時間:2022-11-28 05:29:58
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇設計圖,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
服裝設計師在手繪服裝設計圖時,表現的方法并不一定,有的畫得很精致,或像真人一樣,有的畫手繪服裝設計圖時很省略簡單,必須要配合其使用目的與使用場合來決定如何作畫,雖然畫法可以自由,但仍要以傳達衣服款式為目的,所以要受到某種程度的約束。
無論是畫欣賞性的服裝畫,還是畫實用的手繪服裝設計圖,都必須具有扎實的美術基本功:嚴格的素描、速寫和默寫訓練,以及各種技法的掌握,這些都是獲得基本功的必要手段。
從事服裝設計工作必須熟練地掌握手繪服裝設計圖的畫法。手繪服裝設計圖應該比服裝本身、比著裝模特更具典型,更能反映服裝的風格、魅力與特征。
(來源:文章屋網 )
圖形是一種視覺語言,如同陽光空氣充斥在我們生活的各個角落,試想一下如果我們的生活離開了圖形那將會是一種什么狀態。圖形不但豐富了我們的視覺感受更豐富了我們的生活,讓我們的生活變得多姿多彩。圖形以其有限的外形給了我們無限的想象空間,我們可以將自己的情感、經歷融入圖形當中,以有限的形去表現無限的意。
二、圖形在廣告設計中的應用
1.圖形與廣告設計的聯系圖形在廣告設計當中起著重要的作用,脫離了好的圖形,廣告設計也顯得毫無生機。在畫面中圖形要注重形式的美感,自由恰當的處理空間關系。比如橢圓形、之字形、菱形等。廣告設計是要把不同時間不同空間的事物合理安排在一張白紙上,這樣的有機組合使圖形的視覺效果更為突出。在繪畫藝術當中同樣是把物象經過藝術處理表達在畫面中,與此不同的是對于繪畫藝術來說廣告設計更趨于功能性與直觀性。比如達芬奇《蒙娜麗莎的微笑》這幅經典的微笑影響了幾代人,將美字深入人心。千百年來供人們細細體味。而福田繁雄的反戰作品《Victory》則以簡單圖形的直觀表達來闡述設計師內心的呼喊,反對戰爭倡導和平。其中圖形所表現的目的性極其明確,同時也使觀看者一目了然。
2.圖形中的力量與實用性人們的視覺感受與視覺效應在廣告設計當中占有重要因素。簡單來說兩點之間直線最短以及三角形構成的穩定結構。這種視覺效應對圖形的表現具有一定的指示性,從而使圖形再表達上更具舒適性。在定量的形當中賦予不同質量,使視覺效果有輕有重、有緩有急。在廣告設計當中圖形就是設計的語言,因此要將人們對圖形感知的共鳴恰當的表現出來。從具體到抽象再到實用,將圖形壓縮、拉長、扭曲、變形等等,將現實當中不可能存在的物象通過設計的手法呈現出來,帶給人們強烈的視覺沖擊力。
3.圖形的變形在廣告設計過程中要想豐富視覺效果,則需要將圖形反復變形。如變異圖形,從規則圖形而來。嚴格意義上來說規則圖形由幾何圖形而來。規則與不規則相輔相成,在一定程度上規則圖形帶給人穩定、靜止的感受,反之不規則圖形則大量反映出活潑、歡快的感受。在廣告設計當中要注重在這種矛盾中尋找統一。圖形的分形也被大量運用在廣告設計當中,即由一個整形開始分裂出小的形態,如同節節高這種盆景,每一顆竹子在形態與排列上都相同,但是看其細節仍會辨認出些許不同之處。在統一的整體下又不乏味。
4.圖形的象征性有些圖形設計之初只是為了辨識產品,久而久之在人們心目中根深蒂固后則成為產品的平面闡述。如可口可樂,最初只不過是為了給這種碳酸飲料有一個比較便捷的包裝,隨著時間的推移,可口可樂深入到人們生活的方方面面,人們甚至不必思考就可以直接辨識出它的標志。這也從側面反映出廣告設計當中圖形的重要性,如果設計得當則可直接超越產品本身而以其固有的形態在人們的思維當中占據絕對力量。如今可口可樂的圖形早已成為其產品的最好的闡釋者,人們只需要看到這個圖形,可口可樂的味道便早已縈繞在身體的每一細胞當中。
5.圖形的語言在廣告設計當中圖形充當著文字角色,而圖形所表達的含義更是需要簡潔明了。圖形演變的過程實際上是一個以意生象的過程,根據具體的內容而創造圖形。使觀賞者可以直觀的感受圖形所表達的含義。因此這就需要圖形具有高度的概括性,以圖形來打破語言文字的局限性,帶給人們無盡的聯想。
6.圖形的抽象表現抽象圖形由具象圖形而來,在形態上具有一定的模糊性,這種圖形在于像或者不像之間,對觀看者有一種情緒的暗示,比起具象圖形來,抽象圖形更豐富了我們的視覺效果,這樣可以帶給人更廣闊的聯想,耐人尋味。
7.傳統元素我國具有上下五千年的悠久歷史,而優美的圖形文化更是源遠流長。我們應該將這種民族文化的精髓發揚光大,恰當地融入廣告設計當中,從而對我國的藝術事業產生積極的影響。例如宗教圖案石窟壁畫當中的飛天造型;民間美術中的皮影和剪紙,在我國這些傳統藝術背后所要表達的意義才是尤為重要的,也表達出幾千年來人們對美好事物的向往。
三、圖形的特點
1.主題鮮明每一幅作品都有其要表達的含義,所以圖形的表達更需直截了當,而不可含糊其辭,這樣會造成視覺上的誤導引起理解上的分歧,為了避免這些不必要的麻煩出現,在做設計之前要充分理解掌握圖形所表達出來的含義,根據主題需要切中重點。
2.圖形即是文字在廣告設計當中,圖形的表現要做到讀圖識意。在保證意義不變的前提下圖形的表現要簡單明了,達到此處無字勝有字的效果。讓圖形來說話,如廣告設計大師岡特蘭堡,在他的作品當中很少有字的出現,他將視覺圖形的表意做到了極致,讓圖來替設計師講話。
3.抓住視覺效應廣告設計的根本就是在于對人眼的強烈震撼,效果的好壞最直觀的反映便是是否吸引人們的眼球,好的設計作品會使人們駐足觀賞并留下深刻的印象。強烈的視覺效果是圖形所要追求和表達的關鍵。
20xx清明節手抄報版面設計圖
20xx清明節手抄報版面設計圖1
20xx清明節手抄報版面設計圖2
20xx清明節手抄報版面設計圖3
20xx清明節手抄報版面設計圖4
20xx清明節手抄報版面設計圖5
清明節手抄報資料:清明節相關事項1、清明祭祀為何說“清明拜山”
此處的清明拜山指的是掃墓的意思,江南及南方諸多墓園在山上,故稱為拜山。
北方通稱為掃墓或上墳。含義都是一樣的,即祭祀逝者的一種活動。唐代詩人杜牧的詩《清明》:“清明時節雨紛紛,路上行人欲斷魂。借問酒家何處有?牧童遙指杏花村。”寫出了清明節的特殊氣氛。在中國,祭祖是和孝道綁定在一起的。若是不參加祭祖,就是一個不孝順的人,一個忘記祖先的人。
2、清明節掃墓有民族之分嗎
清明掃墓,謂之對祖先的“思時之敬”,是我國最大的祭祖和掃墓的日子。
因此我國漢族和一些少數民族大多都是在清明節掃墓。也有些民族會在其它日子里進行類似活動。
3、清明掃墓的通常程序如何
按照習俗,祭掃的順序是首先要先掃墓,就是將墓園打掃干凈。
其次是祭祀,這一程序很關鍵,一是寄托哀思,二是與先人相感,因為山有靈而無主,先人有主而無靈,與先人相感可以更好得到山川的靈氣。這就是風水。
植樹節黑板報設計圖片植樹節起源我國古代在清明時節就有插柳植樹的傳統,而近代植樹節則最早由美國的內布拉斯加州發起。19世紀以前,內布拉斯加州是一片光禿禿的荒原,樹木稀少,土地干燥,大風一起,黃沙漫天,人民深受其苦。1872年,美國著名農學家朱利葉斯·斯特林·莫爾頓提議在內布拉斯加州規定植樹節,動員人民有計劃地植樹造林。當時州農業局通過決議采納了這一提議,并由州長親自規定今后每年4月份的第三個星期三為植樹節。這一決定做出后,當年就植樹上百萬棵。此后的20xx年間,又先后植樹6億棵,終于使內布拉斯加州10萬公頃的荒野變成了茂密的森林。為了表彰莫爾頓的功績,1885年州議會正式規定以莫爾頓先生的生日4月22日為每年的植樹節,并放假一天。
在美國,植樹節是一個州定節日,沒有全國統一規定的日期。但是每年4、5月間,美國各州都要組織植樹節活動。例如,羅德艾蘭州規定每年5月份的第二個星期五為植樹節,并放假一天。其他各州有的是固定日期,也有的是每年由州長或州的其他政府部門臨時決定植樹節日期。每當植樹節到來,以學生為主的社會各界群眾組成浩浩蕩蕩的植樹大軍,投入植樹活動。
據統計。美國有1/3的地區為森林樹木所覆蓋,這個成果同植樹節是分不開的。
制服沙怪和風魔在一座美麗的小鎮上,來了一對狼狽為奸的兄弟——風魔和沙怪。他們無惡不作,不是掩埋了莊稼,就是破壞農田,或是摧毀大片大片的房屋,把小鎮搞得一片狼藉,老百姓對他們恨之入骨,一心想制服他們!
但是這對兄弟來無影,去無蹤,誰也不知道他們在哪?也想不出對付他們的辦法。無可奈何的人們只好攜家帶口,背井離鄉,來到另一座小鎮。但風魔和沙怪哪里會放過這千載難逢的好機會呢?他們立刻跑到這座小鎮,故技重施,將這座小鎮也弄得烏煙瘴氣。人們氣憤不已,在七七四十九天后商討出一個辦法:在沙怪身上植樹。可無情的事實立刻打擊了斗志高昂的人們,原來,在沙怪睡覺時,風魔仍在在他身邊“放哨”。想躲開風魔的那雙賊眼睛可不是簡單的事。就這樣,等啊,盼啊,風魔終于回他的“老巢”——黑月洞了。
而此刻,沙怪早已躺在城市里,睡得如一頭死豬一般。全鎮的男女老少都抗樹苗,小心翼翼地溜到沙怪身邊。他們拉起鐵鏟,在沙怪的身上挖了數萬個大小不一的洞,將樹苗種了下去。
且說沙怪睡得正香,突然覺得身上直癢癢,他睜開朦朧的睡眼,迷迷糊糊地看見一群人在自己身上走來走去,擺弄一些綠油油的東西,他百思不得其解,正想起身看個究竟,但又轉念一想:哼哼!一定是我太有本事了,都名揚海外了,所以這些人想討好我,給我換件漂亮的衣服。這些小不點還挺知趣呀!想到這里,沙怪不免有些得意,再次呼呼大睡過去。這一睡,就是十年。
日復一日,年復一年,那些小樹苗已變成了一顆顆參天大樹,昔日橫行霸道的沙怪也在睡夢中被五花大綁起來。
沙怪一覺醒來,感覺肚中饑餓,于是,他便迫不及待地呼喚道:“風哥哥,弟弟有點餓了,咱們一起找吃得去吧!”黑風洞里的風魔一聽,立刻心花怒放,要知道,他也十年沒吃東西了,早已餓得前胸貼后背了。風魔千里迢迢趕過來,但迎接他的卻是縱橫交錯的大片大樹林和如粽子一般的沙怪,他不禁滿腔怒火,埋怨道:“沙兄弟,你怎么回事?被捆綁固定起來居然不知道!”沙怪心中不解,卻動彈不得,只好賠笑臉稱不是:“師兄說的有道理,小弟有錯,但現在求你救救我!”風魔一肚子火沒處發,就大聲吼道:“你的腦袋去哪里了,這么多的樹,像一堵堵墻一樣,我怎么救你?”說完,風魔打了幾個圈,甩甩手走了。
關鍵詞:圖紙管理;計算機輔助設計;產品數據管理
中圖分類號:U215.11 文獻標識碼:A文章編號:1007-9599(2012)05-0000-02
一、前言
圖紙管理是工程設計中必須解決的問題之一,一般可分為靜態管理和動態管理[1]。靜態圖紙管理偏重于靜態圖紙文件的管理,并提供對圖紙的查詢、檢索及瀏覽。而動態圖紙管理則面向設計和生產的全過程,支持產品協同設計,并具備高效的項目管理、人員管理、圖紙版本管理、圖紙批注,同時還保持數據的安全性、一致性和共享性等。
二、工程設計圖紙管理的方法分類
工程設計圖紙管理方法發展至今,主要可以分為以下三大類:手工管理的方法,計算機輔助管理的方法、基于產品數據管理技術的方法[2,3]。
(一)手工管理方法
在計算機技術普及之前,工程設計以手工繪圖為主,圖紙管理的任務是以人工的方式收集整理大量的紙質圖紙,建立專門的檔案室。大量的紙質圖紙給圖紙管理帶來了眾多的難題,例如難于檢索和查閱、存儲空間大、搬運困難等,而且紙質的圖紙易受水災、火災等意外的破壞。
手工管理方法的缺點是,效率低,容易出錯,安全性低。
(二)計算機輔助管理方法
由于計算機的誕生,工程設計以及設計圖紙的管理發生了巨大的變化。首先是計算機輔助設計(CAD,Computer Aided Design)、 計算機輔助制造(CAM,computer Aided Manufacturing)等技術的誕生,提高了工程設計中繪圖的效率,工程設計的產品也由傳統的紙質圖紙轉變為計算機存儲的二進制文件的形式,克服了傳統的手工管理工程圖紙所導致的效率低下,容易出錯、安全性低等多方面的缺點。
可見,計算機輔助圖紙管理方法具有高度自動化,檢索速度快,規范性強等特點。
(三)產品數據管理(Product Data Management, PDM)技術
產品數據管理(Product Data Management)是一門用來管理所有與產品相關信息和所有與產品相關過程的技術,這些相關的信息包括零件信息、配置、文檔、CAD文件、結構、權限信息等。自上上世紀80年代以來,PDM技術經歷了三個發展階段:早期配合CAD工具的PDM系統、專業PDM系統和標準化的PDM。
1.早期配合CAD工具的PDM系統
上世紀80年代初,CAD在企業的廣泛應用,工程師們在享受CAD帶來的極大便利的同時,也面臨了一個苦惱,他們每天都不得不將大量的時間浪費在查找設計所需信息上,因此,人們迫切需要一種對于電子數據的存儲和獲取的新方法。針對業界的這種需求,各大CAD生產商根據自己的CAD軟件產品紛紛推出了第一代PDM產品,這就是早期的配合CAD工具的PDM產品,它們在一定程度上緩解了“信息孤島”問題。早期PDM產品的主要目的是解決大量電子數據的存儲和管理問題,但普遍存在系統功能較弱、集成能力和開放程度較低等問題。
2.專業PDM系統
隨著CAD技術的深入廣泛應用,早期的PDM產品遠遠不能滿足人們的需求。在新的需求推動下,第二代PDM產品誕生了。第二代PDM產品通過不斷地擴展早期的PDM產品,推出了眾多新功能,例如對產品生命周期內各種形式的產品數據的管理能力、對產品結構與配置的管理、對電子數據的和更改的控制以及基于成組技術的零件分類管理與查詢等。此外,第二代PDM系統還提高了軟件的集成能力和開放程度,在商業上也獲得了很大的成功。從此,PDM開始成為一個產業,許多專業開發、銷售和實施PDM的公司逐漸出現,典型的代表有生產Metaphase的SDRC公司和推出iMAN的UGS公司。
3.標準化的PDM
1997年2月,OMG組織公布了PDM領域的第一個國際標準PDMEnabler標準草案,標志著PDM技術在標準化方面邁出了嶄新的一步。PDMEnabler標準草案由IBM、SDRC、PTC等PDM領域的主導廠商參與制訂,對PDM的系統功能、PDM的邏輯模型和多個PDM系統間的互操作制定了標準,為新一代標準化PDM產品的發展奠定了基礎。
三、工程設計圖紙管理的研究方向
目前,工程設計圖紙管理的研究的已誕生了大量的成果,例如分布式管理技術、基于MAS的PDM系統設計、基于web的PDM系統設計等。
(一)分布式圖紙管理技術
分布式圖紙管理技術以分布式計算技術為基礎,研究和設計基于分布式網絡的、能高效共享和管理的圖紙管理系統。
(二)基于MAS的PDM系統設計
基于MAS的PDM系統從PDM軟件系統的安全性和可靠性出發,研究基于MAS(Multi-Agent System)的企業產品數據管理中的智能監控,目的是通過開發知識模塊實驗對軟件和數據的監控,以從根本上防止監控系統中出現的隱患[3]。
(三)基于web的PDM系統
在互聯網技術高度發達的今天,基于web 平臺及Java 語言開發結構靈活、用戶界面友好的PDM 系統已成為一種趨勢。基于Web 的產品數據管理系統[4]可實現全球化信息查詢、瀏覽、創建與更新,并將成為虛擬企業、跨國公司的信息管理提供強有力的技術支持。
四、未來的研究方向
未來的研究中,研究者可以考慮的研究方向主要是以智能化、網絡化為主。
(一)智能化
人工神經網絡、機器學習、統計學習等人工智能技術的發展大大推動了信息技術領域的發展,它們與工程設計圖紙管理技術的結合必將為圖紙管理技術帶來新的發展。利用人工智能的方法可以基于圖紙的內容建立智能模型,即創建智能(agent)。借助于智能,可以對工程進行計算實驗(computing experiment),從而可以通過計算機仿真的方式預測和推斷圖紙的有效性、正確性等。基于這樣的技術,還可以有效地對工程設計的圖紙進行評估,減少安全事故,預防災害的發生。
(二)網絡化
在網絡迅猛發展的信息時代,計算機網絡的作用將越來越重要,企業對計算機網絡的應用將越來越廣泛。特別是近年來興起的云計算技術,從根本上改變了人們對計算理念的理解。在這種形勢之下,工程設計圖紙管理也要緊跟時代的步伐,與時俱進,與當前的先進技術緊密結合。
工程設計圖紙管理的網絡化主要包括工程設計圖紙設計、存儲的網絡協同化,圖紙信息的共享化。由于智能化對工程設計圖紙管理提出了計算實驗的要求,在面臨龐大的工程系統的計算實驗時,工程設計圖紙管理系統必須具有云計算的能力,以將大量的計算由云架構中的共享服務器完成,同時將大量的圖紙保存于云計算架構的數據中心,這樣就可以實驗圖紙管理的高效化。可見,智能化、網絡化、高效化是相互關聯的。
五、總結
本文綜述了工程設計圖紙管理方法的發展歷史、方法分類以及研究方向,最后還提出了未來的研究方向。
參考文獻
[1]童秉樞等.產品數據管理(PDM)技術.北京:清華大學出版社,2000
[2]童秉樞.現代以D技術.北京:清華大學出版社,2000
[3]徐斌,孫濟洲,馮志勇.產品數據管理概述.計算機應用研究,2000,02:1-3
[關鍵詞]圖形創意;平面設計;高職教育
[中圖分類號]G642 [文獻標識碼]A [文章編號]1005-3115(2009)12-0121-03
今天,我們正面臨一個充滿設計的時代。大到城市環境,小到身邊的日常用品,都與設計有關。人們生活水平迅速提高,在物質生活水平相對富裕的同時還追求著更高的精神生活。隨著社會的進步,鑒賞能力的提高。設計已成為物質和精神生活的必需,應用于生活的每個角落。面對這樣的需求,學校教學模式也紛紛做出修改,使之與社會需求充分接軌,保持高度一致。高職學生,他們既不是高考中的佼佼者,又不是純藝術學習者,其性格、心理、學習目的等較特殊,因此,給教學過程帶來許多挑戰。
一、平面設計概述
平面設計是在有限的平面空間里。將平面構成要素(如不同的文字、圖片、圖形、顏色等)根據特定主題的需要進行組合排列,并運用造型要素及形式原理,把設計構思以視覺的形式表達出來。其能夠準確、有效地傳遞信息,使讀者在閱讀作品時產生美的感受與聯想。想要達到這樣的效果,圖形創意起著決定性的作用。
圖形創意重在思維訓練,思維訓練的目的只有一個,但方法有很多,主要是看方法是否有創意、是否實用有效、是否能提高學生的設計能力。
二、教學方法
就高職教學而言,圖形創意的重點無疑應該放在“創意”二字上,圖形只是載體,創意才是目的。學生習慣于就事論事的固有思維模式,只有強調創造。開拓他們的創意,才能使他們具備多元的思想狀態并學會多向思維。每個人都具備創造性思維的能力,就像每個人有不同的思想一樣,人類思維活動是人們根據生活經驗來進行推理和演繹的過程。比如由煙的直接感知而聯想到烈火,由魚的形象聯想到水,由春天聯想到生靈的復蘇。這種從一事物的觀念推想到另一事物的觀念,由此及彼的相似關聯性所導致的結果的這一心理活動可引起觀者的注意,幫助他們記憶,在觀者腦中延長對圖形的反映時間,并影響其情緒和行為。還有如給汽車裝上鳥的翅膀,給摩托車裝上獵豹的身體。速度感立即躍然于畫面;給人頭換上計算機形象,給螃蟹的大腿換上工具鐵鉗,人腦的靈活和螃蟹的力大無比的意義立即得以展示。這種不受限制的想象表達就會得到跟意義相關的新形象。人類的想象來源于客觀現實,盡管能夠想象出從未感知過或實際上并不存在的物象,但總是與存儲在記憶中的以往獲得的知覺材料有某種程度上的相同或相近。想象總是存在于已知和未知的邊緣,從已知中獲得形象,又探索新的未知、創造新的已知……這種經過大腦思維形成的表達方法具體體現為想象和聯想。
(一)聯想
聯想是圖形創意的基礎,我們在探究圖形創意時,不難發現一點:圖形創意始終依賴于設計師的創造性聯想。對于聯想我們應進一步去認識它,因為聯想是創造的關鍵,是形成設計思維的基礎。著名的創意大師奧斯本曾經說過:“研究問題產生設想的全部過程,主要是要求我們有對各種想法進行聯想和組合的能力。”因此,掌握聯想的創意技法是極為重要的。聯想可以依據具體形象進行直接的、相關的聯想形式,也可以由概念相近的或多種元素組合起來進行聯想的形式,有的甚至是看似毫不相干的幾個因素通過中間因素的轉折達到聯想的目的,事實上他們存在著內在的聯系。
1 具象元素發散聯想
具象元素發散聯想練習可以擴展學生認知抽象形態心理含義的寬度,培養學生快速創造和構成圖形的能力。如與圓形形狀相似的有太陽、地球、足球、籃球、桔子、月餅、輪子等,與三角形形狀相似的有三角架、折疊扇、金字塔等。與一根線形狀相似的有樹枝、電線、柳條、筷子、尺子,圖1是以線團為元素展開聯想,它和地球儀、蝸牛、自行車、臺燈進行組合來體現地球資源的減少、歲月的流逝以及體力和能源的消耗。
2 單體形的漸進循環聯想
單體形的漸進循環聯想訓練要求通過運用一個圖形(如三角形、正方形和圓形等)進行連帶性或相似性形象聯想,產生循環往復、從起點回到起點的形象聯想。訓練要點是注意聯想的連貫性、表現的概括性以及形象的圖形感。這一練習要尊重學生自身意識流的第四度空間的發展。沿著這種意識流軌跡將抽象的基本單元聯想為一系列具象。這種意識流所聯想到的具象可以與前面聯想到的圖形在形狀上相近似,或在意義上有關聯。
如圖2。從正方形聯想到色子。從色子又可以聯想到麻將,從麻將可以聯想到賭徒的命運――棺材,從棺材又可聯想到木材。從木材聯想到樹木,從樹木可聯想到火材,從火材又聯想到蠟燭,從蠟燭又聯想到教室,緊接著又可以想到粉筆、黑板。從黑板又想到了正方形。這樣由一個“正方形一具象形一正方形”的意識流周期過程,可根據學生不同意識流軌跡的發展需要進行拉長或縮短,盡可能在較短的時間內畫出較多的具象。
3 特性發散創意聯想
特性發散創意聯想訓練是使主體形象外形不變,而局部元素進行改變。不同元素的變化代表不同形象特性,訓練時要注意抓住元素強烈的符號個性及內涵來表現主體的形象。如圖3,不同的元素代表不同身份:賭徒、知識分之、畫家、音樂家。
(二)想象
想象是人對頭腦已有表象進行加工改造,創造出新形象的心理過程。愛因斯坦曾經說過:想象力比知識更重要,因為知識是有限的,而想象力概括著世界上的一切,推動著進步,所以想象是知識進化的源泉。想象對于創意能力非常重要,沒有想象力就沒有創意能力。因此,在圖形創意的過程中,想象力的培養和訓練是獲得創意成功的關鍵。
1 虛擬空間想象
如圖4。打開一扇門、一扇窗、一本書、一個封閉空間,在此空間基礎上創造出一個新的虛擬的空間;或將一個立體空間的某一個面想象為另一個立體空間的出發點,產生兩個空間的并置,其中有一個空間是虛擬的。這種想象以反常規和逆向思維為訓練重點。將二維向三維延伸。
2 逆向思維想象
如圖5,在畫面當中把物體的影子進行反常規編排。從中體現“狗改不了吃屎的惡習”。
(三)表現手法
1 正負形
一個圖形(形狀)成為另一個圖形(形狀)存在的條件,當一方失去時,另一方也無法存在,他們是由共用的線形成的,也是“圖”與“地”的關系,圖形與背景交替呈現,能把同一部分看作兩個以上對象的圖形。當我們以不同的角度看物形時,共用線并沒有變化,而物形卻呈現出不同的形狀,其特征是使圖形具有暖昧性、詭譎感。如圖6魯賓的《奇怪的杯子》,圖形與底色相反相成,當我們的目光轉移到兩邊時,就會發現兩個側面人頭。
2 形與影
這種訓練要求學生創造具有形與影關系的圖形,影子與原形巧妙寓意聯系。訓練時要抓住原形的外形或內涵進行想象,注意其外形和內涵的延伸和逆向關系。如圖7,諷刺了人們的虛情假意。
3 元素替代
元素替代是以想象為基礎,利用形象之間的相似形并按照一定需要,在保持原形象基本形的基礎上。將原形象中的某個局部用相似形取代,從而使形象產生新的創意,賦予新的內涵。如圖8,酒的香醇與女性聯系在一起,借助形上的相似來詮釋酒的品質。這樣的訓練要求學生在原創圖形基礎上通過元素的替換,使圖形具備新的寓意和含義。訓練時要把握原創圖形進行局部替換,使原創圖形的內涵得到延伸或產生相反意義,使作品具有新的指向。
4 感官刺激
感官刺激訓練主要是通過對動物、植物、人體器官等的破壞或刺激的描繪,使人產生感官刺激經驗上的反應,抓住人對感官刺激的體驗來進行創意。如圖9
5 夸張
將物體形象的外形特征或固有結構相關聯的同構特征加以改變,從而創造出既是常形又不同于常形的視覺形象,并利用這種矛盾的對立來吸引人們的視線,使悖異的圖形具備一種戲劇性的效果,用詼諧、戲謔的畫面來介紹信息。如圖10,將吉他的把柄改變為夸張動感的腿和腳,通過與這一個性化符號間的對話,利用視覺、聽覺的互傳及通感,以另一事物的屬性表現樂器充滿激情的伴奏和多彩的音樂,創造出無限的情趣。
伴隨著時間的推移,許多事物都發生了變化,下面就隨小編看看慶國慶黑板報內容,希望喜歡哦。
慶國慶黑板報圖案欣賞
慶國慶黑板報圖案1
慶國慶黑板報圖案2
慶國慶黑板報圖案3
慶國慶黑板報圖案內容
莽莽大別山行走到最南端,到了金剛臺的腳下止步,一座明珠般的山城鑲嵌在三省交界之處——商城,古稱雩婁,我的家鄉!她的性格是鮮明的,春的溫暖、夏的火熱、秋的絢爛、冬的凜冽,一一呈現。奇峰秀水之間,峽谷飛瀑,飛金濺玉;田畦密布,魚米飄香;茶樹成行,聲動南北;息影塔下,平頂鋪上,觀陣山前,湯泉池間,經世鴻儒與法外高僧坐而論道;文峰書院,宰相府第,洞里,英烈祠中,英才滿江淮,桃李遍天下。更有巍巍黃柏山,原始森林蘊萬物,浩浩鰱魚山,鷺島盤砂魚兒肥。至于南控荊楚,北窺中原,東引皖越,地勢險要,歷來為兵家必爭之地。多少前朝舊事,金戈鐵馬,俱往矣!縣志上說,古時南赴武漢,北進金陵者,包括倭寇南侵武漢,都是沿著“信葉南線”這條古道而行。不過這條路經過歷史的變遷,如今早已不是舊時的樣子。
那時候這條路還是在南部山區的崇山峻嶺中跌宕起伏,準確的說這條路是販夫走卒們的光腳板踩出來的。從長竹園兩路口上小界嶺通往麻城,遠赴武漢,把漢口繁華鬧市的貨物靠肩扛手提,一天一夜跑個來回。硬是把我的家鄉小城變成了輻射周圍五百里的商貿集散地。后來隨著歲月的變遷,路線改成了經峽口至縣城,到余集、沙窩,然后上小界嶺。
記得1976年夏天,我搭車去鐘鋪,走的就是信葉南線。那是的所謂客車不過是大貨車上面加了帆布棚而已。一路上,我們一車人在車上,像裝在箱子里的雞蛋一樣搖來晃去,站都站不穩。大貨車劇烈的顛簸,把心口震得生疼。那時的我才六歲,剃著小平頭,整個一個灰撲撲的小猴子。我趴在駕駛室后墻的長方形玻璃上,看著駕駛室里的師傅把手中的方向盤玩的飛轉,一忽兒朝左,連著打了十幾把,一忽兒又向右打了十幾把,顯見的車下的路是何等的兇險!
眨眼間我高中畢業了,在縣公路段待業,被單位安排到信葉南線改建指揮部工作。已是1985年的春天,這條路改建搞的是民工建勤,一路上到處都是人,拉著架子車,跳著籮筐,擔的擔,挑的挑,一派熱火朝天。我跟著指揮部的技術員,整天跑來跑去,到各鄉鎮的路段搞技術指導。有一回,我看到一個大個子農民工拉著駕子車拉土,他光著上身,渾身古銅色,下身穿著條單褲,褲腰那里線蹦了,我無意中看到他的褲子里面什么也沒穿。一句話,窮啊!大約七八個月的樣子,信葉南線就是靠民工建勤,從3.5米擴寬到了7.5米,那么大的土石方工程啊!
2003年,路網改造工程開始了。我有幸又參加了信葉南線的改造,這回是國家投資。信葉南線整條線路一舉改造成了二級公路。如今的這條路,路面是瀝青混凝土鋪的,足足八厘米厚,平平整整,路面上標線醒目整齊,路邊綠樹成蔭,四季有花,姹紫嫣紅,橋梁、邊溝、設施完備,車輛在路上行駛,像船在水上行。真個是“人在車中坐,車在畫中行”!尤其是一路上,茅草棚,土坯屋一間也看不到了,取而代之的是一幢幢歐式、徽式等等其他樣式的別墅式小樓,一句話,富了!
當前是一個經濟發展騰飛速度超快的年代,在我國所開設的平面設計等方面的課程和院校都比較多。其中所牽涉到的圖形符號及其內容的課程還包括了包裝設計與標志設計、廣告設計與圖形創意還有CI設計以及裝幀等方面的設計。然而根據以往相關這方面的統計,只有極其稀少的學校才會開設圖形符號的研究這門課程。平面設計教學當中的現狀十分的明顯,這就強烈的要求設計師的水平一定要有所提高,不能只是簡單的處于原有的狀態當中去。
1、圖形符號的重要性
現實當中的情況一點也不容樂觀,這就強烈的說明了最根本的問題。到目前為止當前在我國所有的各個院校對于圖形語言等方面的學習,其中所重視的程度和方式都還十分的不夠。因此在各個院校當中,平面的設計專業也顯得十分的突出。但是在教學等方面當中,所學的圖形符號這門課程其中所包含的體系也非常的散亂,而且還十分的缺乏系統性的管理與層次性以及科學性等方面的管理。所以能夠系統的科學地進行一些平面設計等方面的教學略微顯得有些心有余而力不足。但是如果將知識等方面的教材和現實當中十分緊密的聯合在一起,再進行一部分點和面的有效組織,只有讓學生通過系統的學習和研究,才能更好更加全面的去掌握這些圖形符號當中所運用的一些知識。這樣運用的好處也十分的廣泛,同時也將會有助于學生對于平面設計水平的顯著提高。
2、重視圖形符號的教學所表達的意義
1)圖形符號一定要極其緊密的將其與教學結合到一起,并進行一些與之相關的研究以及對有關于這方面設計的應用。如果在設計的課堂當中,其中大多數的教師所講授的知識和內容多半都是一些理論方面的知識。并且還能夠刻意的去讓學生進行這方面的設計及其應用,同時還可以側重的去指導學生,只有讓學生在親自實踐的過程當中所進行的對現實當中的設計所進行的一些充分的調查和研究。從不同的商業角度等方面來看,其所進行的一些平面設計一定要進行一些對號的設計,并且能夠嚴肅的考慮到商家的所產生的一些利益與消費者之間的關系能夠融洽的進行相處。經過研究發現,除了讓學生進行一方面直接的參與之外還要讓學生到設計實踐中去,然后再對學生們進行逐一的開始對設計案例進行各方面的一些講解。
2)對于圖形符號的訓練課也十分的必要,同時它還要以聯系到理論課當中去。因為根據當前的狀況而言,目前為止,我國的設計類學校所設置的課程所進行的一些理論課以及一些訓練方面的課程也要組織學生積極主動的去參加。因為在平面設計教學當中,一定要將圖形符號作為基礎課程來進行學習與研究。只有把這些有關的知識作為學習的內容,通過這些方面理論知識的學習,也能夠讓學生在制作的過程當中獲得一些心得,并能夠結合一些所學的知識從中所取得的實踐經驗。
二、在平面設計當中圖形符號作為教學的有效策略
在平面設計當中作為對圖形符號的設計既要進行創造性的練習又得去做一些適應性的練習。因為進行創造性的設計,主要是指在設計當中沒有固定的去進行圖形符號的教學。如果能夠在教學中采取一些方法和方式,這樣更有利于讓學生在學習的過程當中進行采取創造性練習的一些手法。同時還可以大膽的去進行一些有關于圖形符號等方面的創造。它的設計與藝術水平有著不同的手法,但是它必須得具備以下的一些適應性的要求才行。
1、平面設計創造性的體現
平面設計的創造性主要體現在學生對于周圍環境的適應,和跟人與人之間的相處能夠彼此的適應。平面設計的創造性十分的廣泛。同時也是跟圖形符號有所關聯的。但是適應性也不要直接的去束縛創造性的這種體現,學生只有掌握好所學的基礎理論與實踐經驗相結合。只有這樣才能夠創造出十分出色的作品。
2、要進行一些定性與定量的練習
在平面設計之中一定要做到定量練習和定性練習相結合的方法,這樣也是對定量練習等方面的學習進行一些不斷深入的過程。同時也要求教學也要經過從淺入深和從易到難的一些不可能完成的過程,但是只有用心的去做了,才能在平面設計當中取得一定的成績。并能夠運用理論知識對圖形符號進行一些概括自己所學的知識進行一些創造。
三、總結
一、圖解命題改革的必要性與迫切性
生產實踐技能課程的開發,專業教學內容體系、教學策略發生了天翻地覆的變化,重實踐、重技能已體現在課堂上,唯獨考試形式及試卷命題仍然是舊模樣——重理論,與課堂教學改革在結構上嚴重不對稱,形成教學與考試一對矛盾,極大制約了教學改革的進程與發展,制約了教學改革的進一步深化,現在迫切需要改革考試形式與試卷命題內容表達。通過考試使學生理解技術所蘊涵的人文因素,把握各種技術知識之間的內在聯系,能夠運用所學技術知識與觀點,通過比較、分析與綜合等方法對技術問題進行解釋、推理,做出合理的判斷或得出正確的結論,真正使考試起到鞏固教學活動,真實檢驗教學改革成效的目的。高職工科課程特色之一就是圖解,我們的課堂、教材早就采用了圖、動畫、視頻等多媒體教學,幫助學生理解知識,掌握技能,學會應用,即然課堂、教材、教法都圖解技能化了,考試理所當然應該圖解技能化。現在的高職考試形同雞肋,棄之可惜,食之無味,學生戲稱“裸考”,考試成績很大程度上失真,很多課程都要以開卷考試形式完成,且形式上的開卷完全背離了開卷有益的原則,試卷的填空、選擇、是非題等全是文字表達,在辦學條件局限下,如果不可能實現技能操作考試或在線無紙化考試,我們的筆試試卷命題就應該與課堂教學改革同步,所考即所學——圖解命題,試卷命題與課堂、教材的表達形式直線鏈接,實現教法與考法結構對稱。圖解就是利用圖形來解釋、分析或演算,它附于文字,能夠直觀形象地表達主題。圖解在歐美被譽為“打開大腦潛能的萬能鑰匙”和“21世紀風靡全球的學習方法與思維工具-概念地圖與思維導圖”,以圖解方式科學地實現抽象思維與方法的可視化,化深為淺、化繁為簡、化抽象為形象、化理論為實例,實現基于腦神經生理特征的左右半腦互動模式,將高效的、可視化的策略、方法、技巧融入到學習、考試中去,幫助學生釋放出深層次的潛能。
二、圖解命題改革實踐
現行的期末考試、單元測驗均屬成就測驗或稱學業成績測驗、總結性測驗,測量的內容以學習內容為依據,測量學習或訓練后的效果,確定教學目標是否達成,來評鑒一項新的教學計劃、教學方法和課程項目改革的有效性。圖解命題就是根據教學大綱、考試大綱或知識技能應知應會要求圖解化命題,試題文字表達的同時配置圖例,學生獨立完成題型解答,探索以能力考核為目的的考核內容與形式,注重考核學生的創新精神和實踐能力。圖解命題采用直觀的圖文并茂的試卷編排形式,通過圖示變繁雜抽象為直觀快捷,變深奧冗煩為淺顯愉悅,變枯燥乏味為清晰明了,通過左腦抽象+右腦形象,激發學生深層次的潛能。圖解命題試卷可以設置填空題、選擇題、讀圖作圖題(包括讀圖題、作圖題等)、分析評價題(包括分析題、評價題等)、應用設計題(包括試驗題、設計題、計算題、操作題等),試卷應有容易題、中等難度題和難題,其中容易題約占70%,中等難度題約占20%,較難題約占10%。以《機械設計》課程試卷命題為例,機械設計是一門機械知識技能的綜合課程,要求學生學習掌握、記憶的內容甚多,課堂教學引入大量動畫、視頻、圖片,為實現所考即所學的改革宗旨,試卷命題引入了課堂教學資源,一改原來完全文字表達的試題形式,配置了試題圖形表達,豐富了試卷內容,樣題配置圖示后,題目直觀,試題難度下降,更注重知識技能的理解歸納應用,而不是死記硬背,試卷命題與課堂、教材、生產零距離對接,有效解決了考試內容繁雜抽象的問題,有效緩沖了教師對著圖例講課,學生對著文字考試的矛盾。
三、圖解命題改革評價
為了證明圖解命題試卷的實用性與易考性,有較高的信度、效度,必要的區分度和適當的難度,需要對圖解命題與文字命題試卷做測量比較。1.試驗對象:機制專業12級2班首先根據2012~2013學年第一學期該班學生的考試成績平均分排序,按規律抽取20名學生分成A、B兩組(見表1),保證兩組學生素質相當,并通過考試試驗獲取原始數據(見表2、表3),兩組學生同時考試,試卷題目相同,只是B組試卷給每一題配置了圖例。2.測量項目:信度、效度、難度、區分度(1)信度:指測量所得分數的穩定性和可靠性,信度系數()()2211SSnni∑α=。A組:α==0.90B組:α==0.85考試試驗的測量數據證明A、B兩組試卷信度較高,且大致相當。(2)效度:指測量是否準確、有效地測量到預期的目的的程度,測量是否測到了想要測量的東西,是測驗結果的準確程度。圖解命題改革只是把文字命題的試卷題型配上知識技能圖解,所以需要通過結構效度來確定測驗分數所能說明的意義,結構效度的確定需要采用干預法搜集證據(試驗對象:機制專業12級2班B組學生),分3個步驟:a.根據對被測結構“運行機制”的理解,提出理論假設進行圖解命題試卷改革,使圖解命題試卷與更好地與課堂、教材、生產實踐零距離對接,真正測量出學生的學習水平。b.對學生在測驗的表現作一個正式的假設學生更容易接受圖解命題試卷,考試成績比文字命題試卷成績更好,平均分更高。c.搜集經驗性證據以檢驗假設是否得到證實考試試驗的測量數據證明,B組學生的考試平均分更高,成績確實更好,假設得到了證實,結構效度被測量到。綜上數據,圖解命題試卷的結構效度實現了預期測量,有較高的信度、效度,試卷難度下降,區分度提高,證明了圖解命題比文字命題試卷更實用、易考,圖解命題考試是高職教育必要可行的一種教學改革舉措,適宜高職工科考試首選。3.圖解命題改革問卷調查表及統計分析本次問卷調查實發問卷40份,回收38份,有效問卷38份,以下是問卷調查統計圖表及結果:課程在人才培養方案中的定位與作用,根據課程大綱的教學目標描述,安排科學的課程授課計劃,將課程目標所要求的知識點融入課程授課計劃、課程作業等教學環節和活動之中,通過以學生為中心的教學方法,設計課堂教學環節,融講授、實踐項目操作、設計項目訓練、調研等等形式為一體,達到課程教學目標。課程考核內容的設計,緊密結合課程教學目標,將課程所要求學生理解的知識點,要達到的能力,以及具備的素質進行綜合全面的考核要求。以艾德藝術設計學院《造型基礎》課程為例,在明確了該課程的學習目的后,通過設計三個項目單元的訓練,實現課程教學目標。如“形態及形式感研究單元”的考核目標要求:首先是說明本單元設計若干課題,課題設置考慮到對于不同形態對象的研究表達,使學生掌握造型的基本法則,探索不同的形式感表達,傳達自己的想法和創意;其次是對每個課題的設計要求,如畫面的完整性,構圖有無新意,形式感及制作感,是否熟練掌握并運用造型的基本法則,形態表現的充分性和趣味性等方面制定細致的評價標準。
四、考核方案的評價
根據不同的課程,對于課程考核標準制訂的是否科學、合理,應該從以下幾個方面進行評價:1.設計合理、科學的課程考核標準,能發現和發展學生的潛能,激發學生學習的積極性和熱情,提高學生學習興趣,課程的課堂效率也可以大大提高;2.課程考核標準重要是促進學生創造性地分析問題、處理問題、解決問題,較好的掌握專業技能和技巧,提高學生綜合素質;3.考核內容注重了學習過程、學習方式以及知識的吸收再創造,重點評價學生分析問題和解決問題的能力;4.考核內容設計的多樣化。既注重個人獨立思考與技術創新,又注重綜合制作能力、團隊合作能力的考察;5.課程成績的總體評定把期末與平時學習結合起來,平時作業質量,學習表現及學習態度也是考評的重要組成部分,對學生的學習成績有相對公正客觀的評價;6.制定的課程考核標準,能體現以考(評)促學,結合課程教學內容,適應教學模式,對課程教學目標要求的知識點、能力、素質體現全面評價。以上,僅是個人對藝術類課程考核評價設計的一點粗略認識。在接下來的課程教學實踐中,還有待更深入的研究和開發,根據課程特點的不同,設計出更加科學的課程考核評價方案,確保課程教學目標的順利實現。
作者:鄭紅 單位:溫州職業技術學院
1 建構主義理論闡述
建構主義知識觀――基本觀點認為知識并不是通過傳授客觀存在的被人發現的東西獲取的,而是由活動主體即具有不同認知能力的學習者在實踐活動中基于自己的經驗面對新事物、新問題時主動建構而成的。建構主義知識觀被看作是教學觀和學習觀的理論基石。
建構主義學習觀――建構主義理論認為學習既非被動接受的過程,也不是簡單的復制和儲存,而是經過信息加工之后的新的建構。教師擔任引導者的角色,通過溝通合作(“協作”)與交流互動(“會話”)等手段,引導學習者在自身原有經驗的基礎上,主動地鞏固、改變、重組,促進學習者的思維和學習,形成新的知識體系。
建構主義教學觀――主要包括三方面的內容:一是堅持以學生為中心,充分調動學生的積極性,發揮其主觀能動性和創造性。二是強調以“協作學習”為主要形式進行討論、交流、互動,師生共同完成對所學知識的意義建構。三是重視社會文化背景即“情境”對知識建構的重要作用。
2 建構主義理論在設計圖形教學中的運用
高職藝術專業設計圖形課程的教學設計應緊緊圍繞“如何培養學生綜合職業能力”這一問題進行思考,基于建構主義理論的知識觀、學習觀和教學觀設計的創造性教學方法運用到高職藝術專業設計圖形課程教學中。
2.1 支架式教學法
(1)搭腳手架。圍繞“最鄰近發展”要求來建立當前學習主題的概念框架,例如“設計圖形”這門課程在“圖形固定線元素的訓練”時,要涉及到很多關聯的概念框架,“線元素的分類”、“線的特征”、“線的不同方向運動在視覺上的得到的印象”、“線的組合”、“線的分割”等。(2)進入情境。 動機是引起行為的原動力。在教學活動中應首先注重激發學生的學習動機,培養濃厚的興趣。例如點元素、線元素開拓訓練時,可先采用任務驅動法給學生展示已獲獎學長們的優秀作品,激發學習者濃厚的學習興趣和挑戰欲望,使學習者希望能夠盡快學習并掌握這些知識和技能,轉化為主動學習、獨立學習。(3)獨立探索。在設計圖形課程里面有很多操作實踐環節的項目,如十二、二十四色相環的手工制作。教師通過情境創設,展示不同色相環圖片,介紹其分類、概念,引導學習者獨立分析。經過教師的引導,學生可歸納色相環的規律,結合原有的知識經驗沿概念框架逐步攀升,完成實踐任務。這一過程中,教師的引導、幫助要逐步減少,爭取做到學習者自己獨立理解所學知識,繼續在概念框架中攀升。(4)協作學習。進行小組協商、討論。如獨立探索結束之后,教師組織學習者就上一階段的色相環練習進行討論,通過每個人的參與交流,使學習者自己的知識經驗在與他人的比較中得到補充和完善,再經過教師的引導和點撥,最終完成對所學知識的意義建構。(5)效果評價。包括學生自評和學習小組對個人的學習評價。在設計圖形課程中,可以全班集中起來觀看學生本階段已完成的項目作品,每個人可以先分享自己的創作心得、作品完成過程中的一些困惑或感悟,然后班級同學自己發言,對其作品進行評判。教師可根據討論過程中依然存在的問題加以解析,引導討論的進一步深入,提高學生的知識建構效果。
2.2 拋錨式教學法
(1)創設情境。給學生播放教學資料庫中兩個制作的很完整、很精美、富有感染力的肌理制作flash短片,讓學生觀看,激發學生動手制作的興趣。(2)確定問題。從上述的flash短片中選出拓印法作為此次肌理制作手法的代表,即“錨”。接著教師要拋出問題,根據構建好的問題框架提問:拓印法的制作方法是什么?運用拓印法可以創造表現出什么樣的富有肌理的藝術畫面?延伸到技法上,還要注意控制水彩水分的多少?色彩顏料的搭配?……一系列問題引發學生探究的熱情,學生可根據教師的這些問題去查找相關資料。(3)自主學習。學生根據教師提供的方法和線索獨立的去尋找材料,收集資料。此階段中教師可及時跟蹤,遇到不明白的問題時提供解決問題的途徑和方法。(4)協作學習。圍繞學習主題,小組討論、協商、明確分工,教師與小組成員之間及時反饋、交流、指導。(5)效果評價。拋錨式教學法的學習過程面臨解決的都是現實問題,因此該過程最能反映教學成效。教師指導學生進行自評,在班級里公開懸掛展示開展組間互評,或借助班級QQ群、微信或博客這些網絡平臺進行交流、互評。
2.3 隨機進入教學法
其值大于0時,Authorware阻止所有的事件響應中斷當前的程序流程,并將所有的事件保存在變量EventQueue中。當其值為0時,Authorware繼續處理未響應的事件。
ExitIcon
該變量指定程序退出前必須執行的【運算】設計圖標。例如,ExitIcon:=IconID@ "My_Exit_Routine",那么名為My_Exit_Routine的【運算】設計圖標就成為一個Exit【運算】設計圖標。無論以何種方式退出當前程序,包括按下窗口【關閉】按鈕或按下組合鍵或調用Quit()函數,由ExitIcon指定的Exit【運算】設計圖標都會在【演示】窗口關閉之前被執行。只有在Exit【運算】設計圖標執行完畢之后,程序才算真正結束。如果為該變量指定了一個非【運算】設計圖標,那么Authorware會忽略該變量的值。如果需要取消已指定的Exit【運算】設計圖標,只需簡單地將變量ExitIcon的值設置為0(注意:系統函數Goto(),SyncWait()和SyncPoint()在Exit【運算】設計圖標中不起任何作用)。程序設計期間,在退出程序時按下Ctrl鍵,可以避免Exit【運算】設計圖標被執行,但這種方式在程序打包后運行時不會起任何作用。
FileNameType
包含以數值形式指定的文件名格式,共有2種合法格式:
0—DOS文件名格式(文件名為8個字符,擴展名為3個字符)
1—文件名格式(最多255個字符)
FileTitle
包含在【文件】屬性檢查器中設置的標題,這個標題也是程序窗口的標題。
FirstName
主要用于使用英語的用戶。該變量保存用戶的第一姓名(來自系統變量UserName所含字符串的第一個單詞,如果UserName包含有一個逗號,則將逗號之后的第一個單詞賦予FirstName。在上述情況下,Authorware自動將FirstName中第一個字母做大寫處理)。用戶也可以直接對FirstName進行賦值,在這種情況下,Authorware不會將FirstName中第一個字母做大寫處理。
GlobalTempo
包含Sprite Xtra接收單步事件的速度,單位為步/秒。并非所有的Xtra都可以接收單步事件。
Key
包含用戶最后一次所按鍵的鍵名。例如h,H,Enter,8等。
KeyboardFocus
包含當前鍵盤輸入焦點所在的設計圖標的ID號碼。使用系統函數SetKeyboardFocus()可以設置鍵盤輸入焦點。
KeyNum
包含用戶最后一次按鍵的數字代碼。將該變量嵌入到一個設置為“Update Displayed Variables”的設計圖標中的文本對象中,可以從【演示】窗口中得知當前所按下的鍵的數字代碼。
KnowledgeObjectID
使用KnowledgeObjectID@"IconTitle" 返回指定知識對象的ID字符串,該字符串由連字符分隔為以下5部分內容:
1—作者代號
2—字母和數字組成的序列號
3—對象類代碼
4—由哪一版本的Authorware所創建
5—最后修改日期。日期數值由系統函數DateToNum()產生
LicenseInfo
包含用戶安裝Authorware時的注冊信息。
Machine
以數值形式返回用戶當前所用的機型,數值的含義如下:
1—Macintosh Plus,SE或Classic
2—Macintosh或Performa系統,具有非68 000處理器及彩色處理能力
3—IBM PC及其兼容機
5—Power Macintosh
MachineName
以字符串形式返回用戶當前所用的機型,字符串的含義如下:
"Macintosh"—Macintosh Plus,SE或Classic
"Macintosh II"—Macintosh或Performa系統,具有非68 000處理器及彩色處理能力
"IBM PC or compatible"—IBM PC及其兼容機
"Power Macintosh"—Power Macintosh
MediaLength
包含當前設計圖標所加載的數字化電影、視頻信息或聲音的總長度。聲音的長度單位為毫秒,而數字化電影和視頻信息的長度單位為幀(CAV視頻的長度單位為幀,而CLV視頻的長度單位為毫秒)。使用MediaLength@"IconTitle" 返回指定設計圖標中加載的上述類型多媒體數據的長度。
MediaPlaying
使用 MediaPlaying@"IconTitle" 返回指定的數字化電影、視頻或聲音是否正處于播放、暫停或由用戶控制的播放狀態,是則返回TRUE。如果指定的多媒體數據還未開始播放、已經播放完畢或者已被擦除,則該變量返回FALSE。
MediaPosition
使用MediaPosition@"IconTitle" 返回指定的數字化電影、視頻或聲音的當前播放到的位置,數字化電影及視頻信息的度量單位為幀(CAV視頻的單位為幀,而CLV視頻的單位為毫秒),聲音的度量單位為毫秒。
MediaRate
使用MediaRate@"IconTitle" 返回指定的數字化電影、視頻或聲音的播放速度。Authorware報告上述速度的方式為—數字化電影的播放速度以幀/秒為單位,聲音的播放速度以相對于正常播放速度的百分比表示,視頻信息的播放速度則以–5~5之間的數值表示。
MemoryAvailable
包含當前可用內存的總量,單位為字節。
MiddleMouseDown
當用戶按下鼠標中間鍵時,該變量返回TRUE。
MouseDown
當用戶單擊鼠標左鍵時,該變量的值為TRUE。
Movable
使用Movable@"IconTitle" 設置某個設計圖標中的顯示對象能否被用戶移動。Movable@"IconTitle"=TRUE表示可以被移動,Movable@"IconTitle"=FALSE則表示不能被移動。
MoviePlaying
當一個數字化電影正在播放時,該變量返回TRUE(注意:盡管該變量目前仍被支持,但最好還是使用系統變量MediaPlaying來代替它)。
OptionDown
如果用戶按下Alt鍵,該變量返回TRUE。
OSName
包含當前操作系統的名稱:Macintosh或Microsoft Windows。
OSNumber
包含當前操作系統的數字代碼:
1—Macintosh
3—Microsoft Windows
OSVersion
返回當前操作系統的版本。例如,Windows NT(5.1),即Windows XP。
PathPosition
如果指定設計圖標被設置為沿路徑定位方式,或者指定設計圖標正在由【移動】設計圖標按照某種定位方式(沿直線、路徑或者平面)進行移動。使用PathPosition@"IconTitle"返回設計圖標當前在路徑中所處的位置。
Pi
圓周率常量,其值為3.141 592 653 6。
Resume
在【文件】屬性檢查器中選擇【Resume】屬性,則該變量返回TRUE,在該情況下,Authorware會控制程序回到跳離該程序的地方繼續執行。該變量可以被賦值,但如果在【文件】屬性檢查器中選擇【Restart】屬性,則Authorware會忽略該變量的值。
ResumeIcon
執行表達式ResumeIcon:=IconID@"IconTitle",則在用戶繼續執行程序時,使程序從指定的【運算】設計圖標開始執行。在此,IconTitle只能是一個【運算】設計圖標的名稱。
Return
字符常量,代表回車符。可以使用“ ”代替。
RightMouseDown
當用戶單擊鼠標右鍵時,其值為TRUE。
ScreenDepth
返回系統當前顯示模式采用的色深:
1—單色
4—16色
8—256色
16—65 536色
24或32—16×106種顏色(即真彩色)
ScreenHeight
包含系統當前顯示模式下屏幕的高度。顯示分辨率以ScreenWidth×ScreenHeight表示,例如,640×480,800×600等。
ScreenWidth
包含系統當前顯示模式下屏幕的寬度。顯示分辨率以ScreenWidth×ScreenHeight表示,例如,640×480,800×600等。
SerialNumber
包含用戶當前使用的Authorware的序列號。
Sessions
包含用戶運行當前程序的總次數,如果在【文件】屬性檢查器中設置了【Restart On Return】屬性,則該變量的值始終為1。
ShiftDown
當用戶按下Shift鍵時,該變量返回TRUE。
SoundAvailable
如果系統中沒有聲音輸出設備,該變量返回0。如果系統中至少存在一個聲音輸出設備,該變量返回大于0的值。
SoundBytes
使用 SoundBytes@"SoundIconTitle" 返回指定【聲音】設計圖標中包含的聲音數據的大小,單位為字節。
SoundPlaying
如果一段聲音正在播放,該變量返回TRUE。
Tab
字符常量,代表制表符。可以使用“ ”代替。
TimeOutlimit
該變量用于設置程序等待用戶操作(例如,按鍵、單擊鼠標等)的時間,單位為秒。如果在這段時間內用戶沒有進行任何操作,程序將跳轉到由系統函數TimeOutGoTo()指定的設計圖標。
TimeOutRemaining
包含等待用戶操作的剩余時間(總時間由TimeOutlimit設定)。
UserName
包含用戶的全名。
Version
包含當前所用的Authorware的版本描述信息。例如,7.0(MMX(tm) technology) (2-byte)。
WindowHandle
包含當前【演示】窗口的句柄。
WindowHeight
包含【演示】窗口的高度,單位為像素。
WindowLeft
包含屏幕左邊界到【演示】窗口左邊界的距離,單位為像素。
WindowTop
包含屏幕頂端到【演示】窗口頂端的距離,單位為像素。
WindowWidth
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關鍵詞:高層建筑;設計;施工
承擔高層建設工程項目施工的工程技術人員和管理人員以及全體施工人員的原有科技知識水平,施工實際操作技能和水平,以及管理體制和管理水平,都遠不能適應高層建筑工程施工發展的需要,適應不了高層建筑施工的新材料,新工藝,新標準,新要求的需要,這是高層建筑工程施工質量潛在的問題。高層建筑工程施工,多采用滑模澆筑,施工程序不斷標準化,系統化。高層建筑工程施工項目和要求的個性化越來超強,施工要求和建筑工程風格各有特點,工程項目施工的經理部整體科技管理水平的要求越來超高,這是所胡建筑工程企業所面臨的新情況,必須采用學習研究、培訓、現場提高等有效舉措來加以應對和解決,以適應高層建筑工程施工發展和質量的要求。
1.高層建筑工工程的設計
高層建筑工程施工的工程設計圖紙,要求高度精確和完整,工程設計是高層建筑工程施工質量的基礎和保障。必須具備工程施工設計的完整性,系統性,協調性和有郊性,嚴密精確,一絲不茍。
高層建筑工程施工設計圖紙的完整性,一方面要求設計圖紙數量的完整性,另一方面要求設計圖紙內容的完整性。
高層建筑工程施工設計圖紙,要求涵蓋高層建筑工程主體施工、電氣工程施工、給排水工程施工、防雷消防工程施工、智能化及綠化工程施工等方面,各方面的設計圖紙數量要完整齊備。高層建筑工程施工的內容。要求和進度要形成統一整體的設計結構,緊密結合,實施統一的施工標準,進度和要求。在電氣工程施工平面圖、給排水工程施工平面圖、防雷消防工程施工平面圖以及智能綠化工程施工平面圖中,都要標出與土建工程施工的相關內容。例如墻、柱、伸縮縫、門窗位置及輪廓;給出主要平面尺寸、備軸線尺寸、柱間尺寸、柱的編號;還要注明各房間的名稱及屋內層高、開門的位置及方向等,以便各工程施工過程的協調配套和施工方便。
高層建筑工程施工設計圖紙,要充分體現施工設計圖紙的系統性、協調性和有效性。
要求設計圖紙是系統的圖紙,能概括表明各項施工的組織系統及其聯系關系,施工設計圖紙的協調性,要求各工程施工圖紙之間能夠相互說明,互相解釋,說明各設備、設施的平面位置,說明各種設備的工作原理,各種原材料的特性,各種參數的設備材料表,有效地指導施工。各工程施工設計圖紙的標準有所重復是允許的,但是必須保證各工程施工設計圖紙的這些標準的協調一致,這是高層建筑工程施工設計的關鍵方面。
2.高層建筑工程的施工
高層建筑工程施工設計圖紙,一經確定就是有法律的全權有效性。為此在建筑工程施工開始之前,必須認真組織學習、研究、會審工程施工設計圖紙。精確掌握施工設計圖紙的各項標準的要求,進而研究制定建筑工程施工方案,這是高層建筑工程施工設計圖紙落實的基本措施和基礎,也是高層建筑工程開始施工的前提和保證,為做好高層建筑工程施工準備,必須認真組織好對工程施工設計圖紙的學習,研究和會審。
高層建筑工程施工設計圖紙的學習研究和會審落實,首先要組織施工的工程技術和施工管理的人員學習研究工程施工圖紙,之后還要組織各組員及和單項施工負責人進行學習研究,發現問題要及時和設計部門溝通解決。