲得豐厚的利潤,進而激發了好萊塢動漫電影的制作者在電影中盡力去創作又多又好的動漫音樂。這些優美動聽的音樂在展現藝術魅力的同時,也讓動漫影片有了廣大堅定的客戶群,更給動漫電影本身帶來了益處。

[參考文獻]

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第3篇

一個多世紀前,法國文學家福樓拜曾預言:“藝術越來越科學化,科學越來越藝術化,兩者在山麓分手,有朝一日,將在山頂重逢。”在科學技術高速發展的20世紀,代表著科學的新媒體信息技術與動漫藝術終于重逢在了山頂,催生了新媒體動漫這一科學與藝術相結合的新型產物。其傳播速度之快,受眾之廣,影響力之大都令人為之驚嘆。那么,新媒體藝術為何能快速地發展壯大,并對人們的生活和現代藝術形式都產生了如此深遠的影響呢?本文試從其發生、發展、特點及發展趨勢四個方面來對之進行分析研究。

一、新媒體動漫的發生 新媒體動漫的發生離不開兩個決定性因素的影響,一是網絡傳播技術的成熟與普及,二是新型動漫制作軟件的開發。 1994年,互聯網進入商業化運作,并逐漸開始在家庭中普及起來。網絡的跨地域性、大容量性、虛擬性及開放性等優勢使得它在全球廣為普及。當人們不再滿足于網絡傳媒的簡單信息傳遞功能,開始要求追求網絡的娛樂性和趣味性時,網絡動畫作為一種全新的動畫形式應運而生了。傳統影視動畫的發展已經具有完備的制作和發行體制,成熟的技巧已經能制作出精彩的視覺效果,然而此時網絡的傳播速度并不足以支撐傳統位圖動畫的傳遞。我們知道,動畫的原理是圖片之間快速地連續播放給人造成物體運動的錯覺,一部十分鐘的傳統動畫就需要2000多張圖片,圖片越多,計算機加載圖像的過程也越長。因此,傳統動畫在網絡上的傳播并不具備優勢,直到Flash矢量技術誕生才解決了網絡動畫傳播的難題。 20世紀90年代中期,一家名為Future Splash的小公司開發了一種矢量圖像格式。這種圖像格式不是由像素構成,而是由計算機指令即時運行生成。 可以無極縮放,無論圖像放大多少倍,圖像的質量都不會受到損害。隨后,Macromedia的公司敏銳地捕捉到這一技術的商業價值,于1996年收購了Fu-ture Splash,并在當年6月推出了Flashl.0軟件。 Flash是一種交互式矢量多媒體技術,它誕生最初被用于制作網頁中導航系統及簡單的動態特效,隨后被用于制作動態電子賀卡。利用Flash軟件可以制作出一種后綴名為SWF(ShockwaveFormat)的動畫,這種格式的動畫文件存儲空間非常小,但能夠表現豐富的多媒體信息,而且在傳輸時,不必等到文件全部下載完才能播放,而是可以邊下載邊播放,因此特別適合網絡傳輸,即便是在傳輸速率不佳的情況下,也能取得較好的傳輸效果。隨著軟件的進一步完善,Flash的動畫制作功能越來越強大,與傳統影視動畫制作方式相比較,它容易操作,制作成本又低,因此被越來越廣泛地用于動畫制作。 1999年,美國人喬•希爾茲創作了一部Flas短片《攪拌機里的青蛙》,此片讓喬•希爾茲和Flas都從此名聲大噪。[1] 2000年,一批被稱為“閃客”的Flas人開始活躍在互聯網上,其中最具代表性的先鋒人物是中央美院的畢業的“老蔣”蔣建秋,他的成名作是《新路上的搖滾》的動畫MTV,隨著這部作品在網絡上的迅速傳播,一批年輕人發現了Flas的魅力與巨大潛力,開始投身于flas創作。隨后,著名的Flash網站“閃客帝國”成立,代表了以互聯網為傳播途徑,Flash為制作手段的新媒體動畫的誕生?!? 二、新媒體動漫的發展 進入21世紀,互聯網的普及使消費者擺脫了收看電視的局限性,任何時候都能從網上按照自己的喜好選擇節目,改變了數控的行為模式,極大地增強了媒體的傳播力和影響力。新媒體以銳不可當之勢融入了人們的生活,在這個大的傳播環境下,新媒體動漫產業也逐步發展壯大起來。 以往,傳統動漫作品的發行渠道單一,需要很大的投入進行宣傳。而互聯網的成本低,傳播范圍廣,為大量小成本的動漫作品提供了與觀眾見面的機會,在大量網絡動漫中總有一些優秀作品為廣大網民發現和流傳,進而成為可盈利的商品。如韓國著名的動漫角色“流氓兔”就是個很好的例子。最初這個為兒童教育系列卡通片設計的形象并未被公司選中,無奈之下,漫畫家只好以個人名義將兔子做成了Flas上傳到了網上,沒想到短時間內就通過網絡風靡了整個亞洲。短短四年時間,這只兔子就走出了互聯網,成為了漫畫書、卡通系列片、玩具和游戲的主角,形成了一個超過10億美元的產業。僅僅一部13集的Flash短片就創收了1200億韓元,占韓國卡通市場份額的21%。[2] 在中國,成立于1999年的閃客帝國也經歷了個人網站到商業網站的轉化。 2003年,閃客帝國完成公司組建,成立了北京閃客互動文化傳播有限責任公司,成為了一家在Flas行業具有領導地位的增值服務供應商。及至2009年,閃客帝國擁有超過100萬的活躍注冊用戶;8個種類,10000多個Flas作品;單個作品點擊收視率最高達150萬次;日均200萬瀏覽率,高峰時突破300萬;擁有包括寶潔、惠普在內的50多家國內外知名企業廣告客戶,極大推動了以Flash為代表的新媒體動漫在國內的傳播與發展。 2005年,一種新型的網絡媒體進入了人們的視線,這就是“播客”———提供視屏分享的P2P網站。 這種類型的網站將“”的模式轉換成了“分享”的模式,改變了傳統媒體“一對多”的交流模式,迎合了新媒體時代“多對多”的交流方式,為廣大網民提供了更為廣闊和交流平臺。其中最為典型和成功的案例就是成立于美國加州的YouTube網站。從2005年創立到2006年短短一年內,YouTube網站的市場價值就超過了10億美元,在美國的市場份額為42.9%,遠遠超過了四大門戶網站(Yahoo?。④汳SN+Google+AOL的總和為29.6%)視頻份額的總和。隨后,類似的視屏分享網站在世界各地紛紛涌現,僅中國內地就出現了四百多個同類網站,其中土豆網、優酷網等都獲得了很大的成功。播客網站的使用者既是創作者也是觀眾,他們以視頻為共同的溝通語言,隨意創作和分享。這個自由開放的空間使得個人原創動畫短片得以更為廣泛地在網民間傳播,極大地刺激了獨立動畫的創作。很多藝術院校的學生將自己創作的動畫作品上傳到分享空間里,很多動漫愛好者也將自己喜愛的作品整理分類供網友欣賞。迅雷等一些網絡下載引擎服務商以及PPLive等多媒體視頻播放系統也推出了動漫頻道,向互聯網用戶推廣動漫節目。同時,一些視頻分享網站也通過評獎的形式總結年度網絡視頻文化,并為新銳創作人提供展示的機會。如土豆網一年一度舉辦的土豆映像節就是這樣活動。從2008第一屆莫干山土豆映像節舉辦以來,已有多部優秀原創動畫在映像節中獲獎,并因此獲得了更好的推廣。#p#分頁標題#e# 如2008年的《7/80年代生人》、2009年的《許愿正解》和2010年的《打,打個大西瓜》等?,F在,這個低門檻的映像節不但吸引了越來越多網民的關注,獲得了過億的播放率,更得到了中影集團的資金投入和大力扶持,同時聯合了多家主流媒體、高校和專業類社區推進活動,成為了眾多影視和動漫愛好者的盛會。 [4,5]隨著手機顯示技術的提高及手機業務的開發,一種更為新型的動畫形式———手機動漫出現在人們的視線中。手機動畫最初的存在形式有兩種,一種是手機彩信,即包含多媒體功能,能夠傳遞包括文字、圖像、聲音、數據等多種媒體格式的短信息。另一種是手機屏幕保護程序,即手機待機狀況下出現在屏幕上的動態畫面效果。直到手機上網開始普及,真正意義上的劇情手機動漫才開始出現。日本的手機動漫在國際上起步較早,并已經形成了很大的規模與市場。在日本,手機的人群覆蓋率相當廣,同時由于大部分日本人工作與出行都是通過地鐵等公共交通工具,很多日本年輕人習慣利用路途上零碎的時間來看漫畫。日本的移動運營商、終端設備商及動漫出版媒體看準了這個商機,開始合作大力開發手機動漫,使得日本的手機動漫產業在短短幾年間飛速發展起來。日本最大的手機漫畫運營公司NTTsolmare從2004年開始提供手機漫畫業務,最初并不順利,直到2005年3G手機出現才出現了轉機。 3G手機的屏幕顏色更清晰,使得漫畫呈現的品質也相應提高。手機漫畫頁面經過特殊的格式調整,以適應手機微小的屏幕,在觀看時,用戶還可以看到彈出式畫面和振動畫面,并有聲音的配合。這種介于漫畫與動畫之間的形式,模糊了紙質漫畫與流媒體動畫的界限,成為一種新型的動態漫畫。同時,NTTsolmare公司十分注重不同讀者群的開發,最初推出的漫畫主要針對30-40歲的男性上班族,隨后又開發出面向女性的漫畫。 NTTsolmare采用小額套餐收費方式,用戶每月最低花費315日元購買300個返點,再用這些返點下載漫畫到手機上,費用算在電話費中。多樣化的漫畫形式和低廉的價格優勢,吸引了更多的讀者進行嘗試。[6] 日本動漫大師宮崎駿曾以“十年前,日本電車上是人手一本漫畫,現在,大家拿的都是手機”這樣的話總結了手機動漫的發展。據了解,至2010年日本數字出版的總產值近600億日元,而手機動漫的的產值占了86%,即560億日元。[7] 2006年,中國移動開始在移動夢網正式上線手機動漫業務,最初是提供一些成形的flas下載,隨后才逐步開始漫畫業務的開發。 2007年,中國移動與日本Index Holdings合作,共同開展面向手機媒體的日本漫畫和游戲的放送,在北京奧林匹克運動會召開前夕開始壟斷性地使用Index Hold-ings公司提供的內容。目前,手機動漫已經成為了移動夢網增值服務的重要組成部分,很多經典的漫畫作品如《老夫子》、庸的《醋溜族》以及走紅網絡的張小盒系列漫畫等都已經上線,市場反應良好。 更多以手機為載體量身創作的漫畫也大量涌現。隨著3G時代的來臨,手機動漫市場的成熟,以及國家對手機動漫產業的大力支持,中國的手機動漫正逐步成為動漫產業價值鏈中極為重要的一環。

三、新媒體動漫的特點 (一)內容形式上的娛樂性與多樣性 傳統動漫藝術本身即具有詼諧幽默的特點,但是傳統媒體中播放的動畫節目一般有很強的針對性,尤其在中國,動漫作品的主要受眾仍然集中在少年兒童,這使得很多在電視上播出的動畫作品必須著重于教育性。另一方面,受到官方意識形態控制和經濟利益的需要,動畫節目從制作到播映要經過重重審核,也限制了動漫作品娛樂性的開發。然而在網絡時代,動漫作品的觀眾由低年齡層次的觀眾變為了所有網絡用戶,而動畫制作軟件的易操作性與網絡上傳的低限制使得人人都可以成為創作者。 這兩點使動漫作品有了更廣泛的受眾和更自由的創作空間。Flash作品最初在網上的傳播即來源于網民的自娛自樂,而大眾上網除了對資訊的吸收外,最重要的一個目的即是娛樂。當新媒體動漫的創作者和觀眾都成為了普通大眾時,動漫作品的娛樂性就被極大程度的開發出來了。例如根據雪村的歌曲《東北人都是活雷鋒》創作的Flas,就是通過夸張可笑的角色造型,憨態可掬的動態使觀眾捧腹大笑,也使得這部作品飛速地流傳,而“翠花,上酸菜”也一時間成為了民眾的口頭禪。 新媒體動漫的大眾化與自由性也使其呈現了多種多樣的藝術形式。流傳于各類終端媒體的動漫作品中,有的是極為簡潔抽象的符號化造型風格。這類作品通常沒有豐富的細節描繪,而是通過強化角色主要特征,運用動作與表情的夸張來達到生動搞笑的目的。例如中國傳媒大學的李智勇創作的《功夫兔》即是這一類型。影片中的角色造型由簡潔的黑色線條和色塊構成,但角色的動作卻異常生動而富有節奏感,讓觀眾在觀看過程中隨著主角的動態時而緊張時而輕松大笑。而有的動畫作品又十分注重色彩造型上的藝術表現力。例如卜樺的動畫《貓》、《生之愛》和《仲夏夜之夢》等,都以粗獷的版畫線條、濃郁的色彩和裝飾感的造型來表現作品內容,極富藝術感染力,給人留下了深刻的印象。還有一些創作者將傳統民族藝術元素運用到了動畫中,創作出了如剪紙風格、皮影風格等很有中國藝術特點的動畫作品來。更有用解構、穿越等惡搞形式改編傳統題材的作品。這些多樣化的作品既豐富了動畫藝術,也使得廣大觀眾獲得了更多的樂趣。 (二)傳播形態上的多向性與互動性 在電視等傳統媒體中,動畫的傳播方式是一對多的單向傳播,觀眾是被動的,無參與性的,在觀賞完一部影片后也無法反饋自己的觀影體會。然而,新媒體時代的到來完全改變了這種單向的傳播模式。在網絡中,創作主體與審美主體在信息設備的兩端是完全平等的,有的時候還是可以同時具有創作者和審美者的雙重身份。另外,動漫頻道、博客、網絡日志、視頻分享網站和即時聊天軟件等網絡工具讓網絡動漫作品可以被不斷地分享、下載、復制和模仿,這使得新媒體動漫的傳播成為了多點對多點的模式。另一方面,網絡交互技術使新媒體動漫可以是作品與受眾發生互動,實現藝術創作和藝術體驗的雙向交流。[8]#p#分頁標題#e# 例如,在動畫人大蔣創作的一部Flas《I just wanne live》中作品,就采用了互動Flash的概念,使觀看者由以往的“看動畫”變為“玩動畫”,當觀眾看到“touch”等提示對話框出現以后,將鼠標移動到該位置,便可以發現意想不到的效果,從而給人帶來全新的互動體驗,也打破了與觀眾的界限,讓他們也可以參與到該MTV中來。另外,土豆網曾推出了一個視頻拼接活動的廣告活動,以“轉發與好友分享”作為活動主線,刺激網友主動傳播,配合廣告主信息,土豆網在各地拍攝了大量病毒視頻,將其設置為視頻拼接游戲,將一條正確的視頻進行拆分,并打亂順序,讓網友從10個片段中選出正確的7個視頻,分辨出3個錯誤的視頻,選擇組成一條網友認可為正確的視頻,之后可以預覽、提交,再與網友分享。這一活動展現了網絡互動性的極大魅力,在短短兩個月時間,此條廣告的播放量就突破了28萬次。[9]

四、新媒體動漫的發展趨勢 據統計,及至2010年,中國的網絡用戶已經達到了8.24億,移動電話用戶超過了7.4億,而使用手機上網的用戶達到了2.33億,而這個數字必然還會持續上升。信息時代的來臨使新的傳播媒體已經融入了大眾的生活,隨著新技術的成熟與進步,新媒體動漫也將迎來更加廣闊的發展前景。 (一)新媒體動漫將進一步實現互動化、沉浸化和多感知化 在2011年“大動漫趨勢與新媒體發展”主題研討會上,以為發言人歸納到:“漫畫動起來就是動畫,動畫講述的是故事,玩家進入這個故事,扮演一個角色,就是游戲”[10]可以說漫畫、動畫和游戲是三個相互依托和不可分割的部分,是一個藝術集群和產業集群。在新媒體時代,這三者之間的區別也日趨模糊了。 2011年國慶期間,在動漫游戲嘉年華的會場中,由北京電影學院動畫學院院長孫立軍領軍開發的“第三代電影”與參觀者見面了。同年11月在中國3D技術與創意博覽會的主會場也樹立起了“第三代電影概念體驗棚”。一批優秀的動畫短片,如《亡命雞禮花》等都被制作成了這種類型的電影在會展上進行播放。根據孫立軍院長的介紹,“第三代電影”指的是在傳統電影基礎上發明的一種新的互動電影形式。通過讓觀眾親身參與到電影的劇情發展中,以自己的意愿去左右電影情節的發展走向,從而調動觀眾的興趣。[11] 這樣的動畫電影需要制作時就拍攝出不同的情節發展,在播放影片時由觀眾使用操控手柄進行劇情選擇或是參入到影片中的游戲環節,同時還需要使用信號接收設備來操控劇情。這樣的互動性使得動畫具有了更強的游戲性和娛樂性,讓觀眾更好地參入到影片情境中,實現一種沉浸式的體驗。這實際上也就是動畫的游戲化。 隨著Wii和Xbox360等體感游戲機風行,越來越多的人渴望通過體感要素身臨其境地體會游戲帶來的樂趣,讓自己完全融入到游戲情境中去。目前國內很多嵌入式代表平臺,如康佳智能電視平臺、海信智能電視平臺以及電信體感游戲運動包等,通過手機終端顯示來完成的體感游戲技術也相繼出現。而虛擬現實技術的逐步成熟也使得動畫在具有更真實的視覺感知性的同時,也將有望實現聽覺感知、力覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至味覺感知和嗅覺感知等多體感功能??萍及l展必將帶領這新媒體動漫藝術進入一個互動化、沉浸化和多感知化的新時代。 (二)新媒體動漫將更廣泛地與各行業緊密結合 動畫藝術最重要的一個特點就是能夠利用圖形學和圖像處理技術將虛擬世界里的物象視覺化,給人以真實直觀的感受。因此,在很多難以拍攝成像或者需要預先展示的領域都能夠借助動畫的力量達到動態可視化,以提供給客戶或公眾具有直觀性、展示性和互動性的視覺體驗。而近年來隨著數字化技術的進步,動漫藝術的制作和展示內容也不再局限于娛樂性和故事性,而是呈現多樣化和高科技化的趨勢。例如,三維建筑動畫虛擬技術就在建筑設計、建筑表現和房地產開發銷售中起到了重要的作用。 將設計師對建筑物的構想利用三維動畫方式預先轉化為視覺化的動畫不但有助于驗證設計參數與建造結果見的關系,減少事先規劃不足造成的損失,同時在開發商和客戶介紹建筑設計特色是也更為直觀與全面,比單純使用二維圖像或建筑模型進行展示更加有吸引力,能達到更好的促銷目的。在醫學領域,動畫技術也得到了很大的發展。很多專業的科技動畫公司都為醫療業提供醫療設備和手術的視覺化產品,其中最知名的是扎根于哈佛大學城的XVIVO科技動畫公司。這家動畫公司為很多世界知名的醫療機構提供服務,制作疾病階段展示動畫、理療設備展示動畫、臨床教學動畫以及輔助治療互動程序,為醫療業做出了不小的貢獻。 實際上,在軍事演練、體育競技、教育輔助、城市建設及商業展示等各領域,動畫都開始積極地發揮自己的作用,體現出了新媒體動畫無可比擬的優勢。 可想而知,新媒體動漫藝術在不久的將來,將為成為各行業不可或缺的一個技術手段而得到更為廣泛的應用。 新媒體動漫打破了國界地域的界限,為觀眾提供了更為豐富的收看方式與內容,為動漫創作者提供了更多展示的空間,同時也為內容提供商們提供了更加多元化的播出渠和新的市場盈利可能性。這一切勢必改變整個動漫產業的內容、生存方式和經營模式。在這個環境中,動漫產業的發展需要結合傳統媒體與新媒體優勢的,加強動漫產品的內容建設,創作出更多優秀的新媒體動漫作品,積極地探索適應新媒體時代道路。

第4篇

[關鍵詞] 動漫電影;暴力;美學

“暴力”和“美學”是原本無法牽扯在一起的兩個詞,隨著社會文化和藝術的不斷改變,“暴力美學”已經逐漸演化成了一種藝術表現形式。它的出現最初起源于美國,后來在日本開始成熟。眾所周知,日本的動漫產業在全世界是數一數二的,因此對于很多現代動漫電影里的暴力美學形式也就絲毫不覺得奇怪了。然而,現代動漫電影中的暴力美學也產生很多消極的影響,暴力的動漫作品過度宣揚了人的強力統治理念,對于廣大青少年的成長相當不利,由于暴力的動作效果與血腥的電影畫面能給人帶來強烈的感官體驗,從而越來越被動漫電影運用,導致了其他形式的動漫電影備受冷落。此外現代動漫電影中的暴力美學在很大程度上已經深深影響人們對待問題、處理事情的態度,激發了人們的暴力發泄欲望等。因此,暴力美學作為一種藝術形式在現代動漫電影中的體現,應該得到更多的關注。我們在感官上得到強烈刺激的同時,應該明白娛樂終究是娛樂,這是一個和諧的時代,只有和平的態度才是解決問題的最好途徑。

一、現代動漫電影中的暴力美學的現狀及問題探討

(一)泛濫的暴力美學出現在現代動漫電影中,嚴重影響著青少年的成長

動漫電影最大的觀眾就是廣大的青少年,憑借著生動的卡通形象,絢麗的動畫場景已經成為他們童年不可或缺的一部分??墒请S著暴力美學在現代動漫電影中的過度體現,一個個卡通英雄形象已經成為了青少年的崇拜對象。由于現代動漫電影多展現的暴力美學,沒有掌握好尺度,電影盲目強調了對于暴力攻擊的崇尚和對血腥死亡的恐懼,嚴重影響了他們的健康成長。比如說:一個孩子很容易對某一部動漫電影中的殺手形成強烈的崇拜之情,由于年幼的他們缺少對待處理事情成熟的態度和看法,他可能會以電影中的殺手形象為模型,企圖塑造一個現實中的英雄,從而去效仿電影中的英雄做出一些缺乏理智的事情,甚至有可能走上犯罪的道路。現代動漫電影中所展現的暴力美學,雖然給很多青少年帶來了很多的快樂,但是由于其過度地宣揚暴力美學,這給青少年在對待事物的判斷上起到了一定的消極影響,不利于他們正確的成長方向。泛濫的暴力美學出現在現代動漫電影中已經形成了一種潮流,毒害了很多青少年的思想,如果無法及時地正確引導現代動漫電影的發展,不能在一定程度上抑制暴力美學在動漫電影中的滋生,會給青少年的心理造成很多變態的傷害。

(二)由于暴力美學形式的動漫電影十分賣座,導致其他類型電影的冷落

電影藝術本來就是源于生活,服務于生活,形式應該各種各樣,動漫電影也是一樣。但是由于暴力美學的現代動漫電影越來越受到廣大影迷的青睞,導致很多其他宣揚親情愛情的電影已經受到了贊助商的冷落。現代動漫電影應該具有的道德教化功能已經被弱化,整個動漫電影的發展已經不平衡。本來應該百花齊放、藝術表現形式各異的現代動漫電影,因為暴力美學具有的強烈視覺感受以及過度對英雄主義和統治理念的渲染,備受廣大觀眾的喜愛。而其他主張體現人與人之間情感的文藝動漫電影卻開始被冷落,很多觀眾一味地去追求暴力的動漫電影帶來的刺激,卻忽略了電影本身對于人們的教化功能。由于觀眾對于那些文藝動漫電影的反應冷淡,卻對那些殺戮槍戰武打的暴力動漫電影情有獨鐘,從而使很多具有很大教育意義,能幫助人們正確判斷事物態度,同時引起人們情感共鳴的文藝動畫不再受到更多的關注。整個動漫電影市場出現了相當不平衡的局面。一部主打情感的催人淚下的文藝動漫和一部畫面炫目的暴力動漫,很多觀眾會因為追求刺激,而選擇后者。他們看完電影后沉浸在精彩的打斗場面中,并沒有從電影里獲取深刻的情感認識。與此同時,相關單位對于這種已經泛濫的體現暴力美學的動漫電影沒有足夠的限制措施,讓它們胡亂滋生,嚴重影響了現代動漫電影產業的平衡。

(三)現代動漫電影的暴力美學,已經弱化了電影的社會教化功能

現代動漫電影中的暴力美學的主要特點是展現攻擊性力量,展開夸張的非常規的暴力行為,因為一味地追求單純的動作場面和精彩的畫面效果,從而忽視了電影本來應該提供給人們的教育意義?,F代動漫電影所表現的暴力美學,并沒有確切的特征和內涵,所強調的就是一種宣泄。很多時候它所宣揚的人物的強力統治理念,在一定程度上面否定了民主秩序和法制原則,與現念格格不入。很多電影觀眾對此很容易產生認識上的偏差。動漫電影的暴力美學是對暴力內容的形式化處理,本身無法給出一定的道德評判,降低了動漫電影的社會功能。很多時候,由于過度追求暴力美學中的暴力,忽視了美學的存在,對社會的教化功能產生了負面的影響。觀眾在觀看動漫電影時,審美態度會改變,會影響人們判斷事物的是非價值。當一部宣揚暴力美學的電影出現時,觀眾在觀看的同時,可能就會因為個人情感不自覺地采納了另一個價值系統,而現實里面的社會道德價值系統則被隱匿,被替代,甚至會導致同情壞人等情形的發生。

二、現代動漫電影中暴力美學影響的解決方案及具體措施

(一)把握現代動漫電影的暴力美學尺度,確保青少年健康成長

對于青少年這種弱勢群體,由于他們的辨別能力相對低下,不能正確判斷事物的是非,所以一部過度宣揚暴力美學的動漫電影可能會給他們造成很多不良的影響。當一部暴力的動漫電影呈現在青少年面前的只是血腥刺激的打斗場面時,他們內心的強力統治欲望會被激發,會盲目崇拜那些動漫電影里的超級英雄,試圖以他們為榜樣,在自己的現實生活中去塑造一個強大的自己,這很容易讓他們的思想扭曲,并不能帶給他們更多正確的情感思考。由于現代動漫電影的分級不是非常明確,青少年很容易接觸到有過分暴力傾向的動漫電影。因此對于現代電影中的暴力美學,社會應該加強監督力度,完善管理體制,對過于暴力的動漫電影,有關部門應該限制它們對青少年的開放,以減少它們可能給青少年帶來的不良影響。有一個典型案例:河南平輿縣殺害17名少年的黃勇,在犯罪被捕后供認,他很喜歡暴力的游戲和電影,其中就包括動漫電影,因為他自小就非常喜歡宣揚暴力美學的動漫電影,他很容易產生一種與電影中角色互換的欲望,因此受到了很大的影響,導致了一種變態的心理,最終走上了犯罪的道路。為了給青少年的健康成長營造一個良好的環境,讓他們遠離暴力動漫電影,社會應該加強監管機制,同時抑制暴力美學在動漫電影中的滋生。 (二)注重各類形式的動漫電影發展,維護動漫電影產業的發展平衡

由于暴力美學的動漫電影越來越受到廣大影迷的青睞,一些其他形式的動漫電影開始備受冷落。本來應該百花齊放的動漫電影市場,因為暴力形式的動漫電影的吃香,得到了更多媒體和社會的關注,而那些以體現情感的文藝動漫卻被很多觀眾遺忘。為了維護電影產業發展的平衡,我們應該在關注暴力美學動漫電影的同時,也把部分注意力轉移到其他形式的動漫電影上面來。比如說,《變形金剛3》一上映就得到了廣大影迷的大力追捧,而以前上映的動漫電影《秦時明月》卻得到了較少的關注度,這種不平衡的發展最終會導致動漫電影產業發展的不均衡,會加速動漫電影行業走入另一個誤區。雖然電影是一種商業娛樂行為,但是我們卻不應該忽視藝術本該均衡發展的重要性。任何形式的動漫電影最終的目的都應該是向觀眾傳達出最有價值的觀賞性的同時,也能很大程度上引發觀眾的共鳴,這不是一部以宣揚暴力美學的電影能單方面體現出來的?,F代動漫電影不僅需要暴力美學這種藝術形態的存在,同時其他形式的動漫電影也應該在整個動漫電影產業里面有很重要的戲份,這才是一個平衡的體制,才能促進動漫電影的蓬勃發展。因此我們應該加大對于其他形式電影的投資,鼓勵情感類文藝動漫電影的發展。只有各式動漫電影的綜合發展進步,才能帶來動漫電影行業的健康持續發展。

(三)抑制動漫電影中暴力美學的任意滋生,還原電影的教化作用

許多動漫電影極力追捧暴力美學所帶給觀眾的刺激感受,卻忽視了動漫電影原本應該具有的教化作用。電影的本身應該是在帶給觀眾娛樂的同時,在一定程度上引起觀眾的情感共鳴,如果一味地去追求場面的宏大刺激,而丟掉了電影本身應該具有的社會道德教化作用,電影真正具有的價值自然也就沒有得到應有的體現。雖然現在社會是處于一種高度自由的創作氛圍中的,但是我們也不能盲目地擴大暴力美學在動漫電影中的體現,我們不能因為商業行為,而忽視動漫電影這種藝術本身應該帶給觀眾們的情感收獲。比如說,動漫電影中的暴力美學過度地關注了對于個人英雄主義的宣揚,混淆了道德原理,使許多觀眾的價值判斷出現了不少偏差,甚至影響了他們判斷事物是非的辨別力。它所帶來的負面影響在很大程度上影響著一個社會的價值觀,因此有關部門應該采取相關措施去抑制一些沒有靈魂的暴力美學動漫電影,還原動漫電影本身的教化作用,同時這也是對動漫電影這一藝術的尊重。另外一方面,那些動漫電影的投資方和贊助商不能盲目地追求商業利益,一味地注重了觀眾的視覺享受,卻沒能引發他們對于事物正確的思考。一部動漫電影的優秀與否不能僅僅以靠票房的高低來斷定,真正能決定一部動漫電影的優秀與否,應該取決于它是否為觀眾帶來了視覺體驗以外更加有價值的道德判斷。只有我們的動漫電影在很好的藝術氛圍下發展,才能有一個更好的良性循環,進一步推動現代動漫事業的持續發展。

三、結 語

總而言之,現代動漫電影中的暴力美學在帶給我們很多娛樂的同時,也產生很多負面的影響,對于青少年的健康成長相對不利,對于整個動漫電影產業的發展帶來了很大的沖擊,同時也忽視了很多電影本身具有的價值。整個社會,都應該在制作出更好的現代動漫電影的同時,正確地運用暴力美學,為青少年的健康成長營造一個更好的環境,同時也應該注重其他形式電影的同步發展。最為關鍵的就是,不能一味追求暴力美學在現代動漫電影中的體現,而丟失了電影本身的教化功能。把握現代動漫電影的暴力美學尺度,確保青少年健康成長;注重各類形式的動漫電影發展,維護動漫電影產業的發展平衡;抑制動漫電影中暴力美學的任意滋生,還原電影的教化作用等措施為這一問題的解決提供了有效的保證。因此,只有真正地將暴力美學正確地運用到現代動漫電影當中,它的社會教化功能才能最大化地體現。

[參考文獻]

[1] 郝建.“暴力美學”的形式感營造及其心理機制和社會認識[J].北京電影學院學報,2005(04).

[2] 郝建.敘事狂歡和怪笑的黑色――好萊塢怪才昆廷•塔蘭蒂諾創作論[J].當代電影,2002(01).

第5篇

以數量而論,中國近十年的動畫發展可謂迅猛:2009年原創動畫產量為18萬分鐘,2010年更突破22萬分鐘。但是,世界第一的產量并沒有大幅提升中國動畫的市場競爭力與影響力。在最近一次全國研討會上,筆者提出“數字動漫并非真正方向”這一似是而非的命題,①并非是否認時代之變的必然,而是認為,數字時代如果僅僅擁有數字技術其實未必能解決中國動漫發展的根本問題。綜合性觀念認知動漫的意識,遠比簡單的技術衡量和數量標榜來得更為重要,這是中國動漫從數量向真正的質量前行的必要前提。

一、大動漫:基于數字時代的聚合觀念

大動漫概念的提出,是基于以下諸點。其一,動畫電影的收益離不開多媒介產品的烘托暈染。與動畫電影《喜洋洋和灰太狼》連續三年的良好市場收益形成反差的是,2011年幾部關涉游戲的動畫電影由于沒有整合相關媒介的多種形態,都未獲得市場成功。其二,動畫電影需要更為延展的視野。動漫和電子游戲之間已經形成了相互依存的重要連帶關系,粉絲銷售、原創網游、圖書漫畫、電視動漫,融匯多種媒介的動畫電影遠比單一化的作品具有更為強勁的市場收益和受眾影響力,2011年暑期檔中《賽爾號》和《摩爾莊園》即是如此。②其三,動漫發展不僅在于技術支撐,更在于內容的新穎和切近觀眾的心態。

誘發潛在觀眾進入影院,創造大眾闔家觀賞的新型動畫電影,滿足影院外受眾持續不斷的娛樂滿足,才是時代動漫的發展趨向。因此,以大動漫概念取代簡單的動畫電影的認知,是一個亟需確立的時代觀念。“大動漫”是依存于現代科技基礎創造和市場運作一體化基礎上的聚合指稱,它既包含了集聚形象的漫畫、動畫一體聯動創造,又包含從紙質的動漫書、電視動畫、影院動畫、手機動漫、游戲等寬泛范疇的現代視覺對象,也包含從書籍、影像觀賞產品到游戲、玩具等互動產品甚至智能產品,以及從二維到三維立體創作等在內的廣泛內涵。顯然,大動漫觀念建基于數字化、網絡化時代,按照中國科學院自動化研究所科學藝術研究中心副主任張之益先生的認識:在科學技術的推動下,從以“形象”為先導的傳統動漫產業,向以“科技”為先導的大動漫產業生態系統過渡,三維動畫成為發展的主流。它促使中國動漫可能走既不同于日本依靠龐大的出版規模顯現,也不同于美國靠影視支撐整個動漫行業,而兼容動漫、游戲、新媒體互動與后續衍生品相互聯系的新對象。③毫無疑問,數字時代不可阻擋地到來,數字技術引領著影視業包括新媒體的發展全方位改朝換代。電視高清數字的概念已經從創作到播出全面實施;電影的數字化進程更加快捷,到2011年底,預計國內銀幕數將從2010年的6300塊增加到8000多塊,其中,數字銀幕覆蓋將占80%以上,3D銀幕數量將占其中的三分之一,達到2500塊。美國20世紀福克斯影業近日宣布,自2012年1月1日起,將不再提供35厘米電影拷貝予香港及澳門地區的電影院,而是全部以數字拷貝替代。據估計至2011年底,在整個中國內地及香港、澳門地區的電影院中,數字放映機將占九成以上的比例。目前國內影片制作源頭開始普遍采用數字制作,電影膠片拷貝越來越少。2011年國產票房第一大片的《讓子彈飛》的膠片拷貝只有500個,數字拷貝則高達3200個,六倍的數字拷貝產出了影片70%以上的票房??梢灶A測,中國電影發行方式告別硬盤拷貝和快遞寄運,通過衛星傳輸直接將電影數字拷貝發送到指定的接收終端不再是遙遠的未來,已有資料預計全國將建成70~80個數字電影拷貝的下載點。

數字技術給予動漫創作和網游的巨大影響已經是不爭的事實。2011年10月迪斯尼影片《獅子王》經3D形式包裝重新上映,將這部當年的經典動畫片一舉升至北美歷史榜的第十位,斬獲4.082億美元票房收入。到10月2日為止,三周3D版票房累計7970萬美元,而全球票房已達9870萬美元,并且還將繼續增長。④2010年,內地共制作完成原創電視動畫片385部,總計22萬分鐘,世界第一的背后,數字技術毫無疑問是首要支持者。上海美術電影制片廠用3D“復活”的經典動畫片《大鬧天宮》就是傳統經典試圖在3D技術時代重新發揮魅力的嘗試。2011年暑期,《魁拔》《兔俠傳奇》《藏獒多吉》《賽爾號》以及《摩爾莊園冰世紀》等16部動畫影片,集中向世人展示了中國動畫在數字技術支撐下積極探索、創新發展的新圖景。

二、大動漫:在技術反思中追求創意內涵的充盈

但是,在技術浪潮面前,還需保持著一種冷靜與理性:數字技術并非發展的全部方向,比技術更重要的是創意的精神境界的認知。2001年獲得奧斯卡獎的攝影師鮑德熹說得深刻:“現在的電影在電腦特技這個方面很玄乎,很多東西不需要想就能做到,只要你有錢。看上去好像是進步了,但整個電影的影像肯定沒有二十年前這么有創意、有心思,整體上我認為是退步了。”⑤按照業內專家的認識,中國動畫其實不必擔憂技術問題,但需要警惕創作的盲目性和依賴末端的危險,因為數字技術的基礎已經具備,關鍵是缺少創造的獨特性。誠如《藍巨星和綠豆鯊》的導演倪鑌所言:國內動漫行業內存在著一種錯誤認識,以為能做3D動畫是自身創作能力和水平的一種標志。其實,國外3D動畫使用的軟件插件都是自主開發的,國內外的3D技術差距至少有20年。根據資料統計,目前全國有6000多家動漫廠家,似乎紅紅火火,動漫數量迅猛增加,但稱得上好作品的卻屈指可數———去年有一些國產的3D動畫片只放映了一天就被拿掉。市場實踐充分表明,技術上的借鑒相對容易,但是創作出達到一定創意水平、具有獨特性的作品則需要真正的智慧和創新能力,炫耀技術,恰恰是盲目自信的表現。

以2011年暑期國產動畫的代表性作品為例,《兔俠傳奇》的技術水準的確已經不錯,但這是建立在資金投入的充足和技術接近的基礎上,而創意的細枝末節和人物造型上卻處處有模仿的明顯痕跡,自己的本土創作卻又難以顯現獨特性。諸如《喜洋洋和灰太狼》《賽爾號》等,雖然可以稱得上是市場上的成功案例,但一望便知帶有兒童表現的皮毛之作,盡管成功地“賺了兒童的錢”,可是難免有幼稚簡單的質疑———“但影片制作水準和故事情節卻很低劣”⑥??梢娭袊鴦赢嬈谟^念上還落后幾拍,即使避免了成人化后也局限在吸引孩子的簡單本位上。好萊塢動畫創作基本上是瞄準成人世界接受的寬泛范圍;不只是美國,在動漫產業發達的日本也一樣,低齡觀眾只占市場很小一部分,據研究,80%的動漫針對成年人,“家庭電影”未必是兒童電影。比照一下2011年7月下旬公布的北美電影票房排行榜前十名榜單:1.哈利波特7下(華納兄弟),2.變形金剛,3.(派拉蒙夢工廠),4.惡老板(華納兄弟)、5.動物園守衛(索尼)、賽車總動員2(迪士尼),6.小熊維尼(迪士尼),7.壞老師(索尼),8.拉瑞克勞(環球),9.超級8(派拉蒙),10.午夜巴黎(索尼經典)。不難發現,其中大部分雖然都是一般意念中關涉孩子接受的電影,但顯然成年人是觀賞主角。#p#分頁標題#e#

中國動畫似乎在確認了針對年齡對象創作這一基本需要后,并沒有上升到吸納更為廣泛受眾的層面上,實際上也是沒有具備把控受眾的能力。目前市場得利的《喜洋洋和灰太狼》《賽爾號》等之所以超過了一般動畫片,卻不斷遭致簡單幼稚的批評的原因正在于此。對比一下,在北美歷史票房前十名的影片中,動畫片也占據了三個位置,《怪物史萊克2》(4.412億美元,排名5)、《玩具總動員3》(4.15億美元,排名9)、《獅子王》(4.082億美元,排名10),顯然說明它的泛眾觀賞性。2011年暑期檔全球院線關注的最大焦點,就是《變形金剛3》和《哈利波特7》。兩部電影足以吸引不同層面的受眾的豐富意味在于:1.題材內容———魔幻刺激和想象力表現是明顯的題材特點;2.想象情境———超乎現實的情境構造吸引不同層面尤其是青少年的關注最為明顯;3.技術影像———注重奇幻眼花繚亂的影像技術表現成為超乎人們預想卻樂此不疲的觀賞的重要因素;4.記憶回味———不是集10年哈利波特的文字閱讀,就是超越十年的《變形金剛》的玩具游戲在孩童記憶中留存,成為超越國界的集體期望的產品。

回看國內市場,2011年7月8日到8月11日的一個多月內,共有五部中國動畫片扎堆上映:《魁拔之十萬火急》、《藏獒多吉》、《賽爾號之尋找鳳凰神獸》、《兔俠傳奇》、《摩爾莊園冰世紀》。根據票房統計,6月到8月的全國電影票房近30億元人民幣,較去年同期暑期檔增加28.7%,而《魁拔之十萬火急》、《藏獒多吉》、《兔俠傳奇》三部總共才有2000萬元票房。所以,中國動漫發展的核心問題正是前面所述的,不能只從技術層面來認識數字時代的機遇。從電影《阿凡達》《盜夢空間》到現在的《變形金剛3》,這些電影的熱映,讓大家覺得技術派電影正在主導電影市場,但其實我們應該看到更為深入的層面:

1.高科技電腦時代的幕后,是人類永不消竭的對于無窮想象的期望。技術雖然在很大程度上可以將人們難以實現的想象變成直觀現實(如《阿凡達》),但是,技術呈現的吸引力難以抵擋表面現象,人類滿足自身的期望的技術內容才是要害。

2.技術的背后是創造和欣賞創造的心理需要,超越現實而生造一個匪夷所思的世界只有人類才可以實現。新生代人類越來越沉迷在電腦技術所實現的另外一個虛擬想象的世界,其實這樣的世界正是我們內心期望膨脹的對應,否則,人們樂此不疲地呼應該如何理解?

3.技術主宰乃至于技術理性的影響越來越大,一方面技術表現成為實現夢幻超越現實的主要力量,另一方面是人類忽視現實的深度與所受諸多限制的轉移,技術主宰猶如市場利益的至高無上一樣,具有合理的相對性卻被人們夸大到無限的地步,確實需要警惕由此帶來的虛晃和缺乏真實的泛濫。

4.技術理性不能遮蔽現實內涵,技術沒有內涵的支撐難以顯示其表現的高超,技術的厭棄和新鮮同樣來得快,只有具備內涵的感染力才能觸動人心。所以,在數字時代,中國動漫的發展首先要從內在觀念上改變、從注重創意的內在含義上入手,只有具備適應數字時代的復合創作發展觀念,數字技術才能夠助生發展。“質量從來都不是判斷創意產品成功與否的唯一標準”⑦這一論斷當然不是否認動畫電影自身的藝術質量的重要性,而是獲得市場收益需要更為闊達的視野:即從單一的適應孩子觀看向適應大眾觀賞轉化、從單一動畫片創作向全產業鏈創意轉型、從一般意義的產品生產向立體營銷轉變。由此,我們可以進一步分析當下中國動漫的現狀問題:就觀念而言,復合式的創作營銷是數字時代動漫生產的主要經驗??疾鞌底謺r代的國內動漫創作,已經看到逐步適應的端倪。目前成為國產動畫暑期檔主要收益的《賽爾號》和《摩爾莊園》,前者首周達到2700萬,估計可獲4000萬票房,后者已有1200萬票房,這是在把握市場的基礎上的有效收益。《摩爾莊園》和《賽爾號》都是脫胎于淘米網的網頁游戲,收益出人意料的《賽爾號》是源于三年前的一款網頁游戲,已經具有受眾基礎。這款專為6~14歲兒童開發的兒童虛擬社區游戲,以探尋太空新能源為主題,設計了安全健康的太空科幻探險虛擬飛船“賽爾號”?!顿悹柼枴犯鶕@款游戲改編而成,借助太空冒險的線索刻畫了包括精靈雷伊、羅杰船長、小墨等廣受歡迎的動畫形象。由于此前的游戲在全國已經擁有一億注冊用戶,電影也自然擁有大量潛在可能的觀眾。另外,包括《賽爾號》《摩爾莊園》在內的影片都采取了看電影送游戲密碼卡等促銷方式,激發了注冊用戶的觀影熱情。無論是《賽爾號》還是《摩爾莊園》的收益,“與原創動漫的幾百萬元票房相比可謂是天上地下”⑧。

三、大動漫:多媒介、多形態的動漫產業鏈建構

需要特別強調的是,創新概念下的動漫創作收效的確大大高于單一的創作生產。人們已經看到,三年前異軍突起的“喜羊羊和灰太狼”創作生產模式,至今依然帶動著其衍生產品的火爆銷售:《喜羊羊》圖書銷售已經超過上千萬冊,一款以喜羊羊和灰太狼為主題的冰激凌銷售額過千萬元,喜羊羊和灰太狼的玩偶則在商場里和大街上熱賣。三年間,《喜羊羊》系列電影的票房由最初的9000萬元、1.28億元,上升至2011年的1.5億元。有人認為《喜羊羊》的成功在于不遺余力建成了一條無形的動漫產業鏈,從創作開始的影片制作、出品方,到放映終端的影院與觀眾,橫向關聯的衍生產品制造商以及全國媒體形成了一條自上而下橫跨多個領域的價值鏈。還包括媒體多樣化的營銷,從電視、電臺、報紙、網絡、車站、地鐵、影院,甚至到日用品外包裝,都凸顯了“喜羊羊”的形象,影片上映時,同名電影圖書連續五周成為中國暢銷兒童圖書榜第一名。相對的例證是《魔比斯環》的經驗得失,五年前耗資1.3億元拍攝的國產動畫《魔比斯環》上映后,以300余萬元的票房總額敗陣。一般都認為除了缺乏本土特色外,定位的失策以及對市場認識的不清是其重要原因。但據該片制片方負責人所言:影片與游戲公司、出版商、手機開發商、網絡公司等終端供應商洽談多種合作,電影票房僅是產業鏈中的一環。他們以380萬元賣出了《魔比斯環》衍生產品在移動互聯網領域的獨家經營權;小說《魔比斯環》在全國書店上架,首次發行3萬冊;漫畫書《魔比斯環前傳》在浙江、臺灣等地發行。

《魔比斯環》走的是好萊塢動畫產業的市場路線,即一個片子衍生出一個產業,但顯然,就產品的市場實現而言,短期收益之差是教訓深重的。目前中國動畫電影創作上還處在探索過程中,多重實效需要驗證。今年暑期的《兔俠傳奇》據說針對海外市場主打中國元素,抓住海外觀眾對中國功夫神秘感的好奇來設計,邀請太極大師擔綱武術指導。取得了未映就憑借一分鐘片花,將版權賣到了65個國家的成績。但電影對模仿和創新的關系還沒有準確地把握,就一開始呈現的圖景而言,還缺乏獨特自立的創意顯現?!恫亻岫嗉芬膊扇∪毡局С旨夹g、中方提供資金與故事素材的方式,似乎成功入選有“動畫戛納”之稱的法國昂西國際動畫電影節而得到某種認可,但本土市場上卻沒有成功。七月初上映的《魁拔》在業界反響不錯,但單一的模式也使得總票房只有區區350萬元,和制作成本3500萬元、宣發經費2000萬元相比,差距巨大,的確值得思考創作的適應性。#p#分頁標題#e#

獲得過渥太華動畫節最佳敘事類短片獎《這個念頭是愛》的作者雷磊有這樣的認識:“《喜羊羊》肯定是在中國最好的動漫作品,但不是好動畫。很多人罵我,你怎么能說《喜羊羊》不是好動畫片呢?其實把它放在國際的舞臺上比比就知道。所以說,國產動畫產業化、商品化已經覆蓋了藝術本身。”⑨實際上近十年來,中國動畫電影、動畫片在海外各大動畫節上獲獎的作品也的確屈指可數,但作為非主流的中國獨立動畫卻不時在國外各大動畫節上獲獎。2010年,中國年輕獨立動畫電影人陳曦的作品《冬至》榮獲2010廣島動畫節國際評委會特別獎;另一位獨立動畫電影人王海洋的作品《弗洛伊德,魚和蝴蝶》獲得了荷蘭國際動畫電影節金獎;中國動畫導演劉健的作品《刺痛我》在法國入圍第五十屆昂西動畫節最佳動畫長片獎競賽單元等等。不言而喻,人才是大動漫觀念和中國動漫的更快發展的質量支撐、創意源泉,這需要創造鼓勵新人的環境和機制。良性循環的中國動漫業尚有不短的路要走,目前,中國動漫產業正進入多樣探索和觀念調整階段,文化部將動漫游戲產業列為文化產業“十二五”規劃的重要組成部分,從抓產量到抓質量,從做產品上升到出精品,堅持不懈,假以時日,一定會有出色的創作呈現。但是,中國動漫回避不了數字時代大動漫的話題,大動漫作為創意產業的重要組成部分,需要資源和平臺的重新把握。整合漫畫、動畫、游戲、網絡書寫之間的關系,不能忽略網絡作為新一代生活方式的基礎所構建起來的紐帶。在新媒體上構建動漫網絡游戲的產業鏈,需要關注環形產業鏈形成的現實,借鑒“喜洋洋”系列和“賽爾號”等動畫電影來源于圖書動漫、游戲等電影的相關產品創造動畫電影,然后反哺衍生品的產業價值提升的方法。

第6篇

1、《尋夢環游記》

這是一個尋找夢想的故事,當你發現身邊人都禁止你做一件事的時候,該怎么辦?影片中有一個有趣的設定,亡靈世界絢爛多姿,但這并不是最終的歸宿。生者的記憶維系亡靈的存在,記憶消去,亡靈也將走向“最終的死亡”。所以,??送袚Q了一套套奇裝異服企圖蒙混過關,一次次沖向該死的萬壽菊橋又被生生拉回來,不死心地把希望寄托在誤闖亡靈世界的米格身上,只為了讓他把照片帶回生之世界,放上祭臺,讓他走過萬壽菊橋,回去看一眼心他沒來得及說“我愛你”的女兒Coco。他已經沒有時間了。Coco去世才能來到亡靈世界,而Coco卻是??送性谏澜鐑H剩的記憶的維系。究竟小男孩能不能找到自己的祖先,又能不能去實現自己的音樂夢想呢?

2、《瓦力》

這是一部講述未來機器人的一部動畫片!型號為WALL E的垃圾處理機器人的一生,就是一出巨大的悲劇。地球正在被越來越多的垃圾所掩埋,為此,一大批型號為WALL E的機器人夜以繼日的處理著人類產生的垃圾。終于當有一天,一個振奮人心的消息傳來——地球已經不適合任何生命居住了!自然而然的,人們拋棄了地球,流浪到太空的深處(對于他們來說這是一個完美的棲息地)一個永遠不會被填滿的垃圾場。 地球上最后一個WALL E和整個地球一起被拋棄,但他沒有忘記自己的使命,700年來一絲不茍的繼續處理著垃圾,在曼哈頓用垃圾堆起一座座摩天塔樓。不知道生物進化理論是否也適用于鋼鐵機械和集成線路板。這支機器人自己進化出了審美能力、娛樂需求,甚至還養了一只蟑螂作寵物。最后的這個WALL E無意中的舉動,卻決定了所有地球人類的命運!且看WALL E如何拯救人類,且追尋“機生”中最愛的吧!

3、《頭腦特工隊》

說到這部動畫片,不得不佩服編劇的想象力!無論是胡迪還是毛怪,這些人類以外的角色在和人類(孩子)共處時,總是主動承擔了大家長的地位,對人類角色有著沒來由的、但又是寫在設定里一樣、自然而然的關心和呵護。在這種設計,注定了皮克斯動畫的受眾群和故事深度要比一般動畫要廣:小孩子可以看耍寶,而成人可以從其他角色身上,毫不費力地看到自己。而這種最基礎的家庭最大的感情模式,不僅屢試不爽,而且不是簡單模仿就能夠成功的。反派色彩的角色有沒有?有的。Sad就帶有這樣的部分功能,會對Riley產生“不好”的影響。然而Sad在整個電影中,擔任的任務,更多的是旅行的同伴,和孩子角色的代言。她和其他小小人之間,連個像樣的沖突都沒有。但是就是這樣一部一個像樣“反派”也沒有的電影,帶給人們的不是全程歡樂,更多的是反思。反思我們的成長過程中,與家庭與朋友相處,溝通的重要性。電影具象化的表現了我們的情緒,實在是太棒了!

4、《馴龍高手》

這可以認為是一部寵物主題的動畫片,而寵物是一只龍。記得《阿凡達》里面是用武力去征服一個坐騎,帶有攻擊性的,展示了英勇的一面。而這部電影則是用人類最真誠,最質樸的情感去溝通,去消除誤會,去和野朋友,看得出來是比較理想話。但那一份真誠,足以很讓人感動,讓人感覺美好。但凡是喜歡動物的人,都能感覺得到hiccup和無牙獨處的那一份簡單的快樂和沒有任何遮掩的真誠,還有渴望的溝通。只有最真誠的心才能征服對方,只有最質樸的情感才能讓對方靠近。當hiccup為補全無牙的尾翼的時候,憑借相互協助,他們一起飛上藍天,穿越大海,面向夕陽。那一刻人類和動物和諧共處且創造的無線力量是多么地讓人感動啊,我非常理解為什么有人說他們看完電影時都哭了。當hiccup騎在無牙背上,無牙張開那雙碩大的翅膀看似輕輕地擦過云朵,我那片渴望自由,渴望飛翔的心頓時洶涌澎湃,已經沒有什么能比這個感覺更好了,記住我們的血性,釋放美好的情懷。 唯一覺得故事中有個情節不是很嚴謹的是,當無牙去救hiccup而擊退龍后,很多村民要下來捕捉無牙時,為什么不騎著無牙飛走.........如果逃走的話,接下來的故事不知會是怎么樣的變化了?

(來源:文章屋網 )

第7篇

動漫作品改編真人版電影,是一種將動漫與影視這兩種藝術形態的融合的新藝術形態。這種新的呈現方式,不單單可以給受眾帶來新奇和豐富的視覺享受,更是可以將傳統電影藝術只能對“客觀世界進行復制”的表達原則進行拓展,代表影視藝術一種新的發展方向。

一、動漫作品改編真人版電影之“得”

(一)良好的受眾基礎

由動漫作品改編而成的真人版電影,不管市場反應如何,都是存在大量的受眾基礎的。在劇情、結構上都比現編的劇本經受過市場的考驗,它的市場期待值也很高。出于對電影拍攝的成本和風險的控制,這種影視產業是有其獨到的優勢的。以真人版《浪客劍心》為例,《浪客劍心》講述了幕府末年“殺人不眨眼”的主人公緋村劍心,在明治維新以后發誓“不再殺人”,下定決心開始流浪。通過與薰的相遇,以及與宿敵的戰爭,逐漸開創和探索屬于他獨有的生活方式。這部動漫在改編成電影之前,作為動畫片已有了15年的放映史,有了大量的受眾基礎,而這些受眾突然聽到動漫作品要拍真人版的消息后,都會在心中充滿好奇與期待,這些受眾心理的共鳴正是真人版《浪客劍心》叫好又叫座的關鍵因素之一。

良好的受眾基礎,還改變了以往傳統電影在傳播方式上忽視受眾現象的存在。受眾們在接受動漫改編真人版影視的時候,從來就不是單線的接受,而是雙線的互動?!独丝蛣π摹氛嫒税骐娪白孕贾谱饕詠恚W友們就以網絡投票的方式表達了自己對于電影角色應該由哪些演員來飾演等一系列動作,使得傳受雙方的關系變得平等,主創團隊尊重受眾,受眾積極參與。這正是傳統電影所不能達到了方式。

(二)題材豐富,風格多樣

從動漫的題材風格來看,幾乎無所不包,青春熱血、浪漫愛情、功夫打斗、體育運動、飲食文化、人物傳記、歷史典故、等等都有大量作品。得益于原著的豐富性,動漫改編劇在題材上有很廣泛的選擇余地[1]。目前中國的電影市場上,同質化,類型化的影片比比皆是,大量跟風行為不但缺乏創意,更是由于龍蛇混雜導致電影藝術魅力的下降。在如此眾多大量雷同、粗制濫造的影視作品輪番轟炸下,出現審美疲勞也就見怪不怪了。

電影市場本該是多元化、多樣化,這樣才能顯示出影視藝術的魅力所在。在傳統電影題材陳舊,劇本匱乏的條件下,動漫作品改編真人版電影無疑是影視市場上一條嶄新的道路,而如今在這條道路上走的最遠的無疑是美國超級英雄系列電影,尤其以Marvel的復仇者系列更甚。美國的Marvel系列將原來動漫中的超級英雄一個個搬上大熒幕,綠巨人、鋼鐵俠、美國隊長、雷神托爾等等,這些原本只能是在動漫中出現的人物形象,在電影熒幕上出現的時候,大家在享受視覺奇觀的時候,更多的是吃驚張大嘴巴,哇!這些太不可思議了。緊接著,Marvel將多個超級英雄進行串聯,組成復仇者聯盟,這種形式徹底打破了以往超級英雄單打獨斗的模式,給了電影創作的無限想象,直接顛覆了人們以往對于真人版超級英雄電影的印象。而且Marvel還以此為布局,實行超級英雄電影三大階段戰略計劃,這樣做讓Marvel在競爭激烈的好萊塢市場中搏殺出一塊領地,成功的站穩了腳跟。對于中國影視市場來說,Marvel的動漫作品改編真人版電影的成功無疑是值得學習和尊重的。

(三)與電影特效技術息息相關

不是所有的動漫改編真人版電影都能夠促進電影特效技術的發展,但不可否認的是,有相當多的動漫改編真人版電影在改編時最大的難度在于場景再現。

動漫作品可以不受時間和空間的制約,可以天馬行空,任意發揮,其本身就是虛擬的產物。在虛擬中展現虛擬場景,大家會覺得很正常,比如動漫作品《死亡筆記》中,死神和夜神月之間面對面的對話。這種人和“死神”的對話方式在動漫作品中展現出來沒有任何不妥之處。但是在《死亡筆記》真人版電影中將這一幕展現出來,這可是大大考驗了劇組的特效技術。要在現實生活中將夜神月(真人)和死神(虛擬)之間面對面的對話場景展現出來,劇組特效人員不僅僅要制作出死神的具體形象,還要將其無差異的融合到與真人演員的情景對話中。這種高難度的需求性直接促進了電影特效技術的發展。

電影特效技術在得到提升之后又會反過來去支持更加困難的場景再現。我們回顧影視發展,可以對比一下兩部蜘蛛俠電影。兩個版本相隔近十年,但都代表各自年代所能使用的最高電影特效技術。這其中電影特效的進步自然是畫面和CG效果的表達。如果說在表現蜘蛛俠飛行動作時舊版本更多的是采用第三人稱,那么新版本就更像是第二甚至是第一人稱視角。在小蜘蛛滑翔紐約天際時,新版鏡頭的旋轉和俯仰變化更多,讓觀眾更加有身臨其境的感覺。而在打斗場面中,技術的進步讓新版有更大的空間來展現蜘蛛俠的動作技巧。舊版本的拍攝對于當時的電影特效技術是一個很高的要求,它提升了當時的電影特效技術,而隨著時間的發展,電影特效技術有了更大一步提高之后,又反過來從技術上去支持新版本的拍攝。由此可見動漫改編真人版電影和電影特效技術之間是息息相關的。

二、動漫作品改編真人版電影之“失”

(一)脫離原著,邏輯混亂

盡管真人版電影是從動漫作品改編而來,不同媒介平臺的差異使得這一過程必然是個嶄新的過程,所以在這過程中不只是單純的無差別復制,必然要加入一些新鮮的元素進行改編,但大體而言還是要尊重原著進行創作,不能完全脫離原著,否則改編的真人版電影便成了另外一個故事。我們先不談這種這種“買殼上市”電影上映后市場反映如何,就光是這種“借殼上市”的舉動便已深深傷害了原著的動漫迷的感情,從而失去了受眾。這時如果電影的故事情節在邏輯上又混亂不堪,失去了作為電影應該好好講一個故事創作理念,那么這部改編的真人版電影的下場也就可想而知。近期話題真人版電影《進擊的巨人上》便是前車之鑒,該片可以說敗就敗在劇本改編上,原版的動漫在故事主題和思想上絲毫不比正統的影視作品弱,但真人版電影卻在很多方面讓人莫名其妙。先將墻內人民改成徹徹底底的懶人,其次在三笠和艾倫的曖昧關系中加入原創角色“啃蘋果男”,生硬創造出三角關系。同時還有諸如一邊和巨人大戰,一邊在廢墟演等增加“賣點”的戲份,動畫版中有血有肉的各個角色全被真人版演成傻子。如此敷衍,觀眾當然不會買賬。雖然作品在首周贏得了票房的第一位,但到了第二周就迅速跌落到第五,此后成績更是每況愈下,最后不了了之。

(二)生搬硬造,強行改編

不是所有的動漫作品都可以改編成真人版電影,能夠改編成真人版電影的動漫作品都能夠從藝術的角度出發,對現實社會做出能動作用,同時在內容上有適合影視藝術表現的內容和形式元素。因此在選擇改編題材時,先要想想動漫作品本身能不能夠改編成電影,這一點尤為重要。新版《蜘蛛俠》能夠成功改編,是因為能夠無縫和電影類型中的愛情輕喜劇融合,《美國隊長2》能夠成功改編,是因為能夠無縫和電影類型中的政治懸疑片融合,即使是諾蘭的《蝙蝠俠》系列,其本質仍然是在探討社會與人如何相處的問題,而且這三部改編成功的真人版電影系列,它們的動漫作品中本身就有適合影視藝術表演的內容和元素,不管是人物設定還是造型畫風,都是立足于現實社會的,而這一點有利于改編成影視作品之后不會讓觀眾產生距離感。

我們反觀一些生搬硬造和強行改編的作品,比如美國真人版電影《馬里奧兄弟》,它的動漫作品本來就沒幾個人型角色,卻非要將其改編成真人版電影,這其中直接就忽視了動漫作品必須有適合影視藝術表現的內容和形式元素這條定律。真人版電影有個最基本的要求,便是它的造型,也就是要有適合人演出的角色,否則何談真人版,大家直接看動畫得了。而且這部電影在劇情上直接就是一部肥皂劇,沒有任何可以值得思考地方??梢?,這部電影的失敗早已定論。

(三)成本問題,制約改編

有些動漫作品本身具有適合影視藝術表現的內容和形式元素,也有一定的藝術人文價值,但是卻沒有辦法改編成真人版電影,歸根到底,還是成本問題制約了作品的改編。成本問題不單單是指經濟成本,還有角色成本,時間成本等等。經濟成本在這方面的代表比如鼎鼎有名的《劍風傳奇》系列,動漫作品《劍風傳奇》雖然奇幻的成分不太多,但出場人物眾多,場面磅礴,世界觀設定宏大。要想將這樣的動漫改編成真人版電影,無論誰來拍攝,制作的經濟成本就難倒了一大片人。涉及到角色成本的有《龍珠》系列,《龍珠》系列改編成真人版電影,雖然里面有許多人型角色,但要想找到與動漫角色形象契合的演員,這又是一件難題,化妝技術并不能解決這個問題,尤其是龍珠動漫作品中用了大量西洋血統的角色,改編成真人版電影想要在日本國內找幾個相似又有票房號召力的明星談何容易啊。再來談談時間成本問題,像日本非?;鸬膭勇痘鹩叭陶摺罚氚阉淖兂烧嫒税骐娪?,很顯然,只改編成一部電影是遠遠不夠的。如果將其拍攝成三部曲或者多部曲系列,那耗費的時間是是個大成本,需要協調的的問題比如拍攝的周期,演員的檔期,場地的租期等等。成本問題的確在一定程度上制約了優秀的動漫作品改編成真人版電影。

第8篇

劇情介紹:如果,櫻花掉落的速度是每秒5厘米,那么兩顆心需要多久才能靠近?

少年時,貴樹(水橋研二配)和明理(近藤好美配)是形影不離的好朋友,可很快,一道巨大的鴻溝便橫亙在兩人中間:明理轉學,貴樹也隨著父母工作的調動搬到遙遠的鹿兒島。在搬家前,貴樹乘坐新干線千里迢迢和明理相會,在漫長的等待后,茫茫大雪中,兩人在枯萎的櫻花樹下深情相擁,并獻出彼此的first kiss,約定著下一次再一起來看櫻花。

時光荏苒,兩人竟再沒見過,雖然在人海中一直搜尋彼此的身影,但似乎總是徒然。再后來,他們分別有了各自的生活,只是還偶爾會夢到13歲時的這段青澀而美好的感情,才明白當年怎么也說不出口的那個字就是愛。

2、《你的名字》

劇情介紹:在遠離大都會的小山村,住著巫女世家出身的高中女孩宮水三葉(上白石萌音 配音)。校園和家庭的原因本就讓她充滿煩惱,而近一段時間發生的奇怪事件,又讓三葉摸不清頭腦。不知從何時起,三葉在夢中就會變成一個住在東京的高中男孩。那里有陌生的同學和朋友,有親切的前輩和繁華的街道,一切都是如此誘人而真實。另一方面,住在東京的高中男孩立花瀧(神木隆之介 配音)則總在夢里來到陌生的小山村,以女孩子的身份過著全新的生活。許是受那顆神秘彗星的影響,立花和三葉在夢中交換了身份。他們以他者的角度體驗著對方的人生,這期間有憤怒、有歡笑也有暖心。只是兩人并不知道,身份交換的背后隱藏著重大而錐心的秘密……

3、《螢火之森》

劇情介紹:某年夏天,6歲小女孩竹川螢來到爺爺家度假,她闖進了傳說住滿妖怪的山神森林。正當她因為迷路而焦急萬分的時候,一個戴著狐貍面具的大男孩出現在她面前,并引領著螢找到回家的路。雖然螢分外感激,可是男孩卻禁止她碰觸自己的身體,原來這名叫銀的男孩并非人類,他一旦被人類碰觸就會煙消云散。在此后的日子里,螢和銀成為好朋友,他們走遍了森林的每一個角落玩耍。日復一日,年復一年,每到夏天的時候螢就會如約來到森林和好朋友見面。她遵守著和銀的約定,無論如何也不碰觸銀的身體。隨著年齡的增長,螢和銀對彼此的情感都悄悄發生了變化,他們共同期待相聚的日子,共同期待擁抱對方……

4、《千與千尋》

劇情介紹:千尋和爸爸媽媽一同驅車前往新家,在郊外的小路上不慎進入了神秘的隧道——他們去到了另外一個詭異世界—一個中世紀的小鎮。遠處飄來食物的香味,爸爸媽媽大快朵頤,孰料之后變成了豬!這時小鎮上漸漸來了許多樣子古怪、半透明的人。

千尋倉皇逃出,一個叫小白的人救了他,喂了她阻止身體消 失的藥,并且告訴她怎樣去找鍋爐爺爺以及湯婆婆,而且必須獲得一份工作才能不被魔法變成別的東西。

千尋在小白的幫助下幸運地獲得了一份在浴池打雜的工作。漸漸她不再被那些怪模怪樣的人嚇倒,并從小玲那兒知道了小白是兇惡的湯婆婆的弟子。

一次,千尋發現小白被一群白色飛舞的紙人打傷,為了救受傷的小白,她用河神送給她的藥丸驅出了小白身體內的封印以及守封印的小妖精,但小白還是沒有醒過來。

為了救小白,千尋又踏上了她的冒險之旅。

5、《穿越時空的少女》

劇情介紹:17歲少女紺野真琴是一個活潑跳脫的少女。在一次普通值日工作中,真琴不小心摔倒了,自此她發現自己擁有了穿越時空的能力。她興奮不已,掌握了穿越時空的方法后,她經常用這個方法去解決生活中許多令她困擾十分的事。

喜歡棒球的真琴與同班的兩名男生千昭與功介有著共同愛好。一天,與她本是好朋友的千昭突然向她表達愛意,手足無措了她再次穿越時空希望可以躲避這件事的發生。但沒想到,千昭會跟同學友梨在一起了,而友梨也是一直喜歡千昭的。此時,暗戀功介的果穗誤以為真琴是功介的女友。

為了幫忙解決朋友的問題,真琴不斷以同樣的方法回到過去。她突然發現自己手臂上的數字原來是穿越時空的次數,次數變得越來越少,與此同時她也發現了千昭的秘密…

6、《側耳傾聽》

劇情介紹:正在讀初三的月島滴滴是一個喜歡看書的女孩,她每次都能在借書卡上看到一個叫天澤圣司名字,因此她對這個人充滿了好奇。

滴滴一直喜歡寫詩,有一天她跟好友夕子在討論寫詩的事,夕子告訴滴滴自己收到了情書,但事實上夕子已有了喜歡的人。更沒有想到的是,夕子喜歡的杉村喜歡的是滴滴,滴滴一時間感到十分困惑。

滴滴無意中來到了一個小店,原來店主是圣司的爺爺。認識了圣司之后,聽到了圣司對自己理想的追求之后,也激發了滴滴對自己理想的追求之念。當圣司離開了到意大利學習做小提琴時,滴滴決定要專心寫作。當滴滴完成了作品之后,她發現原來自己高估了自己,就這樣她選擇繼續考高中,這時她非常想念圣司。

一天凌晨,她站到窗邊,突然看到了一個熟悉的身影…

7、《哈爾的移動城堡》

劇情介紹:繼母因無力負擔生活,將蘇菲和她的兩個妹妹都送到了制帽店去當學徒。兩個妹妹很快先后就離開了制帽店去追尋各自的夢想,只有蘇菲堅持了下來。一天,小鎮旁邊來了一座移動堡壘,傳說堡壘的主人哈爾專吸取年青姑娘的靈魂,所以小鎮的姑娘都不敢靠近。

一個惡毒的巫婆為了報復蘇菲與哈爾見面,用巫術把她變成了一個80歲的老太婆,而且蘇菲還不能對別人說出自己身中的巫術。無奈,蘇菲決定獨自一人逃離小鎮。天黑了,虛弱的蘇菲沒走多遠,來到了移動城堡。心想自己已經是老太婆了,蘇菲壯著膽子走進了城堡。不想,遇到了和她遭遇相同的火焰魔。兩人約定彼此幫助對方打破各自的咒語……

8、《螢火蟲之墓》

第9篇

動漫作品的紅?,F象是指由于動漫作品的全面爆發,作品數量快速增長,傳統媒體已經無法精心安排電視、電影的播出,閃電般的播映對作品的傳播已經起不到推廣作用。

這種紅?,F象對所有的動漫作品都是一種傷害,優秀作品也好、拙劣作品也罷,都混在一起,沒有鑒賞品味的空間余地,都是閃電般地過去,即使這樣,電視臺還有許多作品無法安排播出,很難有優秀作品脫穎而出。遺憾的是,動畫電影自2012年開始重蹈電視渠道的覆轍,也明顯出現紅?,F象。

2013年1月15日,中國動漫集團有限公司與韓國合拍的動畫電影《波魯魯之冰雪大冒險》舉行首映式,我與風塵仆仆趕來的《動漫周刊》主編鐘路明先生短時間討論了動畫電影紅海問題,2012年報審的動畫電影70多部,播映的有30部,2013年有過之而無不及,近春節寒假檔期就有8部動畫電影先后推出,《波魯魯之冰雪大冒險》是具備很強競爭力的電影,鐘先生出于對《喜羊羊》國產品牌的維護,很擔心在紅海競爭中會被淹沒;而中影等院線也因為動畫電影扎堆,反復調整各動畫電影的上線日程。盡管動畫電影的質量、制作成本各有不同,但播映環境的壓力氛圍,恐怕誰也難以一枝獨秀,最終結果果然如此。

我的一位動漫企業朋友也有一部動畫電影要在2013年寒假播出,播映檔期也是一再修訂,前有狼,后有虎,選擇余地不大,之后就聽天由命了。我問他為什么非要做電影不可,他說:“動畫電影比動畫電視在藝術水平上高一個層次,對動漫公司而言是代表性標志,只要控制好成本,電影比電視作品的影響也大很多。明年還要推出兩部動畫電影?!笨赡苁沁@樣的動機,導致許多動漫公司磨拳擦掌地瞄準了動畫電影方向。無獨有偶,我最近和一位多部電影、電視劇制片人喝茶,他也準備投資動畫電影,我問他的想法,他說以前拍了多部真人電影電視劇,都不溫不火,看到最近動畫電影的良好發展前景,也想在動畫電影上有所斬獲。我不是一個悲觀者,但我實在看不好這樣一些動機的制片人和制作人,任何成功都沒有十分的僥幸。

紅海的環境又導致播映公關的問題,每個人都認為自己有播出院線的渠道,但推廣起來又談何容易。各個有動畫電影的公司播映宣傳推廣預算一加再加,有朋友總結為宣傳推廣費為全部成本的50%,絕不能低于30%。先不說是否又是院線“一日游”的結果,僅成本的成倍增大,就預示著動漫企業可能又進入一個誤區。動漫企業如果總在紅海中掙扎,又會有多少機會!

第10篇

作為中國動漫行業的權威文獻,藍皮書在對中國動漫各領域全年發展狀況驚醒宏觀核微觀等多層次研究分析的同時,也對中國動漫產業的未來發展趨勢進行科學分析和預測判斷。那么,今年的藍皮書又關注了哪些話題呢?

話題一:

政府仍是動漫節展的主要推手

動漫節展是動漫產業進行集中式品牌營銷與形象推廣最為重要的媒介手段,是融合現場展示、品牌推廣、無線傳播和社會化營銷等形式于一體的整合化營銷途徑。據不完全統計,全國各地在2012年舉辦的動漫節展活動總數超過了70個,舉辦地點囊括了全國24個省、區和直轄市,廣東省和浙江省以各自舉辦了9個展會位居全國之首,其中舉辦了5屆及以上動漫節展的高達24個。

藍皮書指出,近些年我國政府對動漫產業的政策扶持與資金支持,極大地帶動了各地方政府對于動漫類節慶展覽的舉辦熱情,在全國34個省、區和直轄市中已有超過九成舉辦過動漫類節慶、展覽或比賽,既有獨立的動漫主題展會,也有附屬于其他展會的動漫活動。

值得一提的是,在2012年度舉辦的所有動漫展會中,有87.1%的主辦單位是由政府或有政府背景的事業單位承擔的,由此看來各級政府依然是我國動漫節展的主要推手,也正是因此動漫展會才能夠獲得比以往更多的新聞關注度和媒體曝光率,動漫展會的營銷模式也從以往的電視、報紙、雜志等傳統媒介,逐步走向互聯網、手機以及電子閱讀器等新興媒介,并開始有意識地通過網絡虛擬展覽、社會化媒體、移動互聯軟件等進行營銷推廣。

話題二:制播分離致動畫片低播出費

今年的藍皮書中尖銳地指出:制播分離導致了動畫片市場銷售的難題。

播映收入不僅是動畫的第一份資金回收,也是動畫獲利周期最短的方式。但在這一環節國內動畫基本都沒有獲得應有的回報。除了由于作品質量低下,數量過多以外,影視播放系統的“壟斷”地位也是導致低播出費的主要原因。

影視播放系統,也就是電視臺和影院院線,掌握著國家公共的播放平臺資源,對于各制作公司送來的動畫片作品進行壓價甚至不付款。長期以來,電視臺處于強勢的“壟斷”地位,大有“店大欺客”之嫌。動畫電影的狀況更不容樂觀,一部制作完成同時得到廣電總局批準播放的動畫片,要先付院線一大筆錢以保證播出影片后不虧損或作為虧損的補償。動畫電影《小兵張嘎》雖然制作完成,但并沒有和觀眾見面,主要在于宣傳與上映所需要的資金過于巨大。

除了“壟斷”局面之外,國內播出媒體大部分仍為制播分離,這就決定了播出媒體發展的好壞完全依賴于播出資源的優劣,很難進行頻道的自我完善。目前,中國除了中央電視臺以外,大部分電視臺播出的動畫片處于制播分離的狀況。這種情況會導致缺乏市場評估。播出媒體可能在播出上做得比較粗糙,往往選題考慮不精致,因此造成收視不穩,也造成廣告投放沒興趣,這樣制作其實都浪費了,觀眾也是不滿意的。從國際經驗來說,幾個動畫強國的制播一體化程度很高,如美國、日本甚至韓國。

話題三:動畫電影"品牌化"推動國產動畫發展

近些年的動畫電影市場,“品牌化”無疑是一個重要的烙印,2013年的動漫藍皮書同樣注意到了這個現象。

《喜羊羊與灰太狼》是動畫電影品牌化的代表,500多集的電視動畫片鋪墊培養了龐大的觀眾群體,這些觀眾群體支撐了《喜羊羊與灰太狼》五部系列動畫電影一直保持高票房的數據。《喜羊羊與灰太狼》票房的成功,對于當年的動畫產業非常珍貴:因為在此之前,國家下大力氣扶持動畫產業,高校大規模招生,無論在人才、政策、資金等方面都對動畫產業傾斜,但一直無法出現票房贏利的國產動畫電影。

政府的尷尬、學界的困惑、投資方的觀望,都使得動畫產業不溫不火。2009年,《喜羊羊與灰太狼》第一部動畫電影《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》以7500萬元的票房大獲成功之后,實際上為中國動畫電影出了一條靠市場自給自足的可行之路。而且讓人振奮的是,這條“品牌化”動畫電影的道路被后來者證明是可復制的:基于游戲品牌的《賽爾號》《摩爾莊園》《洛克王國》,基于玩具和電視動畫片的《巴啦啦小魔仙》,都依靠“品牌化”的策略在市場上獲得了可觀的票房。

于是,中國動畫電影的創作大致分成了兩個方向:“品牌化”電影和“原創”電影。前者借勢已有的動畫漫畫游戲產品;后者則相反,沒有任何品牌鋪墊,以單體的電影作品出現。

近兩年我們看到的事實是,遵循前者策略的影片的票房,要遠遠大于堅持原創路線的動畫電影票房。依靠前者的創作策略,單憑票房能夠贏利的中國動畫電影在短短的幾年內如雨后春筍般出現,這在四五年前是不可想象的??陀^地說,中國動畫電影近年來能夠獲得市場的認可,絕大部分的功勞應該歸屬于動畫電影的“品牌化”策略。

拓展鏈接

《中國動漫產業發展報告》是由北京電影學院中國動畫研究院和北京電影學院現代創意媒體學院聯合國內外眾多專家學者和業界精英共同編撰的年度性動漫產業發展報告,目前已經連續推出了3本?!皠勇{皮書”自出版以來,以其翔實可信的數據和客觀犀利的觀點引發了較大的社會反響,得到了國內各大主流媒體的大量報道,并在動漫學界和業界廣泛流傳開來。

延伸

藍皮書還說了啥?

“國產動畫平均交易價格持續走低,嚴重制約動漫產業良性發展”

“政策偏差‘限播令’未達初衷致產業畸形”

“動漫行業或重新洗牌,高臺跳水不稀罕”

第11篇

1926年,萬氏兄弟創作的《大鬧畫室》填補了我國動畫史的空白,為我國動畫電影的發展奠定了基礎。1941年的《鐵扇公主》及1964年問世的《大鬧天宮》更是在動畫形象設計、技術上取得重大突破,達到世界先進水平。這些動畫新形式的加入使得中國動畫事業的發展更進一步,也讓“中國學派”在世界動畫史上享有盛譽。但是,的爆發,使得處于蓬勃發展中的國產動畫電影遭受了前所未有的打擊,此后的十數年間中國動畫事業停滯不前,從而與世界優秀動畫拉開了差距。進入新時期以來,改革開放的深化和文化產業的日益發展為國產動畫電影的發展提供了一個快速發展的契機。但原有的動畫人才流失嚴重,動畫技術落后,使國產動畫電影的發展缺乏必要的硬實力。同時,由于期間固化、僵滯的思想文化影響也讓國產動畫電影在作品創新、題材選擇上沒有新意,缺乏文化內涵,難以滿足廣大觀眾的觀影需求。改革開放后,國外優秀動畫電影以其成熟的制作技術,幽默有趣的故事情節及充滿異域文化的特色吸引了大量國內觀眾,占領了國內動畫電影市場。但是,國產動畫電影總體上在“內憂外患”背景下苦苦堅守。2009年文化部下發的《關于加快文化產業發展的指導意見》中就明確指出:“鼓勵創造具有中國風格和國際影響的動漫形象和動漫品牌;實施國產動漫振興工程,提高原創動漫產品質量,增強動漫藝術、技術創新能力和市場營銷能力,形成創作、生產和銷售環環相扣的產業鏈?!保?]在政府的大力扶持下,國產動畫電影在資金、人才、技術及動畫質量上都有所發展。2009年以來,“喜羊羊”系列動畫電影已連續推出6部,每部都以過億的票房成績取得成功?!跋惭蜓颉毕盗械某晒閲a動畫企業樹立了榜樣,同時也讓人看到了國產動畫電影發展的新曙光。我們看到中國動畫正在努力與世界接軌的同時,也應看到國產動畫電影發展水平與國外動畫電影的發展水平尚存在巨大的差距。

二、新時期國產動畫電影發展存在的主要不足

(一)對中國元素運用不足

中國元素是中華民族在演化、發展過程中逐漸形成的,是體現民族利益和國家尊嚴的符號,更是中華民族賴以生存和發展的精神支柱。國產動畫電影作為中華文化的組成部分,更要注重對中國元素的運用與創新。對于國產動畫電影而言,如果缺乏對中國元素的運用其產品的質量就沒有了精神和靈魂。從1998年由迪斯尼制作的《花木蘭》到2008年好萊塢大片《功夫熊貓》都是對中國元素的運用與創新,而且在全世界取得了票房與口碑上的雙贏。而“花木蘭”、“熊貓”這兩個極具中國元素的動畫形象更是受到世界影迷的喜愛。但是,國產動畫電影在創作上對中國元素的運用卻少之又少,在動畫電影市場上難得一見具有中國元素、中國風格的動畫電影。對于國產動畫而言,在今后的動畫電影創作上要著重運用中國元素。這決不是簡單的將中國傳統文化、民間故事復制或改編,而是要將其加以創新。在《花木蘭》、《功夫熊貓》中雖大量運用中國元素,但就其內容而言卻是以表現美國式的價值觀為核心而進行故事編寫和創意設計的,是對中國元素的內涵再創新。因此,國產動畫在基于中國元素的創作時,必須要將中國文化精神內涵、價值觀的東西融入到動畫電影作品中。

(二)動漫教育依然落后

皮克斯為了能夠得到優秀的動漫人才,制作出精品動畫電影而專門設立了皮克斯大學,為的是能招收大量熱愛動漫的人才并加以系統化、專業化的培養。為了培養高素質、精尖動漫人才,皮克斯大學開設了創意設計、動漫繪畫、故事編寫等學科的專業課程。我國自2004年開始,為振興動漫產業,培養動漫人才,先后在全國170多所高校中開設了有關動漫的專業和學科。但是由于我國動漫教育基礎薄弱,師資力量嚴重不足,沒有明確的培養目標,更缺乏系統、專業的動漫理論研究,導致我國動漫教育依然落后。這樣就使得我國在動漫技術、人才等方面遠遠落后于發達國家。到目前為止,我國動漫產業的從業人員僅1萬人左右,不足韓國的三十分之一。三維動畫技術在世界范圍內的應用已有數年,但在我國的動畫制作應用卻仍以二維動畫為主,以“喜羊羊”系列取得成功的國產動畫電影仍以二維動畫技術為主。

(三)觀眾定位偏向低幼化

在我國,動畫藝術即兒童藝術的觀念普遍存在。新時期以來,國產動畫電影依然以兒童題材為主,觀眾定位更是以兒童為主要觀影對象。在每年的全球動畫電影市場,美國和日本的動畫電影票房大都高于國產動畫電影,除了其動畫電影技術、創意高于國產動畫電影之外,更重要的是其影片的觀影對象包含了各個年齡段,而不是單一的兒童群體。這也是《海底總動員》、《玩具總動員》、《冰河世紀》等國外動畫電影取得全球高票的原因。在國內,無論是《喜羊羊與灰太狼》系列,還是《熊出沒》系列等都是以走兒童路線為主。其實,動畫片之所以區別于其它影視藝術,是在于其特殊的制作方式和獨特的藝術特點,而不是以觀眾群體為根本區別。新時期以來,國產動畫電影大都以兒童為觀眾定位,鮮有全年齡的動畫電影。雖然我國的很多動畫企業都一直在嘗試改變這一局面,但是要改變國人對動畫藝術即兒童藝術這一觀念顯然還需要更多的時間。

(四)缺乏知名動畫品牌

迪斯尼、夢工廠、皮克斯成為小孩子耳熟能詳的動畫企業,但眾人皆知的《喜羊羊與灰太狼》系列,其創作公司廣東原創動力文化有限公司卻鮮為人知。這是中國動畫企業對樹立動畫品牌的意識不足:一是缺乏知名的動畫電影企業,二是沒有具有代表性的動畫形象。迪斯尼、夢工廠、??怂沟葎赢嬰娪肮驹谌澜缍季哂泻艽笥绊?,他們推出的動畫形象更是深受全球動畫愛好者的喜愛,米老鼠、藍精靈、湯姆貓、白雪公主、功夫熊貓等動畫形象給一代甚至幾代人留下了美好的記憶。這些知名動畫企業從動畫電影到游樂園、服裝、圖書等一系列衍生品中獲得經濟效益的同時也不斷地發展了其企業品牌的知名度。而中國動畫企業,自1995年開始,我國取消了對動畫的統購包銷的政策,開始將國產動畫企業推向市場之后,中國動畫產業鏈幾乎斷層,難以有從動畫電影及動畫品牌中而衍生出的顯著經濟效益產生。總體來說,中國動畫電影尚缺少著名品牌,在國際競爭中處于劣勢。

(五)創新能力不足

很多國產動畫電影的故事情節平淡,動畫形象不夠生動活潑,充滿了濃重的說教意味。這使得國內觀眾對國產動畫電影的信心不足。在動畫原創方面,也一直存在盲目跟風、創新不足、模仿等問題。2006年上映的《魔比斯環》內容老套,缺乏創意,結果使得投資近1.3億元人民幣的商業片幾乎血本無歸。在2008年《功夫熊貓》上映取得巨大成功后,接著2011年由北京電影學院和天津北方集團聯合制作的《兔俠傳奇》在全國各大影院上映,但是讓人大跌眼鏡的是《兔俠傳奇》無論是在故事題材、創意設計上幾乎是《功夫熊貓》的復制與模仿,所不同的是主人公由熊貓變成了兔子。觀眾指責聲一片,對國產動畫電影的失望之情也隨之而生。在觀眾的眼中,國產動畫電影的總體質量不高,主要原因是中國動畫企業創新不足,盲目跟風,不能正確把握動漫的核心精神是堅持原始創新理念,幻化、形象、動感地傳遞優秀傳統價值觀及時代價值觀。

三、大力發展國產動畫電影的主要對策建議

(一)以“中國元素”為基礎進行動畫電影創作

動畫的魅力在于創造一個獨特的幻想世界,這個幻想世界或是滿足受眾在親情、友情、愛情等方面的感情訴求;或是表達出成長、堅強、勇氣等自我發展的訴求;或是用幽默、風趣、調侃的方式。[2]中華民族有著五千年的歷史積淀,有數不勝數的歷史故事、歷史人物、豐富的民間傳說、海量的文學巨著,這些都是國產動畫值得去挖掘、創新的素材,都可以運用于國產動畫電影的創作之中。此外,民間手工藝術是我國勞動人民幾千年的智慧結晶,以中國傳統手工藝術中的剪紙、年畫、戲劇臉譜、水墨畫等形式為主誕生了一批具有中國風格的國產動畫電影?!敦i八戒吃西瓜》,以民間剪紙來設計豬八戒這一動畫形象,使他的形象看起來生動活潑、滑稽可笑,與他的性格也相得益彰?!缎◎蝌秸覌寢尅肥且运嫗榛A設計的,其特點單純、簡潔,極具美感。水墨動畫片的出現是我國動畫片民族化道路一次飛躍,更是中國動畫對世界做出的一大貢獻。[3]國產動畫電影在對高科技應用的同時在題材選擇上應大力挖掘我國民間藝術,讓國產動畫電影的表現形式多樣化。這不僅可以拓寬國產動畫電影的表現范圍,更可以弘揚中華文化。以中國元素為題材的國產動畫電影更符合國內觀眾的文化審美需求和文化認同的心理。民族精神、價值觀是一個民族文化的靈魂所在,更是一個民族賴以生存的精神支柱。中華民族數千年文明得以發展和傳承,正是民族精神、價值觀的作用。同樣,在國產動畫電影的創作中要融入具有中華民族所具有的傳統美德、民族精神、價值觀。日本著名動畫大師宮崎駿曾說:“希望能夠借著更具有深度的作品,拯救人類墮落的靈魂。”[4]國產動畫電影更需要這種具有深度的作品即融入中華民族的民族精神、價值觀和傳統美德。將以愛國主義為核心的民族精神、以改革開放為核心的時代精神和以自強不息、頑強拼搏、樂于助人、忠孝友愛為主的中華傳統美德融入國產動畫電影之中,不僅能提高動畫電影的精神內涵,更可以向觀眾、社會傳遞正能量。實現中國動畫電影復興的“中國夢”,只有這樣中國動畫電影才能自立于世界動畫電影之林。

(二)牢固樹立動畫品牌意識

一個企業只有建立良好的企業文化、宗旨、品牌,才能夠生產出滿足消費者需求的產品。皮克斯的企業文化是為有夢想、有追求的動畫人才提供一個實現自我價值的舞臺,所以才會有高質量的動畫電影產生。而迪士尼的企業宗旨是“帶給所有人歡笑”,所以它的每一部動畫電影在全球市場都大受歡迎。對于缺乏品牌意識的國產動畫企業來說,樹立品牌意識、建立企業文化和企業宗旨尤為重要。品牌的力量是巨大的,在商業化迅速發展的今天,樹立企業的品牌意識對企業來說是一種無形的資產。迪士尼、夢工廠推出的每一部動畫電影,其票房基本都是業界之首。日本動漫大師宮崎駿所創作的每部動畫作品都能夠吸引大量觀眾。這就是品牌的效應。國產動畫電影企業在今后要著力打造有影響、有知名度的動畫電影、動畫形象品牌。以動畫電影、動畫形象品牌為旗幟,帶動動畫產業鏈的發展?!跋惭蜓颉毕盗须娪爸兴茉斓膭赢嬓蜗笙惭蜓颉⒚姥蜓?、懶羊羊、灰太狼、紅太狼等受到廣大觀眾尤其是兒童的喜愛和追捧,以這些動畫形象而生產的玩具、文具服裝更是獲得了不錯的經濟效益。統計顯示,2009年《喜羊羊與灰太狼》的收益中,播出權僅占30%,衍生品的形象授權占到40%,其余30%來自于其他收入。[5]但是,我國更多的動畫企業依然沒能在企業、動畫形象上樹立自己的品牌。國產動畫電影要發展自己的品牌,以品牌帶動中國動畫電影的發展。

(三)打造全年齡動畫電影

隨著中國經濟的日益發展,國人在文化消費方面的增加,國產動畫電影的市場越加廣闊。國產動畫電影一直以兒童路線為主,很少有符合全年齡觀眾觀看的動畫電影。使得國外動畫電影占據了國內動畫電影市場。所以國產動畫電影要改變現階段以兒童定位發展路線及動畫電影題材低幼化現象,打造全年齡動畫電影。從2002年起,由美國二十世紀福克斯公司出品的《冰河世紀》系列動畫電影在國內受到各個年齡段觀眾的一致好評。究其原因,是動畫制作人在動畫設計、題材選取上始終以打造全年齡動畫電影為宗旨而取得的成功。影片在人物形象塑造上豐富多彩,觀眾既可以看到性格穩重、心地善良、一副好丈夫、好父親形象的公猛犸象曼尼,也可以看到優雅、智慧且充滿母愛的母猛犸象艾麗。更有像劍齒虎迪亞哥這樣改變自己,由一個暴躁、愛發脾氣而逐漸變成一個重感情、善良的形象。當然,也還有長相滑稽、笨手笨腳卻充滿愛心的巨爪地懶希德這一活寶形象。觀眾可以從不同的這些動畫形象中找到自己喜愛的角色,滿足了不同年齡段觀眾的觀影需求??傊?,國產動畫電影要在動畫題材、故事內容上開拓創新,打造全年齡動畫電影。

(四)加大政府扶持,培養動畫創作人才

第12篇

由中國國際動漫節組委會和國家新聞出版廣電總局主管的《綜藝報》社共同主辦的“第十屆中國國際動漫節動畫電影論壇”于4月28日上午在杭州動漫節的主會場拉開帷幕。當天,主辦方了《中國動畫電影發展報告(2013)》。來自全國各大院線影院的近百名代表與國內外動畫業界的翹楚們圍繞“中國夢? 動畫夢――中國動畫電影的升級之路”展開交流。

《中國動畫電影發展報告(2013)》

近幾年,中國電影產業規模每年以30%左右的速度增長,動畫電影更是步入發展的快速通道。自從2009年以來,國產動畫電影連續3年在票房和觀影人次方面的增幅居其他類型電影之首,并在制作、技術和故事等方面均有所進步。但同時,在產業規模和產業鏈拓展等方面還存在諸多問題,還缺乏龍頭產品和龍頭企業。這就讓業界不得不在低頭快速趕路的同時,更多審視和研究整個行業的未來發展。

正是基于此,中國國際動漫節從2014年開始與《綜藝報》社達成合作聯手舉辦動畫電影論壇暨國產動畫電影專場杭州推介活動,并編寫出版年度《中國動畫電影發展報告》,為中國動畫電影的發展提供平臺和智力支持,助力中國動畫電影的大發展。

《中國動畫電影發展報告(2013)》全面反映2013年中國動畫電影的發展現狀。按照產業鏈框架,對2013年中國動畫電影的制作創作、營銷發行、放映市場、國際合作、非票房收入、衍生品開發等進行了梳理,對行業熱點重點問題進行剖析和研究,對亮點和經驗進行總結,是迄今為止最全面反映中國動畫電影的窗口和反映中國動畫電影發展趨勢的風向標。尤其值得稱道的是,本書十分注重行業和市場數據的采集和使用,為從業者提供了翔實的數據參考;同時,作為年度報告,本書還具備歷史維度和國際視野,為中國動畫電影的發展提供坐標。

聚焦“中國動畫電影的升級之路”

嘉賓們圍繞“中國動畫電影的升級之路”對形象、故事、制作、技術、發行等方面展開高峰對話。前法國昂西動畫節主席Tiziana Loschi女士分享了法國和歐洲動畫電影制作、技術和市場方面的經驗;騰訊陳英杰先生分享了國產動畫電影在營銷推廣和發行等方面的經驗,指出電影界與新媒體跨界合作對未來電影發展帶來的積極意義; 北京其欣然影視文化有限公司總經理袁梅女士分享了關于國產原創動畫電影在前期開發、形象設定,以及營銷推廣和版權開發、國際市場拓展等方面的經驗;杭州方塊動漫有限公司行政總裁、動畫電影《甜心格格》總監制錢國棟先生則分享了杭州本土動漫企業在動畫電影制作方面的經驗和體會。

15部優秀動畫電影向“市場”路演

本屆推介會上囊括了《潛艇總動員4》《賽爾號4》《洛克王國3》《神秘世界歷險記2》《摩爾莊園3》《秦時明月之龍騰萬里》《魔幻仙蹤》等15部影片,規模之大,前所未有,顯示了當前國產動畫電影的最高水準,其中《神秘世界歷險記2》《潛艇總動員4》和《賽爾號4》等,在故事編排和制作等方面,較這些系列影片的前作都有質的飛躍?!犊?》《秦時明月》等面向“大觀眾”的影片成為整個動畫界努力的方向。無論業界還是觀眾,對國產動畫電影的期待已不再停留于“小手拉大手”,而是像好萊塢頂級動畫那樣的合家歡類型。

并請市場一線的專家給予指導,充分發揮其市場潛力。這是一場動畫電影制片方與市場終端的高端對話,引起全國電影界和媒體的強烈關注。其中大部分影片贏得了院線影院代表的支持,并達成了很多陣地營銷推廣方面的深度合作。

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