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動漫制作技術(shù)的認(rèn)識

時間:2023-07-19 17:29:40

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創(chuàng)造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動漫制作技術(shù)的認(rèn)識,希望這些內(nèi)容能成為您創(chuàng)作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進(jìn)步。

動漫制作技術(shù)的認(rèn)識

第1篇

【關(guān)鍵詞】動漫設(shè)計;計算機(jī)技術(shù)應(yīng)用

在計算機(jī)技術(shù)不斷發(fā)展的背景下,新的動漫制作軟件應(yīng)運(yùn)而生,動漫產(chǎn)業(yè)中,計算機(jī)得到了進(jìn)一步的應(yīng)用。動漫技術(shù)作為動漫制作行業(yè)中不可或缺的關(guān)鍵因素,需要計算機(jī)技術(shù)來支持方可提升動漫制作水平和效率。現(xiàn)如今,動漫工作人員必須要首先學(xué)好計算機(jī)技術(shù)才能不如動漫產(chǎn)業(yè)中,比如需要學(xué)習(xí)如何運(yùn)用三維立體顯示技術(shù),如何運(yùn)用三維成像技術(shù)等。我國計算機(jī)技術(shù)的應(yīng)用和發(fā)展和發(fā)達(dá)國家相比仍然存在較大的差距,為此,需要不斷提升我國相關(guān)工作者運(yùn)用和研發(fā)計算機(jī)的能力。

1動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

世界上三個國家的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展比較好,市場份額比較高,第一位是美國,20世紀(jì)90年代,美國動漫出口率已經(jīng)高于其他傳統(tǒng)工業(yè),可以說世界上很多國家的動漫發(fā)展都深受美國影響;第二位是日本,日本動漫產(chǎn)業(yè)非常發(fā)達(dá),僅次于美國,其中動漫游戲出口率要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了鋼鐵企業(yè),對日本國民經(jīng)濟(jì)發(fā)展起到了非常重要的作用;第三位時韓國,雖然韓國動漫與美國、日本相比,還有一定的差距,但卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)在中國之上,其動漫產(chǎn)業(yè)是國民經(jīng)濟(jì)的第三大產(chǎn)業(yè)。我國的動漫產(chǎn)業(yè)相對發(fā)展較晚,目前還在不斷地摸索探尋過程中,這也說明我國的動漫產(chǎn)業(yè)有著非常良好的發(fā)展空間。我國相關(guān)部門出臺了很多支持政策來推動我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。我國的動漫產(chǎn)業(yè)在多方努力下也取得了較快的進(jìn)步,但是我們?nèi)匀灰星逍训刈晕?a href="http://m.yundu888.com/haowen/146674.html" target="_blank">認(rèn)識,要朝著發(fā)達(dá)國家先進(jìn)的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向不斷努力前進(jìn)。就現(xiàn)實情況來看,我國動漫產(chǎn)業(yè)有待解決的問題有很多,比如動漫創(chuàng)作理念陳舊,一直深受傳統(tǒng)理念制約,過于注重教育功能,因此比較適合兒童觀看,而青少年以及成年人受眾非常少,所以這部分市場份額有待開發(fā);我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況一直滯后于精神文化發(fā)展,無法滿足市場需求,所以我國有很多動漫產(chǎn)品出現(xiàn)了滯銷的問題;除此之外,最為嚴(yán)重的問題就是我國動漫企業(yè)創(chuàng)新比較差,絕大多數(shù)產(chǎn)品都沒有創(chuàng)新性,而研發(fā)動漫產(chǎn)品的企業(yè)也沒有品牌意識,所以我國的動漫公司通常企業(yè)規(guī)模都不是很大,也難以實現(xiàn)擴(kuò)大再生產(chǎn)。總之,我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展形勢一片大好,但就現(xiàn)實情況來看,我們與動漫產(chǎn)業(yè)大國相比,還有一定的差距,我們要正視這種差距,才能夠有獲得發(fā)展的機(jī)會。

2計算機(jī)技術(shù)在動漫領(lǐng)域中的應(yīng)用

2.1動漫設(shè)計3D化

虛擬技術(shù)是動漫設(shè)計中重要的技術(shù)之一。所謂的虛擬技術(shù),就是有機(jī)結(jié)合藝術(shù)與計算機(jī)技術(shù),在動漫設(shè)計中使用計算機(jī)技術(shù)設(shè)計出三維視覺,在這種情況下動漫畫質(zhì)得到了質(zhì)的突破,觀看者可以享受更加舒適、真實的動漫效果。此外,計算機(jī)技術(shù)可以改善圖像形成結(jié)構(gòu)。和傳統(tǒng)的而且圖像相比,3D技術(shù)的應(yīng)用對整個動畫圖像的顯示效果進(jìn)行了改善,計算機(jī)平臺極大地推動了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和進(jìn)步,為動漫產(chǎn)業(yè)諸如了新的活力。

2.2畫面的真實性增加

傳統(tǒng)的動漫設(shè)計中的畫面處理常常會出現(xiàn)失真的情況,觀看起來給人粗糙的感覺。計算機(jī)技術(shù)的應(yīng)用提升了動漫設(shè)計畫面的處理精細(xì)度,讓畫面的真實性提高。各物體在虛擬世界中有了更加獨(dú)立的活動,計算機(jī)技術(shù)和動力學(xué)、光學(xué)等多門學(xué)科的綜合運(yùn)用促使換面設(shè)計的視覺效果更加真實,觀看者可以看到更加真實完美的畫質(zhì)。

2.3三維畫面自然交互

經(jīng)過現(xiàn)實化處理后的三位用戶感官能夠形成清晰的三位畫面,觀看者在觀看中如臨其境,尤其是4D、5D技術(shù)的到來,為觀看者創(chuàng)造了更加真實的視覺感受。計算機(jī)技術(shù)和數(shù)字技術(shù)不斷的發(fā)展過程中,也創(chuàng)造了更加豐富多樣的互動交流形式,其中,手語交流是人與虛擬世界自然交互的一種方式。在動漫產(chǎn)業(yè)中,自然交互形式可以說是一座里程碑,代表了動漫產(chǎn)業(yè)中計算機(jī)發(fā)展的一大成果。

3計算機(jī)動漫設(shè)計技術(shù)發(fā)展

在現(xiàn)代信息科技時代,計算機(jī)以及各種軟件發(fā)展更新的速度驚人,在工作、娛樂、生活中如何更好地應(yīng)用計算機(jī)和各種軟件已經(jīng)成為了各個行業(yè)的要求。在通信、電影等行業(yè)對計算機(jī)技術(shù)的依賴性不斷增加,這些產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展情況從很大程度上受到計算機(jī)技術(shù)發(fā)展的影響。為此,計算機(jī)技術(shù)在未來將得到進(jìn)一步地應(yīng)用,各個行業(yè)也將更好地和計算機(jī)技術(shù)融合,相互推動和發(fā)展。對于動漫產(chǎn)業(yè)來講,計算機(jī)技術(shù)在我國動漫中仍然有著非常大的發(fā)展和應(yīng)用空間,但是僅僅依靠計算機(jī)技術(shù)并無法有效提升動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展效果。在動漫制作中,我們要將以對待藝術(shù)品的態(tài)度對待動漫制作,充分尊重動漫題材所要表達(dá)的思想,賦予動漫靈魂和感情,用計算機(jī)輔助技術(shù)細(xì)化畫質(zhì),豐富動漫人物的表情、色彩,讓觀看者可以更好地理解動漫所要傳達(dá)的思想,擁有更加舒適的體驗。

4結(jié)束語

國民經(jīng)濟(jì)水平的提高促使對生活品質(zhì)和娛樂等有了更高的要求,動漫產(chǎn)業(yè)作為生活娛樂中的重要組成內(nèi)容,需要為國民提供更好的服務(wù)。在計算機(jī)技術(shù)的應(yīng)用下,動漫產(chǎn)業(yè)在近些年得到了很快的發(fā)展,隨著計算機(jī)和相關(guān)軟件的不斷發(fā)展,相信未來我國動漫產(chǎn)業(yè)將會迎來新的春天。本文重點(diǎn)對動漫設(shè)計中計算機(jī)技術(shù)的應(yīng)用進(jìn)行了分析,并且對計算機(jī)和動漫產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展做出了展望,希望本文的提出能夠具有一定的價值。

參考文獻(xiàn)

[1]劉偉文.計算機(jī)動漫專業(yè)“三維精雕”人才培養(yǎng)模式的探索與實踐[J].中國培訓(xùn),2016(02):87+90.

[2]王月明.探討計算機(jī)技術(shù)創(chuàng)新帶動動漫領(lǐng)域發(fā)展[J].電腦知識與技術(shù),2016(14):184-185.

[3]呂瑩.數(shù)字媒體技術(shù)在動漫設(shè)計和制作中的應(yīng)用[J].現(xiàn)代職業(yè)教育,2016(14):158-159.

第2篇

關(guān)鍵詞:信息技術(shù)教學(xué) 基礎(chǔ)主題 興趣 創(chuàng)作 評價

一、緊扣兩個基礎(chǔ)主題,做好鋪墊文章

小學(xué)信息技術(shù)課程的教學(xué)目標(biāo),是培養(yǎng)學(xué)生對信息技術(shù)的興趣和意識,讓學(xué)生了解和掌握信息技術(shù)基本知識和技能,了解信息技術(shù)的發(fā)展及其應(yīng)用對人類日常生活和科學(xué)技術(shù)的深刻影響。在教學(xué)實踐中要把握兩個主題,一是讓學(xué)生能在計算機(jī)環(huán)境下操作一些基本內(nèi)容,如文檔、繪畫等,認(rèn)識計算機(jī),教師一定要打牢教學(xué)基礎(chǔ)。一個是對概念的清晰教學(xué),將系統(tǒng)、應(yīng)用,網(wǎng)絡(luò)等概念和學(xué)生交待清楚。另外,再把他們與計算機(jī)的聯(lián)系明確的教授給學(xué)生,不能讓學(xué)生把信息技術(shù)課上成打字課、美術(shù)課,從而做好最終達(dá)到信息教學(xué)目標(biāo)的鋪墊。二是讓信息的傳輸和采集意識逐步在學(xué)生中建立起來,學(xué)生在實踐活動中,體驗借助計算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)獲取、處理、表達(dá)信息并用以解決實際問題、開展學(xué)科學(xué)習(xí)的過程。活動中理解感知信息的重要性,分析信息編碼以及利用計算機(jī)等常見信息處理工具處理信息的一般過程。

二、提供相關(guān)信息,提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣

信息技術(shù)是一種超前的技術(shù),具有很大的前瞻性,小學(xué)生對此了解并不多,但不一定沒有興趣。為此,教師應(yīng)該不僅僅把信息技術(shù)課程看成普通的課程內(nèi)容的完成,需要教師給予學(xué)生更多的指導(dǎo),尤其要為他們提供信息,鼓勵他們動腦動手,用孩子的好奇心引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入課堂正軌。在此,要引導(dǎo)學(xué)生幾種能力的培養(yǎng)。一是讓學(xué)生從從科技的角度理解信息技術(shù)內(nèi)容,又從現(xiàn)實的角度入手,使應(yīng)用與信息技術(shù)能達(dá)到共鳴和最后的融合。比如,機(jī)器人的應(yīng)用,教師可以普及機(jī)器人知識,讓大家認(rèn)識到信息技術(shù)的超強(qiáng)能力。其次就是要善于創(chuàng)作。如在利用信息技術(shù)繪畫方面,培養(yǎng)學(xué)生選題和主題創(chuàng)意能力、后期修正能力,根據(jù)時尚因素的多少,結(jié)合自己學(xué)習(xí)的程度,力求做到主題新穎、寓意深遠(yuǎn)。

三、突出創(chuàng)作在信息技術(shù)課中的作用

動手能力和實踐性,是信息技術(shù)課程的特點(diǎn)。而創(chuàng)作,則是完成這些內(nèi)容的主要途徑,如電腦繪畫、簡單幻燈片制作等。我們以電腦繪畫為例論述。一是用生動方法,培養(yǎng)學(xué)生電腦繪畫興趣。例如,在教學(xué)中,電腦繪畫需要很多工具和操作步驟,如果機(jī)械教學(xué)會讓學(xué)生厭煩,如使用的“復(fù)制”“粘貼”時,教師可以用生動的語言、夸張的動作,做個漂亮的實例示范,并介紹常用工具,引導(dǎo)學(xué)生嘗試,慢慢讓他們體會到用電腦繪畫的興趣和神奇。二是注重基礎(chǔ),勤練技能。教師要趁勢加強(qiáng)基礎(chǔ)教學(xué),讓學(xué)生熟練掌握基本工具的使用。例如,小學(xué)生在使用Windows自帶的“畫圖”作畫時,學(xué)生經(jīng)常會搞不清楚畫面中各部分之間的繪畫順序。因為“畫圖”是一款簡單的圖像繪制軟件,不支持PhotoShop中的“圖層”功能,所以學(xué)生還會經(jīng)常出現(xiàn)畫面中各部分物體相互干擾、相互影響的情況。這時,我們要教學(xué)生先將背景單獨(dú)畫好保存為一個文件,再分別畫出各個主體,并保存為多個文件,最后用“復(fù)制”的方法將各個主體“粘帖”到背景中去。

四、以時尚因素引領(lǐng)整體教學(xué)

信息技術(shù)的世界是豐富的,也是引人入勝的,很多內(nèi)容都會引起學(xué)生的興趣。所以,跟進(jìn)一些時尚因素,引領(lǐng)整個教學(xué)很重要,其中動漫就是最好的內(nèi)容。現(xiàn)在很多學(xué)校開設(shè)了動漫課,即使課本沒有相關(guān)內(nèi)容,也可以作為課外輔導(dǎo)進(jìn)行,那么用什么途徑來實現(xiàn)教學(xué)呢?

一是有效利用現(xiàn)實課堂教學(xué)。課堂教學(xué)的主要作用是教授基礎(chǔ)知識,包括啟蒙的動漫制作技術(shù)技能。作為動漫教學(xué)的主戰(zhàn)場,課堂教學(xué)又包括信息技術(shù)課教學(xué)和藝術(shù)課教學(xué),在信息技術(shù)課教學(xué)中, Windows繪圖、Photoshop圖形圖像處理、Flas制作是比較典型的。在藝術(shù)課教學(xué)中,包括動漫的元素基礎(chǔ)教授和欣賞、分析、模仿、創(chuàng)作。另外,還可以通過數(shù)學(xué)、英語、科學(xué)、思想品德等課程的滲透和整合,利用動漫課的思想性、文化性、藝術(shù)性達(dá)到綜合教育的效果。

二是科學(xué)融入校本課程。校本課程是國家課程和地方課程的補(bǔ)充,已經(jīng)在課程資源中占據(jù)重要地位。動漫課程作為很生動,具有實踐性的課程完全可以納入校本課程中來。因此,學(xué)校可以根據(jù)自身實際,因地制宜地開設(shè)一些動漫方面的校本課程。比如,可以組織學(xué)生參加一些課外實踐活動,參觀漫企業(yè)創(chuàng)新制作、參與社會動漫比賽,各種培訓(xùn)班等。

三是利用社團(tuán),增加靈活性。現(xiàn)今,很多學(xué)校有社團(tuán)活動。這種形式為學(xué)生提供了一個相互學(xué)習(xí)、相互交流的場所。它不是單純地教給學(xué)生一些簡單的知識技能,還可以培養(yǎng)成員的團(tuán)隊精神、集體榮譽(yù)感等精神層面的東西。社團(tuán)除了一起學(xué)習(xí)動漫知識,還可以進(jìn)行簡單創(chuàng)作。比如,社團(tuán)可以由信息技術(shù),音美老師來指導(dǎo),學(xué)生能得到綜合知識和技巧的指導(dǎo)。

五、多樣化的課堂評價和培養(yǎng)高度的升華

課堂評價是教學(xué)的重要環(huán)節(jié)。信息技術(shù)而言,課堂評價功能更重要。由于不能用十分客觀的方式來評價,其難度并不小,但如果方式正確,帶來的效果也更好。信息技術(shù)教師要從課程的特殊性出發(fā),改進(jìn)傳統(tǒng)評價方式,采用多種方法,以鼓勵、策動為主,積極評價學(xué)生,達(dá)到更為良好的教學(xué)效果。一是通過對學(xué)生完成操作練習(xí)和創(chuàng)新作品的評判、作品展示和范例講解幾種。不論哪種,鼓勵學(xué)生的積極性是必需的。一方面,鼓勵了優(yōu)秀同學(xué),另一方面,也激勵了更多學(xué)生。教師還可以根據(jù)自身情況開展多種活動,來間接評價學(xué)生,如小競賽,局部作業(yè)等。二是對有一定素質(zhì)的學(xué)生進(jìn)行培養(yǎng)升華是必須的,可以通過參加比賽、特殊輔導(dǎo)等形式進(jìn)行。在評價的過程中,要積極引導(dǎo)學(xué)生提高認(rèn)知程度和學(xué)習(xí)高度,因為信息技術(shù)的內(nèi)容很豐富,創(chuàng)作的空間很大,個別學(xué)生的興趣度也差別很大,評價往往能讓一名學(xué)生更加愛好這門課程,甚至走上更高層次的學(xué)習(xí)、創(chuàng)作道路。

總之,小學(xué)信息技術(shù)課程是基礎(chǔ)教學(xué)和現(xiàn)代信息技術(shù)的科學(xué)整合,也是理論和實踐的完美結(jié)合。同時,也是計算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)在一個人認(rèn)知和發(fā)展中的啟蒙階段。教師的引導(dǎo),課程設(shè)計,具體實施都很重要,需要不斷發(fā)掘新模式,改進(jìn)方法,提高效率。

參考文獻(xiàn):

第3篇

[關(guān)鍵詞] 美國;動漫產(chǎn)業(yè)特點(diǎn);品牌乘數(shù);產(chǎn)業(yè)鏈

美國動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)過了近百年的時間,已經(jīng)形成了區(qū)別于中國和日本的獨(dú)特風(fēng)格。不僅將影視與動漫緊密結(jié)合起來,同時還將特效技術(shù)應(yīng)用于動漫作品中,這就是為什么我們稱之為動漫產(chǎn)業(yè)。

一、美國動漫作品的特點(diǎn)

美國動漫作品通常有著生動曲折的故事情節(jié)、滑稽搞笑的角色動作、栩栩如生的角色形象、精湛高超的制作技術(shù)、封閉完美的大結(jié)局、朗朗上口的原聲音樂。同時,它還注重刻畫細(xì)節(jié),將人物的動作、心理刻畫得入木三分,讓人感覺身臨其境,做到了雅俗共賞;美國動漫電影情節(jié)時而滑稽搞笑,時而人物自省,時而悲涼煽情,迎合了各種觀眾的口味;人物造型則和諧精美,在還原寫實的基礎(chǔ)上將人物或動物盡量戲劇化,成為各國動漫制作和愛好者學(xué)習(xí)和借鑒的典范;美國影視動漫電影中最令人叫絕的是隨著數(shù)字時代的發(fā)展,不斷更新的特效技術(shù),從經(jīng)典二維到立體三維再到IMAX超大銀幕,不僅滿足了觀眾觀影的高要求,還成功完成了自身技術(shù)的蛻變。

二、美國動漫產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)

(一)大牌公司參與,巨額資金投入

美國動漫產(chǎn)業(yè)可謂“百家爭鳴,百花齊放”,它由迪斯尼、夢工廠、福克斯、索尼公司、環(huán)球等多家大牌公司組成,通常我們稱這個大的影視基地為好萊塢。它不僅是全世界音樂、電影的發(fā)源地,更是全球引領(lǐng)時尚的地方,世界級的明星和導(dǎo)演都匯集在這個娛樂產(chǎn)業(yè)基地,引領(lǐng)著時尚和潮流。它以強(qiáng)大的技術(shù)支持和集群化的運(yùn)營規(guī)模,成為全世界的焦點(diǎn),幾乎世界上所有的富豪都希望把資金都投入到這個“大雪球”中,以便利益翻番。因此,迪斯尼等多家影視制造產(chǎn)業(yè)基本不用考慮資金的問題,而能潛心進(jìn)行創(chuàng)作,由此才能創(chuàng)作出家喻戶曉的經(jīng)典作品。[1]所以,經(jīng)濟(jì)是動漫產(chǎn)業(yè)的龍頭,也是命脈。

(二)內(nèi)容與質(zhì)量至上理念,不惜成本

內(nèi)容至上是迪斯尼開創(chuàng)公司以來一直的生存理念。迪斯尼制作動漫作品也一直以高質(zhì)量著稱。這種以質(zhì)取勝的營銷策略一直沿用至今。雖然日、韓、中等國一般是一秒鐘12格甚至更少,但迪斯尼則仍然采用一秒鐘24格的制作模式。沃爾特•迪斯尼堅信:“我們不用考慮錢的多少,我們需要考慮的是東西的好壞,我們的理論是只要東西好,就可以把大眾吸引過來。”由此可見,內(nèi)容和質(zhì)量是動漫制作的至上理念。

(三)成熟的影視動漫企業(yè)管理模式及流水線生產(chǎn)流程

說到企業(yè)管理,這里有位很重要的人物――約翰•倫道夫•巴里,他將片廠制度落實到了動漫產(chǎn)業(yè),并將分層管理科學(xué)地、規(guī)律地應(yīng)用于動漫產(chǎn)業(yè)。在生產(chǎn)動漫產(chǎn)品的過程中,巴里認(rèn)識到只有放棄個人理想化的創(chuàng)作方式,將一個完整的團(tuán)隊整合成為流水線,才能使團(tuán)隊各盡其責(zé),如期交貨。因此他根據(jù)動漫的制作流程將公司分為數(shù)個部門,采用工頭制度進(jìn)行分層管理,從而將動漫產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)變成像工廠一樣的流水線模式。

這之后,迪斯尼又把流水線流程發(fā)展到了極致,他把動漫產(chǎn)品的生產(chǎn)當(dāng)作一個商品的流水線生產(chǎn),不僅將人物的形象簡化為簡筆畫的形式,減少服裝的褶皺等,只畫出絕對需要的地方,能省略的地方就一筆帶過。這樣不僅將人物形象打上了迪斯尼特色的烙印,讓觀眾一看便知這是迪斯尼的作品,更重要的是大大節(jié)省了制作成本和工作效率。最著名的經(jīng)典范例就是迪斯尼的動畫電影《變身王國》,它采用了將胳膊、頭、身體分開制作的方式,將身體上的線條全部簡化為一條直線,原理和在FLASH中制作的比較相似。這種批量的制作方法,不僅省去了過去一個人獨(dú)攬全局勞累的狀態(tài),更以低廉的成本占領(lǐng)市場之首,保證了在短時間內(nèi)完成相對卓越的影視作品。[2]

(四)長期穩(wěn)定、循環(huán)流動的“品牌乘數(shù)”產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)

“品牌乘數(shù)”,就是以某個形象或者其形成的品牌作為乘數(shù),在后面乘以各種經(jīng)營手段以便能獲得利潤最大化。這些價值產(chǎn)業(yè)鏈條在各自的部分通過彼此影響、彼此平衡,從而確保總的價值產(chǎn)業(yè)鏈總體的數(shù)量不斷地穩(wěn)定增長。這種現(xiàn)象常用于企業(yè)的擴(kuò)大發(fā)展之中。當(dāng)然,動漫產(chǎn)業(yè)也同樣適用。

“品牌乘數(shù)”在動漫界的鼻祖當(dāng)然要非迪斯尼莫屬了,它共有五個環(huán)節(jié),也叫做“五輪經(jīng)營”,核心是“動畫制作”。在動畫電影制作完畢后,迪斯尼就會有專業(yè)的營銷人員對作品進(jìn)行炒作與宣傳,利用各種傳媒傳播到世界的各個角落,為的就是影片成功播映,賺取票房,這是第一輪利潤;當(dāng)票房成功后,迪斯尼就會出品相應(yīng)的電影拷貝、VCD、DVD、CD原聲音樂、音像制品等,這是第二輪利潤;然后,迪斯尼便將新上映的影片中產(chǎn)生的新角色添加到主題樂園,以引起觀眾的興奮點(diǎn),這是第三輪利潤;隨后,迪斯尼便開始聯(lián)系玩具、文具制造商等制作相應(yīng)的角色布偶以及周邊產(chǎn)品,并在迪斯尼連鎖店或商品店銷售,而迪斯尼不僅可以獲得授權(quán)費(fèi),還可以賺取商品的銷售利潤。這是第四輪利潤;最后,迪斯尼通過各種傳播媒介,根據(jù)片中角色制作出相應(yīng)的娛樂節(jié)目或電子游戲等,賺取最后一輪利潤。同時,這些產(chǎn)業(yè)鏈之間是可以相互轉(zhuǎn)換的,比如:看了電影的觀眾往往會去樂園或者購買相關(guān)產(chǎn)品,等等。1994年迪斯尼推出的《獅子王》,耗資5 000萬美元,但憑借這條產(chǎn)業(yè)鏈最終賺取了20億美元。我們可以看出,這種完美無缺的循環(huán)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)棺髌芬坏┥烷_始盈利,而且經(jīng)久不衰,使迪斯尼賺得盆滿缽滿。[3]

同時,還有一個重要因素,就是美國的法律保障制度非常的健全,盜版產(chǎn)品非常少,作品的著作權(quán)和版權(quán)都能得到很好的保護(hù),所以美國影視產(chǎn)業(yè)才能得到一個好的發(fā)展空間和發(fā)展環(huán)境。

三、中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中的困惑

隨著世界多元文化的逐漸形成,中國影視動漫市場也在不斷發(fā)展,但是日美韓等國也在迅速崛起,隨著這幾國對動漫產(chǎn)業(yè)重視程度的不斷加深,這幾國的發(fā)展速度更加令人咋舌,尤其是日美影視動漫作品不斷向我國輸出,使觀眾對作品的品味越來越高,僅僅以中國的影視動漫作品的水平遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足觀眾的口味,尤其是青少年要求更高[4]。因此,如何不斷應(yīng)對逐漸侵入的外國文化,用真正的具有中國特色的特色影視動漫作品抓住廣大觀眾的心,成了中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中的重中之重。

(一)國人動漫及產(chǎn)業(yè)意識差,對動漫產(chǎn)業(yè)認(rèn)識不足

在中國,雖然國人對動漫的發(fā)展具有一定的意識,但是大部分人仍然對動漫產(chǎn)業(yè)的概念很陌生,即使有動漫產(chǎn)業(yè)觀的動漫人也片面地認(rèn)為影視動漫只是制作給小孩子看的,同時還有一些動漫制片人認(rèn)為其發(fā)展空間和市場都很小,不敢將資金投入到影視動漫的制作當(dāng)中,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展首先就受到這些封建思想的禁錮與制約,因此發(fā)展緩慢、困難重重。

(二)動漫制作內(nèi)容與技術(shù)落后,不能與國際接軌

1.動漫制作重“技術(shù)”輕“倫理道德”;

2.動漫制作重“教育”輕“人性反思”;

3.動漫制作重“制作”輕“市場調(diào)研”;

4.動漫制作重“抄襲”輕“藝術(shù)創(chuàng)作”。

(三)資金不足,為節(jié)省成本粗制濫造

影視動漫行業(yè)屬于高成本、高風(fēng)險、高回報的“三高”行業(yè),在發(fā)展過程中,資金是最重要的動力和來源。但是由于政府和國人對動漫行業(yè)的認(rèn)知缺失,從而造成了動漫發(fā)展過程中資金的短缺或嚴(yán)重不足,由于資金短缺,在影視動漫制作過程中為了節(jié)省成本,便簡化了許多細(xì)節(jié),最終導(dǎo)致國內(nèi)的作品質(zhì)量差的局面。

(四)動漫產(chǎn)業(yè)鏈不健全,造成鏈條斷裂,阻礙產(chǎn)業(yè)發(fā)展

動漫產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)莿勇l(fā)展過程中逐步產(chǎn)生的一個商業(yè)鏈條,漫畫―動畫―衍生品這三個最主要的環(huán)節(jié)是必不可少的。單就這三個環(huán)節(jié)來說,中國動漫產(chǎn)業(yè)對前期漫畫和后期衍生品的發(fā)展極其不足。不僅很少制作以試水為目的的漫畫作品,僅僅制作粗制濫造的動畫作品,而且在動畫作品發(fā)行之后沒有跟進(jìn)的動漫衍生品的研發(fā),造成了這條產(chǎn)業(yè)鏈缺環(huán)斷鏈,從而阻礙了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

四、中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的生機(jī)

當(dāng)今世界經(jīng)濟(jì)一體化進(jìn)程不斷加速、網(wǎng)絡(luò)信息的發(fā)展也在不斷進(jìn)步。像動漫產(chǎn)業(yè)這種高科技含量、高人才要求和高技術(shù)支持的含金量極高的產(chǎn)業(yè)也需要更高的要求適應(yīng)。各種跨國公司、跨國資本互相流動,動漫作品和相關(guān)的衍生品也互相流通。任何故步自封、閉關(guān)鎖國的舉動必然會被淘汰。因此,中國應(yīng)該在自身能力的基礎(chǔ)上,不斷學(xué)習(xí)和借鑒日本、美國、韓國、德國等先進(jìn)動漫制作大國的技術(shù)和理念,找出自己發(fā)展的必由之路。

(一)不斷提高國人動漫意識,加強(qiáng)對動漫產(chǎn)業(yè)的認(rèn)識

由美國動漫產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)可以看出,美國雖然沒有依托政府的支持,但是由于其本身是一個法制健全的國家,基本沒有盜版現(xiàn)象,最重要的是美國以質(zhì)取勝的經(jīng)典動漫作品,通過大力宣傳和“品牌乘數(shù)”打下了基礎(chǔ)。因此美國的動漫產(chǎn)業(yè)得到很好的發(fā)展。然而,中國由于受到種種因素的限制,只注重作品的制作,沒有培養(yǎng)國人對動漫的一個普遍意識,從而導(dǎo)致了現(xiàn)在的窘境。因此,中國不僅要加強(qiáng)對本國動漫愛好者和消費(fèi)群的培養(yǎng),還要對各個企業(yè)與公司的從業(yè)人員進(jìn)行系統(tǒng)的強(qiáng)化培訓(xùn),不斷加強(qiáng)國人對動漫的認(rèn)可度。

(二)面向全球,不斷提高動漫制作的專業(yè)水準(zhǔn)

1.技術(shù)倫理兩手抓,兩手都要硬;

2.加強(qiáng)人性反思的比例,將教育層面比例減輕;

3.市場調(diào)研為先,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行制作;

4.注重藝術(shù)創(chuàng)作,減少抄襲和模仿的痕跡。

(三)政府引導(dǎo)、政策鼓勵,不斷加強(qiáng)與促進(jìn)融資

由于中國正處于發(fā)展的初級階段,沒有良好的外部環(huán)境與健全的法制,在文化方面必然會有缺失。因此我們必須盡快制定與完善適合中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政府扶持政策,不僅要加速金融資本、國外資本的吸收,同時要搞活商人、企業(yè)家或金融資本家的思想,同時,政府應(yīng)通過直接撥款、設(shè)立產(chǎn)業(yè)基金、為動漫公司或企業(yè)提供擔(dān)保、獎勵創(chuàng)意作品、減免稅收等資金政策扶持與促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

(四)借鑒國外成功案例,不斷完善動漫產(chǎn)業(yè)鏈

我們應(yīng)該不斷借鑒美國的成功案例,在發(fā)展過程中不斷完善具有中國特色的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。從漫畫制作開始,以漫畫的發(fā)行量作為制作動畫的試金石,從而進(jìn)一步打造成功的動畫作品,繼而進(jìn)行衍生品的研發(fā)與銷售。在這種基礎(chǔ)上,努力將影視動漫作品打造為品牌化、多元化、交互式的優(yōu)良作品。[5]同時,除了傳統(tǒng)意義上的玩具、文具、食品、服裝等衍生品外,動漫制作公司還應(yīng)該大力開發(fā)內(nèi)容資源,如網(wǎng)絡(luò)動漫、手機(jī)動漫、網(wǎng)絡(luò)單機(jī)游戲、主題公園等新興媒體資源,從而獲得多輪盈利利潤。

[參考文獻(xiàn)]

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[3] 唐潤華.解密國際傳媒集團(tuán)[M].深圳:南方日報出版社,2003:259.

[4] 沈浩,王璇.日本動漫產(chǎn)業(yè)化對我國動漫產(chǎn)業(yè)的啟示[J].電影文學(xué),2010(11).

第4篇

1.1動漫的影響力動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著現(xiàn)代傳媒技術(shù)的發(fā)展,動畫和漫畫之間聯(lián)系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。動漫有兩種藝術(shù)特性:一是有語言功能,即使無聲也可以表達(dá)一定的意思;二是具有諧趣性,即滑稽幽默或諷刺性。動漫通過制作,使一些有或無生命的東西擬人化、夸張化,賦予其人類一切的感情、動作;或?qū)⒓芸盏膱鼍凹右岳L制,使其真實化。動漫的影響力已滲透到人們生活的方方面面,不再是單純的娛樂,而是一種寓教于樂的通俗化、大眾化的藝術(shù)表現(xiàn)形式。

1.2動漫的教育功能(1)導(dǎo)向功能。導(dǎo)向功能就是應(yīng)用啟發(fā)、引導(dǎo)等方式把人們思想和行為引導(dǎo)到符合社會發(fā)展要求的正確方向上來。主要體現(xiàn)在:一是目標(biāo)導(dǎo)向,即通過動漫作品中的表現(xiàn)形象效仿符合社會要求的思想觀念、價值觀念、行為規(guī)范和道德規(guī)范;二是輿論導(dǎo)向,即利用贊賞、批評等手段制造和形成輿論,以調(diào)節(jié)和規(guī)范人們的思想行為;三是自主導(dǎo)向,即通過觀賞動漫等方式進(jìn)行自我學(xué)習(xí)、自我提高。(2)認(rèn)知功能。由于動漫藝術(shù)的特點(diǎn),動漫用視聽結(jié)合的方式,能有效提高觀賞者、學(xué)習(xí)者的過程參與度,營造了足以使觀賞者、學(xué)習(xí)者們理解、接受所要傳播或教授的內(nèi)容環(huán)境,更利于觀賞者、學(xué)習(xí)者使用多種感官吸收信息。(3)激勵功能。動漫的激勵功能主要是通過榜樣激勵和精神激勵。通過樹立正面典型,促進(jìn)對正面行為的塑造、表揚(yáng),對負(fù)面行為的批判、反省,樹立先進(jìn)推動后進(jìn),借以激勵人們學(xué)習(xí)、培養(yǎng)正面典型,提高個人的精神素質(zhì)、道德情操。(4)轉(zhuǎn)化功能。從心理學(xué)角度分析,人們認(rèn)識的轉(zhuǎn)化有三個層次:一是認(rèn)知的轉(zhuǎn)化。即對教育對象注入新的知識,以影響和改變其原有的知識結(jié)構(gòu),使教育對象在理解層面上對事物有一個正確的認(rèn)識。二是態(tài)度的轉(zhuǎn)化。態(tài)度的轉(zhuǎn)化由態(tài)度的量變方式到質(zhì)變方式,這需要一個過程。三是行為的轉(zhuǎn)化。隨著人們工作、生活環(huán)境、知識修養(yǎng)的變化,人們的行為也將發(fā)生發(fā)展和變化。總之,動漫教育功能不同于傳統(tǒng)的知識灌輸和說教式的宣傳,它是在動漫藝術(shù)文化熏陶下自覺獲得的,使人們的精神素質(zhì)得到升華。

1.3動漫藝術(shù)的主要特性(1)表現(xiàn)力強(qiáng)。動漫藝術(shù)綜合文學(xué)、美術(shù)、音樂和現(xiàn)代科技于一體,加入充分的想象力和創(chuàng)造力,可以夸張,可以虛幻,藝術(shù)表現(xiàn)力強(qiáng)。(2)觀賞性強(qiáng)。動漫畫面的線條比較單純,色彩絢麗,內(nèi)容通俗易懂。隨著數(shù)字技術(shù)、動畫技術(shù)的發(fā)展,動漫能創(chuàng)造出現(xiàn)實世界中無法呈現(xiàn)的場面,吸睛力強(qiáng),觀賞性高。(3)傳播力強(qiáng)。動漫傳播載體可以是書籍、刊物,也可以是電影、電視以及計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)等。只要播放媒體具有可視功能,動漫形象就可以應(yīng)用于其中。

2動漫在安全文化建設(shè)中的應(yīng)用

從動漫藝術(shù)的教育功能、特點(diǎn)及其日益增強(qiáng)的影響力分析,動漫藝術(shù)在安全文化建設(shè)中有著廣闊的應(yīng)用前景。

2.1在公益廣告方面的應(yīng)用在電視、網(wǎng)絡(luò)已普及的今天,利用公益廣告開展宣傳、教育活動已成為主要的方式之一。目前,道路交通安全和消防安全已率先使用動漫開展宣傳教育。如消防安全動漫宣傳,讓“如何報警”、“如何使用滅火器”、“如何逃生”、“消防標(biāo)志及含義”等枯燥的知識入耳入腦入心,達(dá)到通俗易懂、老少皆宜。

2.2在普及安全生產(chǎn)法規(guī)方面的應(yīng)用法律法規(guī)的宣傳通常是很單調(diào)的。如果采用宣講的方式,往往會使人感到枯燥乏味。稅務(wù)機(jī)關(guān)是最早將動漫引進(jìn)普法宣傳的機(jī)關(guān)之一。他們利用動漫生動、多彩的宣傳形式,開展普法宣傳,贏得了大眾好評。“它山之石,可以攻玉。”安全生產(chǎn)監(jiān)管部門有必要,也有能力應(yīng)用動漫藝術(shù)的獨(dú)特優(yōu)勢,加快動漫在安全生產(chǎn)法律法規(guī)普及中的應(yīng)用研究和推廣工作,創(chuàng)新安全生產(chǎn)法規(guī)普及的宣傳形式,提高普法工作效果。

2.3在安全知識學(xué)習(xí)方面的應(yīng)用將動漫藝術(shù)融入安全生產(chǎn)知識的學(xué)習(xí)之中,使之成為教學(xué)的重要形式,提高學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)積極性,實現(xiàn)寓教于樂的目的。目前,動漫在學(xué)習(xí)方面已經(jīng)得到越來越廣泛的開發(fā)和應(yīng)用。推而廣之,安全生產(chǎn)知識課程的學(xué)習(xí),也可以由常態(tài)的授課模式,轉(zhuǎn)變?yōu)閯勇谡n,避免因枯燥的知識使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生厭煩情緒,讓快樂地學(xué)習(xí)安全生產(chǎn)知識成為可能。

2.4在典型事故案例教育方面的作用利用動漫對事故發(fā)生的過程進(jìn)行模擬,可以對事故發(fā)生的原因進(jìn)行更加直觀的分析,使事故案例教育更生動,使受教育者對事故的教訓(xùn)留下更深刻的印象,充分發(fā)揮典型事故案例的教育效果。動漫在安全文化建設(shè)方面的應(yīng)用還有很多,可開發(fā)的空間還很廣闊。上述列舉的四個方面僅僅是拋磚引玉的作用。

3對策與措施

3.1提高認(rèn)識目前,動漫藝術(shù)在各個領(lǐng)域已得到了廣泛的應(yīng)用。在安全生產(chǎn)領(lǐng)域,特別是安全文化建設(shè)中的應(yīng)用也已取得了可喜的成效。但從動漫的社會影響力及宣傳教育等方面的功能來看,它在安全生產(chǎn)領(lǐng)域中還有廣闊的開發(fā)應(yīng)用空間。從事安全生產(chǎn)工作的相關(guān)工作人員,應(yīng)當(dāng)提高對動漫在安全文化建設(shè)中的應(yīng)用和發(fā)展前景的認(rèn)識,充分利用動漫這一對大眾有著極大影響力的文化載體,創(chuàng)新安全文化建設(shè)模式。讓動漫藝術(shù)承載著安全文化的理念滲透到大眾的心田里。

3.2制定發(fā)展規(guī)劃為了推動我國的動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。文化部于2012年7月12日了《“十二五”時期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,這個《規(guī)劃》的,對全國動漫文化的高速發(fā)展發(fā)揮了至關(guān)重要的作用。安全生產(chǎn)監(jiān)管部門完全有必要借鑒相關(guān)部門的做法制定出動漫在安全生產(chǎn)領(lǐng)域應(yīng)用的發(fā)展規(guī)劃,在規(guī)劃中對安全動漫作品的開發(fā)做出統(tǒng)籌安排,以《規(guī)劃》推進(jìn)安全動漫產(chǎn)業(yè)的開發(fā)和發(fā)展。

3.3加強(qiáng)組織協(xié)調(diào)動漫作品從創(chuàng)作、制作、營銷,到傳播,涉及許多環(huán)節(jié)和單位,團(tuán)隊協(xié)作精神顯得尤為重要。因此,作為主導(dǎo)安全文化建設(shè)的安全生產(chǎn)監(jiān)管部門應(yīng)當(dāng)承擔(dān)起組織協(xié)調(diào)工作的任務(wù)和責(zé)任,協(xié)調(diào)解決開發(fā)應(yīng)用中遇到的各種問題,推動發(fā)展規(guī)劃的落實。

3.4開展安全動漫作品的征集和評獎活動目前,動漫產(chǎn)業(yè)在我國方興未艾,處在蓬勃發(fā)展之中。有關(guān)部門可以設(shè)立專題,向社會廣泛征集有關(guān)安全方面的動漫作品,開展優(yōu)秀作品的評獎活動,以調(diào)動和激勵單位和個人開發(fā)安全動漫作品的積極性,同時提供必要的資料和服務(wù),為創(chuàng)作者營造良好的創(chuàng)作環(huán)境。

4結(jié)束語

第5篇

【摘 要】目前,動漫產(chǎn)業(yè)越來越受到人們的關(guān)注,動漫教育的發(fā)展也呈現(xiàn)星火燎原之勢。很多地區(qū)的中小學(xué)校紛紛開設(shè)了動漫課程,但由于大多數(shù)學(xué)校目前還沒有專業(yè)的動漫教師,大部分課程是由學(xué)校的信息技術(shù)教師和美術(shù)教師來承擔(dān)的。本文主要就信息技術(shù)教師應(yīng)該如何開展動漫課程的教學(xué)進(jìn)行了分析。

關(guān)鍵詞 動漫教學(xué);信息技術(shù)

【中圖分類號】G424 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】B

【論文編號】1671-7384(2014)02-0050-03

動漫產(chǎn)業(yè)被稱為21世紀(jì)知識經(jīng)濟(jì)的核心產(chǎn)業(yè),是繼IT業(yè)后又一經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。當(dāng)前,在日、美等發(fā)達(dá)國家,以人的創(chuàng)意為主要特征的動漫產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)值已經(jīng)超過了鋼鐵、石油等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),成為國民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)。如日本的動漫產(chǎn)業(yè)年營業(yè)額超過90億美元,生產(chǎn)量占全球的30%,是中國的30倍。

我國動漫產(chǎn)業(yè)近年來以40%的速度迅猛發(fā)展,造成了動漫設(shè)計人才的極端匱乏。中華英才網(wǎng)“職場人氣排行榜”顯示:動漫行業(yè)目前每年的人才缺口達(dá)30萬人以上。隨著動漫產(chǎn)業(yè)的崛起,傳統(tǒng)學(xué)校已滿足不了市場迅猛發(fā)展的需求。動漫培訓(xùn)已成為目前增長最快的業(yè)務(wù)之一。

為進(jìn)一步提高中小學(xué)校信息化教育水平,培養(yǎng)廣大青少年的信息素養(yǎng)、創(chuàng)新精神及實踐能力,中國教育國際交流協(xié)會和中央電化教育館于2007年組織并實施“中國國際動漫人才培養(yǎng)計劃”。在有條件的地區(qū)和學(xué)校,普及動漫基礎(chǔ)知識,開展動漫教育的國際交流,培養(yǎng)動漫后備人才,為實施“科教興國、人才強(qiáng)國”戰(zhàn)略奠定扎實基礎(chǔ)。

2009年,受中央電化教育館委托,我和北京大學(xué)附屬中學(xué)的特級教師李冬梅合作編寫了《初中動漫》和《小學(xué)動漫》兩冊教材,教材的內(nèi)容主要圍繞flash二維動畫和定格動畫兩部分。兩冊教材均以動畫的制作流程為主線,小學(xué)教材相對中學(xué)教材較為容易。這兩冊教材于2010年7月正式由中國廣播電視大學(xué)出版社出版,并在湖北省、河南省、山東省、內(nèi)蒙古鄂爾多斯市、山西晉中市、江蘇常州市、黑龍江大慶市、廣東省部分地區(qū)建立動漫實驗基地,全面推廣動漫課程。

經(jīng)過幾年的實踐,目前全國各地開展動漫普及的方式多種多樣,從課時的安排上看,基本使用的是信息技術(shù)課和美術(shù)課,有的地區(qū)也將動漫課程列入學(xué)校的校本課程,承擔(dān)教學(xué)的教師基本上以信息技術(shù)教師和美術(shù)教師為主。

區(qū)別于信息技術(shù)教學(xué),應(yīng)樹立全新的教學(xué)理念

1. 目的是培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造力,而非單純的技能學(xué)習(xí)

我們國家的教育目前還處于應(yīng)試教育向素質(zhì)教育轉(zhuǎn)軌的階段,高考和中考的存在,使得我們的基礎(chǔ)教育仍把知識的傳授作為課堂的主要目的,學(xué)生處于被動接受地位,這種教育模式忽略了學(xué)生學(xué)習(xí)能力的培養(yǎng)。針對國內(nèi)基礎(chǔ)教育的現(xiàn)狀,開設(shè)動漫課程的目的就是培養(yǎng)學(xué)生的想象力、觀察力、創(chuàng)造力和動手能力,培養(yǎng)學(xué)生的合作精神。同時,通過動漫課程促進(jìn)學(xué)生文學(xué)、寫作、美術(shù)、音樂、通用技術(shù)等多學(xué)科的學(xué)習(xí)。

這就要求教師在課堂上要以培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神、動手能力、合作意識為教學(xué)目標(biāo),以充分調(diào)動學(xué)生的主觀能動性為核心,也就是說,要把培養(yǎng)學(xué)生的能力放在第一位。

最近,我在一些地區(qū)聽課發(fā)現(xiàn),教師在講動漫課時還在以傳統(tǒng)的教學(xué)方式授課,把教學(xué)任務(wù)停留在掌握教材的知識點(diǎn)上,也就是把知識和技術(shù)的傳授放在第一位,忽視對學(xué)生的創(chuàng)造力的培養(yǎng)。這就背離了開設(shè)動漫課程的初衷。

2. 教學(xué)方式上體現(xiàn)培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)造力、想象力和動手能力

動漫產(chǎn)業(yè)是以人的創(chuàng)意為主要特征的產(chǎn)業(yè),國產(chǎn)動畫相對落后的原因有很多,其中很重要的原因就是盲目模仿,缺乏自己的創(chuàng)意。動漫課程的特殊性使其在培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新能力方面具有其他學(xué)科無法替代的優(yōu)勢。因此,我們在編寫動漫教材時,一直把培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)意作為重點(diǎn)來考慮,每節(jié)課的練習(xí)都在試圖發(fā)揮學(xué)生的創(chuàng)造能力。

我們在教學(xué)時要以培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識作為教學(xué)的重點(diǎn)。教師不能期望學(xué)生的作品達(dá)到完美的專業(yè)水平,故而在評價學(xué)生作品時,要把著眼點(diǎn)放在作品的創(chuàng)意上,因為動漫作品的靈魂是它的創(chuàng)意。

如在教授Flash的初始課時,有些教師習(xí)慣把認(rèn)識軟件的界面和介紹工具作為教學(xué)的重點(diǎn),我卻喜歡把動畫的原理作為課程的重點(diǎn),目的是讓學(xué)生在了解動畫產(chǎn)生的原理后能夠根據(jù)動畫產(chǎn)生的原理進(jìn)行創(chuàng)作。首先,我為學(xué)生呈現(xiàn)一本手翻書,讓學(xué)生看清這是一本每頁有著不同畫面的書,當(dāng)我們快速翻動書頁時卻產(chǎn)生了動畫效果,讓學(xué)生談一談這是什么道理。然后,我告訴學(xué)生制作動畫依據(jù)的是人的視覺暫留現(xiàn)象。

其次,我讓學(xué)生討論一下:若想制作具有手翻書效果的動畫,應(yīng)該注意哪幾個問題?學(xué)生經(jīng)過討論得到兩個結(jié)論:一是畫面之間一定要有連續(xù)性;二是翻動書頁時要把握好速度。

再次,我引導(dǎo)學(xué)生打開Flash軟件,告訴學(xué)生這里的一幀其實就是一個畫面,翻動書頁時的速度在這里叫做幀頻(每秒播放的幀數(shù))。

最后,我只介紹一個“刷子”工具,就讓學(xué)生開始創(chuàng)作了。

這樣,整節(jié)課都把學(xué)生作為學(xué)習(xí)的主體,知識的掌握是通過學(xué)生的思考、實踐得到的,而并非教師的灌輸,另外也培養(yǎng)了學(xué)生的創(chuàng)造力,讓學(xué)生做自己想做的動畫,而非盲目模仿。

根據(jù)實際揚(yáng)長避短,靈活選擇相關(guān)教學(xué)內(nèi)容

1. 選擇教學(xué)內(nèi)容的原則

動漫課程包含的內(nèi)容十分廣泛,既包括傳統(tǒng)的二維動畫、Flash動畫、定格動畫、三維動畫等,也包括漫畫創(chuàng)作、數(shù)碼繪畫等。

目前,由于尚沒有統(tǒng)一的課程標(biāo)準(zhǔn),所以各地可根據(jù)本地區(qū)的實際情況,如學(xué)校目前的硬件條件和能夠用于動漫教學(xué)的資金、本地區(qū)學(xué)生的計算機(jī)操作能力、教師自身的條件等開設(shè)動漫課。一般來說,信息技術(shù)教師自身優(yōu)勢在于熟悉計算機(jī)軟硬件,劣勢在于美術(shù)功底較差,對于學(xué)生創(chuàng)作過程中美術(shù)方面的指導(dǎo)往往力不從心。所以,我建議信息技術(shù)教師可以從開展定格動畫上入手。尤其小學(xué)生本身繪畫水平就較低,同時Flash技術(shù)掌握起來也比較困難,而定格動畫繪制方面的內(nèi)容相對少一些,創(chuàng)作門檻低,不需要過硬的專業(yè)知識便可以直接上手制作。定格動畫的制作材料幾乎可以全部來自于生活,工具如螺絲、扳手、鉗子、刀子等,材料如泡沫塑料、鋁絲、醫(yī)用橡皮膏、各種布料等,甚至可以是外出郊游采集來的花草、生活當(dāng)中無用的物品、二手市場中淘來的小玩意兒。

如果教師有一定的美術(shù)功底,就可以嘗試把漫畫創(chuàng)作引入課堂,有些教師的技術(shù)比較強(qiáng),也可以將一些編程的內(nèi)容加進(jìn)來,教學(xué)生做一些動漫形式的小游戲;有些地區(qū)的硬件條件比較好,教師手繪能力強(qiáng),可以購置數(shù)位板,開設(shè)數(shù)碼繪畫。

總之,在開設(shè)動漫課程時,我們可以根據(jù)本地的經(jīng)濟(jì)發(fā)展情況、學(xué)校的硬件環(huán)境、學(xué)生的實際水平、教師的專業(yè)素質(zhì)來靈活選擇教學(xué)內(nèi)容。

2. 課堂教學(xué)中可用于定格動畫創(chuàng)作的材料類型

上面提到的定格動畫較適合在各類中小學(xué)中開展和普及。經(jīng)過幾年的實踐,我將較適合用于定格動畫課堂教學(xué)的材料歸納為以下三類。

(1)玩具類。各類玩具是非常好的制作定格動畫的材料,這種材料容易得到。其中,樂高玩具分為各種主題的套材,尤其人物的四肢和頭是可以自由活動的,比較適用于制作定格動畫。美中不足的是,樂高玩具的套材價格偏高。

(2)紙工類。使用各種紙張來制作定格動畫廉價、方便,可以最大程度地鍛煉學(xué)生的動手能力和繪畫能力。學(xué)生既可以在紙上畫好圖形,剪下后拍成剪紙動畫,也可以用紙折成立體圖形,拍成立體效果的動畫。

(3)粘土類。使用粘土制作角色類人物定格動畫對學(xué)生動手能力要求最高。如果希望粘土捏成的角色能夠按關(guān)節(jié)活動,還可以讓學(xué)生用鋁絲制作骨架,然后為骨架上泥,這樣制作出的人偶可以實現(xiàn)更加豐富的動態(tài)效果。

采用分層教學(xué),普及和提高兩條腿走路

任何學(xué)科的教學(xué)都要走普及和提高兩條路,也就是基礎(chǔ)知識的普及和拔尖人才的選拔,動漫教學(xué)也是一樣。

一方面,在課堂教學(xué)中,我們的目的是向廣大學(xué)生普及動漫制作的知識和技能。另一方面,為了滿足一些對動漫有熱情且有特殊才能的學(xué)生需要,我們可以采取課外活動或動漫社團(tuán)的形式開展多種多樣的活動,如動畫社、漫畫社、COSPLAY社團(tuán)等。

在中學(xué),如果學(xué)生的自理能力強(qiáng),也可以由學(xué)生自己組織活動,教師提供幫助。如果我們的教師在輔導(dǎo)學(xué)生時有一定困難,還可以聘請專業(yè)院校的教師進(jìn)行定期的講座和培訓(xùn)。

在開展動漫教學(xué)的同時,與其他學(xué)科進(jìn)行整合

動漫是一門融合多學(xué)科知識的綜合課程,涵蓋信息技術(shù)、美術(shù)、攝影、文學(xué)、音樂、思想教育等內(nèi)容。

在開展動漫教學(xué)時,我們可以從教學(xué)內(nèi)容中選取相關(guān)知識點(diǎn)進(jìn)行拓展,這樣既可以拓寬學(xué)生的知識面,又可以讓學(xué)生對動漫有更加深入的認(rèn)識。

比如,2013年10月美國廣播公司(ABC)的一檔兒童討論節(jié)目中,一名兒童為美國政府停擺支招,稱要“殺光中國人”,這檔節(jié)目立即引起全球華人的不滿和憤怒。我在上課時把這件事講給學(xué)生,讓學(xué)生談?wù)勛约旱目捶āS械膶W(xué)生同樣說出了過激的言詞,我把學(xué)生的議論總結(jié)以后,以《西游記》中四個主要人物的口吻編寫了一段數(shù)來寶,讓學(xué)生利用唐僧師徒四人的人物形象制作定格動畫《西游記之致美國廣播公司》。

孫悟空:美國小孩兒你太猖狂,放言把中國人殺光。

吉米是個大腦殘,胡言亂語亂搭腔。

膽敢到中國來撒野,打得你哭爹又喊娘。

豬八戒:美國小孩兒你別囂張,老豬我今天對你講——

借錢本是把你幫,你卻要當(dāng)白眼兒狼。

爺爺我今天心情好,否則讓你見閻王。

沙和尚:美國小孩兒你太瘋狂,為何從小就當(dāng)流氓?

勸你把野蠻來收斂,學(xué)學(xué)如何做人最應(yīng)當(dāng)。

唐僧:阿彌陀佛,善哉,善哉!

我國本是禮儀邦,團(tuán)結(jié)各國不逞強(qiáng)。

和平共處是國策,和諧發(fā)展不擴(kuò)張。

奉勸美國ABC,今后莫要把人傷。

誠懇道歉求原諒,共同發(fā)展共富強(qiáng)。

這樣的教學(xué)既調(diào)動了學(xué)生的積極性,又對學(xué)生進(jìn)行了德育,可謂一舉兩得。

從動漫課的長期發(fā)展來看,我主張培養(yǎng)一批專業(yè)的動漫學(xué)科教師。這些動漫教師有可能是專業(yè)院校的畢業(yè)生,但絕大多數(shù)是從目前我們的信息技術(shù)和美術(shù)學(xué)科教師中產(chǎn)生的。懂教學(xué)是他們最大的優(yōu)勢,當(dāng)然最大的缺陷是在動漫專業(yè)知識方面,我想通過自身的不懈努力,我們的教師是完全可以勝任的。

動漫產(chǎn)業(yè)是朝陽產(chǎn)業(yè),動漫教學(xué)是新興的學(xué)科,不管將來動漫課程是列入國家級課程中,還是列入綜合實踐課程,抑或是部分內(nèi)容納入到信息技術(shù)學(xué)科或美術(shù)學(xué)科。我想前景都是樂觀的。

讓我們?yōu)槠占皠勇R、造就動漫人才共同努力吧!

參考文獻(xiàn)

賈否, 路盛章.動畫概論[M].北京:中國傳媒大學(xué)出版社,2005.

第6篇

第七屆中國國際動漫節(jié)正式的《中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2011)》指出,中國動漫年產(chǎn)量已達(dá)22萬分鐘,取代日本成為世界第一動畫生產(chǎn)大國。但也有業(yè)內(nèi)人士稱,動畫產(chǎn)量很多是花錢買來的垃圾產(chǎn)品,我們的3D技術(shù)跟國外的3D技術(shù)相比,差距至少有20年。(《大河報》5月4日)

這兩年我時常陪兒子看動畫片,每每發(fā)現(xiàn)兒子看境外動畫片時要興奮得多,一直笑呵呵的,看國產(chǎn)動畫片則一聲不吭,常常半途而廢。相比而言,境外動畫片情節(jié)簡單舒緩,角色關(guān)系也單純,畫面簡潔、形象鮮明可愛,看上去賞心悅目,接近小孩子的理解水平,能給他們帶來愉悅的享受。而國產(chǎn)動畫片,往往情節(jié)復(fù)雜而糾結(jié),基本是成人化的連續(xù)劇套路,一環(huán)扣一環(huán),不連著看根本就沒法弄明白,小孩子哪里能理解得了?畫面也亂,動輒打得烏煙瘴氣,叫人看著眼暈。技術(shù)水平落后,故事內(nèi)容以及內(nèi)涵差得更遠(yuǎn)。

而且,很多國產(chǎn)動畫片總是喜歡擺出一副教訓(xùn)人的樣子,不是講大道理,就是生硬地植入教育內(nèi)容,哪里是動畫片,分明是圖解教科書而已。更糟糕的是,竟然有純粹為商品做廣告的,蹩腳得叫人看著別扭。兒子很不喜歡看,看不了幾分鐘就走開了,如果第二天接著看,他就會說看過了,跟上次的一樣。動畫片連3歲的小孩子都哄不住,更別說像國外經(jīng)典動畫片那樣老少皆宜、百看不厭了。

顯然,國產(chǎn)動畫片的,并沒有帶來質(zhì)量的全面提升,技術(shù)的確在進(jìn)步,但制作者服務(wù)兒童的意識還差得太遠(yuǎn)。不客氣地說,國產(chǎn)動畫片的制作者對動畫片的認(rèn)識存在問題,恐怕太功利化了,基本是把動畫片看成一個很賺錢的產(chǎn)業(yè),商業(yè)化的思維主導(dǎo)了創(chuàng)作。產(chǎn)量是上去了,大概也賺得盆滿缽滿,可是,究竟有幾部國產(chǎn)動畫片能經(jīng)得起時間的考驗,留在孩子們的記憶深處?又有幾部國產(chǎn)動畫片能拿到國外競爭,站穩(wěn)腳跟并且打響品牌?

對引進(jìn)及播出境外動畫片設(shè)置門檻予以限制,也許是有道理的。但是,如果國產(chǎn)動畫無力抵御國外動畫,人家進(jìn)來你比不過,你又如何走得出去?為什么境外一些動畫片附加值那么高?為什么人家的動漫副產(chǎn)品簡直無處不在?“得人心者得天下”,就是因為那些動漫形象深入人心,國產(chǎn)動畫片何時能做到?

我很希望國產(chǎn)動畫片能走向世界,但也很想提醒一句,動畫片究竟是要給兒童帶來快樂,還是要促進(jìn)動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?不是一再提倡“以人為本”嗎?那就請動畫制作者本著為兒童創(chuàng)造快樂的首要目的,再不要自以為是地炮制熱鬧有余而忽略童心的“連續(xù)劇”了。產(chǎn)量可以少一點(diǎn),磨刀不誤砍柴工,先有兒童化,才有產(chǎn)業(yè)化。

(摘自《中國青年報》 作者:馬長軍)

第7篇

關(guān)鍵詞:動漫設(shè)計;動漫制作;專業(yè)實訓(xùn)

一、概述

在我國,現(xiàn)代的動漫產(chǎn)業(yè)也算是一個比較新興的朝陽產(chǎn)業(yè),它的發(fā)展前景是非常好的。動漫產(chǎn)業(yè)也隸屬于科技產(chǎn)業(yè)的一種,它也同樣需要大量的動漫設(shè)計人才。但我國動漫產(chǎn)業(yè)不像西方,它起步晚,發(fā)展尚未成熟。但這也給其發(fā)展帶來了很多的優(yōu)點(diǎn),例如市場需求較大,競爭力小等。隨著我國動漫產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,動漫產(chǎn)品的質(zhì)量也越來越好。但是動漫設(shè)計人才的缺乏給其發(fā)展帶來了不小的阻力。因此我國高效開始對其動漫設(shè)計和制作這一專業(yè)進(jìn)行提升性學(xué)習(xí),不再照本宣科的只講解理論知識,更多的是讓學(xué)生自己去做,加強(qiáng)他們的實踐能力。因此,本文就高校對此專業(yè)的實訓(xùn)課進(jìn)行方案研討,希望可以對我國的動漫人才培養(yǎng)有所幫助。

二、目前我國高等院校動漫專業(yè)實訓(xùn)教學(xué)存在的問題

我國的教育通常是以課本為基礎(chǔ),一對多授課式教學(xué)。但是對于動漫產(chǎn)業(yè)來說,授課式教學(xué)不能夠滿足社會對此類人才的要求。通過調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn),在我國高等院校的動漫專業(yè)教學(xué)存在如下的問題:

(一)實踐鍛煉欠缺

一些高校,大部分是以教授理論知識為主,學(xué)生實踐鍛煉較少。但是學(xué)習(xí)動漫設(shè)計,最主要的就是了解整個動漫從設(shè)計到制作的所有流程和步驟。這些步驟從課本上學(xué)習(xí)都只是表面的,必須讓學(xué)生自己動手才能夠從根本上幫助他們理解。但是通過調(diào)查我們發(fā)現(xiàn),一些學(xué)生對于實訓(xùn)課缺乏正確的認(rèn)識,興趣不太濃厚。這些問題影響了動漫專業(yè)的學(xué)生不能夠獨(dú)立的完成一個動漫的設(shè)計與制作。在提高學(xué)生的主觀意識,主動積極去參加實踐活動的同時,高校對于實訓(xùn)的內(nèi)容也需要有合理的規(guī)劃實施。

(二)缺乏實訓(xùn)教學(xué)考核評價體系

學(xué)校設(shè)計實訓(xùn)課程,不能夠得到師生的重視。認(rèn)為實訓(xùn)課的作用和對自己的影響都不是很大,在考核方式上往往按照基礎(chǔ)理論課程的考核方式,只依照最終結(jié)果來判斷對錯,而設(shè)計內(nèi)容實際上是沒有標(biāo)準(zhǔn)答案的。實訓(xùn)需要判斷的是學(xué)生的創(chuàng)新能力、基礎(chǔ)技能掌握能力和職業(yè)素養(yǎng)等方面并進(jìn)行全面的考核。如果按照理考核的標(biāo)準(zhǔn),學(xué)生將又回到為考試而學(xué)習(xí)的狀態(tài),這樣也是失去了實訓(xùn)的意義,因此實訓(xùn)課在學(xué)校得不到重視。這個原因在于,在我國的教學(xué)體制之下,課程考核對于學(xué)生來說才能夠得到重視。但由于動漫產(chǎn)業(yè)在我國起步較晚,對于人才的需求也屬于剛起步的狀態(tài),動漫設(shè)計與制作專業(yè)的實訓(xùn)課程一直缺乏一個完善的考核評價體系,這就導(dǎo)致學(xué)生的積極性一直不能得到提高。

(三)實訓(xùn)課程的安排有待完善

一些學(xué)校課程安排的不太合理,使得學(xué)生不能夠很好地消化知識,不能夠活學(xué)活用。所以,實訓(xùn)課程的安排有待進(jìn)一步完善。而目前動漫實訓(xùn)教學(xué)大多數(shù)都缺乏統(tǒng)一完整的規(guī)劃方案,實訓(xùn)的開展順序和對應(yīng)行業(yè)的數(shù)序不能相互協(xié)調(diào),缺乏對行業(yè)精神以及職業(yè)道德的培養(yǎng),學(xué)生對于整個行業(yè)的認(rèn)識也不足。內(nèi)容上,各科任課老師之間缺乏溝通,沒有相互協(xié)調(diào),實訓(xùn)內(nèi)容難免有缺漏和重復(fù),以二維動畫制作為例,在二維動畫制作過程中,需要經(jīng)過一系列的制作流程,《角色設(shè)計》這門課程中是有關(guān)于“角色設(shè)定”的實訓(xùn),《分鏡設(shè)計》課程中有關(guān)于“分鏡繪制”的實訓(xùn),而《后期合成》課程有關(guān)于“后期剪輯合成”的實訓(xùn),這方面是要在“角色設(shè)定”、“分鏡繪制”和“原畫及上色”的基礎(chǔ)上來完成的,因此這里有著一定的時間順序,需要先打好基礎(chǔ),如果與《角色設(shè)計》、《分鏡設(shè)計》課程的實訓(xùn)沒有銜接,那在《后期合成》的實訓(xùn)中,學(xué)生會重復(fù)做“角色設(shè)定”、“分鏡繪制”和“原畫及上色”的內(nèi)容,占用“后期剪輯合成”實訓(xùn)的大部分時間,實訓(xùn)的效率也就大大降低。

課程的安排除了注重內(nèi)容安排外,還需要注重培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊合作精神。因為每一個項目都不可能由一個人全部完成的,需要團(tuán)隊之間的協(xié)作。而實訓(xùn)課程的安排就可以很好地為鍛煉學(xué)生的合作能力。比如在二維動畫制作實訓(xùn)中,制作一個小動畫片,需要至少3-4名同學(xué)結(jié)組,將“項目策劃”、“腳本編寫”到“后期合成”“片頭制作”等不同的階段性的工作按專業(yè)的不同分工給能力不同的同學(xué),一方面是為了讓同學(xué)們認(rèn)識自己的長處和短板,另一方面是為了更好的發(fā)揮團(tuán)隊的優(yōu)勢,使得動畫片的制作達(dá)到最好的水平。這大概需要一周到二周的時間。如果對這一實訓(xùn)項目的考核還按照傳統(tǒng)模式,只片面的關(guān)注軟件操作正確性,會極大的挫傷學(xué)生創(chuàng)作和合作的積極性,學(xué)生不能正確的認(rèn)識動畫制作流程各階段性工作的重要性,導(dǎo)致他們只注重機(jī)械的操作,缺乏對制作流程的整體的認(rèn)識,也不懂得去思考創(chuàng)作,這不僅不利于團(tuán)隊合作精神的培養(yǎng),也失去了實訓(xùn)的意義。。

(四)實訓(xùn)能力有待提高

現(xiàn)在一些學(xué)生習(xí)慣一個人完成一項工作或者任務(wù),團(tuán)隊合作的能力和溝通的能力還有待提高。動漫專業(yè)的實訓(xùn)課程很多任務(wù)一個人是完成不了的,必須要多人合作,需要整個團(tuán)隊共同努力。因此,這一問題也變成了亟需解決的問題之一。

三、加強(qiáng)我國高等院校動漫專業(yè)實訓(xùn)教學(xué)的建議

(一)課程設(shè)置及時間安排

為了培養(yǎng)更優(yōu)秀的動漫專業(yè)人才,高校需要合理的安排實訓(xùn)課程的時間和強(qiáng)度。合理的安排才能夠幫助學(xué)生更好的將所學(xué)知識運(yùn)用到實踐中,讓學(xué)生自己在實踐的過程中掌握并理解專業(yè)的重點(diǎn)知識和能力。這樣才能夠起到實訓(xùn)課程的作用,合理的課程安排可以在一定程度上激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)專業(yè)知識的興趣,讓學(xué)生成為該專業(yè)的優(yōu)秀人才。

(二)加強(qiáng)學(xué)生的職業(yè)素質(zhì)培養(yǎng)

通過課程實訓(xùn),提高學(xué)生的專業(yè)能力,也讓學(xué)生在實訓(xùn)的過程中學(xué)會如何與團(tuán)隊進(jìn)行合作,如何與人交流溝通,盡力培養(yǎng)學(xué)生的整體素質(zhì)。在提高學(xué)生的專業(yè)技能的同時提高學(xué)生的職能素質(zhì),增強(qiáng)學(xué)生的職業(yè)競爭力。這樣不僅達(dá)到了實訓(xùn)課程安排的目的,也可以幫助學(xué)生能夠更快的進(jìn)入到職業(yè)角色當(dāng)中。

實訓(xùn)工作可以通過專業(yè)人員的分析,去確定從事動畫制作工作應(yīng)具備的相應(yīng)的綜合職業(yè)能力。而綜合職業(yè)能力又是制定培養(yǎng)方案的依據(jù),也是高校動漫實訓(xùn)教學(xué)目標(biāo)。綜合職業(yè)能力包括專業(yè)技能的能力、方法能力和社能力。專業(yè)技能能力顧名思意是具備從事該職業(yè)活動所需要的專門技能及專門知識。這些只是是可以從課堂中獲取的,包括理論知識和實際操作。方法能力是具備從事職業(yè)活動所需要的工作方法和學(xué)習(xí)方法,包括制定工作計劃的步驟、解決實際問題的思路、獨(dú)立學(xué)習(xí)新技術(shù)的方法、評估工作結(jié)果的方式等。這些方法還需要個人的思考創(chuàng)新,不是單憑口頭可以傳達(dá),但是可以通過實際項目的參與操作獲得經(jīng)驗。社會能力是具備從事職業(yè)活動所需要的行為能力,這方面的專業(yè)性不是那么強(qiáng)但是這包括人際交往、公共關(guān)系、職業(yè)道德、環(huán)境意識等,這也是每一個踏入社會,開始工作的成年人需要的能力。三個能力的整合決定著個人職業(yè)能力的高低。

(三)根據(jù)實際要求進(jìn)行課程實訓(xùn)

在進(jìn)行課程實訓(xùn)的時候,盡量做到課程仿真。意思就是說,在進(jìn)行課程實訓(xùn)的時候,盡量按照實際的崗位標(biāo)準(zhǔn)來要求學(xué)生。讓學(xué)生感覺自己身處的環(huán)境是真正工作中,這樣可以保證讓學(xué)生保持一個工作的心態(tài),按照規(guī)定和要求準(zhǔn)確的完成每一項任務(wù)。這樣的安排會讓學(xué)生有一種身歷其境的感覺,以后投入工作的實習(xí)時間就會越短,有利于學(xué)生提高其職業(yè)競爭力。行動導(dǎo)向教學(xué)關(guān)注的是人的綜合職業(yè)能力的發(fā)展,還要注重教學(xué)評價的改善,要吸取以往單一的常模參照式評估片面性的教訓(xùn),擺脫傳統(tǒng)教學(xué)評價方式,采用多元評價方式。多元評價是建立在多元智能理論的基礎(chǔ)上,以人的發(fā)展目標(biāo),強(qiáng)調(diào)以學(xué)生的綜合職業(yè)能力提高為評價標(biāo)準(zhǔn),特別關(guān)注動態(tài)生成的活動評價、教學(xué)過程的情景評價、個體差異的客觀評價和對活動學(xué)習(xí)成果的展示性評價。多元化教學(xué)評價堅持評價主體和評價角度多元化原則。多元化教學(xué)評價體系,包括評價主體多元化體系、評價方法多元化體系、評價標(biāo)準(zhǔn)多元化體系三方面內(nèi)容。對實訓(xùn)方案進(jìn)行評價,主要有兩方面的目的,一是評估動漫專業(yè)實訓(xùn)方案的實際操作的可行性;二是對動漫專業(yè)實訓(xùn)方案的質(zhì)量進(jìn)行專業(yè)技能上的評估,以便發(fā)現(xiàn)方案中存在的問題,通過解決問題,不斷完善方案,使它能更好、更有效的為教學(xué)目標(biāo)服務(wù)。

(四)實施模塊化教學(xué)模式

為強(qiáng)化學(xué)生的設(shè)計制作能力,根據(jù)專業(yè)所需要的綜合素質(zhì),我們在專業(yè)課程體系中,實施模塊化教學(xué)模式。高校學(xué)生正處在思維活躍的時期,有創(chuàng)意、有思路值得鼓勵,但也需要專業(yè)老師的正確引導(dǎo)。在策劃、編寫劇本、設(shè)計角色等動畫制作前期為了實現(xiàn)分層培養(yǎng)與分類培養(yǎng),體現(xiàn)以學(xué)生為中心的教育理念,可以放手讓學(xué)生進(jìn)行大膽的創(chuàng)新設(shè)計,讓學(xué)生之間相互交流,得到更多好的創(chuàng)作靈感,而后老師再給出專業(yè)指導(dǎo)。進(jìn)一步提高學(xué)生的創(chuàng)作能力。根據(jù)專業(yè)方向?qū)⒄n程劃分為基本素質(zhì)能力模塊、專業(yè)設(shè)計基礎(chǔ)知識模塊、專業(yè)創(chuàng)意與設(shè)計能力模塊、讓學(xué)生根據(jù)企業(yè)需要與個人發(fā)展自主選擇學(xué)習(xí)內(nèi)容,提高學(xué)習(xí)質(zhì)量,培養(yǎng)具有創(chuàng)新精神和良好動手動力的學(xué)生。從而理清教學(xué)質(zhì)量,規(guī)范教學(xué)方法,創(chuàng)意教學(xué)手段,實現(xiàn)教學(xué)目的,以提高教學(xué)質(zhì)量和辦學(xué)水平,為本專業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展奠定基礎(chǔ)。

四、結(jié)語

動漫行業(yè)在全球高速發(fā)展,而我國目前較為缺乏動漫人才。各高等院校雖然積極響應(yīng)國家“加強(qiáng)動漫人才培養(yǎng)”的號召,紛紛開設(shè)了動漫專業(yè),但目前教學(xué)效果并不理想,通過上面的闡述,我們可以看到如今我國的動漫設(shè)計和制作專業(yè)的實訓(xùn)教學(xué)存在著很多的問題,我們只有發(fā)現(xiàn)問題并且加以改正,才能夠填補(bǔ)我國動漫產(chǎn)業(yè)的人才空缺。提高高校的實訓(xùn)教學(xué)水平,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)和就業(yè)質(zhì)量。同時,隨著我國的動漫產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展,我國高校也應(yīng)該設(shè)立一整套完善的教學(xué)機(jī)制,提高學(xué)生的整體素質(zhì),促進(jìn)我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展更加迅速。相信在不斷的改革中,我國高校一定可以培養(yǎng)出更多符合市場需求的高質(zhì)量的動漫人才。

【參考文獻(xiàn)】

[1]徐超.遼寧高職高專電子商務(wù)專業(yè)實訓(xùn)教學(xué)發(fā)展瓶頸問題調(diào)研[J].電子商務(wù).2013(10).

第8篇

[關(guān)鍵詞] 動漫 產(chǎn)業(yè) 教育

科學(xué)家預(yù)言,21世紀(jì)最有前途的行業(yè)之一是文化產(chǎn)業(yè)。作為文化產(chǎn)業(yè)的分支――動漫產(chǎn)業(yè)是21世紀(jì)開發(fā)潛力很大的朝陽產(chǎn)業(yè),具有消費(fèi)群體廣、市場需求大、產(chǎn)品生命周期長、高附加值、高國際化程度等特點(diǎn),正在全球文化產(chǎn)業(yè)中扮演著越來越重要的角色。

但是縱觀我國動漫業(yè)現(xiàn)狀,作為資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的新興文化產(chǎn)業(yè),我們的動漫業(yè)還處于剛剛起步的階段,產(chǎn)業(yè)鏈條的各個環(huán)節(jié)都有待完善。其中,人才的問題尤為突出:目前我國動漫設(shè)計人才缺口大約在15萬左右。尤其是技藝雙馨的復(fù)合型人才奇缺,形成了市場需求量巨大與動漫人才極度匱乏的矛盾狀況。基于此,我國的動漫教育應(yīng)運(yùn)而生,為動漫產(chǎn)業(yè)建設(shè)培養(yǎng)和輸送了大量的可用之才,但是在這個過程中也出現(xiàn)了很多問題。有待解決。

一、動漫產(chǎn)業(yè)日新月異,帶動中國動漫教育蓬勃發(fā)展

2007~2008中國動漫產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告顯示。我國內(nèi)13億人口中,至少有5億是動漫市場消費(fèi)者。市場空間為1000億元/年。目前國內(nèi)有2000家省市電視臺,其中動畫專業(yè)頻道有4個、少兒頻道有25個、少兒欄目有289個、動畫欄目200個,年需求達(dá)到26萬分鐘,至于兒童音像圖書市場空間為100億元/年。兒童服裝900億元/年,玩具200億元/年,文具600億元/年,兒童食品350億元/年。

面對如此龐大的市場,經(jīng)過多年的努力,我國動漫產(chǎn)能有了較大提升。僅就電視動畫片來說:1993年到2003年我國總產(chǎn)量僅為4.6萬分鐘,2005年增長到4.27萬分鐘,而2006年產(chǎn)量超過8.1萬分鐘。比05年幾乎翻了一倍。甚至超過93~03年的總和:另外,從業(yè)人員也呈幾何式倍增,截止2006年10月,全國共有大約5500個動漫制作機(jī)構(gòu)。但是。與世界發(fā)達(dá)國家相比。中國的動漫產(chǎn)業(yè)的市場需求還有很大提升空間。

2006年4月,國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)了財政部等部門《關(guān)于推動中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》。提出了推動中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一系列政策措施,在動漫教育和人才培養(yǎng)、動漫產(chǎn)業(yè)基地建設(shè)、動漫國際交流等方面取得飛速發(fā)展。播出平臺不斷放大。為國產(chǎn)動漫的發(fā)展提供了更大的平臺。

面對如此大的需求,以及國家對動漫產(chǎn)業(yè)的大力支持,引得有條件的高校紛紛開設(shè)動漫專業(yè)。2007~2008中國動漫產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告顯示:截止到2006年底,我國共有447所大學(xué)設(shè)立了動漫專業(yè),1230所大學(xué)開辦涉及動漫專業(yè)的院系。高達(dá)萬元的學(xué)費(fèi)也擋不住學(xué)生們熱情的腳步,不少院校一招就是七八百人。迄今已有超過6.4萬名動漫專業(yè)的畢業(yè)生已經(jīng)從大學(xué)畢業(yè),另有46.6萬人正在學(xué)習(xí)動漫專業(yè)。

然而,動漫教育雖然在政府大力推動動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)程下,積極改進(jìn)動漫人才培養(yǎng)模式,但是在動漫教育如火如荼的表象下,還存在著許許多多亟待解決的問題。隨著動漫教育在我國文化、經(jīng)濟(jì)發(fā)展中地位加強(qiáng)而變得愈發(fā)重要,其自身的弊端已經(jīng)成為制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。

二、我國當(dāng)前的動漫教育呈現(xiàn)出令人擔(dān)憂的泡沫化趨勢,主要存在幾個方面問題

1.教學(xué)體系方面

我國的高校在開辦動漫專業(yè)上存在著嚴(yán)重的一哄而上現(xiàn)象。從最早的1999年全國只有2所院校開設(shè)動漫專業(yè),到2006年的400多所。只用了短短7年時間。很多院校不經(jīng)認(rèn)真調(diào)研,不考慮本地資源,甚至在沒有搞清楚動漫究竟為何物的情況下,不顧自身師資以及硬件條件,匆忙上馬。沒有師資。就在現(xiàn)有的教師隊伍中選拔藝術(shù)類教師突擊培訓(xùn):沒有硬件就臨時購置:沒有教學(xué)大綱,就參照其它院校照貓畫虎。并且在利益驅(qū)動下盲目擴(kuò)招,每屆招收數(shù)百甚至數(shù)千學(xué)生,完全無視動漫教育的特殊性。在課程設(shè)置上也存在嚴(yán)重不足,例如:過分強(qiáng)調(diào)軟件課程。學(xué)生手繪能力整體偏弱:理論課程不受重視,導(dǎo)致學(xué)生對動漫理論知其然不知其所以然:策劃類腦力開發(fā)課程不足。導(dǎo)致學(xué)生創(chuàng)意平平等等。所以很多畢業(yè)生在就業(yè)時遇到最大的問題是,由于缺乏實際制作動畫能力。往往四處碰壁。而另一方面,動漫公司由于招不到可用的人才,也是徒呼奈何。

由于這一新專業(yè)的發(fā)展方向、人才培養(yǎng)模式尚處在探索之中,缺乏一定的系統(tǒng)性和針對性。至今沒有統(tǒng)一的教法、大綱。所以各院校的動漫專業(yè)普遍存在教學(xué)上的隨意性,這一點(diǎn)在任課老師身上體現(xiàn)的尤為明顯。同樣的課程由于任課老師的好惡,授課內(nèi)容可能會是千差萬別。教學(xué)質(zhì)量的好壞很大程度上取決于任課老師的嚴(yán)謹(jǐn)性。

還有,在課程設(shè)置上比較古板。要知道動漫產(chǎn)業(yè)是以數(shù)字媒體為依托,并隨著計算機(jī)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展而日新月異,去年的先進(jìn)技術(shù)到今年可能就是過時的技術(shù)。另外,市場需求也是在不斷變化的。例如,以前飽受媒體詬病的游戲產(chǎn)業(yè),隨著人們認(rèn)識的改變和國家政策的導(dǎo)向,已經(jīng)成為納入國家體委的正式體育運(yùn)動項目。并且呈爆發(fā)式發(fā)展,短時間內(nèi)成長為一個新興有活力的產(chǎn)業(yè),需要大量專業(yè)設(shè)計人才加盟。然而。這些新的需求并沒有及時的反饋到院校的專業(yè)課程上來,相當(dāng)多的動漫專業(yè)學(xué)生對玩游戲了如指掌,但是對開發(fā)制作游戲卻一竅不通。

再有,就是策劃、編劇等創(chuàng)意類課程較少。我們必須要培養(yǎng)學(xué)生自己的創(chuàng)新能力,動漫畢業(yè)生如果沒有豐富的想象力、沒有廣泛的愛好興趣、沒有創(chuàng)新意識。總是人云亦云,跟在別人后面模仿,那我們的動漫產(chǎn)業(yè)就會徹底淪為加工業(yè)。永遠(yuǎn)也不能樹立自己的品牌。做出真正屬于本民族的代表作品,就更不可能把動漫產(chǎn)業(yè)推向世界舞臺。因此,學(xué)校在人才培養(yǎng)方面,一定要有前瞻性。

2.師資隊伍方面

產(chǎn)業(yè)正常的發(fā)展順序都是先有行業(yè),后有教育。從行業(yè)中取得的經(jīng)驗經(jīng)過系統(tǒng)總結(jié),然后用于教育后續(xù)人才。而我國動漫產(chǎn)業(yè)還沒有壯大,動漫教育就已經(jīng)膨脹的嚴(yán)重肥胖了,這直接導(dǎo)致有經(jīng)驗的優(yōu)秀動漫教師嚴(yán)重短缺。眾所周知,我國高校教師隊伍的組成,基本上都是從名牌院校品學(xué)兼優(yōu)的高學(xué)歷畢業(yè)生中選拔而來的,進(jìn)入一線教師行列首先必須具備高學(xué)歷或者高職稱。這當(dāng)中很少有人真正參與過動漫產(chǎn)品的研發(fā),相當(dāng)一部分動漫教師甚至一部作品都沒有出過。這樣的教師就普遍具有了一個共同特征一一那就是理論勝于實踐。另外由于師資不足,很多院校將繪畫或設(shè)計等相關(guān)專業(yè)教師通過培訓(xùn)、進(jìn)修等手段轉(zhuǎn)崗為動漫專業(yè)的骨干教師。然而,動漫藝術(shù)包含美術(shù)、音樂、攝影等等專業(yè)藝術(shù)門類。動漫產(chǎn)業(yè)又具有產(chǎn)業(yè)鏈條長。贏利模式獨(dú)特這些特點(diǎn),動漫技術(shù)又是 含金量很高的專業(yè)學(xué)科。轉(zhuǎn)崗教師短時間內(nèi)是很難了解掌握的,更不要說勝任動漫專業(yè)的教學(xué)任務(wù)了。

這樣的動漫專業(yè)培養(yǎng)出來的學(xué)生,水平可想而知,很難在動漫制作一線立足,于是進(jìn)入院校教書就成了畢業(yè)生最好的就業(yè)崗位。這是因為目前我國動漫產(chǎn)業(yè)即將進(jìn)入快速發(fā)展時期,產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶動了高校對動漫人才的需求,大家都希望抓住這個機(jī)遇,充實優(yōu)秀師資,培養(yǎng)動漫人才,于是許多高校成為動漫畢業(yè)生的用人大戶。這就構(gòu)成了一個完整意義上的惡性循環(huán):師資素質(zhì)不足導(dǎo)致教學(xué)質(zhì)量不高,沒有學(xué)到動漫精髓的畢業(yè)生卻擔(dān)當(dāng)起動漫教育的重任。這其實就是不尊重教育發(fā)展的客觀規(guī)律、盲目跟風(fēng)造成的。

3.動漫教材方面

當(dāng)動漫專業(yè)招生熱火朝天、動漫產(chǎn)業(yè)備受矚目的時候,是否有人關(guān)注過高校動漫教材的內(nèi)容和質(zhì)量呢?在目前全國四百多家院校開設(shè)的動漫課上,教材可謂五花八門,質(zhì)量參差不齊,基本都由各高校自行編寫或選定。課程的學(xué)習(xí)效果和受歡迎程度,基本上與教師的能力成正比。這是因為國內(nèi)幾乎沒有適應(yīng)動漫教育的系統(tǒng)化標(biāo)準(zhǔn)教材。

如果把動漫作品當(dāng)作純藝術(shù)來對待,當(dāng)然應(yīng)該自由發(fā)揮、凸顯個性。但是從動畫片可以工業(yè)化生產(chǎn)這個角度看。如果要盡快趕上動漫產(chǎn)業(yè)相當(dāng)發(fā)達(dá)的日本和歐美,就必須先學(xué)習(xí)對方之所以先進(jìn)的普遍規(guī)律。普遍規(guī)律的學(xué)習(xí),需要統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),尤其是在基礎(chǔ)階段。此時。動漫不單純是藝術(shù)設(shè)計,更是可以被商品化的“實用美術(shù)”,是有規(guī)律可循的。教材的選擇,將直接影響到新一代中國動漫人的成長。

4.實訓(xùn)方面

在動漫設(shè)計領(lǐng)域,真正有創(chuàng)意、懂技術(shù)的復(fù)合型人才是最受歡迎的。動漫公司在決定是否錄用的時候,一定會考察應(yīng)聘者作品和實際操作能力。以及綜合素質(zhì)。而且,培養(yǎng)技藝皆佳的動漫人才也是我們動漫教育的最高目標(biāo)。

然而現(xiàn)實情況是,由于學(xué)院教育向來偏重理論。而且動漫專業(yè)教師普遍在實戰(zhàn)環(huán)節(jié)存在軟肋,導(dǎo)致學(xué)生的實際動手能力不足。另外在實訓(xùn)室建設(shè)和實訓(xùn)設(shè)備的投入上,由于需要資金數(shù)目較大,所以很多院校都是因陋就簡、能省就省。在學(xué)生需要實訓(xùn)時,往往直接推向社會,安排到一些公司實習(xí)。這就加劇導(dǎo)致了學(xué)生實際解決問題能力低下的狀況。

因此。片面的強(qiáng)調(diào)動畫的藝術(shù)修養(yǎng),或者片面的強(qiáng)調(diào)學(xué)生的動手能力都是錯誤的。我們不僅要讓學(xué)生學(xué)到精湛的動漫制作技術(shù)。還要灌輸給他們先進(jìn)的動漫理論、理念,更要進(jìn)一步培養(yǎng)他們的創(chuàng)造力、想象力。只有這樣我們的動漫教育才能為我們的動漫產(chǎn)業(yè)打造出具有創(chuàng)造力、同時在制作技術(shù)上優(yōu)異的復(fù)合型人才,給動漫產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展以強(qiáng)力支撐。

三、對中國動漫教育的展望

筆者認(rèn)為目前動漫教育存在的種種問題已經(jīng)嚴(yán)重影響了動漫產(chǎn)業(yè)的健康良性成長。是我們迫在眉睫必須馬上解決的。解決不好,起步中的動漫將在沉淪中衰退;解決的好,中國動漫就會在輝煌中崛起!培養(yǎng)一名專業(yè)的動漫人才不能一蹴而就,不能簡單的理解為就是教會他利用電腦能夠完成高水平制作,而最重要的應(yīng)該是培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)意、想象力和個性。因此,在課程安排、師資力量、教育方法上都很關(guān)鍵,必須建立一套科學(xué)完備的教學(xué)體系。

第9篇

近年來, 動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為發(fā)展?jié)摿薮蟮闹橇Φ摹俺枴蔽幕a(chǎn)業(yè),具有當(dāng)今知識經(jīng)濟(jì)的全部特征, 并具有完整的產(chǎn)業(yè)鏈, 在文化產(chǎn)業(yè)中處于龍頭地位。雖然中國動漫產(chǎn)業(yè)相比國外動漫產(chǎn)業(yè)大國, 其綜合發(fā)展水平整體落后,但目前國家對發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)給予了前所未有的高度重視,我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢頭是非常迅猛的。

由于國家政策的支持加上動漫產(chǎn)業(yè)的拉動,國內(nèi)動漫專業(yè)的教育發(fā)展顯得極為重要。隨普國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的持續(xù)升溫,以及動漫企業(yè)對動漫人才的大盤需求,中國高校開辦動漫專業(yè)已成燎原之勢,各類動漫教學(xué)研究機(jī)構(gòu)數(shù)也在大幅增長。7月1日,我國動漫產(chǎn)業(yè)界迎來了一項重要活動:由文化部、上海市人民政府共同主辦,上海市文化廣播影視管理局、國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地聯(lián)合承辦的第三屆中國國際動漫游戲博覽會在上海開幕。本屆博覽會將圍繞“鼓勵原創(chuàng),發(fā)展產(chǎn)業(yè),為弘揚(yáng)中國動漫游戲文化搭建國際化專業(yè)平臺”這一主題進(jìn)行廣泛而深入的研討。不難看出,動漫產(chǎn)業(yè)化、民族化與國際化,是當(dāng)今我國動漫業(yè)的主題。對于這一問題,新悟空卡通形象知識產(chǎn)權(quán)擁有人――珠海天行者國際集團(tuán)有限公司大概最有發(fā)言。新悟空系列卡通形象在走向產(chǎn)業(yè)化和國際化的道路上艱苦運(yùn)作7年之后,目前雖然柳暗花明,但事實并不太樂觀。本報記者在對珠海天行者國際集團(tuán)進(jìn)行深入采訪時了解到,面對難以逾越的原創(chuàng)力不足和資本市場瓶頸,中國的卡通明星,比如“悟空”,要在世界動漫市場上挑戰(zhàn)西方動漫強(qiáng)國推出的維尼熊、米老鼠、唐老鴨、加菲貓、史努比、蝙蝠俠等家喻戶曉的卡通明星,還有相當(dāng)長的一段路要走。

人才培養(yǎng)規(guī)格與企業(yè)需求脫節(jié)。造成這個問題的原因主要有兩個方面。首先,很多院校對于動畫理論認(rèn)識不足,對于動畫人才的培養(yǎng)存在較大的缺失;其次,由于有些動畫院校盲目擴(kuò)招,批量生產(chǎn),卻忽視了教學(xué)質(zhì)量。曾有報告指出:近幾年,動畫專業(yè)的畢業(yè)生不能令企業(yè)十分滿意。畢業(yè)生的不足主要表現(xiàn)在:專業(yè)知識、專業(yè)技能、綜合素質(zhì)、實戰(zhàn)能力與企業(yè)期望值有相當(dāng)?shù)牟罹唷T诠ぷ髂芰ι希毡榇嬖诨A(chǔ)不夠扎實,技術(shù)不過硬,知識博而不專,實戰(zhàn)經(jīng)驗和創(chuàng)新能力不足;在工作方法上,自我意識強(qiáng),溝通能力和團(tuán)隊協(xié)作能力弱;在主觀態(tài)度上,有心浮氣躁現(xiàn)象,工作粗糙不踏實,過多地關(guān)心薪金和報酬。據(jù)預(yù)測,全國動漫人才缺口為40萬人,而每年從高校走出的畢業(yè)生不足千人。近日,記者走進(jìn)我省唯一開設(shè)動畫專業(yè)的高校―――哈爾濱理工大學(xué)投影幕上,一只大大的綠眼睛,呆呆地瞪著。“我要告訴你們,怎樣讓眼睛靈動地眨起來。”在哈爾濱理工大學(xué)國際文化教育學(xué)院的一間實驗室里,同學(xué)們正在加籍老師的幫助下制作動畫。每個人都在電腦前聚精會神,來自加拿大的外教,要求大家發(fā)揮想象進(jìn)行創(chuàng)作,絕對不允許產(chǎn)生一樣的作品。而另一間二維(即傳統(tǒng)動畫制作)實驗室里,有人正在透臺上手工創(chuàng)作西部牛仔拔槍的英雄形象,據(jù)說要讓這一造型動起來,一揮手的瞬間動作至少要畫出20幀圖畫!教室即實驗室,即工廠。這是我省高校中的第一個動畫本科專業(yè)。 “動畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為迅猛發(fā)展的朝陽產(chǎn)業(yè)”,副校長、博士生導(dǎo)師武俊峰介紹,我國尚處于起步階段,與游戲研發(fā)、數(shù)碼娛樂、動畫設(shè)計與制作相關(guān)的人才在目前乃至未來市場奇缺,動漫市場這塊巨大的“蛋糕”,正越來越受到高校的重視,據(jù)預(yù)測全國需要40萬動畫人才,但每年從高校走出的畢業(yè)生不足千人。于是,哈理工依托原有的藝術(shù)設(shè)計專業(yè)開設(shè)動畫系,成為目前我省第一個也是唯一一個開設(shè)動畫專業(yè)的高校。鑒于動畫專業(yè)在國內(nèi)缺乏成熟而充足的經(jīng)驗可以借鑒,動畫系聘請了10名外籍教師,全部英文授課,教學(xué)計劃也是采用國外享有知名度的學(xué)校和專業(yè)。這些外教具有豐富的教學(xué)經(jīng)驗和實踐經(jīng)驗,其中的主管貝爾吉特就是好萊塢動畫大片《人猿泰山》角色設(shè)定和場景制作的主創(chuàng)。提起這些外教,大家為記者講了一個小故事。為了同國際先進(jìn)動畫制作理念接軌,學(xué)校完全使用外國原版教材授課,一本書的價格約合人民幣五六百元。起初為了省錢,學(xué)校打算復(fù)印教材,結(jié)果遭到外教的抗議。他們像愛護(hù)知識產(chǎn)權(quán)一樣熱愛自己的教學(xué)工作。外教非常注重開發(fā)學(xué)生在繪畫、設(shè)計、人物動畫、故事敘述等方面的創(chuàng)造力,并著力培養(yǎng)他們在藝術(shù)表達(dá)方面的技能。貝爾吉特在教背景設(shè)計這節(jié)課時,以《人猿泰山》的背景設(shè)計為例,告訴同學(xué)們一點(diǎn)透視法、兩點(diǎn)透視法的方法,之后要求學(xué)生發(fā)散思維,多多創(chuàng)意。同學(xué)們并沒有模仿老師的作品,創(chuàng)作的背景包括農(nóng)村田野的、城市摩天大樓的、工廠的等等,不一而足。

解決國內(nèi)高校動漫教育存在問題的幾點(diǎn)對策隨著學(xué)校培養(yǎng)的人才與動畫產(chǎn)業(yè)需求之間的供需矛盾日漸明顯,國內(nèi)動漫教育存在的問題引起了越來越多的關(guān)注,對動漫專業(yè)培養(yǎng)方案的研究,分析目前動漫教育的不足,學(xué)習(xí)先進(jìn)國家動漫教育培養(yǎng)模式,提出一套科學(xué)、可行的教育培養(yǎng)方案是當(dāng)務(wù)之急。

嘗試教學(xué)是一種創(chuàng)新的教育模式。它的實質(zhì)是讓學(xué)生在嘗試中學(xué)習(xí),在嘗試中成功,在嘗試中創(chuàng)新。嘗試教學(xué)模式摒棄了學(xué)生對知識“現(xiàn)成接受”的傳統(tǒng)教學(xué)模式,讓學(xué)生在嘗試中主動探索知識。它變“先教后學(xué)”為“先試后導(dǎo)”,變“先講后練”為“先練后講”,表面看來只是前后順序調(diào)換一下,而實際上則是由傳統(tǒng)教學(xué)模式向現(xiàn)代教學(xué)理念的轉(zhuǎn)變。嘗試教學(xué)法堅持以學(xué)生的嘗試為核心,為學(xué)生提供了獨(dú)立思考,大膽嘗試,勇于創(chuàng)新的廣闊空間。

原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)得到了社會各界的廣泛重視,同時,國內(nèi)動漫人才的缺口卻高達(dá)百萬以上。對此,國家扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展部際聯(lián)席會議專家、廣州動漫行業(yè)協(xié)會會長金城表示,目前,大部分動漫院校和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)現(xiàn)行的人才教育機(jī)制與市場嚴(yán)重脫節(jié)――教材更新過慢,內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重,學(xué)生創(chuàng)意思維狹窄;師資力量薄弱,由于對動漫師資沒有規(guī)范的培養(yǎng)體系和統(tǒng)一認(rèn)證,導(dǎo)致部分教師不能同時兼?zhèn)浣虒W(xué)經(jīng)驗與實踐經(jīng)驗;同時,在目前國內(nèi)動漫行業(yè)對技術(shù)人員的需求已趨于飽和的情況下,學(xué)校專業(yè)設(shè)置仍大多著眼于技術(shù)操作層面,使創(chuàng)意型人才培養(yǎng)成為薄弱環(huán)節(jié)。

總之,中國的動漫教育應(yīng)該是具有強(qiáng)烈中國特色的教育、藝術(shù)與技術(shù)的育。

第10篇

采用鉆石模型,從生產(chǎn)要素、需求條件、相關(guān)和支持產(chǎn)業(yè)、企業(yè)戰(zhàn)略、結(jié)構(gòu)及同業(yè)競爭、機(jī)會與政府行為六個要素分析了我國動漫產(chǎn)業(yè)競爭力現(xiàn)狀,并提出了提高我國動漫產(chǎn)業(yè)競爭力的路徑選擇。

關(guān)鍵詞:

鉆石模型:動漫產(chǎn)業(yè);產(chǎn)業(yè)競爭力

中圖分類號:

F2

文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

文章編號:1672-3198(2013)19-0001-02

1 鉆石模型概述

美國哈佛大學(xué)教授邁克爾·波特在其1990年出版的《國家競爭優(yōu)勢》一書中提出了解釋國家在國家市場上取得競爭優(yōu)勢的“鉆石模型”。該模型解釋了一國某個特定產(chǎn)業(yè)是如何獲得了長久的國際競爭力。波特認(rèn)為,一國的國內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境對企業(yè)開發(fā)自身的競爭潛能有很大的影響,其中影響最大、最直接的因素有六項,即生產(chǎn)要素、需求條件、相關(guān)和支持產(chǎn)業(yè)、企業(yè)戰(zhàn)略、結(jié)構(gòu)及同業(yè)競爭、機(jī)會與政府行為。其中前四個因素是產(chǎn)業(yè)國際競爭力的決定因素,政府行為和機(jī)遇也對產(chǎn)業(yè)國際競爭力產(chǎn)生重大影響。

2 我國動漫產(chǎn)業(yè)競爭力分析

2.1 生產(chǎn)要素

一個國家某一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都離不開該產(chǎn)業(yè)所需的生產(chǎn)要素,包括人力資源、天然資源、知識資源、資本資源和基礎(chǔ)設(shè)施等。我國動漫產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)要素主要包括人力資源、知識資源和技術(shù)資源等。

(1)人力資源。動漫產(chǎn)業(yè)是人才密集型產(chǎn)業(yè),只有人才的集聚才能帶動產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。動漫產(chǎn)業(yè)所需要的是多元化人才,不僅包括藝術(shù)性、技術(shù)型人才,還包括管理型、營銷型人才。近年來,隨著我國教育事業(yè)的發(fā)展和國家對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持,我國在各種動漫專業(yè)人才的培養(yǎng)方面取得了長足進(jìn)步,2009年末,全國開設(shè)了動漫專業(yè)的本專科院校1279所,設(shè)置動漫相關(guān)專業(yè)1877個。我國動漫企業(yè)數(shù)量和動漫從業(yè)人員的數(shù)量也在不斷增加,文化部的統(tǒng)計顯示,2010年全國動漫企業(yè)數(shù)量達(dá)到8360家,從業(yè)人員33.4萬人,而2006年動漫企業(yè)只有1400家,從業(yè)人員為6.2萬人。

(2)知識資源。優(yōu)秀動漫作品的核心是生動的動漫形象和吸引人的故事情節(jié),而動漫形象和故事情節(jié)主要來源于文化。我國是四大文明古國之一,擁有豐富的歷史文化資源,神話、典故、寓言故事等數(shù)不勝數(shù)。據(jù)統(tǒng)計,我國有近15萬種古籍文獻(xiàn)、1萬多種古籍圖書,300多萬首民間歌謠,近200萬篇民間故事,700多萬條諺語,總字?jǐn)?shù)超過40億字,這些都是發(fā)展我國動漫產(chǎn)業(yè)的資源。

(3)技術(shù)資源。近年來,我國數(shù)字、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展迅速,三網(wǎng)融合建設(shè)取得重大進(jìn)展,移動3G牌照提前發(fā)放,基本覆蓋了全國的大中小城市,4G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)也全面提速。國產(chǎn)的數(shù)字電影娛樂設(shè)備取得重大進(jìn)展,數(shù)字技術(shù)、數(shù)字內(nèi)容等核心技術(shù)研發(fā)不斷推進(jìn)。在動漫技術(shù)方面,中國動畫的一大創(chuàng)舉就是水墨動畫,它將傳統(tǒng)的中國水墨畫引入到動畫制作中,在動畫片的藝術(shù)格調(diào)方面取得了新的突破,獲得全球動漫業(yè)的稱贊。

2.2 需求條件

我國是一個人口大國,總體人口規(guī)模達(dá)13.3億。經(jīng)過30多年的發(fā)展,我國的城鎮(zhèn)化一直沒有完成,2012年我國的城鎮(zhèn)化率為52.6%,城鎮(zhèn)化帶來居民收入和消費(fèi)能力的提升,中國數(shù)量龐大的城市人口是動漫產(chǎn)品的主要消費(fèi)群體。考慮到我國的實際情況,我們認(rèn)為動漫產(chǎn)業(yè)最終消費(fèi)者仍以兒童為主。2009年,中國1-12歲兒童人口數(shù)量為2億,據(jù)藝恩咨詢預(yù)測,到2015年,中國1-12歲兒童人口數(shù)量達(dá)到2.02億,龐大的消費(fèi)群體為動漫產(chǎn)業(yè)帶來巨大的需求空間。

2012年,我國人均GDP超過5000美元。從國際經(jīng)驗來看,人均GDP超過3000美元后,居民消費(fèi)結(jié)構(gòu)中交通通訊、文化娛樂教育、居住等其他消費(fèi)的比重將迅速上升,居民消費(fèi)結(jié)構(gòu)由衣食為主的生存型向享受型、發(fā)展型轉(zhuǎn)變,對文化產(chǎn)品的需求進(jìn)一步增加。動漫產(chǎn)品作為文化產(chǎn)品的重要組成部分,居民對其的消費(fèi)數(shù)量也將不斷增加。

2.3 相關(guān)和支持產(chǎn)業(yè)

波特認(rèn)為形成產(chǎn)業(yè)競爭優(yōu)勢的第三個關(guān)鍵要素是該國能為該產(chǎn)業(yè)提供健全的相關(guān)和支持產(chǎn)業(yè)。一個具有競爭優(yōu)勢的產(chǎn)業(yè)是不可能單獨(dú)存在的,它必須有其他相關(guān)優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)的支持,相關(guān)產(chǎn)業(yè)的壯大也會帶動該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,兩者相輔相成,產(chǎn)業(yè)集群的出現(xiàn)就是該理論的一個表現(xiàn)形式。

動漫產(chǎn)業(yè)包含了動畫片、漫畫、新媒體動漫等多種形式,不同形式就需要不同的傳播媒介。動畫片需要電視傳媒的支持,漫畫需要出版業(yè)的支持,新媒體動漫就需要IT、網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)業(yè)的支持。經(jīng)過改革開放三十多年的發(fā)展,我國已經(jīng)形成了一個龐大的電視播映體系,為電視動畫片的播映提供了重要平臺。目前,我國有上星動漫頻道五個,分別是中央電視臺少兒頻道、卡酷動漫頻道、炫動卡通頻道、金鷹卡通頻道、嘉佳卡通頻道。2009年,我國的廣播影視網(wǎng)覆蓋的人口已經(jīng)超過全國總?cè)丝诘?0%,并且服務(wù)質(zhì)量、播放能力都有極大的提高。目前我國3D電視技術(shù)取得了重大成就,首個3D電視頻道已于2012年1月1日開播,該頻道播放的主要內(nèi)容有動漫、體育、影視娛樂等節(jié)目。根據(jù)CNNIC第28次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告,2011年末,中國網(wǎng)民規(guī)模接近5億。

2.4 企業(yè)戰(zhàn)略、結(jié)構(gòu)和同業(yè)競爭

產(chǎn)業(yè)的競爭力依賴于產(chǎn)業(yè)內(nèi)各企業(yè)的競爭力,擁有較強(qiáng)競爭力的企業(yè),能夠推動整個產(chǎn)業(yè)競爭力的提高。美國動漫產(chǎn)業(yè)競爭力強(qiáng)的主要原因就是該國擁有迪士尼、夢工廠這樣的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)軍企業(yè)。近年來我國動漫機(jī)構(gòu)數(shù)量增加迅速、總量龐大、企業(yè)資產(chǎn)整體規(guī)模有所擴(kuò)大,但資金規(guī)模偏低且分散于眾多中小動漫企業(yè),缺乏規(guī)模效應(yīng)。國家工商總局2008年的企業(yè)登記信息顯示,全國主營動漫業(yè)務(wù)的企業(yè)共有4927家,注冊資本總計人民幣118億元。我國動漫企業(yè)注冊資金低于人民幣100萬元的占企業(yè)總量的74%,注冊資金在人民幣100萬到500萬元的占企業(yè)總量的20%,而資金在人民幣500萬元以上的僅為6%。雖然我國涌現(xiàn)了奧飛文化、中南卡通等一批通過國家認(rèn)定并取得不俗業(yè)績的大中型重點(diǎn)動漫企業(yè),但與國外的大型動漫集團(tuán)與精英工作室相比差距明顯。

2.5 機(jī)遇

隨著中國改革開放的推進(jìn),中國的經(jīng)濟(jì)建設(shè)取得了重大成就,2011年國內(nèi)生產(chǎn)總值首次超過日本,成為全球第二大經(jīng)濟(jì)體。綜合國力的不斷提升,引領(lǐng)我國從世界舞臺的邊緣走向世界舞臺的中心,越來越多的外國人開始關(guān)注中國,尤其是關(guān)注中國的文化。國外對中國文化產(chǎn)品的需求在不斷提升,為我國動漫產(chǎn)業(yè)國際化發(fā)展提供了機(jī)遇。

手機(jī)、網(wǎng)絡(luò)等通訊技術(shù)的發(fā)展,2D、3D影視技術(shù)的進(jìn)步,以及動漫技術(shù)的不斷完善,掃清了動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的障礙,找到了動漫產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展方向。

2.6 政府行為

近年來,我國政府各部門為促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展頒布了多項政策。2009年7月22日,《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》頒布,文中提出“動漫產(chǎn)業(yè)要著力打造深受觀眾喜愛的國際化動漫形象和品牌,成為文化產(chǎn)業(yè)的重要增長點(diǎn)。”

2010年3月,等九部門聯(lián)合《關(guān)于金融支持文化產(chǎn)業(yè)振興和發(fā)展繁榮的指導(dǎo)意見》,指出應(yīng)從開發(fā)信貸產(chǎn)品、完善授信模式、發(fā)展多層次資本市場、培養(yǎng)發(fā)展保險市場和建立全配套機(jī)制這五個方面來完善我國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的金融環(huán)境。

2012年2月28日,文化部《“十二五”時期文化產(chǎn)業(yè)倍增計劃》,將動漫產(chǎn)業(yè)列為11項重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)之一,提出力爭到2015年,動漫業(yè)增加值超300億元,同時提出開展動漫振興工程和國家動漫產(chǎn)業(yè)公共技術(shù)平臺。

2012年7月12日文化部的《“十二五”時期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出,“十二五”期間,著力打造5至10個知名國產(chǎn)動漫品牌和骨干動漫企業(yè),在產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面重點(diǎn)培育新媒體動漫,推出一批具有較強(qiáng)影響力的新媒體動漫精品,發(fā)展壯大新媒體動漫產(chǎn)業(yè)。

在中央政府的大力推動下,各省等地方部門也出臺了地方性的動漫產(chǎn)業(yè)扶持政策,例如,廣州市頒布了《關(guān)于加快軟件和動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的意見》、廈門市頒布了《關(guān)于推動廈門市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見》。中央和地方政策的大力支持,對我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了巨大的促進(jìn)作用,取得了較為顯著的市場成果。

3 提升我國動漫產(chǎn)業(yè)競爭力路徑選擇

3.1 加強(qiáng)動漫企業(yè)內(nèi)部經(jīng)營管理

動漫企業(yè)應(yīng)積極引入現(xiàn)代公司治理結(jié)構(gòu)和現(xiàn)代企業(yè)財務(wù)會計制度,規(guī)范會計、審計流程、提高財務(wù)管理能力,提升自身財務(wù)信息透明度,為企業(yè)進(jìn)行融資活動打下良好的基礎(chǔ)。同時動漫企業(yè)應(yīng)根據(jù)市場需要、自身優(yōu)勢以及產(chǎn)業(yè)和企業(yè)所處的發(fā)展階段積極探索相應(yīng)的商業(yè)模式,盡量避免動漫企業(yè)間同質(zhì)化競爭,提升自身的資本運(yùn)營能力和贏利能力。例如,奧飛動漫投資1800萬拍攝的52集電視動畫《鎧甲勇士》,該劇帶動動漫玩具收入3個億,毛利一個多億。

3.2 培養(yǎng)動漫領(lǐng)域?qū)I(yè)人才與領(lǐng)軍人物

針對我國動漫產(chǎn)業(yè)目前的人才需要,應(yīng)加大對專業(yè)高端動漫人才的培養(yǎng),增強(qiáng)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的后勁。一方面,高校教育應(yīng)根據(jù)市場需要并結(jié)合動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢,進(jìn)行有針對性的動漫人才培養(yǎng),不僅著重于培養(yǎng)藝術(shù)型、技術(shù)型人才,還應(yīng)積極培養(yǎng)管理型、懂運(yùn)營的人才,為中國動漫的產(chǎn)業(yè)發(fā)展、市場化運(yùn)作輸送懂市場、懂管理、懂運(yùn)營的人才。另一方面,動漫企業(yè)、投融資結(jié)構(gòu)等應(yīng)積極發(fā)揮培養(yǎng)作用,挑選合適的人才進(jìn)行進(jìn)一步培訓(xùn),在市場中磨礪出動漫知識與運(yùn)營知識兼?zhèn)涞母叨藢I(yè)人才。

3.3 打造動漫品牌戰(zhàn)略

動漫品牌是動漫文化內(nèi)容在商品化、市場化和產(chǎn)業(yè)化的過程中形成的商業(yè)標(biāo)識。我國動漫企業(yè)發(fā)展時間較短,且一中小企業(yè)為主,對品牌的認(rèn)識有限,大部分企業(yè)品牌意識不高,對品牌運(yùn)營的認(rèn)識較為膚淺。品牌是動漫產(chǎn)業(yè)的核心和基石,是推動動漫產(chǎn)業(yè)取得突破性發(fā)展,成功實現(xiàn)市場化、商業(yè)化和產(chǎn)業(yè)化的原動力。動漫品牌的多寡、強(qiáng)弱是衡量動漫企業(yè)競爭力、動漫產(chǎn)品影響力乃至國家動漫產(chǎn)業(yè)整體實力的重要指標(biāo)。

動漫企業(yè)僅僅擁有作品制作能力,卻未能創(chuàng)建強(qiáng)勢品牌,就難以獲得真正的競爭優(yōu)勢。從長遠(yuǎn)看,動漫企業(yè)實際上經(jīng)營的是品牌,品牌是企業(yè)資產(chǎn)價值的真正體現(xiàn)。動漫企業(yè)建立強(qiáng)勢品牌,不僅能順利實現(xiàn)跨行業(yè)延伸和異業(yè)合作,更能以它構(gòu)建真正的核心競爭優(yōu)勢,因為商業(yè)模式可以學(xué)習(xí),作品開發(fā)可以模仿,但品牌卻是獨(dú)一無二的。

3.4 完善知識產(chǎn)權(quán)法律體系

知識產(chǎn)權(quán)是動漫產(chǎn)業(yè)營運(yùn)的核心。國內(nèi)知識產(chǎn)權(quán)意識淡薄、盜版侵權(quán)事件泛濫,嚴(yán)重阻礙了動漫產(chǎn)業(yè)的長遠(yuǎn)發(fā)展。要解決這一問題,首先,要完善知識產(chǎn)權(quán)法律體系,通過立法,為動漫產(chǎn)業(yè)資本運(yùn)營構(gòu)建良好的法律環(huán)境,加強(qiáng)對著作權(quán)、商標(biāo)權(quán)、外觀設(shè)計專利權(quán)等知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù);然后要積極開展知識產(chǎn)權(quán)法的普法宣傳工作,培養(yǎng)整個社會的知識產(chǎn)權(quán)意識,減少侵權(quán)行為的發(fā)生。其次,動漫企業(yè)要加強(qiáng)知識產(chǎn)權(quán)意識,做好知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)工作,同時要積極維權(quán),采用法律手段打擊盜版行為。最后政府相關(guān)部門應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)對動漫運(yùn)營市場的監(jiān)管,嚴(yán)厲打擊各種盜版、侵權(quán)的行為。

3.5 構(gòu)造完整的產(chǎn)業(yè)鏈和價值鏈

完整的產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)莿勇a(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心。很多專家認(rèn)為,動漫的原意是一個產(chǎn)業(yè)鏈的概念,動漫不是指任何一部作品,而是代表了一個從上游制作,到下游營銷、周邊產(chǎn)品開發(fā)的產(chǎn)業(yè)鏈。我國與美日這些動漫強(qiáng)國之間的最大差距就是缺乏整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈的協(xié)調(diào)。延長動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈,發(fā)展動漫衍生品是我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的未來方向,也是動漫產(chǎn)業(yè)贏利的核心。

3.6 建設(shè)產(chǎn)業(yè)園區(qū),發(fā)揮集群優(yōu)勢

隨著各地產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,集群發(fā)展的優(yōu)勢逐步顯現(xiàn),有些城市或地區(qū)在原有的高新科技產(chǎn)業(yè)園區(qū)內(nèi)部自然結(jié)出了動漫產(chǎn)業(yè)集群,有些城市則自發(fā)形成了新的動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)。產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)的建設(shè)可以使園區(qū)內(nèi)的企業(yè)通過公平競爭獲得所需資源和平等享受政府的公共服務(wù)、財政資助及優(yōu)惠政策,這樣有助于企業(yè)積極溝通、加強(qiáng)合作、互通有無、減少交易成本,實現(xiàn)規(guī)模經(jīng)濟(jì)和范圍經(jīng)濟(jì)。

參考文獻(xiàn)

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第11篇

關(guān)鍵詞:電腦美術(shù)技術(shù);藝術(shù);結(jié)合;關(guān)系

隨著世界的發(fā)展,美也在隨著時代的進(jìn)步而進(jìn)步,藝術(shù)也在不斷的發(fā)展,趨向著帶給人們更好的欣賞享受的方向。從十八世紀(jì)到現(xiàn)在的二十一世紀(jì),美隨著社會不斷變遷。藝術(shù)的創(chuàng)新和存在形式對每一個時代都是具有代表性的,它代表了這個時代的審美追求和文化藝術(shù)的發(fā)展程度。在二十一世紀(jì),藝術(shù)形式的創(chuàng)新則體現(xiàn)在電腦美術(shù)技術(shù)的產(chǎn)生以及電腦美術(shù)技術(shù)在藝術(shù)上的應(yīng)用。電腦的出現(xiàn)和普及在帶給人們生活翻天覆地的變化是,電腦美術(shù)技術(shù)也讓二十一世紀(jì)的藝術(shù)和人們的審美發(fā)生了翻天覆地的變化。電腦美術(shù)技術(shù)彌補(bǔ)了人們手繪和表達(dá)程度的不足,能夠較為完美的表達(dá)創(chuàng)作者的意圖,使圖畫的顏色等等方面表達(dá)的更加完美。而電腦美術(shù)設(shè)計者需要多方面的能力,例如對電腦熟練掌握的能力,對藝術(shù),色彩等等敏銳的感知以及設(shè)計能力。電腦美術(shù)設(shè)計者不僅僅要能夠進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作,還要可以制造一些商業(yè)性的廣告等等的美術(shù)創(chuàng)作。這是將人們感性的藝術(shù)感知以及電腦美術(shù)技術(shù)相結(jié)合。電腦在美術(shù)藝術(shù)上的應(yīng)用一定會給人們帶來全新的藝術(shù)體驗。

一、電腦美術(shù)設(shè)計是技術(shù)和藝術(shù)的結(jié)合

隨著電腦的普及,為了電腦能夠更好的服務(wù)于人們的生活,讓電腦幫助人們走向更進(jìn)一步的進(jìn)步,電腦的軟件等等也在不斷的更新?lián)Q代。電腦剛剛出現(xiàn)時只能進(jìn)行簡單的計算,發(fā)展到二十一世紀(jì)的今天,電腦已經(jīng)可以幫助人們娛樂,更重要的是電腦可以幫助人們進(jìn)行科學(xué)分析。對于藝術(shù)來說,電腦上美術(shù)設(shè)計軟件的產(chǎn)生是一個進(jìn)步。電腦美術(shù)設(shè)計技術(shù)與人們美的藝術(shù)進(jìn)行了有機(jī)的結(jié)合,讓人們的藝術(shù)設(shè)計更加趨向于完美,使藝術(shù)設(shè)計進(jìn)入了一個新的設(shè)計天地。在藝術(shù)設(shè)計中電腦的使用可以完成人們手繪達(dá)不到的一些藝術(shù)效果,一些藝術(shù)創(chuàng)作可能存在腦子里無法準(zhǔn)確的表達(dá)出來,也許手繪很多次也達(dá)不到自己想象的畫面或者藝術(shù)形式。所以如果利用電腦可以達(dá)到很多效果,比如,顏色的選擇等,還可以做出一些特效等等將人們腦子里的藝術(shù)完美的呈現(xiàn)出來。除此之外,藝術(shù)雖然是要帶給人們美的享受,但是也是要應(yīng)用于生活實際中的,所以,在實際生活中的廣告設(shè)計等等應(yīng)用上,電腦提高了人們的工作效率和工作質(zhì)量,電腦使美術(shù)藝術(shù)設(shè)計者的設(shè)計方法改變,甚至改變了設(shè)計思想。藝術(shù)設(shè)計是時代的產(chǎn)物,適應(yīng)市場需求,擴(kuò)散速度很快,得到了很大的發(fā)展,在人們的藝術(shù)世界中占有重要的地位。電腦在藝術(shù)上的應(yīng)用很大程度上改變了人們的藝術(shù)世界。

電腦美術(shù)設(shè)計在生活中幾乎無處不在,例如,廣告設(shè)計,工業(yè)設(shè)計,建筑設(shè)計,動漫設(shè)計,電腦游戲設(shè)計等等。以“動漫設(shè)計”為例過去的動漫都是手繪,在人物設(shè)計和色彩應(yīng)用上往往不及現(xiàn)在用電腦制作出的動漫。電腦所制作的動漫在細(xì)節(jié)處更加精致,背景的制作和色彩的作用也更加完美,達(dá)到手繪很難達(dá)到的效果。所以說,藝術(shù)是需要靠技術(shù)來展現(xiàn)的,兩者是相互依存的。隨著電腦軟件的不斷更新,電腦幾乎出現(xiàn)在所有的設(shè)計工作中,人們也已經(jīng)離不開電腦。電腦美術(shù)設(shè)計在藝術(shù)上的應(yīng)用雖然時間不長,但是很明顯在現(xiàn)代的藝術(shù)殿堂中,電腦美術(shù)技術(shù)所產(chǎn)生的藝術(shù)也已經(jīng)有了自己的不敗之地。電腦設(shè)計技術(shù)藝術(shù)不僅僅帶來了具有沖擊力和美感的視覺效果,同時也帶了了藝術(shù)展現(xiàn)方式以及表達(dá)方式的變革。電腦美術(shù)設(shè)計技術(shù)所產(chǎn)生的作品是藝術(shù)和技術(shù)的結(jié)合。我們生活中常用的photoshop,coreldraw等圖片編輯的軟件為藝術(shù)設(shè)計帶來了很大的便利同時也能夠啟發(fā)設(shè)計者的設(shè)計思路。電腦美術(shù)設(shè)計有“精,準(zhǔn),美,特”等優(yōu)勢是手繪做不到的。人們思想藝術(shù)和電腦美術(shù)技術(shù)的結(jié)合帶給了人們新的視覺盛宴。

二、電腦設(shè)計與藝術(shù)設(shè)計的創(chuàng)意結(jié)合

雖然現(xiàn)代的藝術(shù)設(shè)計幾乎離不開電腦的幫助,但是設(shè)計作品的主體仍舊是人,而不是電腦,電腦只是在整個過程中起到一個輔助工具的作用。雖然電腦美術(shù)技術(shù)的作用很大,但是并不是只靠電腦就能有好的藝術(shù)作品。所以設(shè)計師在運(yùn)用電腦設(shè)計的同時,自身必須有很好的設(shè)計功底和與眾不同的設(shè)計想法以及對藝術(shù)的敏感觸覺,同時具有很好的表現(xiàn)力,因為只有設(shè)計師本身有思想才能用電腦表達(dá)的更好。在設(shè)計世界中,電腦的存在給了設(shè)計很大的便利,所以對電腦能夠進(jìn)行熟練的藝術(shù)設(shè)計是設(shè)計師必備的技能。但是隨著電腦在藝術(shù)設(shè)計世界的深入,很多設(shè)計師將提神自身的準(zhǔn)重點(diǎn)放在提高個人電腦技術(shù)上,筆者認(rèn)為有失偏頗。我們必須清醒的認(rèn)識到設(shè)計的主體是人,設(shè)計最重要的是人的設(shè)計理念,而不是電腦美術(shù)技術(shù)。雖然電腦美術(shù)技術(shù)在藝術(shù)設(shè)計中有些很重要的地位,是很好的輔助工具,但是不能夠本末倒置。設(shè)計者必須提高自己的設(shè)計素養(yǎng)到一定的水平,再利用電腦作為輔助工具,創(chuàng)造出很好的作品,但是創(chuàng)作的主要影響因素是創(chuàng)作者本身的創(chuàng)作素養(yǎng)而不是電腦美術(shù)技術(shù)。試想如果創(chuàng)作出的作品只靠手繪,那么作品肯定達(dá)不到我們想要的效果,但是,如果沒有好的創(chuàng)作思想以及明確的創(chuàng)作思路那么作品注定是失敗的。所以,在電腦美術(shù)技術(shù)和個人藝術(shù)創(chuàng)作素養(yǎng)上,是電腦技術(shù)服從于創(chuàng)作思想的,而創(chuàng)作思想的準(zhǔn)確表達(dá)是依賴于電腦技術(shù)的。只有在真正的創(chuàng)作實踐過程中,不斷的提高自身的創(chuàng)作素養(yǎng),同時熟練掌握電腦技術(shù),兩者完美結(jié)合才會創(chuàng)造出好的作品。

參考文獻(xiàn):

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第12篇

1國外動漫教育教學(xué)模式

1.1美國動漫教學(xué)強(qiáng)調(diào)創(chuàng)意性與學(xué)習(xí)自主性從動漫的發(fā)展史中不難看出,美國一直以來都是引領(lǐng)動漫創(chuàng)意與技術(shù)的大國。世界首部有聲動畫片《威利號汽船》、世界首部動畫長片《白雪公主》、世界首部三維動畫片《玩具總動員》等,都是美國推出的。通過成熟的商業(yè)運(yùn)作,如家喻戶曉的迪斯尼樂園等動漫衍生品的不斷推出,進(jìn)一步擴(kuò)大提升了動漫的影響和商業(yè)價值,奠定了美國動漫在世界動漫發(fā)展史上的重要地位。美國除了在一些綜合性大學(xué)開辦有動漫設(shè)計與制作專業(yè)外,同樣在一些職業(yè)院校中也開設(shè)有動漫設(shè)計與制作專業(yè),但他們在培養(yǎng)動漫設(shè)計與制作專業(yè)人才的過程中,課程教學(xué)通常以實踐教學(xué)為模式展開,實踐性動手環(huán)節(jié)與市場銜接緊密。學(xué)生通過連續(xù)不斷的課外實踐項目制作,創(chuàng)意、想象以及動手等能力都得到了淋漓盡致的發(fā)揮與鍛煉。另外,課程體系的設(shè)置,充分體現(xiàn)以學(xué)生為本的理念。對學(xué)生進(jìn)行準(zhǔn)確定位,按照學(xué)生今后可能從事的動漫設(shè)計與制作中的某一具體崗位,有針對性地開設(shè)學(xué)習(xí)和實踐課程,進(jìn)行點(diǎn)對點(diǎn)輔導(dǎo);另外還開設(shè)有大量的選修課,方便學(xué)生自主選擇適合未來職場發(fā)展需要的課程。學(xué)生在校期間就對自己的職業(yè)規(guī)劃進(jìn)行精確定位,學(xué)習(xí)目的更加明確、專業(yè)認(rèn)識更加清晰,學(xué)成畢業(yè)后能很方便的找到自己擅長、滿意的對口就業(yè)崗位。

1.2日本動漫教學(xué)強(qiáng)調(diào)制作與產(chǎn)業(yè)相結(jié)合日本動漫產(chǎn)業(yè)成為繼日本電器、汽車的第三大支柱產(chǎn)業(yè),日本動漫的影響力波及全世界。《鐵臂阿童木》、《機(jī)器貓》、《奧特曼》等日本卡通形象,已成為全世界觀眾耳熟能詳?shù)拿餍谴怼_@些當(dāng)然與日本的動漫教育分不開,一方面有正規(guī)的國力與私立學(xué)校教育,另一方面有社會的短期培訓(xùn)機(jī)構(gòu)。學(xué)校教育既有大學(xué)教育,也有強(qiáng)調(diào)動手的職業(yè)教育。兩者大都開設(shè)有動漫設(shè)計與制作專業(yè)。日本的職業(yè)動漫教育,為了學(xué)生的將來職業(yè)定位,其開設(shè)的專業(yè)很細(xì),如針對漫畫就有漫畫編輯、漫畫插圖、漫畫寫作、數(shù)字漫畫等,其師資力量大都為動漫前沿的大師,如《名偵探柯南》的制片人吉岡昌仁、諏訪道彥,《火影忍者》的制片人布川郁司等等,都曾是各學(xué)校的客座教授。除了專業(yè)學(xué)習(xí)之外,為了突出實踐教學(xué)環(huán)節(jié),專門設(shè)置有動漫企業(yè)實習(xí)環(huán)節(jié),并且規(guī)定只有通過動漫企業(yè)的實習(xí),學(xué)生方能畢業(yè)。學(xué)生在企業(yè)的實習(xí),由學(xué)校的師生關(guān)系轉(zhuǎn)變?yōu)槠髽I(yè)的師徒關(guān)系。師徒式的教學(xué),沒有考試的壓力,只有員工和助手的關(guān)系,學(xué)生既可以從師傅那里獲得針對性、技術(shù)性的動漫作品制作,還可以獲得與動漫營銷、經(jīng)營等有關(guān)的商業(yè)促銷的能力。日本各大動漫企業(yè)大都設(shè)置工作室,它一方面可以吸引新人加入,另一方面為學(xué)校提供了教學(xué)實習(xí)場所,同時對企業(yè)自身的人力資源的開發(fā)注入了新鮮活力。日本動漫教育注重校企合作,使得日本動漫教育模式的外部鏈接順暢,既為企業(yè)提供了可用的動漫人才,又盤活了學(xué)校自身的發(fā)展空間。

1.3加拿大動漫教學(xué)強(qiáng)調(diào)技能多樣性目前市場比較流行的三維制作軟件Maya、3dsmax等最初都來自加拿大,《芭比娃娃》、《星際大戰(zhàn)》、《逃離星球》等的制作,均出自加拿大MainframeEntertainment公司。加拿大RadicalEntertainment互動游戲公司制作過《綠巨人》。可見加拿大的三維動漫技術(shù)水平處于世界領(lǐng)先水平。加拿大的動漫教育既有頒發(fā)計算機(jī)游戲碩士學(xué)位的高等院校,如阿爾格瑪大學(xué),也有職業(yè)類的社區(qū)學(xué)院(相當(dāng)于我國的高職院校)。加拿大的職業(yè)院校,專業(yè)設(shè)置依據(jù)市場而定,課程設(shè)置也是靈活多樣,可隨時隨地依據(jù)市場變化進(jìn)行調(diào)整,尤其注重學(xué)生的寬泛技能的培養(yǎng),這種培養(yǎng)方式,既提高了學(xué)生的就業(yè)率也提升了學(xué)校的聲譽(yù)。加拿大職業(yè)院校的動漫設(shè)計與制作專業(yè),多注重繪畫基本功的訓(xùn)練以及電腦軟件的運(yùn)用,并且在大二的上學(xué)期就開始接受市場或企業(yè)的項目訂單訓(xùn)練,到下半學(xué)期就可以直接進(jìn)企業(yè)實習(xí),在接受項目鍛煉的近二年時間中,學(xué)生學(xué)會了多方面的技能,如片頭制作、動漫游戲設(shè)計、動畫廣告、影視剪輯等。學(xué)生技能的多樣性,幫助其可已進(jìn)行較為寬泛的選擇,很多學(xué)生一畢業(yè),就被各大動漫制作公司直接錄用,甚至供不應(yīng)求。

2我國高職動漫設(shè)計與制作專業(yè)教學(xué)模式的現(xiàn)狀

我國的高職動漫教育,只是在近幾年剛剛起步。動漫教育歷史較短,沒有形成合理的動漫教學(xué)模式,教學(xué)的軟硬件都很欠缺。軟件方面:目前高職院校的動漫師資力量,絕大部分是半路出家,自己本身對動漫的設(shè)計與制作都不是很清楚,何來培養(yǎng)扎實功底的,具備較強(qiáng)操控能力的動漫人才隊伍。硬件方面:投入資金較少,許多動漫實訓(xùn)工作室都處于待建狀態(tài),只有供學(xué)生練習(xí)的數(shù)臺落伍電腦,這主要源于在動漫設(shè)計與制作專業(yè)的設(shè)置上,因處于盲目的跟風(fēng)上馬,并沒有考慮實踐設(shè)施的建設(shè)需要強(qiáng)大的資金投入。在動漫設(shè)計與制作專業(yè)的課程設(shè)置上也沒有經(jīng)過市場的調(diào)研和分析,許多是依據(jù)別的院校,甚至是仿制其他一些高等院校的課程設(shè)置。專業(yè)定位不明確,課程的設(shè)置不盡如意,不能體現(xiàn)動漫行業(yè)特色。課程的教學(xué)計劃和教學(xué)大綱,也照搬照抄,導(dǎo)致理論和實踐教學(xué)的分配不合理,尤其是理論教學(xué)占據(jù)的時間過長,使得實踐教學(xué)環(huán)節(jié)縮短,學(xué)生的動手能力欠缺。另外,還有一個重要的原因就是理論與實踐相結(jié)合問題,由于動漫教育滯后,使得一些動漫企業(yè)認(rèn)為高職動漫教育是閉門造車,不屑一顧,甚至不愿接受學(xué)生的實習(xí)鍛煉。同時,動漫企業(yè)也有自身的原因,我國動漫企業(yè)跟國外大的一些公司無法相比,本身制作水平偏弱,規(guī)模成熟的動漫企業(yè)少,并且只相對集中一些經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)的城市。對于身處經(jīng)濟(jì)不太發(fā)達(dá)地區(qū)的高職院校來說,其動漫設(shè)計與制作專業(yè)因沒有便捷、合適地實踐平臺,課程設(shè)置只能依據(jù)自身特點(diǎn)和現(xiàn)有資源開設(shè)實踐訓(xùn)練環(huán)節(jié),這種實踐環(huán)節(jié)的項目訓(xùn)練,既跟市場脫節(jié),又沒有有價值的實踐訓(xùn)練,往往學(xué)生學(xué)習(xí)結(jié)束,對動漫的流程制作還是缺乏深度的了解,甚至直至畢業(yè)還不知自己的就業(yè)定位。

3校企結(jié)合是我國高職動漫設(shè)計與制作專業(yè)教學(xué)模式改革的方向

眾所周知,高職教育既是高等教育,更是職業(yè)教育,所以高職動漫教育就要承擔(dān)培養(yǎng)應(yīng)用型、技能型人才的任務(wù)。以上對于我國高職動漫設(shè)計與制作專業(yè)教學(xué)模式的分析,探討基于應(yīng)用型人才培養(yǎng)的高職動漫設(shè)計與制作專業(yè)教學(xué)模式改革走向的研究,以實現(xiàn)高職動漫教育的市場為需求、就業(yè)為導(dǎo)向的人才培養(yǎng)模式。本文通過借鑒國外高職動漫教學(xué)模式的合理布局,反思我國高職動漫教學(xué)模式的現(xiàn)狀,歸納和設(shè)計了我國動漫設(shè)計與制作專業(yè)教學(xué)模式的方向——校企結(jié)合。由于動漫企業(yè)的發(fā)展要以動漫教育為依托,動漫教育人才的培養(yǎng)又關(guān)乎企業(yè)的發(fā)展,因此,動漫教育必須與企業(yè)結(jié)合。動漫設(shè)計與制作專業(yè)的教學(xué)模式就要圍繞動漫企業(yè)進(jìn)行布局。只有做到圍繞企業(yè)的需求,進(jìn)行人才的培養(yǎng),我國的高職動漫教育才能走向良性的發(fā)展軌道。校企結(jié)合的教學(xué)模式優(yōu)勢在于高職院校既可以利用企業(yè)的實踐設(shè)備、人力資源、技術(shù)支持,以彌補(bǔ)自身師資水平、實踐基地、技術(shù)流程的欠缺;又可以利用企業(yè)的項目素材,組織設(shè)計教學(xué),以利于學(xué)生對動漫的快速制作與設(shè)計,尤其可以對學(xué)生進(jìn)行點(diǎn)對點(diǎn)實踐環(huán)節(jié)的技能強(qiáng)化培訓(xùn)。校企結(jié)合的項目式、訂單式的教學(xué)模式,學(xué)生的實際技能操作以及創(chuàng)意創(chuàng)業(yè)能力,可以在此體現(xiàn)。對于身處經(jīng)濟(jì)落后地域的高職院校來說,其動漫設(shè)計與制作專業(yè),更要走出去,與經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū)的動漫企業(yè)結(jié)對子,一方面有利于加大學(xué)生的視野開闊,另一方面有利于打造學(xué)生的實踐平臺。此外,校企結(jié)合要想持久、穩(wěn)定的發(fā)展,就必須對原有的評價機(jī)制、課程體系、授課內(nèi)容等進(jìn)行較大的改革,如課程設(shè)置要與崗位需求相一致、學(xué)分制考核要與職業(yè)技能水平相結(jié)合等。校企結(jié)合的教學(xué)模式可以說是高職院校與企業(yè)兩者之間共謀利益發(fā)展的組合形式。

4結(jié)語

基于我校的高職動漫設(shè)計與制作專業(yè)教學(xué)模式的改革才剛剛開始,改革的走向就是通過校企合作的方式,實現(xiàn)以就業(yè)為導(dǎo)向的高職應(yīng)用型人才的培養(yǎng)。當(dāng)然,教學(xué)模式是一個不斷開發(fā)與完善的過程,為了使企業(yè)與高職院校之間的合作更長遠(yuǎn)、穩(wěn)定,就要重視企業(yè)在校企合作中的主導(dǎo)作用,讓企業(yè)參與實踐課程設(shè)計、教學(xué)計劃的制定、學(xué)生的規(guī)范管理中,把企業(yè)的生產(chǎn)以及用人管理等都滲透到教學(xué)中。這樣以來,企業(yè)才有合作的積極性,學(xué)生的應(yīng)用型能力的培養(yǎng)才能真正得以實施。

作者:邵文紅盧軍單位:阜陽職業(yè)技術(shù)學(xué)院

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