發布時間:2022-05-25 09:03:34
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的1篇游戲設計論文,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
1場景設計在動漫游戲中的作用
場景設計既要求有高度的創作性,又要求有很強的藝術性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環境設計。它是一門為動漫游戲服務,為展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創作是依據動漫游戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規定的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據場景空間的創意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設計還有可能影響到劇情發展,比如古代對建筑規模和建筑形制的規定都很嚴格,那么古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現,使恐怖氣氛更加恐怖,優雅場面更加優雅。
2動漫游戲場景設計原則
2.1整體上把握作品主題與基調
設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調?;{就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。
2.2營造恰當的氣氛
動漫游戲的場景設計也是一種藝術表現,是一種世界觀的設計,不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現原則來實現區別于現實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設計的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環境、氣候和色彩能給玩家帶來不同的感受;然后就是真實感的實現,年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據,這種真實不一定是現實中的那種真實,可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實。最后是最重要的一點,就是在真實與夸張之中找到一種統一、平衡。動漫世界不可能完全的再現現實,卻能濃縮現實,建造一個屬于自己真實,這種真實感可以說是來自于人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想象力去實現。好的氣氛營造、真實感和適當的取舍夸張,也就構成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
2.3場景空間的表現和造型形式
動漫游戲場景的空間要素主要包括物質要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產生不同的空間效果。場景可以很容易的創造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調懸念感。在場景的設計制作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調。由于動漫場景制作手段多元化,使用數字造型動畫軟件可以較方便的創造出超現實、幻想的內容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創作者一味的追求復雜,過于復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當的動漫游戲場景設計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最準確地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
優秀的動漫游戲作品應該是內容與形式的完美結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現出游戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。
3常用動漫游戲場景設計軟件
數碼技術的出現對場景設計而言無論是創作工具還是創作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術設計師可以創作出全新的藝術設計形式。數字化場景設計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設計,目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設計能輕松實現對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現的場景合成展現在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟件的功能都十分強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟件,使得許多以往不可能實現的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復雜的軟件,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系,這是最基本的要掌握的內容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎之上學維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。最后,對于場景設計來說,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質參數、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數及與材質效果的關系;另外也要加強藝術方面的修養,這就需要我們不斷加強美術方面的修養,加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。
4結論
動漫游戲場景設計不僅僅是繪景,更是一門為展現故事情節、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務的時空造型藝術。在創作過程中,經常只要場景一出現,整部作品的情緒基調就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運用得當,節奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。因此,在動漫游戲的創作中應充分認識、充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術形象的同時,營造出最佳的總體效果。
1.思想性,激勵性
游戲必須寓教育于教學之中,以正確的思想激發學生競爭精神,樹立為祖國爭光的學習動機。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側貼上題卡,選兩隊隊員當“登山隊員”分別從兩側向頂峰挺進。其他學生當裁判,哪隊答對一題就插上一面紅旗表示前進了若干米,哪隊先到達頂峰,哪隊奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊員像登山運動員那樣堅韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學生愉快地在游戲中完成了學習任務,并借此了解一項我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發昂揚奮進的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發學生的內驅力,使他們主動地學、愉快地學。
如形式活潑又有競爭性的“數學撲克”:“爭上游”、“拍大數”;富于思考啟發性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結合地理知識教學的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學生面前,學生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學習任務,提高了學習效率,培養了學生良好的學習習慣和組織紀律性。
3.直觀性,形象性
直觀形象的數學游戲可以在學生“具體形象的思維”與“抽象概念的數學知識”之間架起一座橋梁,幫助學生理解掌握概念、法則等知識,引導學生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數的組成”、“數的分解”、“數字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當優秀售貨員”等游戲都是借助學生的表演動作和生活常識來理解數學知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴?!毙蜗蟮孛枋隽藬底帧?”的字形和書寫要領。如“找兄弟”,學生拿著數字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學生們想出答案舉起數字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里?!睂W生繼續問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里?!痹谶@個游戲中,開始學生依據數序知識想出結果,為學習有關的應用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發性
數學游戲的形式是為教學內容服務的,設計游戲應該根據學生的實際因材施教,要有助于突出重點,突破難點,啟發學生思維的積極性,學會思維方法,提高教學質量。例如:(1)“數學接力賽”可以突出分析問題的層次,培養思維的條理性、邏輯性。如分析應用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學參加數學接力賽,每個學生完成一層任務。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數多,梨樹的棵數是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應該怎樣做?用什么方法計算?(求梨樹有多少棵,應該把這兩部分合起來,用加法計算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學習應用題的難點,對分析能力尚低、語言表達能力差的低年級學生有很大的輔助作用。
(2)“猜一猜”能激發學生思維的興趣,訓練優良的思維品質。如“老師手里拿10根小棒,藏在背后,讓學生猜老師左手拿幾根,右手拿幾根?”用此游戲來幫助學生鞏固10的組成,顯然要比讓學生反復背誦好得多。
(3)提供“小擂臺”、“點將臺”等游戲,可以激勵學生互幫互學,是互相競爭的小戰常游戲式的教學除了要遵循以上的原則外,還要注意面向全體學生,重視全過程,教學游戲要簡單易學省時高效率。
手機吞吃蛇游戲系統分析
2.1系統需求分析
2.1.1游戲背景
貪吃蛇,是個簡單的小游戲,但卻能給人以放松,讓我們從繁重的日常生活中解脫出來.而只有我們的身心得到了娛樂才能更好的投入到新的工作.現在的人,不管是已經工作的,還是還未進入社會的學生,都面臨著很大的壓力,而這樣一款能讓我們隨時隨地都能享受的游戲,其魅力還是不可估量的.
貪吃蛇,之所以取這樣的名字,去用意還是很明顯的.貪吃蛇其實并不貪,它是人不斷向前追求的象征.就像現代的人只有不斷努力向前才能得到自己想要的.而食物也是隨機出現的,就像現在社會存在的機會,而我們只有找好自己的目標才能成功.
雖然現在市面上存在著各種各樣的游戲版本,可是貪吃蛇其市場還是相當大的.因為它的特殊在于它能吸引人更深入,愛不釋手.隨著游戲速度不斷加快,其刺激性也更強.
可以說該游戲的優勢在于它的簡單易行,不論是手機,還是小游戲機,都能很快順利的運行.對于在外忙碌的人,不可能花費大量時間在娛樂上,大型游戲是行不通的,這樣的小游戲剛好迎合了他們的需求.
手機吞吃蛇游戲基于JAVA平臺編寫,采用J2ME技術開發的一款手機游戲。手機游戲程序是一項精度要求很高的程序系統,因為其代碼利用率很高。一個實時運行的最終作品,每秒都會運行成千上萬行程序,繪圖事件、鍵盤事件都會以極高的頻率在后臺等待響應,若有絲毫的差別都將很容易導致程序在運行不久后可能出現嚴重錯誤,甚至死循環。因此,其邏輯設計應當相當嚴謹,需將所有可能發生的事件及意外情況考慮在設計中。JAVA是基于虛擬機的半解釋型編譯系統,其執行效率較C++等完全編譯后的程序會低很多,程序如果不進行精簡和優化,將可能導致運行的不流暢。游戲的結束、開始、動態信息畫面作為構成一個程序都是必不可少的重要部分。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標,相關的美術構圖和人性化設置也需要有一定的考慮。
2.1.2游戲功能
本游戲對游戲聲音的控制、游戲等級的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲結束這些功能都要求能在手機模擬器上運行。
貪食蛇的玩法很簡單,用鍵盤上的方向鍵控制貪食蛇的運動方向,游戲的目的是控制貪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墻壁,也不能讓貪食蛇的首尾相接,否則游戲失敗。游戲最終是要在手機上允許。能夠使用鍵盤控制貪食蛇的運動,生成新的點,并且能夠根據點數進行記分.
2.1.3游戲的操作性要求:
易于學習:既然手機游戲面向的是普通消費者而不是計算機專家,那么他們不可能深入的學習游戲技巧。消費者不會花幾個小時去研究一個3元的手動操作的游戲。保持游戲的簡單是最基本的要求。
可中斷性:多任務處理是手機生活方式的基本特征。手機用戶常常在任務(如等一個電子郵件或者等車)之間有一小段時間。而游戲、日歷管理、通訊和工作數據訪問使用的是同一個設備。所以一個好的手機游戲應該提供短時間的娛樂功能,并且允許用戶在游戲和工作模式之間順利切換。2.1.4游戲的實用性豐富的社會交互:不管一個游戲設計得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戲路徑很快就會厭煩這個游戲。重要的是與別的玩家合作以增強所玩游戲的智力和隨機性。在今天紛繁復雜的多玩家游戲中具有豐富社會交互的游戲證明是成功的。
2.2系統設計目標
2.2.1游戲設計思想
本科期間做過很多課程設計,大多規模很小。在數據庫、各種應用軟件和游戲中,我仍覺得對游戲的設計有極大的熱情。因為其各個模塊間的聯系十分緊密,代碼重復執行率高,當經過無數次的調試、修改后,能最終看到成品,有無比自豪的心情。大學期間做過圖書館管理程序等簡單的數據庫管理系統的課程設計,思想大致相似,變化范圍有限,沒有太多自己可發揮的余地。大家作品的最終結果都離不開同一個模式。相比一些數據庫軟件,游戲的設計有很多人情色彩和藝術思想的發揮,正式商業的軟件的人性化界面和各個游戲間迥異的結構每每會讓人有去開發的沖動。綜合運用以前所學習的知識,設計一個JAVA手機游戲,并能實現以下的功能:游戲聲音的控制、游戲等級的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲的結束。
手機已經與現代生活方式緊緊地結合在一起。他們是最普遍攜帶的個人用品中僅次于鑰匙和錢包的東西。傳統的臺式機游戲將目標鎖定在低級趣味的人和青少年身上,而手機游戲則每個人都可以訪問的到——隨時,隨地。盡管每個手機游戲都不貴,但是巨大的使用量(如:每人每星期一個新游戲)將使得這個市場商機無限。但是,對于開發者來說,將控制臺游戲遷移到手機游戲工程很大。因為他們所面向的對象、生活方式和分布式模型都有著極大的區別。
由于J2ME平臺被認為是最杰出的手機游戲平臺,它為開發者、設備制造商、網絡通信公司和消費者廣泛接受。它有一些非常重要的特征對所有組織都有益。因此本文采用它來進行設計。利用Java撰機上的程序當然有其缺點,最廣為人知的可能就是執行效率的問題,Java在執行速度這個議題上一直讓人詬病。不過筆者認為,隨著技術的發達,將會有更快更省電的嵌入系統專用CPU出現,JavaOne中也傳出將針對J2ME開發專用芯片,讓Java在手機上的程序可以跑得更快,因此效率上的總是其實是可以忽略的。更何況,當Sun在設計J2ME的時候,也用了很多方式企圖加快Java在手機上的執行速度。
摘要
J2ME(Java2MicroEdition)是近年來隨著各種不同設備,尤其是移動通信設備的飛速發展而誕生的一項新的開發技術。它定位在消費性電子產品的應用上,對設備的智能化、多樣化,提供了革命性的解決方案,并因其“WriteOnce,runanywhere”的Java特性而提高開發的效率。
隨著手機的日益普及、JAVA功能在移動設備上的實現,JAVA應用程序產生的手機增值服務逐漸體現出其影響力,對豐富人們的生活內容、提供快捷的資訊起著不可忽視的作用。本文主要介紹了一款手機吞吃蛇游戲,本設計著眼于J2ME技術的應用,采用JDK1.6,NetBeans5.5作為開發工具,使用WTK2.5作為模擬器測試,開發一款吞吃蛇的手機游戲程序。本程序將老少皆宜的經典作品移植到手機上來,為更流行的硬件平臺提供應用軟件。這些都將能很好的滿足未來人們對手機游戲的需求。吞吃蛇游戲基于JAVA平臺編寫,滿足一般手機用戶的娛樂需求。
關鍵詞:J2ME;手機游戲;Java,吞吃蛇
教學中的游戲一般是把教學內容,尤其是教學重點、難點與兒童喜聞樂見的游戲形式有機地結合在一起,并把它適當安排在教學過程中。
數學游戲能為學生動手、動口、動腦,多種感官參與學習活動創設最佳情景,激發學生的學習興趣,調動學生積極性,最大限度地發揮學生身心潛能,省時高效地完成學習任務,同時,滲透思想品德教育,培養良好的學習習慣和心理素質,使智力和非智力品質協調發展。
設計游戲的目的要引導學生在“玩”中學,“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設計數學游戲,安排課堂教學時應遵循以下原則:
1.思想性,激勵性
游戲必須寓教育于教學之中,以正確的思想激發學生競爭精神,樹立為祖國爭光的學習動機。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側貼上題卡,選兩隊隊員當“登山隊員”分別從兩側向頂峰挺進。其他學生當裁判,哪隊答對一題就插上一面紅旗表示前進了若干米,哪隊先到達頂峰,哪隊奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊員像登山運動員那樣堅韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學生愉快地在游戲中完成了學習任務,并借此了解一項我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發昂揚奮進的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發學生的內驅力,使他們主動地學、愉快地學。
如形式活潑又有競爭性的“數學撲克”:“爭上游”、“拍大數”;富于思考啟發性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結合地理知識教學的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學生面前,學生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學習任務,提高了學習效率,培養了學生良好的學習習慣和組織紀律性。
3.直觀性,形象性
直觀形象的數學游戲可以在學生“具體形象的思維”與“抽象概念的數學知識”之間架起一座橋梁,幫助學生理解掌握概念、法則等知識,引導學生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數的組成”、“數的分解”、“數字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當優秀售貨員”等游戲都是借助學生的表演動作和生活常識來理解數學知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴?!毙蜗蟮孛枋隽藬底帧?”的字形和書寫要領。如“找兄弟”,學生拿著數字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學生們想出答案舉起數字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里。”學生繼續問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里?!痹谶@個游戲中,開始學生依據數序知識想出結果,為學習有關的應用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發性
數學游戲的形式是為教學內容服務的,設計游戲應該根據學生的實際因材施教,要有助于突出重點,突破難點,啟發學生思維的積極性,學會思維方法,提高教學質量。例如:(1)“數學接力賽”可以突出分析問題的層次,培養思維的條理性、邏輯性。如分析應用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學參加數學接力賽,每個學生完成一層任務。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數多,梨樹的棵數是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應該怎樣做?用什么方法計算?(求梨樹有多少棵,應該把這兩部分合起來,用加法計算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學習應用題的難點,對分析能力尚低、語言表達能力差的低年級學生有很大的輔助作用。
(2)“猜一猜”能激發學生思維的興趣,訓練優良的思維品質。如“老師手里拿10根小棒,藏在背后,讓學生猜老師左手拿幾根,右手拿幾根?”用此游戲來幫助學生鞏固10的組成,顯然要比讓學生反復背誦好得多。
(3)提供“小擂臺”、“點將臺”等游戲,可以激勵學生互幫互學,是互相競爭的小戰常游戲式的教學除了要遵循以上的原則外,還要注意面向全體學生,重視全過程,教學游戲要簡單易學省時高效率。
教學中的游戲一般是把教學內容,尤其是教學重點、難點與兒童喜聞樂見的游戲形式有機地結合在一起,并把它適當安排在教學過程中。
數學游戲能為學生動手、動口、動腦,多種感官參與學習活動創設最佳情景,激發學生的學習興趣,調動學生積極性,最大限度地發揮學生身心潛能,省時高效地完成學習任務,同時,滲透思想品德教育,培養良好的學習習慣和心理素質,使智力和非智力品質協調發展。
設計游戲的目的要引導學生在“玩”中學,“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設計數學游戲,安排課堂教學時應遵循以下原則:
1.思想性,激勵性
游戲必須寓教育于教學之中,以正確的思想激發學生競爭精神,樹立為祖國爭光的學習動機。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側貼上題卡,選兩隊隊員當“登山隊員”分別從兩側向頂峰挺進。其他學生當裁判,哪隊答對一題就插上一面紅旗表示前進了若干米,哪隊先到達頂峰,哪隊奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊員像登山運動員那樣堅韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學生愉快地在游戲中完成了學習任務,并借此了解一項我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發昂揚奮進的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發學生的內驅力,使他們主動地學、愉快地學。
如形式活潑又有競爭性的“數學撲克”:“爭上游”、“拍大數”;富于思考啟發性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結合地理知識教學的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學生面前,學生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學習任務,提高了學習效率,培養了學生良好的學習習慣和組織紀律性。
3.直觀性,形象性
直觀形象的數學游戲可以在學生“具體形象的思維”與“抽象概念的數學知識”之間架起一座橋梁,幫助學生理解掌握概念、法則等知識,引導學生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數的組成”、“數的分解”、“數字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當優秀售貨員”等游戲都是借助學生的表演動作和生活常識來理解數學知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴?!毙蜗蟮孛枋隽藬底帧?”的字形和書寫要領。如“找兄弟”,學生拿著數字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學生們想出答案舉起數字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里。”學生繼續問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里?!痹谶@個游戲中,開始學生依據數序知識想出結果,為學習有關的應用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發性
數學游戲的形式是為教學內容服務的,設計游戲應該根據學生的實際因材施教,要有助于突出重點,突破難點,啟發學生思維的積極性,學會思維方法,提高教學質量。例如:(1)“數學接力賽”可以突出分析問題的層次,培養思維的條理性、邏輯性。如分析應用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學參加數學接力賽,每個學生完成一層任務。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數多,梨樹的棵數是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應該怎樣做?用什么方法計算?(求梨樹有多少棵,應該把這兩部分合起來,用加法計算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學習應用題的難點,對分析能力尚低、語言表達能力差的低年級學生有很大的輔助作用。
(2)“猜一猜”能激發學生思維的興趣,訓練優良的思維品質。如“老師手里拿10根小棒,藏在背后,讓學生猜老師左手拿幾根,右手拿幾根?”用此游戲來幫助學生鞏固10的組成,顯然要比讓學生反復背誦好得多。
(3)提供“小擂臺”、“點將臺”等游戲,可以激勵學生互幫互學,是互相競爭的小戰常游戲式的教學除了要遵循以上的原則外,還要注意面向全體學生,重視全過程,教學游戲要簡單易學省時高效率。
到底什么樣的游戲才是好游戲?什么樣的游戲才好玩?做為一個游戲制作人,也許你曾經不止一次的問過自己這樣看似沒有答案的問題。的確,好游戲太多,好玩的也太多,似乎,沒有一個合適的標準答案。呵呵,如果你這樣想,那你就錯了,其實,在眾多成功游戲的背后,都有一個指南針一樣的定理,本文將結合榮格的心理學理論深入淺出的為你揭開隱藏在眾多假象后的內幕,希望看完本文,你也會得到你的指南針,從此,你將不再是迷路的孩子。
1是什么決定了一個游戲是否好玩?
游戲快樂的秘密:動力,壓力,壓力的釋放
動力:又分為持續動力和初始動力。持續動力主要決定是否要繼續一個游戲,初始動力則決定是否要進行一個游戲。
初始動力:片頭的CG,進入游戲的最開始幾分鐘或者DEMO,或者大肆宣傳的某一大作的續作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動力,初始動力非常的重要,因為它直接決定了玩家是否會花錢購買一個游戲。
持續動力:玩家在游戲中,還需要一個不間斷的動力不停的推動他繼續游戲,這個就是持續動力。持續動力能讓玩家繼續一個游戲,如果沒有了持續動力,玩家將會覺得游戲枯燥,無聊,從而停止游戲。一個懸念,一個優美的故事,一個目標都會誘發持續動力的產生。
壓力:在動力的推動下,玩家不停的追尋著,不過,我們可不能讓他一下就得到他想要的東西哦,在這之前,還要給他點調味劑,這個就是壓力。沒有了壓力,一切就會索然無味,(哎,人就是這樣一種奇怪的生物,太容易得到的東西往往會不懂得珍惜。:))什么會構成壓力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,網絡游戲里不停刷出的怪物,被某個人或者某個怪物打敗。。。一切的失敗和無聊透頂的東西都會在游戲中產生壓力。
壓力的釋放:啊....終于升級拉,終于找到寶物了,疑惑終于解開了。。。玩家積蓄的壓力突然如潮水般的涌出,那個感覺---啊~~~~就象忍了很久的大便,終于拉出來了一樣(也許有點不恰當,不過確實如此)。實在是:爽啊~~~~。這個解脫,就是壓力的釋放。
以上是對動力,壓力,壓力的釋放三者的一個詮釋。綜上,初始動力是決定玩家購買的因素,如果我們只想騙錢,那么只需要加大初始動力的投入就可以了,但如果我們不光只想騙一次錢,還想有二次,三次可以騙,那么就要做好游戲,則持續動力,壓力,壓力的釋放三者也是缺一不可的,任何一個游戲只要缺少其中之一,必定不會成為好游戲!反之,一個游戲要物有所值,物超所值,甚至成為經典,則一定要把握好三者之間的關系才行。那么,如何的關系才是最好的呢?一般來說,好的游戲三者間的關系是非常平衡的。因為動力(持續動力)過小,會讓玩家覺得沒有追求的價值,壓力過大會讓玩家感覺受不了而中途放棄,壓力釋放過快會覺得過于無聊,過慢會覺得壓力過大。。。不過也有例外,比如GTA,則是做為一個充分釋放人被壓抑的破壞欲望(位于七層心理模型中第二層,下一章會提到)的工具,對于此類游戲釋放是應該大于壓力的,因為它釋放的乃是人自身所帶的壓力。
下面將分別探討單機游戲和目前炙手可熱的網絡游戲兩種模型之間的區別和單機游戲與網絡的成功要素。單機游戲模型與網絡游戲模型如何更好把握三者之間的關系?
1.單機游戲:單機游戲最大的特點是:有限。所以我們可以叫它為有限的游戲。在有限游戲中,玩家必須按照已定的邏輯,規則,故事進行游戲,好比看小說,看電影,總有結束的時侯。玩家會按照有限的故事或者規則一步一步的發展下去,玩家的動力,壓力,釋放均來自與它,而故事或者規則是有限的,所以總有結束的時候,說明白點,在單機游戲中,人的參照物是機器,而機器的邏輯總是不能無限擴展的!因為是有限的游戲,所以,在單機游戲中,是否有平衡的數值,優美的劇情,新奇,有趣的游戲規則將是游戲能否成功的關鍵所在。
2.網絡游戲:相信玩過網絡游戲的大都會有這樣的感受--怎么游戲總是沒有結束的時候???不錯,其實無限正是網絡游戲的特點。在網絡游戲中,其他的玩家充當了參照物,盡管玩家自身在不停的提升,但參照物也在不停的提升,所謂人比人比死人,這個就是網絡游戲無限的原因了。所以,網絡游戲中,是否有可以”打敗“其他玩家的道具,比如,獨一無二的道具,絢麗的裝備,地位的差別等。。。及公平的游戲環境和有趣的游戲規則將是決定游戲是否成功的關鍵。
綜上,我們可以看到,網絡游戲模型與單機游戲模型最大的區別是有限與無限的區別或者說是參照物上的區別。所以,作為成功游戲的要素兩者在側重的點上會各有不同。關于網絡游戲的成功的要素也有很多人認為應該是交互性強于單機游戲的緣故,所以設計時拼命的加入更多更多的交互,等游戲出來以后,卻發現玩家并不喜歡。而且越拼命玩網絡游戲的玩家反而越不愿意與其他玩家交互,這做如何解釋呢?呵呵,其實網絡游戲真正吸引人的并不是交互,你只需要結合以上觀點仔細想想就會明白網絡游戲真正的魅力是---”勝利的喜悅“(勝利有很多種形式,并不只是單純的PK叫做勝利,得到一件別人沒有的道具可以從某種意義上勝利,通過努力當上一幫之主也可以得到”勝利“),總之當你”打敗“一個人的時候所能得到的快樂,會遠大于打敗一臺機器的快樂,這個才是網絡游戲火暴的真正原因,用我們剛才的理論來說,就是網絡游戲中壓力所釋放的快感要遠大于單機游戲。而拼命玩網絡游戲的玩家為了能打敗更多的玩家,不愿意把時間用在交互上,所以才有這樣的情況發生。至于有限游戲與無限游戲的概念歡迎大家繼續和我探討:)。
游戲制作人如何“預先”知道一個游戲是否成功?
啊。。。我想,這可能是很多制作人的夢想,如果能象天氣預報一樣準確的預報我們的產品上市后到底會是“晴轉多云”,還是“零星小雨”那是多么愉快的一件事??!呵呵,其實這個并不是不可預計的,不過要成為一個優秀的“天氣預報員”也不是件容易的事情,為此你必須具備下面的能力:
移情
所謂移情,就是指能了解別人體驗的一種能力,我們也可以通俗的稱其為能夠“設身處地為別人著想”的一種能力。據說,擁有高移情能力的人,不是心理學家就是大騙子(原因很簡單啊,因為他們知道別人在想什么,我們的游戲公司是不是應該多招幾個騙子來做游戲???:)),那么,我們這些不是騙子的游戲制作人,要怎么樣才能成為擁有高移情能力的“天氣預報員”呢?其實也很簡單,只要多玩游戲和擁有更多的生活經驗就可以了。然后,在制作游戲,設計某一個玩法的時候,你才能更多的回憶起自己做為一個玩家時的感受,從而確定游戲的可玩性。當然,也可以借鑒成功游戲的經驗,站在巨人的肩上,那樣會遠比你站在平地上看得要遠。
一款游戲的開發需要游戲策劃,游戲程序,游戲美工三個團隊的分工合作來完成。如果說游戲策劃賦予了一款游戲靈魂和骨架,游戲程序讓游戲得以運轉,那么游戲美工就是為游戲增添血肉。所有在一款游戲里面可以看到的角色,敵人,場景,物件無不出自游戲美工之手。毫不夸張地說,游戲美工就是游戲虛擬世界中的造物主。在一個游戲的開發團隊中,人數最多,工作量最大的,就是游戲美工人員。如今,游戲開發這一行業在國內得以飛速發展,游戲美工這個職業也吸引了越來越多年輕人的目光。那么究竟怎樣才能成為一名游戲美工呢?
我們走進國內著名的專業游戲培訓學校,GA游戲教育基地,回顧過去幾年中GA培養的數百名游戲美術人才。不難發現,所有這些學員大體可以分成三類。這三類學員的成長軌跡,代表了三種典型的通往游戲開發領域的途徑。下面三個學員的真實經歷,或許可以給我們一些啟發。
李星從小就對美術有濃厚的興趣,父母很早就開始培養他,希望他能在美術領域有所成就。從小學開始他就一直堅持參加各種美術培訓班,最終順利考上四川美院。大學四年,李星逐漸喜歡上了游戲,剛開始是喜歡玩,后來逐漸對游戲制作產生了濃厚的興趣。大學畢業之后,李星決定做一名游戲美術設計師。然而盡管在美術方面功底扎實,但是對于游戲開發必須掌握的3D圖形技術,李星卻一竅不通。幾次應聘游戲公司,都因為沒有相關經驗,也沒有必要的軟件技能而功敗垂成。幾次碰壁后,李星報名學習了GA的游戲美術課程。剛開始,由于軟件方面基礎為零,學得很累。堅持了一段時間后,他逐漸掌握了3dmax和ps等軟件工具,也慢慢適應了用電腦作為繪畫工具的工作方式。這時他在美術方面的深厚實力開始逐步展現出來,成為了同期學員中的佼佼者。畢業之后,李星的畢業作品得到了多家著名游戲公司的贊賞,順利拿到了工作合同。走上工作崗位之后,科班出身的李星很快體現出過人的美術實力,工作表現受到公司的充分肯定,短短一年多時間已經成為該公司主美。
楊沈杰大學學的是室內設計專業。畢業之后輾轉了多家企業,一直從事室內裝潢效果圖制作方面的工作。然而這個職位競爭激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。楊沈杰仔細考慮了自己的狀況后決定轉行做游戲美工??戳撕芏嘤螒蚬镜恼衅敢?,楊沈杰覺得自己會用3d軟件,能制作各種物件的模型,貼圖,應該完全可以勝任。然而他信心滿滿地參加了幾家公司的考試后,卻發現并非那么容易。所謂隔行如隔山,同是使用3d軟件來制作各種物件,游戲公司的要求遠遠高于一般的效果圖制作。在朋友的介紹下,楊沈杰參加了GA的游戲美術課程的學習。5個月的學習過程中,楊沈杰越來越感覺到3d圖形技術在游戲中的應用,有許多特殊的技術和標準,這些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果圖,在貼圖方面幾乎都是使用材質,自己手繪的能力也急待提高。在GA學習期間,楊沈杰幾乎天天披星戴月,學習到深夜。最終他不僅順利完成學業,還用業余時間組織了一個項目小組,以徐家匯教堂為藍本制作了一個精美的游戲關卡。這為其應聘就業增添了一個重要的砝碼,最終楊沈杰順利被EPICGAMES錄用。
和以上兩位同學相比,余靜同學成為游戲美工的道路就要艱難很多。余靜所學的專業跟美術以及設計沒有絲毫的關系,畢業之后從事的是銷售業務的工作,可以說是地地道道的門外漢。出于對游戲的熱愛,余靜還是說服家人,決定改行做游戲美工。由于沒有任何美術方面的基礎,也從來沒有接觸過3d軟件,余靜第一次到GA求學時,甚至沒有辦法通過入學測試。而她沒有輕易放棄,自己花了一年時間參加素描、色彩等傳統美術培訓班的學習。同時,找了很多3dmax方面的書籍自學軟件。時隔一年之后考核通過,進入GA開始學習游戲美術課程。由于基礎比較欠缺,雖然軟件方面通過下功夫多做多練,能夠趕上同學的步伐,但是美術方面的能力卻不是一朝一夕能夠提高的。畢業之后余靜的應聘考試遠不如同期的其他同學那么順利,開始的幾次都被游戲公司拒絕了。GA的就業指導老師幫她分析原因,尋找對策。一個重要的原因是,余靜應聘了幾個職位都是角色制作,角色設計師在美術基礎上的要求是非常嚴格的。余靜僅僅參加過一年的業余學習,與美術專業的應聘者競爭肯定是吃虧的。想明白這個道理后,余靜改變了策略,精心制作了一些并不復雜的物件和場景,仔細觀察生活中的真實物體,下了大功夫把這些看似簡單的東西做得非常細致精細。果然,新的作品贏得了游戲公司的認可,最終順利成為一名游戲場景設計師。
正所謂條條大路通羅馬,前面提到的三位GA學員有著各自完全不同的教育背景和學習經歷,最終都完成了同一個夢想。在這個過程中他們遇到的問題,和努力的重點,都是各不相同的。
在游戲美術領域,科班畢業的美術院校學生無疑是最具有優勢的,他們受過專業、系統的美術教育,有扎實的基礎,出色的藝術感覺,純熟的繪畫技法,這些對于一個游戲美工來說都是至關重要的。這一類人也是游戲公司比較歡迎的,因為他們往往具有很大的潛力,有很大的上升空間。但這一類學生面臨的共同問題是他們學習的是傳統意義上的美術,幾乎沒有接觸過數碼圖形技術,不會使用各種軟件。更不用說游戲行業內部的標準和流程,以及一些先進的技術手段。沒有這些基本的技能,就算美術功底再好,也很難叩開游戲公司的大門。
因此,像李星這樣的學生,其實努力的目標是很明確的。一是熟練掌握游戲開發中使用的各種軟件;二是盡快適應一種全新的繪畫方式;三是了解游戲開發的流程和一些重要的技術手段。雖然要學的東西非常多,但相對于美術方面的積累和提高,學習這些基本知識和技能還是一個比較容易見效的過程。應該說,這三類學生中,距離游戲行業最近的就是這第一類。
第二類是一些相關專業畢業的學生,這些專業并非純粹的美術專業,但或多或少都跟美術有一些聯系。他們在美術方面雖然不如美院的學生那么專業,但也都具備基本的手繪技能,有一定的美術感覺。例如建筑專業,工業設計專業,平面設計專業等等。這類學生的一個特點是,往往比第一類學生的軟件應用能力強。甚至有一些能夠比較熟練的應用3d軟件。他們成為游戲美工的可能性也非常大,相對第一類學生來說,在軟件方面的障礙更小。但擺在他們面前的有兩個問題:第一,在技術方面并不了解游戲制作的特殊性。雖然他們有一定軟件基礎,或許在工作中也曾經應用過相應的軟件,但游戲開發中的一些標準,習慣,以及一些特有的技術手段是他們無法掌握的。假如以往的經驗形成了一定的思維定勢,走入了一些技術誤區,甚至有可能局限他在游戲領域的發展。第二個問題是,雖然他們比第一類學生在軟件方面有優勢,可能入行更容易一些,但在美術功底方面的不足可能會逐漸體現出來,限制今后的職業發展。
針對這兩個問題,這一類相關專業學生的努力方向就應該有所不同。在初期的學習階段,應該注重游戲開發實際工作能力的培養,站在一個游戲美術的角度去逐步養成一些應有的操作習慣,多把注意力放在游戲開發中特有的一些技術手段的學習上。像楊沈杰那樣主動去參與一個小的項目開發會是非常好的學習方法。而更長期的學習重點還應該放在提高自己的藝術修養和美術功力上,作為一個游戲美術設計師,這將會是貫穿整個職業生涯的長期過程,只有不斷的提高,才能獲得更大的發展空間。
像余靜這樣的第三類學生應該說是面臨最大困難的一類。甚至在很多人看來,讓一個完完全全的門外漢在一兩年里成為合格的游戲美術設計師根本就是一個不可能完成的任務。在幾年前,游戲美術完全依靠手繪的時代,確實如此。不過近幾年誕生了許多新軟件,大大方便了3D模型的制作;以往完全依靠手繪的模型貼圖,現在也可以通過修改一些現成的素材來完成。這使非美術專業的學生從事游戲美術設計工作成為可能。當然這會需要付出很大的努力。
對于第三類的學生來說,成為游戲美術設計師的道路無疑會比前兩類學生更漫長也更艱難。除了堅持和努力之外,明確目標非常重要。很明顯,這一類學生想在短期內達到美術院校學生的水平不是很現實。然而了解游戲公司的項目開發的話就不難知道,一個游戲中既有做角色,怪物,武器這些復雜物體的設計師。也有負責制作場景的設計師,一把椅子,一扇門,一盞路燈,這些物件的制作其實并不復雜,并不是高不可攀的。而且往往這些場景物件的制作量又很大,需要的美術設計師職位也很多。所以對于第三類學生,我們的建議是把有限的時間和精力用在一個點上。對于復雜物體模型的準確把握,這不是一朝一夕可以提高的,不如把精力更多地用在貼圖的繪制上。一些簡單的東西,如果做得精益求精,雖然看起來不炫不酷,也一樣能夠贏得工作的機會。
總的來說,游戲美工雖然是一個技術性、專業性很強的職業,但也并不是高不可攀。更重要的是,絕大部分游戲公司對于游戲美術的選撥都本著唯才是舉的原則,這與很多行業是不同的,游戲美術設計師往往并不看重學歷和證書。只要技術過關,作品能符合游戲公司的要求,實際制作考試能夠體現出自己的水平,就可以成功就業。相信所有懷著游戲夢想的年輕人,只要目標明確,方法得當,都可以到達成功的彼岸。
教學中的游戲一般是把教學內容,尤其是教學重點、難點與兒童喜聞樂見的游戲形式有機地結合在一起,并把它適當安排在教學過程中。
數學游戲能為學生動手、動口、動腦,多種感官參與學習活動創設最佳情景,激發學生的學習興趣,調動學生積極性,最大限度地發揮學生身心潛能,省時高效地完成學習任務,同時,滲透思想品德教育,培養良好的學習習慣和心理素質,使智力和非智力品質協調發展。
設計游戲的目的要引導學生在“玩”中學,“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設計數學游戲,安排課堂教學時應遵循以下原則:
1.思想性,激勵性
游戲必須寓教育于教學之中,以正確的思想激發學生競爭精神,樹立為祖國爭光的學習動機。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側貼上題卡,選兩隊隊員當“登山隊員”分別從兩側向頂峰挺進。其他學生當裁判,哪隊答對一題就插上一面紅旗表示前進了若干米,哪隊先到達頂峰,哪隊奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊員像登山運動員那樣堅韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學生愉快地在游戲中完成了學習任務,并借此了解一項我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發昂揚奮進的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發學生的內驅力,使他們主動地學、愉快地學。
如形式活潑又有競爭性的“數學撲克”:“爭上游”、“拍大數”;富于思考啟發性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結合地理知識教學的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學生面前,學生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學習任務,提高了學習效率,培養了學生良好的學習習慣和組織紀律性。
3.直觀性,形象性
直觀形象的數學游戲可以在學生“具體形象的思維”與“抽象概念的數學知識”之間架起一座橋梁,幫助學生理解掌握概念、法則等知識,引導學生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數的組成”、“數的分解”、“數字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當優秀售貨員”等游戲都是借助學生的表演動作和生活常識來理解數學知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴?!毙蜗蟮孛枋隽藬底帧?”的字形和書寫要領。如“找兄弟”,學生拿著數字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學生們想出答案舉起數字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里?!睂W生繼續問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里?!痹谶@個游戲中,開始學生依據數序知識想出結果,為學習有關的應用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發性
數學游戲的形式是為教學內容服務的,設計游戲應該根據學生的實際因材施教,要有助于突出重點,突破難點,啟發學生思維的積極性,學會思維方法,提高教學質量。例如:(1)“數學接力賽”可以突出分析問題的層次,培養思維的條理性、邏輯性。如分析應用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學參加數學接力賽,每個學生完成一層任務。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數多,梨樹的棵數是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應該怎樣做?用什么方法計算?(求梨樹有多少棵,應該把這兩部分合起來,用加法計算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學習應用題的難點,對分析能力尚低、語言表達能力差的低年級學生有很大的輔助作用。
(2)“猜一猜”能激發學生思維的興趣,訓練優良的思維品質。如“老師手里拿10根小棒,藏在背后,讓學生猜老師左手拿幾根,右手拿幾根?”用此游戲來幫助學生鞏固10的組成,顯然要比讓學生反復背誦好得多。
(3)提供“小擂臺”、“點將臺”等游戲,可以激勵學生互幫互學,是互相競爭的小戰常游戲式的教學除了要遵循以上的原則外,還要注意面向全體學生,重視全過程,教學游戲要簡單易學省時高效率。
教學中的游戲一般是把教學內容,尤其是教學重點、難點與兒童喜聞樂見的游戲形式有機地結合在一起,并把它適當安排在教學過程中。
數學游戲能為學生動手、動口、動腦,多種感官參與學習活動創設最佳情景,激發學生的學習興趣,調動學生積極性,最大限度地發揮學生身心潛能,省時高效地完成學習任務,同時,滲透思想品德教育,培養良好的學習習慣和心理素質,使智力和非智力品質協調發展。
設計游戲的目的要引導學生在“玩”中學,“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設計數學游戲,安排課堂教學時應遵循以下原則:
1.思想性,激勵性
游戲必須寓教育于教學之中,以正確的思想激發學生競爭精神,樹立為祖國爭光的學習動機。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側貼上題卡,選兩隊隊員當“登山隊員”分別從兩側向頂峰挺進。其他學生當裁判,哪隊答對一題就插上一面紅旗表示前進了若干米,哪隊先到達頂峰,哪隊奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊員像登山運動員那樣堅韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學生愉快地在游戲中完成了學習任務,并借此了解一項我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發昂揚奮進的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發學生的內驅力,使他們主動地學、愉快地學。
如形式活潑又有競爭性的“數學撲克”:“爭上游”、“拍大數”;富于思考啟發性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結合地理知識教學的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學生面前,學生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學習任務,提高了學習效率,培養了學生良好的學習習慣和組織紀律性。
3.直觀性,形象性
直觀形象的數學游戲可以在學生“具體形象的思維”與“抽象概念的數學知識”之間架起一座橋梁,幫助學生理解掌握概念、法則等知識,引導學生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數的組成”、“數的分解”、“數字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當優秀售貨員”等游戲都是借助學生的表演動作和生活常識來理解數學知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴。”形象地描述了數字“2”的字形和書寫要領。如“找兄弟”,學生拿著數字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學生們想出答案舉起數字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里?!睂W生繼續問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里。”在這個游戲中,開始學生依據數序知識想出結果,為學習有關的應用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發性
數學游戲的形式是為教學內容服務的,設計游戲應該根據學生的實際因材施教,要有助于突出重點,突破難點,啟發學生思維的積極性,學會思維方法,提高教學質量。例如:(1)“數學接力賽”可以突出分析問題的層次,培養思維的條理性、邏輯性。如分析應用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學參加數學接力賽,每個學生完成一層任務。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數多,梨樹的棵數是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應該怎樣做?用什么方法計算?(求梨樹有多少棵,應該把這兩部分合起來,用加法計算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學習應用題的難點,對分析能力尚低、語言表達能力差的低年級學生有很大的輔助作用。
(2)“猜一猜”能激發學生思維的興趣,訓練優良的思維品質。如“老師手里拿10根小棒,藏在背后,讓學生猜老師左手拿幾根,右手拿幾根?”用此游戲來幫助學生鞏固10的組成,顯然要比讓學生反復背誦好得多。
(3)提供“小擂臺”、“點將臺”等游戲,可以激勵學生互幫互學,是互相競爭的小戰常游戲式的教學除了要遵循以上的原則外,還要注意面向全體學生,重視全過程,教學游戲要簡單易學省時高效率。
教學中的游戲一般是把教學內容,尤其是教學重點、難點與兒童喜聞樂見的游戲形式有機地結合在一起,并把它適當安排在教學過程中。
數學游戲能為學生動手、動口、動腦,多種感官參與學習活動創設最佳情景,激發學生的學習興趣,調動學生積極性,最大限度地發揮學生身心潛能,省時高效地完成學習任務,同時,滲透思想品德教育,培養良好的學習習慣和心理素質,使智力和非智力品質協調發展。
設計游戲的目的要引導學生在“玩”中學,“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設計數學游戲,安排課堂教學時應遵循以下原則:
1.思想性,激勵性
游戲必須寓教育于教學之中,以正確的思想激發學生競爭精神,樹立為祖國爭光的學習動機。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側貼上題卡,選兩隊隊員當“登山隊員”分別從兩側向頂峰挺進。其他學生當裁判,哪隊答對一題就插上一面紅旗表示前進了若干米,哪隊先到達頂峰,哪隊奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊員像登山運動員那樣堅韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學生愉快地在游戲中完成了學習任務,并借此了解一項我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發昂揚奮進的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發學生的內驅力,使他們主動地學、愉快地學。
如形式活潑又有競爭性的“數學撲克”:“爭上游”、“拍大數”;富于思考啟發性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結合地理知識教學的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學生面前,學生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學習任務,提高了學習效率,培養了學生良好的學習習慣和組織紀律性。
3.直觀性,形象性
直觀形象的數學游戲可以在學生“具體形象的思維”與“抽象概念的數學知識”之間架起一座橋梁,幫助學生理解掌握概念、法則等知識,引導學生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數的組成”、“數的分解”、“數字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當優秀售貨員”等游戲都是借助學生的表演動作和生活常識來理解數學知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴?!毙蜗蟮孛枋隽藬底帧?”的字形和書寫要領。如“找兄弟”,學生拿著數字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學生們想出答案舉起數字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里?!睂W生繼續問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里?!痹谶@個游戲中,開始學生依據數序知識想出結果,為學習有關的應用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發性
數學游戲的形式是為教學內容服務的,設計游戲應該根據學生的實際因材施教,要有助于突出重點,突破難點,啟發學生思維的積極性,學會思維方法,提高教學質量。例如:(1)“數學接力賽”可以突出分析問題的層次,培養思維的條理性、邏輯性。如分析應用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學參加數學接力賽,每個學生完成一層任務。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數多,梨樹的棵數是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應該怎樣做?用什么方法計算?(求梨樹有多少棵,應該把這兩部分合起來,用加法計算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學習應用題的難點,對分析能力尚低、語言表達能力差的低年級學生有很大的輔助作用。
(2)“猜一猜”能激發學生思維的興趣,訓練優良的思維品質。如“老師手里拿10根小棒,藏在背后,讓學生猜老師左手拿幾根,右手拿幾根?”用此游戲來幫助學生鞏固10的組成,顯然要比讓學生反復背誦好得多。
(3)提供“小擂臺”、“點將臺”等游戲,可以激勵學生互幫互學,是互相競爭的小戰常游戲式的教學除了要遵循以上的原則外,還要注意面向全體學生,重視全過程,教學游戲要簡單易學省時高效率。
一、游戲型數學作業設計
游戲是初中生的最愛,如果能把游戲與數學作業有效結合起來,那么必定會大受初中生的歡迎.在具體的教學實踐當中,我經常設計一些游戲型數學作業,這樣的作業設計形式在一定程度上激發了初中生的數學作業完成興趣.
例如,執教“有理數的加減法”的時候,我設計了這樣一個游戲型作業,具體內容是這樣的:事先在籃球場上畫一條東西方向的直線,要求每一名初中生自主選擇一名同學到籃球場上玩“石頭、剪刀、布”的游戲,兩名同學站在直線的一點作為起點.在游戲中獲勝的同學向東進一步,游戲中落敗的同學向西退一步.隨后大家需要完成如下作業:(1)把游戲過程中的勝負情況用表格進行統計;(2)結合游戲盡可能多地創編出數學問題.這樣的游戲型作業設計方式深受同學們的喜愛,也在一定程度上激發了同學們的數學思維.例如,有同學就設計出了這樣的數學問題:①列出我和伙伴在游戲中的勝負情況的表格;②游戲結束的時候,我和同伴分別站在起點的什么地方?我和同伴所站的位置和起點有何關系?③以起點為原點,向東為正,在數軸上畫出我倆游戲結束時的位置;④在此游戲中我一共走了多少步?游戲型數學作業的設計對于我們初中生來說無疑是非常有趣的,他們可以在游戲中體驗到相關數學知識的運用.因此,我們適當地可以設計一些游戲型數學作業,讓初中生在游戲中體驗到快樂,為他們增效減負.
二、實踐型數學作業設計
《數學課程標準》要求我們數學教師在具體的教學過程中需要培養學生的動手操作能力.基于新課程標準的這一要求,并且為了打破傳統單一的數學作業設計方式,我們不妨設計一些實踐型數學作業.
例如,執教“中心對稱圖形”的時候,在課堂導入階段,我首先說道:“老師今天要畫幾幅畫,請同學們看看老師究竟畫的是什么?”對于我這樣的提議同學們當然是非常歡迎的.于是我利用畫圖軟件先后畫出幾個圖形.畫完之后,同學們對于我畫出的圖形表示出了極高的贊譽.但是,我并沒有被同學們的贊美沖昏頭腦,而是接著說道:“同學們,你們仔細觀察這四幅圖(見下圖),看看他們有什么共同特點?”問題拋出之后,李華同學說:“這兩幅畫都是電腦做的畫.”……答案很多,但是都沒有說對正題.于是我終于忍不住在這些圖形的中心處畫了一個點,并且說道:“沿著這個點你們有沒有發現什么呢?這種圖形就是我們數學上所說的中心對稱圖形.”在做完這一切之后,我布置了這樣一個實踐型作業:要求學生根據自己的生活經驗,畫了很多生活中的中心對稱圖形.在畫這些中心對稱圖形的過程中同學們也對中心對稱圖形的性質和特征作出了初步的理解和體驗.實踐型作業一般來說并不難,只要經過簡單的動手操作就可以解決問題.但是這樣的作業設計方式卻很容易給同學們留下深刻的印象,讓他們在實踐中掌握相關的數學知識.
三、結語
除了上述幾種作業設計方式之外,我們還可以設計角色扮演型作業、調查型作業等.如今,對于多樣化初中數學作業創新設計的研究已經越來越多.相信在全體同仁的共同努力之下,我們的初中數學作業設計一定會呈現出百花齊放的局面,作業設計一定會呈現出更多的有效性.探索的腳步還在進行,且永不停息.
作者:李立新單位:重慶市渝北實驗小學校
摘要:隨著教育改革的深入,越來越多的教育學者意識到營造一個輕松愉快的學習氛圍對學習者的意義,而游戲教學作為一種輕松的學習方式越來越得到教育者的關注和肯定。文章在國內外教育游戲的研究現狀分析的基礎上,以《超級電工》的教學游戲設計為例,探討了其的開發及應用價值。
關鍵詞:教育游戲;初中物理;多媒體技術
德國學者沃爾夫岡?克萊默將游戲定義為一種由道具和規則構建的,游戲者主動參與并且在整個過程中包含競爭,充滿變化的娛樂活動[1]。將游戲運用到教育中,主要是借助游戲的娛樂性和趣味性,使學習者可以在輕松的氛圍中獲得知識[2]。在游戲設計開發環節加入各種先進的電子、媒體技術,可以使游戲在表現形式上更加多樣化,用戶體驗更加真實。使用多種媒體技術對游戲進行開發設計,可以讓學習變得輕松愉快,可以實現“寓教于樂”的教育目標[3]。如學生學習歐姆定律這一內容時,傳統的教學方法中,大多數教師都是照本宣科地進行理論講解,容易使教學變得枯燥乏味。而使用多媒體技術可以把枯燥乏味的知識融入到游戲中,讓學生在放松的情況下掌握相關的知識,因此研究教育游戲具有重要意義。
一、國內外教育游戲的研究現狀
(一)國外研究現
狀國外學者對教育游戲的研究開始于20世紀80年代初,初代教育游戲是將教學和電視游戲相結合,學習者在電視上進行游戲的同時掌握知識技能。隨著計算機的普及和多媒體技術的發展,教育游戲的載體也逐步從電視發展為計算機,教育游戲軟件的種類也更加豐富多樣。國外教育游戲在理論方面也有一套完整的設計開發模式。如KRISTIAN將已有教育理論與游戲設計整合提出了體驗式游戲模型,強調在教育游戲設計中加入即時反饋,以及根據學習者的技能水平為其提供相應的挑戰的內容[4]。
(二)國內研究現狀
我國學者最開始是致力于挖掘游戲的教育價值,之后有學者提出了娛教技術,才正式確定了游戲的教育地位。通過娛教技術,可以使學校教育在時空上得到擴展,將學習者日常生活的一些有趣的體驗融入到傳統的學校教育中,為學習者提供系統的學習生活情境[5]。目前我國物理游戲大多是以零散的單機游戲為主,需要玩家擁有一定的物理常識和體驗才能過關。如在某個光學游戲中,玩家需要靈活運用入射角等于反射角這一光學物理知識,才能完成游戲任務,這些游戲雖然沒有系統的對某個知識點進行教學,但深受學習者的喜愛。這也表明教育游戲終將成為未來教學新的突破口,游戲與教育相結合會逐步成為一種發展趨勢,因此制作出更多、更好的教育游戲已經是教育的一個潮流[6]?;谝陨戏治?,在《超級電工》游戲的設計制作中,要充分結合課程標準,使用娛教技術的相關理論進行設計開發,在發揮游戲娛樂性的基礎上,更要注意對學習效果的檢測,不然就會本末倒置[7]。
二、《超級電工》教學游戲開發設想
(一)課程內容
本游戲的教學內容是初中物理中的歐姆定律,所以在設計游戲時,考慮了如何將歐姆定律體現在游戲過程中,使游戲設計既符合歐姆定律的相關原理,又能與日常生活中的一些現象聯系起來,使游戲既貼合課程標準,又具有趣味性。
(二)游戲內容
游戲設定為超級電工,任務是幫助主人修好電路點亮電燈。游戲給定電壓值和電流值,選擇適當的電阻連接,將電壓減小到電燈的額定電壓。電阻選擇完成后拉下電閘,如果電壓達到電燈額定值燈亮;如果電壓小于額定值燈閃爍;如果電壓大于額定值電燈爆炸。游戲過關可獲得金幣獎勵,如果到游戲結束時間還沒有選好電阻并拉下電閘主人會生氣。
(三)游戲結構設計
游戲的結構初步設計為四個部分:主界面、游戲幫助、游戲關卡小提示。主界面:用一個簡單的動畫效果吸引學生眼球。介紹游戲規則,讓學生了解游戲怎么玩,明白獎勵制度。游戲關卡:設置游戲關卡主要目的是讓學生通過游戲方式快速學習、記憶電阻和歐姆定律的相關公式,學生完成關卡會得到相應的金幣獎勵。小提示:用于輔助學生完成游戲任務,在學生忘記相關公式時可以點擊小提示查看公式表,但是在點擊小提示時會扣除一定的金幣,如果金幣數量不夠則無法開啟小提示。具體的游戲界面如圖1所示。教育游戲的實質是利用游戲來激發學習者的興趣,達到特定的教育目標[8]。針對于教育游戲的特性,筆者認為在游戲設計中應該注意兩個環節,首先游戲設計必須按照相關課程標準進行設計,不可脫離理論知識;其次需要將教學目標完美融合到游戲場景、任務要素中[9]。
三、應用價值
本研究把初中二年級物理中的歐姆定律作為研究內容進行分析,根據國家課程標準的理論指導和技術手段及開發平臺將其設計并制作成教育教學游戲,可體現出以下應用價值。首先,可以增強學習者學習物理的主動性。教學內容以游戲的方式呈現,設置多種難度不同的關卡,學習者可以通過體驗游戲的不同關卡,來理解歐姆定律的基本內容,學習串并聯情況下電阻總值的計算方法,在一種輕松的游戲氛圍下自主學習,并且能通過玩游戲的方式來掌握歐姆定律。通過游戲探究閉合電路中電壓和電阻之間的關系,并將所學的知識應用到生活中。其次,可以加強學習者學習效果。眾所周知,人們對自己感興趣的事物學習的主動性更強,學習效果會更明顯。而把這些繁雜和抽象的物理電學方程式融入在游戲中,能使學生在體驗游戲的過程中充分理解并掌握知識點,有效提高學習者的學習效果。
四、結語
在物理學習中繁多的定律公式學習起來是非常枯燥乏味的,但是如果在游戲中加入了教學內容,根據學生的心理特征設計制作出貼合科學教育目標的教育游戲,不僅能激發學習者的學習興趣,還能提高學習者的學習效果。另外教育游戲是結合學習者的特點設計的,有一定的獎懲措施,能激發學習者的學習動力及學習的積極性和自主探索能力。
作者:曾思遙 單位:云南師范大學
一、傳承與創新,傳統建筑在虛擬世界中的全新呈現
(一)中國古代建筑藝術在國產角色扮演游戲中的表現
中國古典建筑文化源遠流長,造型豐富多彩:亭臺樓閣、殿堂榭舫、廊軒廳齋,并且各代建筑均帶有鮮明的時代特征:如秦漢宮殿之古樸威嚴、隋唐宮殿之華麗恢弘、明清宮殿之宏大壯美。在園林建筑之中,亭臺樓榭、山石花木、池沼溪流,皆因地制宜,可謂巧奪天工,渾然天成。其他如寺院的肅穆莊嚴,清遠寧靜,沉定人心;民宅的古樸親切,生活氣息濃厚等。傳統建筑藝術讓游戲設計師有了豐富的信息和資源以在虛擬世界中開荒拓土,搭建一個全新的世界。在多數國產網游中,對游戲建筑的造型設計,都大量借鑒了中國傳統建筑的造型進行創作,即便個別游戲為了游戲風格的統一加以夸張,但其背后的傳統風格依然顯而易見。在國產網游《大話西游》的場景設計中,亭臺樓閣的造型設計保持了中國傳統建筑的風格特點。這種對傳統建筑語言的直接轉化讓游戲場景更給人真實感。它的模型制作精良并結合中國古典元素進行了創新,如亭子橫梁上的太極圖,配合木質對聯的裝飾,整體造型古樸典雅。這種對文化元素的汲取、解構、整合也是很多游戲場景設計的慣用手段,用來增加畫面美感;大殿朱紅色柱子配合鎏金的龍紋裝飾,皇家氣派盡顯無疑。之所以對“門”大加修飾,因為在中華文化數千年演變中,門變得越來越厚重莊嚴,成為中華文化的重要符號。建筑體現出的威嚴與溫馨、辟邪與祈福、驅惡與迎祥、高尚與正直、血腥與祥瑞,所有這些都是借助“門”這個獨特的載體,糅合、統一、發揚并展示出來的。這種設計不僅保留了傳統建筑文化的基礎元素,維系了游戲基礎世界觀的架構,符合了人們傳統的理念,更符合年輕人的審美需求,達到了商業性、社會性與藝術性和諧共融的效果。中國是一個多民族大國,傳統建筑的造型也極具地域特色,這種地域性、民族性也被運用在網游設計中。在網游《夢幻西游》中,Q版的游戲風格難掩徽派建筑的神韻:高墻翹角、黑瓦白墻。在《天下3》中,九黎這一關卡的建筑造型獨具民族特色:前排落地房柱擱置在下層地基上,最外層不落地房柱與上層外伸出地基的樓板持平,形成懸空吊腳,上下地基之間的空間就成為建筑的底層,整體造型依山就勢,鱗次櫛比,層疊而上。這種穿斗式的造型便是設計師借鑒了苗族傳統的吊腳樓造型設計而成的(圖2右)。這種建筑的設計思想,也反映了天人合一的自然觀是中國古代建筑中始終遵循的指導思想之一??梢哉f,無論是傳統徽派建筑還是民族建筑文化,對游戲藝術創作尤其是場景設計都產生了巨大的影響。
(二)歐美傳統建筑的造型特點在角色扮演游戲中的體現
歐美傳統建筑以石材為主,造型帶有明顯的宗教神秘色彩,這源于歐美人對宗教虔誠的信仰。歐美傳統建筑的造型風格多樣:羅馬式、希臘式、拜占庭式、哥特式、巴洛克式等,種種鮮明的造型特點也是游戲師最佳的靈感與取材來源。在游戲設計中市井文化同樣不能忽略。在諸多歐美網游的建筑中,比如小酒館、鐵匠鋪、民房都是根據歐美傳統建筑石木搭砌的特點來設計的。玩家對于游戲世界觀的第一印象,是建立在已有文化基礎上的,這種文化的認同感對任何一款網游都是極為重要的要素。
二、游戲景觀的造型設計與傳統文化
(一)中國傳統宮殿、園林對游戲景觀設計的影響
中國傳統建筑景觀具有明顯的時代性與地域性,北方以恢弘大氣的宮殿群落聞名,南方以山明水秀的江南園林著稱,二者也成為游戲設計師的設計源泉。中國宮殿建筑斗拱碩大,金黃琉璃瓦鋪頂,配有絢麗的彩畫粱柱、雕鏤細膩的天花藻井、漢白玉臺基、欄板,以及周圍的建筑小品。在國產網游中,宮殿造型的場景可以提升游戲自身的文化品位,需要設計師加以藝術化的創新。中國的園林建筑歷史悠久,以山水為主的中國園林風格獨特,其布局靈活多變,將人工美與自然美融為一體,形成巧奪天工的奇異效果。這些園林建筑源于自然而高于自然,隱建筑物于山水之中,將自然美提升到更高的境界。而在角色扮演類的游戲中,這種建筑文化恰恰為游戲搭建了一個很好的場景。
(二)中國傳統繪畫藝術對網游自然景觀設計的影響
作為中國傳統繪畫藝術,中國畫在技法上也深深影響了網絡游戲在自然風景上的構圖設計。中國畫講究散點透視,這樣可以讓畫面擁有更加寬闊的視野,構圖靈活自由,畫中的物象可以隨意列位置、沖破了時間與空間的局限,以表現壯美景觀的磅礴氣勢。
三、結語
在新時期中外文明高度交融與開放的情況下,傳統文化受到了前所未有的沖擊與考驗,如何利用現代數字媒體藝術來保護、傳承傳統文化是新時期的一個重要課題。網絡游戲的價值不僅是愉悅身心、娛樂大眾,對于設計者而言,網絡游戲更是一種文化輸出的載體與呈現平臺。設計師應借助這一媒介,挖掘傳統文化的精髓來運用其中,賦予傳統文化新的生命和活力,對文化符號的重新設計更要融入我們這個民族的精神與文化內涵。
作者:李磊單位:華南理工大學設計學院
1情感化設計理論
唐·諾曼的情感化設計理論正是基于認知主義的觀點,把人的大腦的三種加工水平分別對應到設計中,把設計也分為了三個層次,分別是本能層、行為層和反思層。1)本能層是指人在接觸事物時,快速做出的反應是一種本能的反應,能夠對事物的利弊關系做出快速判斷。2)行為層主要是在控制事物的過程中,對事物的功能以及自己的控制能力等做出的判斷。3)反思層是對自己的行為結果進行思考,從而產生心理變化,這些心理變化會影響對事物本能層和行為層的判斷。唐·諾曼認為,要產生積極的情感體驗,設計應該考慮本能、行為、反思三個水平,其中本能水平主要考慮產品的外形,行為水平主要考慮產品的功能,而反思水平則應考慮產品給人的感覺或者產品所蘊含的文化底蘊等。
2影響情感體驗的教育游戲因素分析
筆者在寫這篇文章之前,已經分析過教育游戲的游戲設計和教學設計兩方面會對學習者情感體驗產生影響的因素。在教育游戲中,影響學習者情感體驗的因素是多方面的,包括游戲中的人物、故事、目標、任務、反饋、交往等,也包括游戲者的認知、技能等。在教學設計方面,教學目標、教學內容、教學組織、情境創設和學習結果評價也會影響學習者的情感體驗。在教育游戲中如果能夠綜合平衡游戲設計和教學設計的因素,找到一個契合點,則可以將這些因素做比較好的融合。比如將游戲目標和教學目標相結合,給游戲者提供一個清晰的目標;而游戲中任務的難度、游戲的價值性則可以與教學內容進行結合;游戲中學習者對游戲的注意、對游戲的控制和策略使用則可以結合教學組織、教學策略等教學設計元素;游戲中人物和故事情節的展開可以很好地體現教學內容情境設計;游戲的反饋同樣可以結合學習結果的反饋,從而設計好的教育游戲反饋。筆者將這些因素以情感化設計理論為基礎,分為三個層次:1)本能層次的設計,是學習者接觸游戲時產生的快速的反應,這些因素包括游戲的界面設計、聲音設計和故事情節設計;2)行為層次設計主要是學習者在使用教育游戲過程中,對情感體驗產生影響的因素,包括游戲控制和游戲功能兩方面所涉及的游戲目標、游戲內容、游戲控制、反饋等;3)反思層次的設計主要是指在游戲中給學習者提供反思的機會。筆者根據上述因素構建了一個教育游戲情感體驗影響因素的模型,并對模型進行驗證,結果表明教育游戲設計中本能層次、行為層次和反思層次的設計都會影響學習者在教育游戲中的情感體驗。因此,本文在這一基礎上,重點探究了在教育游戲中,這三個層次設計的內容和方法。
3基于情感化設計理論的教育游戲設計
當前針對中小學生設計開發的教育游戲主要有兩類,一類是大型多人在線的角色扮演類游戲,另一類則是主要以Flash為表現形式的教育小游戲。本文研究的對象主要為Flash游戲,原因有二:一是Flash游戲一般故事情節、任務設定較為簡單,可以設定教學內容明確的知識點,適合中小學生學習一些固定的知識點;二是Flash游戲開發難度較低、周期短,用于開發小的教育游戲可行性大。以情感化設計理論為基礎,將教育游戲中影響情感體驗的因素分為三個部分,并分別針對這三個部分進行游戲設計的研究。本能層次:以界面、聲音和故事吸引學習者本能層次的設計,主要是游戲界面、聲音和故事情節的設計。學習者對教育游戲的第一印象直接影響學習者的情感體驗并影響其是否繼續游戲的心向。學習者接觸游戲時,對教育游戲產生的第一反應主要取決于游戲的畫面、聲音效果和游戲的故事背景。因此,這三個要素的良好設計可以幫助學習者產生積極的情感體驗。1)界面。美國著名游戲設計大師比爾·沃克有這樣一個公式:游戲=界面+產品要素。界面的重要性可見一斑。首先,在設計界面時既要考慮學習者的特征,同時也要考慮教育游戲的特征。例如,教育游戲如果面向兒童的話,應根據兒童喜歡“花哨”等特點將界面設計為亮色彩、大色塊的特征;但同時要考慮教育游戲作為虛擬的學習環境,學習內容呈現區域的設計是界面設計的重要部分,不能讓界面設計影響到學習者獲取知識和信息。其次,界面的設計和故事情節的展開是緊密聯系的,在考慮學習者特征和學習內容呈現的基礎上,應考慮通過界面吸引學習者的注意力。例如,可以通過設計帶有懸念的背景,激起學習者的好奇心;或者設計對比強烈的背景,使學習者感到矛盾從而引發好奇等。2)音效。在游戲中加入聲音可以使畫面的真實感加強,特殊的音效會使學習者產生聯想,延伸游戲畫面。音效還有烘托環境氣氛、增強畫面的動態感等作用。在教育游戲中,聲音除了增強游戲效果以外,更是一種重要的教學內容或者是重要的教學內容表現形式,在英語、語文等語言類的教育游戲中尤為突出,如生詞的發音學習、課文的朗讀呈現等。根據聲音在教育游戲中的作用,在設計音效時要考慮以下兩點。一是作為教學內容,或教學內容承載媒體的聲音,要能夠確保聲音的出現能夠緊緊貼合當前的教學內容,而且聲音的發音是準確的。除此之外,悅耳的音質、適度的音量、恰當的語速這些都可以使學習者產生更好的體驗、豐富的語調。二是游戲中的效果音,這類聲音的作用是讓游戲錦上添花,其設計應做到以下幾點。①逼真:逼真的音效配上適當的畫面,可以讓學習者產生一種身臨其境的感覺。②同步:主要是在技術上確保預想的聲音效果和畫面同步。尤其是一些簡短的效果音,由于其時間短,通常是和游戲中特定動作結合,若是不能同步,則大大影響學習者的游戲體驗。③富有想象力:在游戲中添加一些經過精心設計且生活中并不存在的聲音,可以引發學習者的想象或者激發學習者的興趣,從而獲得較好的體驗。3)故事情節。在教育游戲中情境創設被視為一個重要的技術,很多設計者都希望通過設計精良的情境使學習者沉浸其中,并產生好的游戲體驗。一個好的故事情節除了可以營造學習氛圍,還可以起到明確游戲目標、提醒游戲進度與方向的作用。在教育游戲中通過設計不同的故事情節,可以激起學習者的情感體驗。①角色設計:教育游戲中學習者通常扮演的是某一角色,應該讓角色與游戲過程相結合,將角色的成長和變化體現在游戲機制中或者游戲故事中。②情節設計:通過故事營造某一特定氛圍以吸引學習者,如營造神秘的氣氛吸引其注意力,而營造緊張的情境有助于保持注意力,建立一個競爭的氛圍,則可以調動學習者的積極性。行為層次:游戲設計與教學設計結合,讓游戲學習過程更有效有趣學習者在教育游戲過程中,對游戲的控制和游戲功能的評價會影響到其情感體驗。而教育游戲中影響游戲控制和功能的因素主要有游戲的目標、游戲內容、游戲控制和反饋等。1)游戲目標。目標能夠喚起學習者在游戲中的注意,并將注意力集中到游戲中所要掌握的目標上。學習者會因為給出的目標產生期待,從而引起一定的情感反應。教育游戲中的目標包括兩方面,一個是游戲目標,另一個學習目標,通常游戲中這兩個目標是結合在一起的。游戲中呈現目標的時候,主要目標應該盡早且明確地提供給學習者,而次要目標可以在適當的時候提供給學習者,在游戲過程中還可以通過適當的方式提醒學習者游戲目標。2)游戲內容。本文所述游戲內容主要是指在教育游戲中呈現的教學內容。本文只簡要介紹教學內容設計的一些方法。游戲教學內容的設計直接關系學習者能否實現游戲設計者預期的目標。教學內容的設計首先要確保其準確性,游戲中教學內容的失準不僅直接影響學習者的學習結果,還會使學習者對游戲的可靠性和權威性產生質疑,影響其對游戲的情感體驗。其次,教學內容選擇應科學合理,在一個小的Flash游戲中,選取的教學內容應是適合學習者的某個或者某幾個相關的知識點,但知識點的選取應緊密貼合目標學習者。例如在加減法練習相關的數學游戲中,就應該根據學習者特點,先呈現加法,后呈現減法,然后才是連加連減與加減混合。最后,教學內容的呈現應盡量與游戲形式結合。能夠做到“游戲過程就是學習過程”的教育游戲并不多,但是若能做到這一點,對學習者的情感體驗必將起到積極的觸發作用。如在教育游戲《談判游戲》中,游戲的設計就是以一個危險人物帶著炸藥沖進一棟建筑內為背景,要求學習者模擬警察或者前臺人員和危險人物進行談判,根據學習者不同的談判選擇,游戲將進入不同的分支呈現不同的結果。該游戲中游戲情境就是學習情境,達到了游戲形式與教學內容的很好融合。3)游戲控制。游戲控制設計是為了學習者在游戲過程中能夠產生主控感。教育游戲中影響玩家控制感的因素主要有兩個,一個是游戲形式的難度設計,另一個是游戲中教學內容的難度設計。這兩個因素難度是否合適又直接與學習者的游戲技能、認知技能直接相關。在游戲形式難度設計上,設計者要考慮學習者的生活經驗、游戲經驗等。設計的游戲形式應在當前學習者可以掌握的范圍;游戲的交互和規則等,也要能夠讓學習者快速上手,不宜讓其在正式開始時間上花較大的力氣去掌握游戲的交互或者游戲的規則;游戲的教學內容難度也影響學習者對游戲的主控感,因此在游戲設計中,若是難度較大,可以考慮給學習者呈現一些提示等。4)反饋。在教育游戲中,從反饋的時機上劃分,有兩種反饋:一是即時反饋,對學習者的每一個操作給予反饋;二是延時反饋,對學習者的一類或者一系列操作給予反饋。在游戲中應該根據教學內容設計的需要,恰當使用這兩種反饋。例如,學習者初學一些操作性的知識,如在計算機的實驗中給予即時的反饋,可能會給其更好的體驗。心理學家的研究表明,一些獨特的、有創造性的見解一般都出現在思維的后半階段,因此,教育游戲中如果設計一些需要學生思考解決問題方法的情節,則可以考慮設計延時反饋。教育游戲中反饋除了時機以外,還有形式的設計。在游戲中可以設計多種多樣的反饋形式,如呈現反饋的文字、聲音、畫面等,還可以將反饋與游戲形式相結合。例如,以“龜兔賽跑”為背景,制作小學數學加法游戲,學習者在游戲中扮演烏龜的角色,答對時,烏龜就加速前進,以烏龜的速度作為反饋,可以讓游戲顯得更有趣。反思層次:幫助學習者反思,使其擁有更好的教育游戲體驗學習者的反思主要表現為學習者對自己在教育游戲中的行為進行有意識的思考,如果學習者通過反思,發現自己的游戲行為是有意義的,則會對游戲產生正面的情感體驗,從而促進學習。然而教育游戲中不能很容易地實現控制和觀察學習者的反思活動,但可以給學習者提供反思的環境或者提示學習者進行反思。在游戲中,可以通過階段性的小結或者測試,讓學習者了解自己在游戲中的學習情況,從而思考自己的游戲行為;還可以在教育游戲中記錄學習者的游戲行為過程和結果,并提醒學習者查看自己的游戲記錄,促使其進行反思。
4小結
教育游戲中學習者的情感體驗會影響其游戲行為和學習結果。本文以情感化設計理論為基礎,把教育游戲當作一個普通產品,希望能夠在其本能水平、行為水平、反思水平的設計上喚起學習者積極的情感體驗。把游戲的因素從這三個水平上進行劃分,并對其具體設計做研究,主要參考普通游戲設計和教學設計中的一些方法。而把這些方法結合起來運用到教育游戲設計中是否確實可行,還需要經過進一步的驗證。
作者:龔純妹李學孺
摘要:本文簡要闡述了場景設計在動漫游戲中的重要作用,分析了動漫游戲中場景設計的幾個原則并介紹了一些常用的數字化場景設計軟件。
關鍵詞:動漫游戲場景設計
一、引言
動漫游戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當的場景設計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。
二、場景設計在動漫游戲中的作用
場景設計既要求有高度的創作性,又要求有很強的藝術性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環境設計。它是一門為動漫游戲服務,為展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創作是依據動漫游戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規定的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據場景空間的創意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設計還有可能影響到劇情發展,比如古代對建筑規模和建筑形制的規定都很嚴格,那么古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現,使恐怖氣氛更加恐怖,優雅場面更加優雅。
三、動漫游戲場景設計原則
3.1整體上把握作品主題與基調
設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調。基調就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。
3.2營造恰當的氣氛
動漫游戲的場景設計也是一種藝術表現,是一種世界觀的設計,不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現原則來實現區別于現實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設計的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環境、氣候和色彩能給玩家帶來不同的感受;然后就是真實感的實現,年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據,這種真實不一定是現實中的那種真實,可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實。最后是最重要的一點,就是在真實與夸張之中找到一種統一、平衡。動漫世界不可能完全的再現現實,卻能濃縮現實,建造一個屬于自己真實,這種真實感可以說是來自于人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想象力去實現。好的氣氛營造、真實感和適當的取舍夸張,也就構成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
3.3場景空間的表現和造型形式
動漫游戲場景的空間要素主要包括物質要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產生不同的空間效果。場景可以很容易的創造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調懸念感。在場景的設計制作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調。由于動漫場景制作手段多元化,使用數字造型動畫軟件可以較方便的創造出超現實、幻想的內容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創作者一味的追求復雜,過于復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當的動漫游戲場景設計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最準確地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
優秀的動漫游戲作品應該是內容與形式的完美結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現出游戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。公務員之家
四、常用動漫游戲場景設計軟件
數碼技術的出現對場景設計而言無論是創作工具還是創作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術設計師可以創作出全新的藝術設計形式。數字化場景設計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設計,目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設計能輕松實現對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現的場景合成展現在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟件的功能都十分強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟件,使得許多以往不可能實現的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復雜的軟件,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系,這是最基本的要掌握的內容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎之上學維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。最后,對于場景設計來說,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質參數、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數及與材質效果的關系;另外也要加強藝術方面的修養,這就需要我們不斷加強美術方面的修養,加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。
五、結論
動漫游戲場景設計不僅僅是繪景,更是一門為展現故事情節、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務的時空造型藝術。在創作過程中,經常只要場景一出現,整部作品的情緒基調就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運用得當,節奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。因此,在動漫游戲的創作中應充分認識、充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術形象的同時,營造出最佳的總體效果。
一、學習風格和適應性學習
“適應”是指個體與環境達到和諧關系的動態過程,表現在個體改變自己以適應環境,也包括個體改變環境使之滿足自己的需要。適應性學習本質上是一種適應個體學習需求的個性化學習,主要是依據學習者的學習風格、知識水平等特性適應性呈現學習內容和學習導航,同時學習者也能夠自我組織,制定并執行學習計劃,自主選擇學習策略,控制整個學習過程,對學習進行自我評估,激發學習興趣和動機,從而促進學習者的有效學習。其中,對于學習者特征,學習風格是影響個性化學習的最重要因素之一,因此,在多媒體教學中需要考慮學習風格設計和組織教學內容,并依據學習風格,運用與之匹配的教學策略。學習風格是學習者特有的認知、情感和生理行為,它是反映學習者如何感知信息、如何與學習環境相互作用并對之做出反應的相對穩定的學習方式。已有大量的學習風格理論被提出和驗證,較為典型的有Keefe學習風格模型、Kolb學習風格模型和Felder—Silverman學習風格模型。其中,Felder—Silverman學習風格模型已得到越來越多研究者的認可,被CS383、MASPLANG、LSAS、TANGOW等國外著名的自適應學習系統采納,在大量實驗數據的支持下,證明了其良好的適用性和可信度。它根據學生對信息的接受和處理方法的不同,將學生的學習風格分為4組維度、8種類型,即活躍型與沉思型(信息加工維度)、感悟型與直覺型(感知維度)、視覺型與言語型(信息輸入維度)、序列型與綜合型(內容理解維度)[11]。在每個維度的兩類學習風格中,學習者可能更傾向于某一種風格,例如,在內容理解維度上某些學生可能傾向于序列型多一點,而傾向于綜合型少一點。本研究將以內容理解維度為依據設計適應性教育游戲。
二、適應性教育游戲設計
(一)適應性教育游戲設計策略不同的學習者,根據自己不同的學習風格,采取的學習策略是不一樣的。因此,教育游戲應遵循學習者的學習風格進行設計,以內容理解維度為例,在游戲界面中應該同時表現為如下設計策略,為學習者提供適應性學習導航:1.序列型知識導航學習內容主題排序的導航策略是將學習內容按邏輯劃分成小的單元,采用組塊的方式將學習內容按主題的邏輯關系進行排序,然后由學習者或系統控制導航過程,使學習者一步一步地按照學習內容主題的邏輯順序進行學習。例如,使用“下一個”的控制策略,當學習者學完某一組塊的內容之后,自己按或者系統自動切換“下一個”再進行接下來的一個組塊內容。這種控制策略可以讓學習者具有足夠的反思時間,同時也減少了學習者的認知負荷。2.綜合型知識導航學習內容主題采用的是全局導航策略,系統給學習者提供學習內容的整體視圖,能夠讓學習者在整體上把握學習內容的基本結構,使學習者可以根據自己的思維過程控制導航過程,從而使學習內容呈現過程符合學習者對學習內容的理解過程。
(二)適應性教育游戲結構設計模型與實現1.適應性教育游戲設計結構模型本游戲是為小學五年級學生設計的練習四則運算題,其結構設計模型,如圖1所示[12]。由教師根據序列型和綜合型設計游戲界面,同時組織學習內容。學習者可以采用兩種方法進行練習:一種是直接進入四則運算游戲,教育游戲默認為給學習者推薦序列型游戲界面,當然學習者也可以根據學習偏好自主選擇游戲界面;另一種,學習者首先經過一個基于Felder—Silverman學習風格模型設計的所羅門學習風格量表[13],然后,教育游戲會根據測定后學習者學習風格適應性呈現游戲界面和學習內容。2.適應性教育游戲設計實現通常可以采用使用Flash、GameMaker或Scratch等軟件開發教育游戲,本研究則采用Flash教學軟件開發適合五年級學生練習的四則運算題。游戲學習過程為:當學習者算對一道題后,獎勵1枚小紅花(伴隨掌聲);算錯沒有紅花(伴隨鼓勵聲),同時學習者可以點擊游戲界面自動彈出的智能MSAgent[14],它會給予學習者一定指導,幫助其完成四則練習。為了適應學習者的學習風格,本游戲基于Felder—Silverman學習風格模型采用兩種設計策略:序列型四則運算游戲和綜合型四則運算游戲。(1)序列型四則運算游戲:序列型學習者傾向于線性學習,愿意采用小步子學習原則解決問題,在游戲中表現為提供“下一個”的控制策略,逐漸引導學習者完成“加、減、乘、除”學習任務,如圖2所示。(2)綜合型四則運算游戲:綜合型學習者更傾向于非線性學習,習慣先在整體上把握學習內容的基本結構,然后根據自己的思維過程控制學習導航,在游戲中表現為“加”、“減”、“乘”、“除”四項練習并排出現,學習者可以根據自己的意愿任意選擇練習直至完成學習任務,如圖3所示。
三、適應性教育游戲實驗設計與結果分析
本研究主要探討四個問題,一是調查學生學習風格對選擇教育游戲類型的影響;二是調查性別對選擇教育游戲類型的影響;三是研究適應學習者學習風格的教育游戲對學習者學習效率的影響;四是調查研究影響學習者使用教育游戲的因素。
(一)實驗設計本實驗選取吉林省某實驗小學五年級70名學生作為研究對象,男生38人,女生32人,通過所羅門學習風格量表測定后,23人(男生11,女生12)學習風格屬于序列型,47人(男生27人,女生20人)學習風格屬于綜合型。此外,為了研究第三、第四兩個問題,將學生隨機分成兩組,實驗組(適應學習者學習風格呈現四則運算游戲界面)和控制組(默認呈現四則運算游戲界面),每組各35人。
(二)數據結果分析1.調查學生學習風格對選擇適應性教育游戲類型的影響本研究面向70名小學生調查學習風格對選擇適應性教育游戲類型的影響,通過交叉表分析得出研究結果如表1所示,75.7%的學生選擇了綜合型教育游戲類型,僅24.3%的學生選擇了序列型教育游戲類型,可見大多數學生愿意采用綜合型教育游戲進行學習。此外,也可知序列型學習風格的學生73.9%選擇了綜合型教育游戲,綜合型學習風格的學生23.4%選擇了序列型教育游戲,進一步證實了綜合型教育游戲比較受學生歡迎。2.調查性別對選擇適應性教育游戲類型的影響本研究面向70名小學生(男生38人,女生32人)進行調查性別對選擇適應性教育游戲類型的影響,通過交叉表分析得出研究結果如表2所示,38名男生中有31人選擇綜合型教育游戲,32名女生中有26人也選擇綜合型教育游戲,可見無論男生或是女生都愿意選擇綜合型教育游戲進行學習。此外,也可知序列型學習風格的男生中81.8%選擇了綜合型教育游戲,序列型學習風格的女生中75.0%選擇了綜合型教育游戲,同樣,進一步證實了綜合型教育游戲比較受學生歡迎。3.適應性教育游戲對學習效率的影響本研究通過實驗組和控制組兩組學生在相同學習時間內(設定5分鐘),獲得紅花數量為評價依據,采用獨立樣本t檢驗方法探究適應學習者學習風格的適應性教育游戲對學習效率的影響,研究結果如表3a、3b所示。從表3a統計信息中可以看出,實驗組與對照組人數都是35人,其中實驗組在規定時間內所獲紅花數量均值是37.80,控制組在規定時間內所獲紅花數量均值是33.03;從表3b獨立樣本t檢驗統計信息中可以看出概率p值是0.000<0.05,說明在0.05顯著性水平上實驗組與控制組中的學生能力有顯著性差異,另外從兩樣本均值差為4.771可知,學習者在適應學習者學習風格的適應性教育游戲中學習效率更高。4.調查研究影響學習者使用教育游戲的因素教育游戲可以為學習者提供一個自由、有趣的學習環境,有助于激發學習者的學習興趣,同時,對培養學習者的操作能力、創新能力發揮著重要的作用。然而,教育游戲目前還無法真正融入到學校學科教學中,以至于出現各類游戲產品很多,但是真正得到有效應用的卻很少。排除一些人主觀主導因素之外,比如,一些教育工作者和家長對教育游戲的認識嚴重缺失,對于教育游戲自身的設計受哪些因素影響,這正是本文重點要研究的問題。教育游戲軟件設計的好與壞,使用者的語言最有說服力。本研究主要圍繞影響使用教育游戲進行學習的因素進行調查,通過實驗組和控制組兩組學生反饋信息,本文對其進行了梳理,總結出了四大因素,即“趣味性”、“愉悅性”、“易操作性”、“靈活性”,如表4所示。從表4數據統計可知,實驗組中71.4%的學生認為“趣味性”是影響使用教育游戲進行學習的一個因素,控制組中65.7%的學生給出同樣認可;實驗組中65.7%的學生認為“愉悅性”是影響使用教育游戲進行學習的一個因素,控制組中68.6%的學生給出同樣認可;實驗組中74.3%的學生認為“易操作性”是影響使用教育游戲進行學習的一個因素,控制組中62.9%的學生給出同樣認可;實驗組中71.4%的學生認為“靈活性”是影響使用教育游戲進行學習的一個因素,控制組中68.6%的學生給出同樣認可。由于在本研究中實驗組和控制組所用的教育游戲軟件是一樣的,給出幾乎一樣的反饋也不足為奇,可以說“趣味性”、“愉悅性”、“易操作性”、“靈活性”是目前多數游戲開發過程中需要考慮的公認的四要素。但是值得思考的一個問題,“為什么一樣的游戲,在學生已有知識水平幾乎沒有區別的前提下,實驗組和控制組卻有著不一樣的學習效率?”究其根本原因差別在于“適應性”和“非適應性”,實驗組的學生進行的是適應學習者學習風格呈現四則運算游戲,而控制組的學生則不是。也即實驗組的學生是一種個性化學習,四則運算游戲是適應學習者學習風格而呈現游戲界面,充分考慮了學習者學習偏好特性,正是因為個性化因素成分存在,導致實驗組的學生學習效率要高。因此,影響使用教育游戲進行學習的因素除了上述四大要素外,更重要的還應該具有“適應性”,也正是目前多數游戲都忽略了最重要人的因素,人的特性,沒有開發適應學習者學習風格的游戲,導致很多游戲即使開發出來,也不能被很好地利用,教育游戲的適應性是關鍵因素,即實現學習者個性化學習,教育游戲開發者一定要考慮學習者特征,才能使教育游戲被高效利用。
四“、適應性”教育游戲應用思考
中國有句老話,“告訴我,我會忘記;給我示范,我可能會記得;讓我參與,我將真正理解。”“適應性”教育游戲讓學習變得更“沉浸”,使呆板、無趣的學習變得更加生動、情趣,這不僅實現了游戲課件根據學習者特性適應性地呈現知識內容的需求,而且也能夠根據學習者根據自身學習偏好自選、定制游戲學習過程,給予學習者足夠的自主學習空間,真正做到因材施教,做到個性化學習,有助于提高學習成績。誠然,伴隨著翻轉課堂、在線MOOC、大數據學習分析等時代的到來,也給“適應性”教育游戲應用發展帶來新思路。1.大數據時代的“適應性”教育游戲學習分析大數據學習分析能夠為每一位學生都創設一個量身定做的“適應性”游戲化學習環境,通過記錄學習歷史數據,分析和預測學生的學習態度、學習行為和知識掌握程度,并提供可視化的精準跟蹤報告,通過條形圖、扇形圖等可視化方式,詳細呈現學習概況、問題集中點、整體水平等數據,為教師教學或者學習者自學提供可靠的參考[15]。教師可以幫助避免課堂講解難度過大或過小,自學者可以看到自己的努力程度和掌握水平,通過這種與自我的信息對稱過程,能夠讓學習者感受到自我掌控的成就感。腦神經學的研究已經可以證明,當人們有自我掌控的感覺,內啡肽、催產素都會分泌的更多,一種叫做“樂觀”的東西就出現了,生理和心理的健康水平就會因此提高,展開行動和追求成就的動力相應增強。同時,學習環境向每個學生提供獨特的個性化學習建議,推薦恰當的學習進度、難易適中的學習內容,滿足適合學生“最近發展區”的學習,解決“有教無類”問題,不但能激起學生的求知欲和積極性,提高學習者的學習動機,而且利于培養學習者的創造性思維和綜合解決問題的能力,促進智慧學習發展。2.MOOC建設中融入“適應性”教育游戲策略MOOC以其豐富的資源和開放的、隨時隨地的學習方式,受到渴求知識的人們的青睞。然而在眾多學習者中,爭取堅持到最后,獲得認證的學習者所占比率很少,就其原因除了需要考慮完善MOOC平臺外圍的技術交互功能外,更重要的因素是如何在課程內容建設中進行改變。MOOC的學習應該是基于興趣而產生的學習,是一種主動學習,是一種針對自己的個性化學習,也是社會化學習。MOOC的真正問題是,如何提高課程的“玩課率”而不是“完課率”。讓MOOC課程發展得更有趣,學習者能在自由自在的狀態下充分享受學習的樂趣,能在MOOC課程中盡情享受與老師、同學交流互動的喜悅,讓課堂自然而然充滿學習的氛圍,成為真正意義上(而非形式上)的學習型組織。“適應性”教育游戲策略為MOOC的建設帶來福音,即形成個性化MOOC,不但給學習者帶來學習愉悅,還能為不同學習者在游戲化學習中推送不同的學習知識點,在很大程度上激發了學習者參與學習的積極性以及提高學生個體對知識的成就感和認知程度,為降低輟學率、提升完成率提供了有力保障。3.翻轉課堂與“適應性”教育游戲相融合傳統教學模式是老師講,學生聽,而教育研究者都知道,老師與學生之間、學生跟學生之間的溝通與討論是最有效的學習??珊箤W院顛覆了傳統模式,開發了“翻轉課堂”模式,將學習流程“反過來”,即學生在家里學,然后到學校上課跟老師和同學討論。在“反轉式教學”中,能夠充分調動學生的自主性。然而,書本常常是無趣無味的,即使在課堂中有教師親身指導情況下,學生都未必用心學好,何況沒有教師指導?學生的學習效果又是如何得到保障?俗話說“興趣是最好的老師”,但興趣從何而來?不排除天生的好奇心驅使,但更多學生需要的是后天巧妙的引導,而書本知識或老師講課大多缺乏因勢利導,對學生的心理沒有把握,不能帶領他們入門;游戲卻充分利用了對人性心理的認知,環環相扣,如果能在游戲中培養孩子對學科知識的興趣不是很好嗎?事實證明,情況的確如此,課后的知識學習如果是以一種游戲化方式呈現,尤其是融入了“適應性”教育游戲,在學習進行中不斷獲得一些小小的激勵,進步越大獎勵越多,同時根據自身學習進度和對知識的掌握程度,適應性地呈現學習內容,學習者玩出了樂趣,結果就很不一樣了。比如,當學生答題正確,就會出現所獲得分數,就會朝學習終點線移動更近,同時下一個問題變得更難,因此有了“適應性”。
總之,游戲互動學習的最終目的是最終實現精準化、個性化的服務。基于學生個體的興趣、特長,取其所長補己之短,更好地解決學生在學習中的個人盲區?!斑m應性“教育游戲可最大限度地激發用戶的內在動機,提高學生的粘性和忠誠度,進而對學習者在認知(如可以改善注意力、專注力和反應時間)、動機(如鼓勵成長)、情感(如引發積極的情緒狀態)等方面產生正面影響。當然,在課堂上引入“適應性”教育游戲,并不意味著紙質書籍的末路。混合式學習也并不意味著取代線下課堂。但是,“適應性”教育游戲可以通過新的技術方案來幫助解決需要時間檢驗的教學實踐的長期問題,同時可以擁有最好的新事物和最好的舊事物。大數據時代的“適應性”教育游戲學習分析可以幫助教師回答關于評估的問題,培養孩子們的自我認知、自我反思和自我評價等元認知能力。然而,“適應性”教育游戲課程效果好,需要教師付出得更多,同時也意味著教師要有更高的水平。一個主題怎樣展開,需要設計哪些活動,如何使活動更具有整體性、綜合性,需要根據學生的知識能力發展情況、學習風格偏好等學習個性特征進行調整,都要靠教師動腦筋把握。正如英特爾公司董事會主席貝瑞特博士曾說“計算機不是什么神奇的魔法,教師才是真正的魔術師!”
五、研究結論
能不能讓孩子在游戲中獲益?有沒有促進學習的游戲?本文研究給出了肯定的答案,游戲化學習改變了學習者的理念和心態,并不是給苦澀的學習裹上糖衣,而是可以培養孩子的創造力和領導力。好的游戲就是一款能夠適應學習者特征實現個性化學習的游戲,既能做到教育游戲根據學習者特性適應性地呈現知識內容,又能夠做到根據學習者自身的學習偏好自選定制游戲學習過程,給予學習者足夠的自主學習空間,真正做到因材施教,這樣的游戲稱之為“適應性教育游戲”。本文依據Felder—Silverman學習風格模型,設計與開發了適應學習者會話風格的適應性教育游戲,并在吉林省某實驗小學五年級70名學生中進行實驗研究。研究結果表明,學生在適應自己學習風格的適應性教育游戲中學習,效率明顯提高,同時研究顯示,無論男生、女生或是序列型學習風格的學生、綜合型學習風格的學生都愿意采用綜合型教育游戲進行學習,這項研究可為教育游戲設計者提供理論參考。此外,本研究根據學生的使用反饋情況,總結了影響學生使用教育游戲的公認“趣味性”、“愉悅性”、“易操作性”、“靈活性”四要素外,更重要的是提出了第五要素———“適應性”。最后,伴隨著翻轉課堂、在線MOOC、大數據學習分析等新技術、新模式出現,探討了“適應性”教育游戲應用發展新思路,同時指出游戲化教學做的好,教師是關鍵因素。總之,游戲中有了適應性,就能吸引學生主動參與式學習,能夠為學習者提供個性化學習服務,能夠有助于激發學生的學習興趣,提高學習動機和學習效率。設計一款適應性教育游戲能給學生帶來正能量,本研究成果可為教育技術領域在游戲設計研究方面提供一個研究新視角。下一步研究重點是繼續探討影響學生對信息的接受和處理方法不同的其他3組維度和6種類型,即活躍型與沉思型(信息加工維度)、感悟型與直覺型(感知維度)、視覺型與言語型(信息輸入維度),比如有的學生屬于言語型學習風格,喜歡使用純數字表示進行四則運算,有的學生屬于視覺型學習風格,喜歡使用類似蘋果、香蕉、鴨梨等實物圖片表示進行四則運算。此外,適應性教育游戲不僅僅考慮學習風格,認知水平的適應性同樣重要,比如計算過程中出現的問題比較難,教育游戲便會自動調整難度系數適應學習者認知水平動態組織與呈現練習題。
作者:李馨單位:中央電化教育館中國電化教育雜志社