時間:2022-11-21 16:56:11
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創(chuàng)造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇游戲界面設(shè)計論文,希望這些內(nèi)容能成為您創(chuàng)作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
由于教學(xué)模擬游戲兼具模擬和游戲兩種特質(zhì),其具有強大的教學(xué)潛力,要充分發(fā)揮其教學(xué)傳播效果,必須重視教學(xué)訊息設(shè)計。文章把訊息的形態(tài)和誘導(dǎo)兩方面作為思維出發(fā)點,以印第安納大學(xué)開發(fā)的影響較為廣泛的《擴散模擬游戲》(增強版)為例,重點分析其界面設(shè)計和激勵環(huán)境設(shè)計,從而揭示教學(xué)模擬游戲在訊息設(shè)計上的重要原則。
一 教學(xué)訊息設(shè)計
教學(xué)是信源將教學(xué)訊息傳遞給學(xué)習(xí)者,并得到學(xué)習(xí)者相關(guān)反饋的雙向傳播過程。教學(xué)訊息設(shè)計是指,為了解決某個特定的教學(xué)傳播問題,對傳播符號――訊息(文字與畫面)進行分析、綜合處理的工作,目的是提高教學(xué)傳播效果。訊息是教學(xué)傳播系統(tǒng)的基本要素,是學(xué)習(xí)資源的組成部分,任何學(xué)習(xí)過程或?qū)W習(xí)資源的開發(fā)工作都離不開訊息設(shè)計。
從訊息設(shè)計視角審視教學(xué)傳播過程(如圖1),教學(xué)傳播者(信源)精心選擇教學(xué)信息,將其轉(zhuǎn)換為視覺、聽覺等傳播符號,然后通過適當(dāng)媒體加以呈示,這個過程是訊息(包括形態(tài)和誘導(dǎo)兩個構(gòu)成要素)的編碼過程。在整個傳播過程中,學(xué)習(xí)者是信宿,教學(xué)傳播的最終目的在于,幫助學(xué)習(xí)者有效地接收和理解訊息從而促進其學(xué)習(xí)。對訊息形態(tài)的編碼,就是對訊息可視化效果的設(shè)計,屬于界面設(shè)計,旨在引起學(xué)習(xí)者早期注意和知覺;對訊息誘導(dǎo)成分的設(shè)計屬于激勵環(huán)境的設(shè)計,有助于維持學(xué)習(xí)者的注意和進一步知覺,促進知識的保持和遷移。
在與媒體的交互過程中,學(xué)習(xí)者直接感知到的是圖、形或聲的符號,解釋并理解這些符號所代表的意義的過程稱為譯碼。在接受信息、解釋信息并對信息做出反應(yīng)(反饋)的訊息譯碼過程,學(xué)習(xí)者的心理活動發(fā)生如下部分或全部變化:注意、知覺、理解、保持和遷移。進行訊息編碼時,必須要以學(xué)習(xí)者的內(nèi)部心理加工過程為依據(jù),促進學(xué)習(xí)者進行深層次學(xué)習(xí)。
本文重視以學(xué)習(xí)者的內(nèi)部心理加工過程為依據(jù),充分認(rèn)識到形態(tài)和誘導(dǎo)兩個方面對訊息設(shè)計的重要性,將從界面設(shè)計和激勵環(huán)境設(shè)計兩個視角,具體分析《擴散模擬游戲》(增強版)的設(shè)計。
二 擴散模擬游戲(Diffusion Simulation Game)
《擴散模擬游戲》(Diffusion SimulationGame)是由印第安納大學(xué)開發(fā)的一款在線模擬游戲,該游戲旨在幫助人們更好地理解,由埃弗雷特?羅杰斯(Everett M.Rogers)教授提出的創(chuàng)新擴散理論,期望游戲參與者學(xué)會應(yīng)用該理論的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣新的創(chuàng)新成果。游戲模擬變革推廣的真實情景,允許參與者以變革促進者的角色,到預(yù)設(shè)的學(xué)校中進行為期兩年的推廣活動,如果參與者能讓校方所有人員采納變革,就被視為成功,否則變革推廣失敗。游戲歷經(jīng)多版本變遷,前一版與增強版相比,最明顯的區(qū)別在于界面設(shè)計(從以文字為主轉(zhuǎn)變?yōu)閳D文并茂),其正在嘗試通過Web運行游戲,同時為用戶帶來桌面應(yīng)用程序般的體驗。
該游戲設(shè)計了四個主要部分:游戲規(guī)則(Game Rules)、玩游戲(Play Game)、游戲日志(GameLog)和我的賬戶(MyAccount)。“游戲規(guī)則”:幫助參與者熟悉游戲環(huán)境,呈現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo),圖文并茂地指導(dǎo)操作,并介紹爭取采納者的建議性策略;“玩游戲”:具體參與界面;“游戲日志”:記錄在最近一次游戲中,參與者對校方各職工采用過的策略、相應(yīng)的系統(tǒng)反饋以及采納者數(shù)量等信息,“我的賬戶”;跟蹤記錄參與者歷次游戲的具體信息,允許查看相應(yīng)游戲狀態(tài),這兩個部分都是對參與者的學(xué)習(xí)跟蹤,既有助于參與者反思決策過程,又能為設(shè)計者改進游戲提供數(shù)據(jù)資料。
三 從訊息設(shè)計的視角看《擴散模擬游戲》(增強版)的設(shè)計
前面提到,對訊息形態(tài)的編碼屬于界面設(shè)計,對訊息誘導(dǎo)成分的設(shè)計屬于激勵環(huán)境設(shè)計,所以下面將從界面設(shè)計和激勵環(huán)境設(shè)計兩方面探討《擴散模擬游戲》(增強版)的設(shè)計。
1 界面設(shè)計
(1)結(jié)構(gòu)設(shè)計
結(jié)構(gòu)設(shè)計主要涉及導(dǎo)航設(shè)計和界面布局設(shè)計,結(jié)構(gòu)設(shè)計是否合理直接影響到界面的可操作性和內(nèi)容的清晰度,過于繁瑣的導(dǎo)航設(shè)計或混亂的布局,容易分散學(xué)習(xí)者的注意力,將時間耗費在無謂的操作上,最終降低他們的學(xué)習(xí)興趣。
《擴散模擬游戲》(增強版)強調(diào)以用戶為中心的設(shè)計,其結(jié)構(gòu)設(shè)計符合用戶導(dǎo)向的原則。首先,該游戲網(wǎng)站導(dǎo)航清晰,操作設(shè)置簡單,其設(shè)計的四個主菜單(如圖2):游戲規(guī)則、玩游戲、游戲日志和我的賬戶,簡單清晰地展示游戲的四個主體部分;每個子頁面的導(dǎo)航按鈕都是一級按鈕,不存在下一級子按鈕,學(xué)習(xí)者點擊鼠標(biāo)左鍵,就可以輕松訪問自己感興趣的內(nèi)容。其次,界面布局清晰、風(fēng)格一致,菜單和內(nèi)容顯示位置相同,有助于學(xué)習(xí)者迅速適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境;界面內(nèi)容圖文并茂、比例協(xié)調(diào),符合學(xué)習(xí)者從上而下、從左而右的閱讀風(fēng)格;每個頁面的內(nèi)容都可以同屏顯示,盡量避免使用者在滾動窗口、點擊鼠標(biāo)等操作上浪費時間,合理的內(nèi)容長度和圖文并茂的表現(xiàn)形式,體現(xiàn)了減少用戶短時記憶負(fù)擔(dān)這一黃金法則。
(2)視覺設(shè)計
進行界面設(shè)計時,要注重對界面部分或整體的視覺效果設(shè)計,其影響學(xué)習(xí)者的注意和感知,影響學(xué)習(xí)者對內(nèi)容的理解程度。
遵循感知和美學(xué)原則。《擴散模擬游戲》(增強版)在色彩配置、字體設(shè)置和圖文安排上,都遵循了感知和美學(xué)原則。首先,游戲界面以橙色系列為主色調(diào),簡單的明度和對比度處理,使得界面和諧、亮麗,此系列色彩是暖色系中較為歡快活潑的色彩,能夠帶給學(xué)生一種富足、快樂而幸福的感受,有助于激發(fā)學(xué)生的感知,使其更大程度地投入學(xué)習(xí)。其次,頁面內(nèi)容區(qū)文字采用活潑清晰、不花哨的Calibri字體,有利于學(xué)生辨認(rèn)文字內(nèi)容,減少視覺疲勞感;對于重點內(nèi)容,通過特殊變化(顏色、字體、字號、添加下劃線等)突出重點。再次,增加圖片、視頻輔助文字說明,克服單純文字的抽象性,圖文整體設(shè)計符合視覺平衡和整體原則,布局合理,基本色調(diào)與頁面整體色調(diào)一致,不僅能夠激發(fā)感知,而且能夠給人帶來美的感受。
符合內(nèi)容的組織和分組設(shè)計原則。在內(nèi)容的視覺設(shè)計上,要遵循內(nèi)容組織和分組的基本原則。注意是有選擇的,知覺是有組織的,在空間上接近的部分有助于知覺和記憶的歸類,同一邏輯范圍的內(nèi)容比較接近,不同邏輯范圍的內(nèi)容,通過增加空間距離感加以區(qū)分,符合視覺設(shè)計的接近性原則。如在“玩游戲”界面(如圖3),左邊的“信息活動”就與其下的推廣活動及右邊的各項內(nèi)容彼此分離,分別處于不同的表 格中。而這種自然的分離感是通過留白設(shè)計實現(xiàn)的,同時,所有視覺要素都遵循左對齊,界面雖內(nèi)容豐富且圖文并茂,但不擁擠,整體和諧、美觀,具有高度的協(xié)調(diào)性和一致性,能夠合理引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的注意力,促進感知和理解。
(3)交互設(shè)計
交互設(shè)計的目的在于方便學(xué)習(xí)者操作,通過參與增加學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)熱情,允許其自己主宰學(xué)習(xí)過程。雖然該模擬游戲通過Web運行,卻旨在為用戶帶來一種桌面應(yīng)用程序般的體驗,鼓勵學(xué)習(xí)者進行持續(xù)有效的交互。
交互操作方式具有一致性和沉浸性。交互操作主要通過導(dǎo)航和超文本鏈接等實現(xiàn),良好的交互設(shè)置應(yīng)做到:結(jié)構(gòu)簡明清晰、風(fēng)格一致,操作設(shè)置具有高度的一致性和沉浸性;這樣的設(shè)計有助于學(xué)習(xí)者輕松訪問,并盡情地投入到學(xué)習(xí)情境,避免產(chǎn)生厭煩情緒。首先,《擴散模擬游戲》界面的導(dǎo)航和超鏈接設(shè)計風(fēng)格一致,如主菜單的位置和鏈接方式相同,內(nèi)容區(qū)的下一步按鈕都位于右下角等。其次,界面的交互設(shè)計做到了沉浸性,它將用戶中心原則貫穿到超鏈接的設(shè)計,鏈接操作簡易,直接操作性有助于學(xué)習(xí)者將注意力集中到學(xué)習(xí)內(nèi)容。如圖3,當(dāng)學(xué)習(xí)者點擊任意活動鏈接時,只有界面右側(cè)的活動區(qū)會自動更新,而不是刷新整個網(wǎng)頁,學(xué)習(xí)者根本不會感覺到任何突兀的變化,能沉浸于自己選擇的學(xué)習(xí)情境。
反饋設(shè)計具有及時性和高效性。反饋設(shè)計對于游戲來說至關(guān)重要,及時高效的反饋有利于激發(fā)和維持學(xué)習(xí)動機,增強學(xué)習(xí)者的好奇心和獲勝欲望,增強學(xué)習(xí)的堅持性。學(xué)習(xí)系統(tǒng)在學(xué)習(xí)過程中要能適當(dāng)給予學(xué)習(xí)者反饋信息,這種信息包括學(xué)習(xí)者目前正在做什么、處于什么位置或者一些適當(dāng)?shù)奶崾拘畔⒌取3酥猓稊U散模擬游戲》幾乎同步反饋學(xué)習(xí)者最近一次操作的學(xué)習(xí)結(jié)果信息,并將這些信息跟蹤記錄到“游戲日志”和“我的賬戶”,具有高度的及時性和高效性。
2 激勵環(huán)境設(shè)計
訊息設(shè)計要注意激發(fā)和保持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機,促進學(xué)習(xí)者進行深層次的信息加工,為此,必須強調(diào)激勵環(huán)境的設(shè)計。從心理學(xué)角度,激勵指為實現(xiàn)期望目標(biāo),以一定的刺激物誘發(fā)人的行為動機,并引發(fā)、鼓勵行為的活動過程。美國哈佛大學(xué)的管理學(xué)教授詹姆斯認(rèn)為;“如果沒有激勵,一個人的能力發(fā)揮不過20%-30%;如果施以激勵,一個人的能力則可以發(fā)揮到80%~90%。”
(1)強調(diào)人性化設(shè)計,以吸引注意和激發(fā)好奇心
《擴散模擬游戲》的設(shè)計強調(diào)以用戶為中心,不論布局設(shè)計還是內(nèi)容組織,都強調(diào)吸引學(xué)習(xí)者的注意力和好奇心。首先,游戲首頁(如圖2)采用人性化設(shè)計,開宗明義地闡明學(xué)習(xí)目標(biāo)、介紹學(xué)習(xí)者的游戲角色,采用視頻、圖、文多種形式給予明晰的操作指導(dǎo),提供獲取采納者的重要策略,還十分貼心地提供玩游戲的注意事項,以及第一步操作的建議性方略等,嘗試為學(xué)習(xí)者留下良好的第一印象。其次,在玩游戲的過程中,學(xué)習(xí)者可以自主控制學(xué)習(xí)過程,而且每一步操作結(jié)果都是不可預(yù)料的,再加上游戲采用角色扮演的策略,這些都在不同程度地激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣和好奇心。
(2)突出需要的刺激,以激勵內(nèi)部動機
善于捕捉學(xué)習(xí)者的需要,并與之建立關(guān)聯(lián),才能激勵內(nèi)在動機的形成,而內(nèi)在動機將成為不斷學(xué)習(xí)的持續(xù)動力。
將學(xué)習(xí)內(nèi)容、目標(biāo)與學(xué)習(xí)者已有知識、技能和愿望建立關(guān)聯(lián)。學(xué)習(xí)者總會對自己感興趣的任務(wù)給予特殊關(guān)注,特別是,當(dāng)學(xué)習(xí)內(nèi)容和目標(biāo)與自己的學(xué)習(xí)愿望不謀而合,自已又有相關(guān)知識和技能來完成任務(wù)時,他們就會表現(xiàn)出強烈的學(xué)習(xí)欲望。《擴散模擬游戲》的理論基礎(chǔ)是,羅杰斯(Rogers)教授的創(chuàng)新擴散理論,其目的是幫助參與者學(xué)會應(yīng)用該理論中的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣創(chuàng)新成果,而游戲參與者都是具備一定創(chuàng)新擴散理論基礎(chǔ),有從事創(chuàng)新推廣意向的學(xué)習(xí)者。因此,該游戲的內(nèi)容和目標(biāo)與學(xué)習(xí)者已有水平和愿望有高度一致性,能夠激發(fā)學(xué)習(xí)者的內(nèi)部學(xué)習(xí)動機。
提供自主學(xué)習(xí)氛圍,以與學(xué)習(xí)者的自身需要建立關(guān)聯(lián)。該游戲為學(xué)習(xí)者提供了相對寬松的學(xué)習(xí)環(huán)境,允許學(xué)習(xí)者按照自身需要,自主安排學(xué)習(xí)過程,學(xué)習(xí)者在參與活動時,可以根據(jù)自身需要選擇玩游戲的次數(shù),不斷體驗各種策略的應(yīng)用序列;網(wǎng)站會自動跟蹤記錄學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)進度,學(xué)習(xí)者可以通過日志和個人賬戶查看學(xué)習(xí)記錄,通過對比分析,找出有效的實踐策略。高度的自主性設(shè)計,充分考慮到了學(xué)習(xí)者內(nèi)在控制感的需要,有助于保證學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)熱情。
采用角色扮演策略,以與學(xué)習(xí)者的真實任務(wù)建立關(guān)聯(lián)。整個游戲都圍繞問題情境:“如何能讓學(xué)校員工接受一項新改革”展開,模擬變革推廣的真實情景,為學(xué)習(xí)者建立真實任務(wù),學(xué)習(xí)者通過扮演變革推廣者角色,學(xué)習(xí)和應(yīng)用變革推廣的有效策略,了解真實情境中可能遇到的各種困難等。學(xué)習(xí)者通過游戲?qū)W習(xí)的知識和技能,都是具有可遷移性的,學(xué)習(xí)者可以將其應(yīng)用到真實的現(xiàn)實任務(wù)中。游戲規(guī)則中也提到,現(xiàn)實情境極其復(fù)雜,學(xué)習(xí)者通過游戲習(xí)得的知識和技能不一定百分百奏效,但其對現(xiàn)實實踐確實具有重要指導(dǎo)意義。
(3)設(shè)置適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)水平
如何能讓學(xué)校員工接受一項新改革?這是一個懸而未解的問題情境,無疑在挑戰(zhàn)所有學(xué)習(xí)者的想象力和創(chuàng)造力,試圖激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機。
設(shè)置合適的挑戰(zhàn)水平,激勵學(xué)習(xí)者形成正確的成功期望。根據(jù)YERKES-DODSON法則,挑戰(zhàn)水平和學(xué)習(xí)者的業(yè)績關(guān)系呈倒U型,挑戰(zhàn)水平過高和過低都不利于提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)業(yè)績。一方面,《擴散模擬游戲》的時間期限為兩年,每一步游戲選擇至少耗時一周,時間上的緊迫感會為學(xué)習(xí)者帶來挑戰(zhàn)。另一方面,游戲向?qū)W習(xí)者展示了成功的可能性。游戲首頁為學(xué)習(xí)者提供第一步操作指導(dǎo),并提供重要暗示:爭取采納者并不是很難,是有套路的,他們可以成功;在玩游戲時,系統(tǒng)會為學(xué)習(xí)者的每步操作提供結(jié)果反饋和行動建議,幫助學(xué)習(xí)者更為順利地完成任務(wù),使之不致氣餒。
明確目標(biāo)和任務(wù)需要,幫助學(xué)習(xí)者設(shè)立自己的目標(biāo)。“游戲規(guī)則”明確指明學(xué)習(xí)目標(biāo),即使所有員工采納改革,并表示學(xué)習(xí)者不必急于一次性完成游戲,可以自定進度,逐漸完成任務(wù);系統(tǒng)會自動保存游戲記錄,以備下次繼續(xù)進行游戲。這些設(shè)計有助于學(xué)習(xí)者設(shè)立自己的學(xué)習(xí)目標(biāo),逐步安排游戲?qū)W習(xí)計劃,增強自我控制感,激發(fā)其學(xué)習(xí)欲望。
幫助學(xué)習(xí)者將成功歸因于努力和堅韌。不論游戲結(jié)果如何,游戲設(shè)計者都希望學(xué)習(xí)者建立正確的歸因方式。在闡釋游戲規(guī)則時,設(shè)計者就告示所有學(xué)習(xí)者:在現(xiàn)實情境中,開展變革推廣不是一件易事,因為人類行為有時是不合邏輯或不可預(yù)測的,你認(rèn)為合理的策略不一定奏效。為此,變革推廣者的成功密鑰就在于努力和堅韌。為引導(dǎo)學(xué)習(xí)者建立正確歸因方式,設(shè)計者在游戲設(shè)計上也是煞費苦心,比如,當(dāng)變革推廣者想見校長時,必須先花費一周時間與秘書商談,再花一周請求面見校長,但校長又不一定有空閑,所以,作為變革者的唯一辦法就是繼續(xù)嘗試,只有努力才會有回報。
關(guān)鍵詞:移動終端 交互設(shè)計 圖形創(chuàng)意 品牌應(yīng)用軟件
檢 索:.cn
一、藝術(shù)設(shè)計中的圖形創(chuàng)意
藝術(shù)設(shè)計中圖形的目的是創(chuàng)造一種可以快捷地傳遞信息的印象,以再現(xiàn)特定的信息。作為藝術(shù)設(shè)計中視覺傳達(dá)設(shè)計的基礎(chǔ),好的圖形設(shè)計離不開創(chuàng)意的支持,甚至可以將圖形設(shè)計的過程看作是創(chuàng)造性思維的實現(xiàn)過程。圖形創(chuàng)意本質(zhì)上是一種思維過程,它將人眼看到的信息以思維創(chuàng)意的過程表現(xiàn)出來,并用理性的分析手段形成圖形作品。創(chuàng)意過程中設(shè)計到多種思維方式,如形象思維、抽象思維、逆向思維、邏輯思維等。
圖形設(shè)計中的優(yōu)秀創(chuàng)意因素需要具備幾個必要條件,首先圖形設(shè)計的創(chuàng)意要有獨到的視點,在立意精巧的同時又要符合人的邏輯思維;其次視覺上要有一定的沖擊力,創(chuàng)意表達(dá)的信息在說明要描述問題的同時還應(yīng)該有深刻的寓意。圖形設(shè)計的創(chuàng)意始于推演主題,設(shè)計之初就要思考如何切入主題,推演圖形設(shè)計要傳達(dá)的信息主題,從而保證圖形設(shè)計中的思維始終圍繞主題進行。
圖形創(chuàng)意的構(gòu)型形態(tài)包括同構(gòu)、解構(gòu)兩種。[1]同構(gòu)本質(zhì)上是一種映射,是用其他事物表象出某種物象的結(jié)構(gòu);要想表征兩種物象之間的同構(gòu)關(guān)系,就必須要找到它們之間的共同點和相似點,而同構(gòu)因素可以從內(nèi)容、輪廓等事物的形上尋找。解構(gòu)的過程和同構(gòu)相反,它是將自然形分解、打散,并按照既定意圖再次組合的構(gòu)形方式,這一過程中創(chuàng)造圖形的過程實質(zhì)上就是“在尋找同構(gòu)因素的同時打散、分解并重新組合的過程[2]”,如圖1所示。
二、移動終端上的交互設(shè)計
交互設(shè)計一般被認(rèn)為是涉及支持人們?nèi)粘9ぷ髋c生活的交互式數(shù)字產(chǎn)品的設(shè)計,它致力于了解用戶的期望,了解用戶與產(chǎn)品交互時的感受,其目的是使用戶可以輕松地與信息時代的數(shù)字化產(chǎn)品進行溝通,設(shè)計更加有效的交互行為和方式,從而使產(chǎn)品更加易用,可以認(rèn)為交互設(shè)計就是為了更好的使人與產(chǎn)品溝通、交流的設(shè)計方式。對使用數(shù)字化產(chǎn)品過程中的行為與界面進行交互設(shè)計,以此在用戶與數(shù)字化產(chǎn)品之間建立一種有機聯(lián)系,最終達(dá)到有效促進交流的作用,這就是交互設(shè)計的目的。
隨著智能手機的普及,手機的功能也多種多樣,在進行手機的交互設(shè)計及界面設(shè)計時就需要根據(jù)屏幕分辨率、字號以及行距等將這些功能進行分類和整理,并根據(jù)交互需求說明、交互類型、交互結(jié)構(gòu)模型等因素,劃分手機應(yīng)用界面的結(jié)構(gòu)模塊,并根據(jù)手機屏幕要顯示信息的相關(guān)內(nèi)容及順序,結(jié)構(gòu)化設(shè)計交互元素;當(dāng)應(yīng)用的菜單結(jié)構(gòu)及顯示信息結(jié)構(gòu)一致的情況下,還需要進行屏幕、窗口以及菜單等的結(jié)構(gòu)設(shè)計、顯示要素的布局設(shè)計等[3];完成了總體布局設(shè)計及結(jié)構(gòu)設(shè)計后,還需要進行應(yīng)用界面的美觀設(shè)計,以利用強烈的視覺沖擊達(dá)到品牌推廣的目的。
優(yōu)秀的移動終端界面設(shè)計不僅要方便用戶操作,還應(yīng)該可以使用戶在陌生環(huán)境及有限時間內(nèi)較快掌握其使用方法。移動終端的交互設(shè)計主要可以分為兩方面:人識別手機的過程和手機對人的交流反饋過程。人識別手機的過程就是消化手機界面表達(dá)的寓意的過程,是用戶采集手機圖標(biāo)、文字、菜單等信息,并加以識別和理解,最后對比所學(xué)知識的過程。在人識別手機的時候手機還需要恰當(dāng)?shù)亟o人反饋,這種雙向性的交互才是真正的以用戶為中心的交互設(shè)計。手機對人的反饋主要包括目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計和信息反饋兩種。目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計是一種針對手機產(chǎn)品存在的問題提供解決方案的設(shè)計,而且這種解決方案可以滿足用戶的需求和目標(biāo)。目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計揣摩了用戶的心理和使用習(xí)慣,可以對用戶進行下一步操作有所幫助,方便用戶在不同操作間直接跳轉(zhuǎn),減少用戶的操作麻煩。
移動終端上的交互設(shè)計就是一種新的傳遞信息的方式,使用戶更加自然、更加人性化地交流并接受信息,減少用戶再學(xué)習(xí)的過程,而不是將信息強加于人。作為日常生活中用戶信息處理的重要工具。隨著多點觸摸技術(shù)、重力感應(yīng)等移動終端新技術(shù)的發(fā)展,移動終端上的交互方式也開始變得多種多樣,但是對這些新技術(shù)的不合理利用也會在交互過程中出現(xiàn)效率及自然性等問題,隨著這些問題暴露得日益明顯,移動終端應(yīng)用設(shè)計師們也開始越來越關(guān)注移動終端上用戶與產(chǎn)品的交互問題。另外,在移動終端上設(shè)計具有交互的應(yīng)用時要考慮移動終端的型號等因素,這無疑會增加交互設(shè)計的難度。移動終端的顯示區(qū)域較小,難以實現(xiàn)多窗口同時運行,所以桌面交互設(shè)計中,用戶在桌面同時進行多種操作的模式并不可行。鑒于這種限制,桌面上的交互設(shè)計模式在移動終端上應(yīng)用時不得不被精簡和壓縮,這就需要借助良好的交互設(shè)計彌補這一缺陷。目前移動終端上的交互設(shè)計正處于發(fā)展的早期,在進行交互設(shè)計時如果充分考慮到用戶的認(rèn)知特征、視覺交互設(shè)計因素以及移動終端的上下文等因素,避免交互設(shè)計在移動終端上的易出錯、不合理、繁瑣等問題,那么交互設(shè)計最終將走向更加自然、人性化的方向,做到高效、順暢的人機交互。
手機等移動終端上輸入文本比較繁瑣,手機上觸摸屏及全鍵盤的文本輸入都不像桌面終端設(shè)備的文本輸入那樣便捷,因此移動終端上的交互設(shè)計要盡量避免用戶輸入不必要的文本信息,而可以代替以選擇列表或者是模糊查詢的方式。在用戶輸入部分關(guān)鍵詞后,交互設(shè)計方式可以給出相應(yīng)的提示信息,運行用戶選擇檢索目標(biāo)或從包含目標(biāo)的列表中進行選擇,從而減少輸入文本的麻煩。另外,雖然觸摸屏的輸入方式接近于用戶的日常使用習(xí)慣,但目前移動終端上手寫輸入識別的準(zhǔn)確性還不盡人意,加之觸摸屏手寫的反饋時間比較慢,所以移動終端的交互設(shè)計不建議使用。手機等移動終端的交互設(shè)計有不同于桌面終端的特點,不僅要考慮不同終端型號、不同平臺的兼容性問題,還要具有行為交互方式,其不便利的輸入方式和復(fù)雜的交互路徑,決定了只有充分考慮移動終端本身的交互特點,才可以更好地利用已有的交互設(shè)計經(jīng)驗,設(shè)計出區(qū)別于桌面交互方式的移動終端應(yīng)用。
移動終端上的交互設(shè)計可以分為以下幾個過程[4]:(1)調(diào)查研究及概念定義。交互設(shè)計師根據(jù)前期調(diào)研結(jié)果以及用戶訪談記錄,圈定交互設(shè)計要面向的目標(biāo)人群;同時標(biāo)識需要并建立需求概念,從而把用戶需求和應(yīng)用需求有機結(jié)合起來。(2)迭代設(shè)計與執(zhí)行。根據(jù)用戶的需求進行移動終端品牌應(yīng)用的設(shè)計,并分階段地進行迭代評估,以構(gòu)建應(yīng)用的交互設(shè)計結(jié)構(gòu);設(shè)計完畢后,選擇最佳交互設(shè)計方案,并完成交互設(shè)計的最終呈現(xiàn)。(3)。展示交互設(shè)計成果,并利用市場進行整個交互設(shè)計的評估。在以上三個交互設(shè)計的階段中,用戶應(yīng)該全程參與交互設(shè)計的開發(fā)過程。
三、智能家居品牌應(yīng)用軟件
數(shù)字信息化技術(shù)的發(fā)展使移動終端成為日常信息交流的重要平臺,基于手機終端的交互設(shè)計也成為近期研究的熱點;另外,隨著智能家居技術(shù)及智能監(jiān)控技術(shù)應(yīng)用的不斷成熟,利用手機等移動終端遠(yuǎn)程控制智能家居也日益流行,并成為一種影響深遠(yuǎn)的發(fā)展趨勢[5]。利用移動終端上的智能家居應(yīng)用軟件,用戶即使出門在外也可以遙控開啟智能家居洗衣機洗衣,或者回家前即可遙控微波爐預(yù)熱食物,這樣的智能家居應(yīng)用不僅可以有效節(jié)約用戶的時間,還會給用戶帶來極大的便利。本文接下來根據(jù)智能家居的發(fā)展趨勢,在移動終端上設(shè)計一款智能家居應(yīng)用軟件。
本文在基于Iphone的手機平臺上設(shè)計了一款針對蘋果用戶的智能家居應(yīng)用軟件,用戶可以利用此智能家居軟件完成遠(yuǎn)程控制洗衣的功能,這款智能家居軟件不僅可以遠(yuǎn)程設(shè)定智能洗衣機的運轉(zhuǎn)時間,還能夠隨時進行洗衣情況監(jiān)控,用戶無需時刻守候在洗衣機旁。使用Iphone的用戶大多是智能手機移動終端的高端用戶,可以熟悉使用智能手機應(yīng)用,而且這部分用戶一般都使用3G網(wǎng)絡(luò),能夠隨時利用網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程控制家居設(shè)備。分析了此類用戶的特點后,選擇七位使用Iphone的手機用戶,他們都有較高的收入水平,家中都有智能洗衣機。在對這些用戶對于智能洗衣機的觀點進行了解后,本文將智能洗衣機的概念分解為“智能”、“洗”、“機器”以及“控制”四個主題概念。
明確了用戶對智能家居應(yīng)用軟件的概念定義后,借助功能隱喻模型可以找到智能洗衣應(yīng)用的基本功能元素包括以下幾點:智能開關(guān)、暫停、調(diào)節(jié)模式、洗衣進程顯示以及掃描;這些功能可以分為顯示和操作兩類。本文首先對市場上的智能洗衣機具備的功能進行調(diào)查,并設(shè)計調(diào)研問卷,咨詢上述七名用戶對智能洗衣機功能的重點關(guān)注點,將智能家居應(yīng)用軟件的功能設(shè)計為掃描衣服數(shù)量、選擇洗衣模式、顯示洗衣進程以及控制洗衣的狀態(tài)(開始、暫停以及停止)等功能因素。確定了智能家居應(yīng)用的功能因素后,再利用結(jié)構(gòu)隱喻模型串聯(lián)所有的功能點,這樣可以更好地設(shè)計功能因素間的層級關(guān)系以及功能按鍵的排布方式。在對以上用戶的使用習(xí)慣進行分析后發(fā)現(xiàn),市場上已有的一些智能家居應(yīng)用軟件的交互設(shè)計結(jié)構(gòu)可以借鑒,這樣能夠降低用戶學(xué)習(xí)新應(yīng)用的成本。用戶在使用智能洗衣應(yīng)用時,一般會經(jīng)過查看衣物種類、設(shè)定洗衣模式、查看洗衣進程等步驟;在智能洗衣應(yīng)用的界面設(shè)計時,由于旋轉(zhuǎn)按鈕的動作與用戶操作智能洗衣機實體的行為方式相同,所以設(shè)定洗衣模式的動作可以借鑒旋轉(zhuǎn)按鈕的動作,以符合自然的用戶體驗原則。
可以設(shè)定智能洗衣應(yīng)用的主題和風(fēng)格,諸如白色、水珠、科技等等。可以將智能洗衣應(yīng)用的主界面主題設(shè)置為科技模式,并抽取動畫中EVA機器人的特征,混合渲染白色及藍(lán)調(diào),充分顯示出科技感及智能性,在開啟應(yīng)用程序前預(yù)先顯示一個機械化自動門,從而給用戶一種機械感及自動感。另外,這樣的應(yīng)用設(shè)計以機器人為主題,更好地切合了智能家居的主題。
總結(jié)
本文從交互設(shè)計入手,介紹了基于移動終端的交互設(shè)計,調(diào)查了市場上的智能洗衣機具備的功能,并設(shè)計調(diào)研問卷,咨詢用戶對智能洗衣機功能的重點關(guān)注點,然后設(shè)計了一種智能家居應(yīng)用軟件。
注釋
[1] 薄玉桴:《智能手機應(yīng)用軟件交互設(shè)計和設(shè)計流程研究》,華東理工大學(xué)碩士學(xué)位論文,2011。
[2] 李鴻明:《基于手機游戲中的人機界面交互設(shè)計及應(yīng)用研究》,華南理工大學(xué)碩士學(xué)位論文,2012。
[3] 柳雕貂:《基于可用性的觸摸屏手機軟硬件界面交互設(shè)計研究》,浙江工業(yè)大學(xué)碩士學(xué)位論文,2011。
【關(guān)鍵詞】Unity3D;HTML;腳本;交互;虛擬裝配
1、引言
Unity3D不只是單純的游戲引擎,而是已經(jīng)涉及到多種不同領(lǐng)域的一個跨平臺的三維游戲與虛擬現(xiàn)實開發(fā)工具,該工具支持多腳本語言以及強大的物理引擎等特點。論文通過研究Unity3D與HTML交互機制,實現(xiàn)場景中對象的動態(tài)交互行為,也就是控制各裝配體的裝配順序并實現(xiàn)碰撞檢測、零件實時編輯等功能,從而使得整個裝配過程具有邏輯合理性和可控制性。
2、Unity3D與HTML交互機理
2.1 Unity3D瀏覽器調(diào)用HTML網(wǎng)頁中的函數(shù)
Unity3D瀏覽器通過執(zhí)行Application.ExternalCall()來調(diào)用任何在HTML網(wǎng)頁里定義JavaScript函數(shù),比如下面一句調(diào)用了HTML網(wǎng)頁里SayHello()函數(shù),并傳遞了一句話作為參數(shù)。
Application.ExternalCall( "SayHello", "The game says hello!" );
2.2 HTML網(wǎng)頁調(diào)用Unity3D瀏覽器中的腳本函數(shù)
Unity3D 瀏覽器的插件或ActiveX控件都有一個SendMessage()的函數(shù),HTML網(wǎng)頁通過這個函數(shù)與Unity3D進行通信,通過該函數(shù)可以傳遞對象名、函數(shù)名以及簡單參數(shù),然后SendMessage()就會調(diào)用Unity3D中GameObject上綁定的函數(shù)。在調(diào)用SendMessage()函數(shù)之前,必須先得到Unity Web Player的引用。這里可以使用JavaScript 對象Document的getElementById()函數(shù)來獲得該引用。
3、減速器虛擬裝配的實現(xiàn)
3.1交互界面設(shè)計
交互式虛擬裝配的重點不僅在于產(chǎn)品虛擬裝配的過程,還在于它可以與用戶進行實時交互。系統(tǒng)界面分為兩部分:網(wǎng)頁中為利用HTML提供的控件加入按鈕、列表框、滾動條、文本區(qū)、標(biāo)簽等;Unity3D瀏覽器中為利用Unity提供的GUI接口加入按鈕、窗口、標(biāo)簽等控件分別實現(xiàn)了減速器裝配體的自動裝配、手動裝配、原理演示、零件查看、零部件實時編輯等功能,充分實現(xiàn)用戶參與下的人機實時交互。
3.2碰撞檢測及裝配順序規(guī)劃
虛擬裝配是一個實時交互系統(tǒng),如用戶可以在虛擬場景中用鼠標(biāo)選取裝配體的零件進行拆裝。Unity3D引擎本身提供了基本形體的碰撞器,通過PhysX物理引擎自動檢測碰撞。根據(jù)Unity3D碰撞器提供的OnCollisionEnter方法,獲得相關(guān)碰撞信息,然后由它繼續(xù)調(diào)用其他處理過程(相對位置檢測、碰撞檢測等),實現(xiàn)手動裝配過程。
虛擬裝配過程中零件拆裝順序的檢測也是一個關(guān)鍵問題,用戶選擇零件正確與否直接決定該零件是否進行拆裝。系統(tǒng)為每一個零件定義一個唯一識別拆裝順序的順序號,當(dāng)用戶選擇某一零件后,調(diào)用相應(yīng)的拆裝順序檢測模塊進行比較當(dāng)前選擇零件的順序號與系統(tǒng)預(yù)定的順序號是否一致決定拆裝是否進行或者根據(jù)零件間的位置約束關(guān)系判斷某零件當(dāng)前是否可以移動來決定拆裝是否進行。
3.3 裝配體零件的任意移動及實時編輯
在虛擬裝配中,用戶對場景中零件的選取及操作(位移、顏色等的實時修改)是交互性最充分的體現(xiàn)。當(dāng)用戶在虛擬場景中用鼠標(biāo)點擊或指向某一零件時,系統(tǒng)應(yīng)該做出響應(yīng),如被指向或點擊的零件應(yīng)實時改變顏色或彈出對話框提示用戶等。Unity3D的GUI接口提供了各種控件可以非常方便的編輯一些按鈕、窗口等用戶界面,通過重寫鼠標(biāo)事件可以檢測用戶的各中輸入信息并作出正確的響應(yīng)。通過變換組件可以完成產(chǎn)品的平移和任意角度旋轉(zhuǎn)操作以及裝配體零件某一方向比例變換。
4、結(jié)論
本文對基于Unity3D的虛擬裝配相關(guān)技術(shù)進行了研究,并實現(xiàn)了在用戶參與的人機界面下的虛擬裝配實例。對在虛擬裝配過程中零件的碰撞檢測、裝配順序規(guī)劃、零件選取及實時編輯等功能的實現(xiàn)提出了有效的方法,具有一定的參考價值。
【參考文獻(xiàn)】
[1]郭海新.Unity3D與HTML交互機理的研究[J].煤炭技術(shù),2011(09).
摘要:近幾年來中外移動商務(wù)呈現(xiàn)快速發(fā)展勢態(tài),以手機為終端的無線接入用戶迅猛增加。B2C移動商務(wù)的成功主要取決于消費者的接受和使用。為此,從消費者接受問題的相關(guān)理論出發(fā),結(jié)合B2C移動商務(wù)的消費者接受模型,研究B2C移動商務(wù)的成功影響因素,并從操作層面上提出相關(guān)成功因素的具體內(nèi)涵。
關(guān)鍵詞:移動商務(wù);消費者接受;技術(shù)接受模型
互聯(lián)網(wǎng)改變著人們的生活和工作方式。2007年7月的第20次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》表明:截至2007年6月,中國網(wǎng)民的總?cè)藬?shù)達(dá)到1.62億,僅次于美國,其中以手機為終端的無線接入網(wǎng)民數(shù)達(dá)到4430萬,占總數(shù)的27.3%。移動應(yīng)用在消費者的生活和工作上扮演著重要角色。近幾年來,學(xué)者們和行內(nèi)人士開始關(guān)注移動商務(wù)的研究。在1999至2002年期間,出現(xiàn)了很多關(guān)于移動商務(wù)如何給商業(yè)帶來利益的研究觀點,目前的研究重點更多的是轉(zhuǎn)向用戶,B2C移動商務(wù)的成功取決于消費者的接受。因此,本文在消費者接受模型的基礎(chǔ)上研究其成功因素。
一、消費者接受理論
從研究方法的角度,消費者接受問題所基于的理論有多種,其中包括創(chuàng)新擴散理論(Diffusion
ofInnovationTheory)、理理論(TheoryofReasonedAction)、計劃行為理論(TheoryofPlannedBehavior)、技術(shù)接受模型(TechnologyAcceptanceModel)等。下面分別對這幾種理論進行簡單的介紹。
(一)創(chuàng)新擴散理論
Rogers在1995年提出,該理論預(yù)測了媒體以及個人交往中如何提供信息以及影響他人的觀點和判斷,并試圖解釋影響用戶如何以及為何接受某一新信息媒介的因素。其包含五個方面:(1)創(chuàng)新的特性;(2)決策過程;(3)個人的特性;(4)接受創(chuàng)新的結(jié)果;(5)溝通渠道。Rogers將整個過程分為五個階段:認(rèn)知、產(chǎn)生興趣、評估、嘗試、接受,相關(guān)研究表明創(chuàng)新的相對優(yōu)勢、復(fù)雜性、兼容性等與該創(chuàng)新是否被接受有著重要的聯(lián)系。
(二)理理論
源于社會心理學(xué),由Fishbein和Ajzen在1975年提出。社會心理學(xué)家試圖解釋態(tài)度如何以及為何會影響行為。該理論認(rèn)為人的行為是由執(zhí)行此項行為的意圖(Intention)決定的,而該意圖是關(guān)于行為態(tài)度(Attitude)和主觀規(guī)范(SubjectiveNorm)的函數(shù)。然而理理論是基于行為受意志力控制時進行假設(shè)和解釋的,有很大的局限性。
(三)計劃行為理論
由Ajzen提出,是對理理論的延伸,解決了原模型在處理那些不完全由意志力控制的行為時的缺陷。該理論認(rèn)為可以通過行為態(tài)度(Attitude)、主觀規(guī)范(SubjectiveNorm)和感知的行為控制(PerceivedBehaviorControl)來預(yù)測行為意圖,所有的行為意圖加上實際的行為控制構(gòu)成了影響實際行為的解釋變量。計劃行為理論得到了實證研究的有力支持。
(四)技術(shù)接受模型
Davis(1986,1989)在理理論的基礎(chǔ)上,在信息系統(tǒng)領(lǐng)域提出技術(shù)接受模型。該模型包括兩個重要因素:感知有用性(PerceivedUsefulness)和感知易用性(PerceivedEaseofUse),它們決定了使用系統(tǒng)的個人意圖,同時感知易用性直接影響著感知有用性。該模型得到了很多實際應(yīng)用的驗證和支持,學(xué)者們主要從以下三個方面對該模型進行延伸:從相關(guān)模型中引進因素,增加或者引進其他的關(guān)于信念的因素,驗證感知有用性和感知易用性的前導(dǎo)因素。
二、B2C移動商務(wù)的消費者接受模型
近年來,在研究移動商務(wù)的消費者接受問題上,學(xué)者們大多是在運用前面相關(guān)的接受理論基礎(chǔ)上提出研究模型的。實際運用中,移動商務(wù)在不同的背景下如B2C、B2E、B2B,其用戶目標(biāo)和體驗來源是有所差異的。B2C移動商務(wù)關(guān)心的是消費者的需求和目標(biāo),通過讓消費者體驗到滿意以及個人效能的提高而獲得消費者的接受。Lin&Wang提出的基于B2C移動商務(wù)的消費者接受模型通過實證研究得到了比較高的支持。而Cheong&Park、Lee&Jun以及其他學(xué)者們的研究表明感知娛樂性也會影響消費者對移動商務(wù)的接受。
三、B2C移動商務(wù)的成功因素
消費者接受模型有助于我們理解B2C移動商務(wù)的成功因素。感知有用性從企業(yè)的商業(yè)模式、內(nèi)容創(chuàng)新性獲得,而感知易用性從用戶界面設(shè)計、基礎(chǔ)設(shè)施與技術(shù)支持、互動服務(wù)支持獲得,感知信任性從企業(yè)的信任度獲得,感知娛樂性從休閑娛樂支持獲得,感知價格水平則主要體現(xiàn)在移動商家的價格策略。“感知自我效能”跟消費者的性別、年齡、教育背景、個人能力等相關(guān),屬于個體的微觀層面,并非企業(yè)所能控制。本文研究的成功因素是針對企業(yè)而言,因而感知自我效能不在本文的研究范圍之內(nèi)。基于以上分析,本文提出B2C移動商務(wù)的成功因素。在這些成功因素當(dāng)中,“基礎(chǔ)設(shè)施與技術(shù)支持”涉及整個行業(yè)的技術(shù)水平、國家的政策,屬于宏觀層面,而企業(yè)處于中觀層面,因此不作展開。下面對各個成功因素的含義以及其操作層面的內(nèi)容進行分析。
(一)商業(yè)模式
關(guān)于移動商務(wù)的商業(yè)模式研究,一般都是從其通訊模式、信息服務(wù)模式、廣告模式、銷售模式、移動工作者支持服務(wù)模式等進行討論。I-mode提供的服務(wù)內(nèi)容分為四個方面:娛樂、交易、信息和數(shù)據(jù)庫,并在日本市場上取得了很大的成功。具體操作層面分析如下。1.客戶關(guān)系管理,即通過在線服務(wù)為客戶提供在移動環(huán)境下的支持。比較典型的是銀行業(yè)、保險業(yè)為消費者提供的實時在線交易、信息服務(wù),提高顧客的滿意度、忠誠度。
2.移動支付,包括信用卡支付、銀行轉(zhuǎn)賬、現(xiàn)金交易等多重方式。對用戶而言,只需提供手機的PIN碼即可完成注冊,輸入該PIN碼登錄進而實現(xiàn)移動支付。
3.無線廣告業(yè)務(wù)。廣告是消費者獲得移動商務(wù)信息的重要渠道。商家通過收集完整的用戶信息數(shù)據(jù)庫,運用移動技術(shù)獲取消費者當(dāng)前的地理位置,進行有針對性的廣告活動。廣告的方式包括文本信息、多媒體信息,基于人口統(tǒng)計信息或區(qū)域位置信息進行。I-mode的廣告模式包括簡單的標(biāo)題廣告、特殊的菜單頁、群發(fā)式的短信息服務(wù)。騰訊公司在近期推出網(wǎng)絡(luò)廣告的精準(zhǔn)定向系統(tǒng)。由于移動設(shè)備的個性化特征,將“精準(zhǔn)廣告”運用于移動商務(wù)平臺將獲得更高的價值。
(二)內(nèi)容創(chuàng)新
信息技術(shù)高速發(fā)展、產(chǎn)品服務(wù)不斷更新的時代,引發(fā)了“眼球經(jīng)濟”競爭潮流,移動設(shè)備、移動技術(shù)和服務(wù)的創(chuàng)新又將創(chuàng)造“手指經(jīng)濟”潮流。內(nèi)容創(chuàng)新,意味著產(chǎn)品或服務(wù)的新穎性和豐富性。本文僅舉出兩個實操例子:提供位置敏感、個性化書簽服務(wù)。
在B2C移動商務(wù)領(lǐng)域,基于位置的服務(wù)(LBS)通過精確定位實現(xiàn)了傳統(tǒng)電子商務(wù)無法實現(xiàn)的應(yīng)用而被稱為殺手锏應(yīng)用(KillerApplication),具體內(nèi)容有:目錄服務(wù)如動態(tài)黃頁服務(wù)、旅游、表演、訂餐服務(wù);追蹤服務(wù)如資產(chǎn)追蹤、個人追蹤、物品追蹤;導(dǎo)航服務(wù)如動態(tài)交通信息、路線描述;基于位置的廣告和促銷策略等。另外,提供個性化書簽服務(wù),便于消費者在移動環(huán)境下將所需的信息歸類和匯總。而移動搜索也將成為業(yè)內(nèi)發(fā)展的熱點。
(三)用戶界面設(shè)計
J.Buranatrived&P.Vickers指出:界面設(shè)計已經(jīng)成為用戶接受移動商務(wù)的重要影響因素。移動商務(wù)的終端設(shè)備諸多為手機、PDA等,這些設(shè)備的屏幕比較小,當(dāng)搜索信息或者進行交易程序時,容易使得消費者失去信心和耐心。高級的用戶界面至少要解決三個問題:輸入/輸入、空間節(jié)省技術(shù)、界面適宜。AaronMarcus等通過研究和實踐發(fā)現(xiàn),在移動用戶界面設(shè)計的過程中應(yīng)當(dāng)做到:重視安全性、避免感官上的超負(fù)荷、降低復(fù)雜性、謹(jǐn)慎使用圖片、提供自然的用戶控制、允許信息的定制等。
(四)互動服務(wù)支持
目前移動商務(wù)應(yīng)用的平臺主要有三種:移動信息平臺、移動網(wǎng)絡(luò)接入平臺,IVR(互動式語音應(yīng)答)業(yè)務(wù)平臺。各平臺均可以實現(xiàn)互動服務(wù)支持,而且新的移動設(shè)備擁有越來越多的交互模塊。互動服務(wù)支持可以促進交流,從而提高消費者對整個應(yīng)用的感知易用性。
(五)信任
網(wǎng)絡(luò)信任問題在電子商務(wù)領(lǐng)域尚有待于進一步的解決。在移動商務(wù)領(lǐng)域,消費者信任機制的建立至關(guān)重要,提高移動商家的信任度可從以下幾個方面入手:
1.樹立良好的聲譽。許多新的移動產(chǎn)品和服務(wù)推向了消費者,如移動搜索、移動博客、無線廣告,消費者更偏向于選擇聲譽良好的企業(yè)為自己提供服務(wù)。
2.采取恰當(dāng)?shù)臓I銷策略以增加消費者對移動服務(wù)的熟悉程度。廣告宣傳、媒體報道、有獎互動參與、適宜的吸引性促銷等等是增加熟悉性的有效手段。隨著E-learning的發(fā)展,提供適當(dāng)?shù)囊苿訉W(xué)習(xí)和在線培訓(xùn)也將成為可能。
3.引進第三方認(rèn)證。在移動商務(wù)交易中,引進第三方認(rèn)證有利于消費者對在線交易、安全支付以及隱私保護等方面產(chǎn)生信任感。
(六)娛樂支持
I-mode的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,移動娛樂是移動商務(wù)所有應(yīng)用中最成功、利潤最豐厚的業(yè)務(wù)。據(jù)“2006國際移動娛樂峰會”透露的信息顯示,2005年全球移動娛樂市場銷售收入達(dá)176億美元,比2004年增長71%,預(yù)計至2009年,全球整個市場將超過590億美元。手機游戲、音樂、視頻、手機電視、數(shù)字賀卡等個性化移動娛樂的應(yīng)用將推動無線市場的繁榮和發(fā)展。
(七)價格策略
2005年在北京中關(guān)村科技園開展的相關(guān)調(diào)查顯示,54%的消費者認(rèn)為“成本太高”是沒有使用移動商務(wù)產(chǎn)品服務(wù)的原因之一。盡管目前無線網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建和運營成本還是比較高,在價格策略方面亦當(dāng)合理化。B2C移動商務(wù)的消費群體在整體上是一個比較年輕的群體,其好奇心和追求時尚的心理比較明顯,那么可以凸現(xiàn)“增值服務(wù)”的運用。在整個移動商務(wù)的價值鏈上,要強化定價的透明化與規(guī)范化。
目前國內(nèi)對APP交互動畫的設(shè)計理論研究較為孤立和零散,而且局限在對交互動畫技術(shù)研究的范疇,缺乏技術(shù)與設(shè)計的有機結(jié)合。文章對APP交互動畫的設(shè)計展開研究,對APP交互動畫的作用、特點、設(shè)計技巧、應(yīng)用范圍等進行系統(tǒng)分析和梳理,并對APP交互動畫的設(shè)計原則進行了探討,豐富App交互動畫的設(shè)計研究理論。
關(guān)鍵詞:
APP 交互動畫 設(shè)計
中國分類號:TB47
文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1003-0069 (2015) 05-0127-02
一 APP與交互式動畫概述
(一)APP的發(fā)展
App (Application)指的是智能手機的第三方應(yīng)用程序,比較著名的應(yīng)用商店有蘋果的App Store,谷歌的Google Play Store,微軟的Marketplace等。隨著移動設(shè)備的快速崛起,伴隨而來的是App呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。2011年以來,人們花費在App上的時間已經(jīng)超過網(wǎng)頁,而且勢頭不減,人們花費在移動App上時間分配,游戲與社交占據(jù)了快80%。在中國最近的5年里,App分發(fā)成為各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭的新寵移動,App正對很多行業(yè)如:游戲、藝術(shù)品、零售、新聞媒介、旅游等行業(yè)產(chǎn)生深刻變革,據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,中國已成為APP增長最快的國家之一(圖1)。
(二)交互式動畫
交互動畫是指動畫在播放時支持事件響應(yīng)和交互功能。簡單說就是動畫在播放時可以接受某種控制,這種控制可以是用戶的某種操作,如點擊,聲控等,這種交互性提供了觀眾參與和控制動畫播放內(nèi)容的手段,使觀眾由被動接受變?yōu)橹鲃舆x擇。
隨著移動端產(chǎn)品體驗時代的到來,人們對App界面交互設(shè)計得越來越高,近幾年,高端機的性能不斷更新?lián)Q代,手機操作系統(tǒng)的升級,使得交互動畫在App產(chǎn)品領(lǐng)域的應(yīng)用非常普遍,例如蘋果手機,它自身的iOS用戶界面中添加了精美、細(xì)微的交互動畫,iPhone在App設(shè)計中充分發(fā)揮了動畫在交互易用性方面的優(yōu)勢,它們使得產(chǎn)品應(yīng)用的體驗更具吸引力更具動態(tài)性、引導(dǎo)性。
(三)App交互動畫的作用
交互性、開放性和沉浸性是交互動畫的三大特性。在App中加入交互動畫能給用戶帶來一種舒適、自然和流暢的感覺,所以,交互動畫逐漸成為了產(chǎn)品與用戶之間的溝通方式,成為產(chǎn)品的肢體語言。在App中適當(dāng)?shù)慕换赢嬀哂幸韵氯齻€作用。
(1)增強用戶直接操作的感覺
隨著移動設(shè)備硬件的不斷發(fā)展,以及其軟件的更新,帶給用戶的選擇也會越來越豐富,用戶在使用產(chǎn)品功能的同時,也追求簡易和暢順的操作,能與產(chǎn)品產(chǎn)生良好的互動。例如iOS操作系統(tǒng)中,移動桌面圖標(biāo)時會產(chǎn)生震動的動效,這種動效會給用戶傳達(dá)不穩(wěn)定的感覺,提示用戶此時在界面上的圖標(biāo)是可以移動的。又如Google的地圖App,地理位置的標(biāo)識采用了模擬真實的按圖釘?shù)男ЧT谠O(shè)計App產(chǎn)品時,能合理地結(jié)合一些物理化的動畫,無論是動畫的時長,還是流暢性都達(dá)到了,這些交互動畫的運用就能讓交互更貼近用戶,給用戶提供舒適的體驗。
(2)提高用戶興趣,降低學(xué)習(xí)成本
通過巧妙的交互動畫讓用戶產(chǎn)生良好的心理感受,進而讓用戶更容易了解產(chǎn)品的功能,有時詳細(xì)功能的講解,往往不如一個簡單的交互動畫效果更具吸引力。例如,iOS 7的天氣App,界面以可移動的動畫三維圖像展現(xiàn)了當(dāng)前的天氣情況。打開天氣App,就可以看見界面整個背景是以動畫模仿當(dāng)時的天氣狀況。例如,晴轉(zhuǎn)雷雨的天氣,模擬天空的界面圖像從陽光明媚,過渡到烏云逼近隱現(xiàn),同時還伴隨著動畫效果的電閃雷嗚,動畫效果幾乎模擬了當(dāng)時真實天氣狀況,又如,不同暗度的夜間動畫圖,不同明度的白天動畫圖,甚至還包括了云彩明亮度、厚度,或下雪等天氣狀況,這樣用戶通過這些模擬天氣的動效,快速且形象地了解到了天氣的變化。
(3)強化品牌一致性
很多App產(chǎn)品都把交互動畫作為傳達(dá)品牌個性和內(nèi)涵的重要途徑,我們不難發(fā)現(xiàn)很多熱門App產(chǎn)品都有非常出色的動效,獨特的交互動效已經(jīng)成為了App的標(biāo)志。不同App動效可以傳達(dá)滑稽或者是嚴(yán)肅的感覺,也可以是機械或柔和的感覺,App產(chǎn)品選擇恰當(dāng)?shù)慕换有Ь湍馨哑放粕钌钣≡谟脩裟X中。簡單說,使用恰當(dāng)?shù)膭有В涂梢栽黾赢a(chǎn)品的識別性,可以幫助樹立品牌個性,可以為用戶帶來愉悅的體驗,例如,Path是移動終端的社交類型App,在單一平臺下創(chuàng)建統(tǒng)一的交互體驗是Path的優(yōu)勢,給人親和,有趣的印象彈出層,界面滑動,分屏,返回,前進等,這些交互動畫無不流露出品牌的特性與情感一個標(biāo)志性的動畫效果,所以優(yōu)秀的交互動畫往往也會是一個產(chǎn)品的代言。
二 交互動畫的設(shè)計技巧
交互設(shè)計中,要制作一個優(yōu)秀的動畫,可以要從以下三個層面進行認(rèn)識和思考。
(一)掌握交互動畫的節(jié)奏和幅度
做視覺感受順暢的交互動畫,不管是動態(tài)、文字按鈕還是動態(tài)圖像,最重要的兩點就是時間(Timing)和節(jié)奏(Spacing),需要注意的是盡量讓動畫符合人的視覺經(jīng)驗。例如,緩動的效果,通常上自然界較為柔和動作的表現(xiàn)為慢入和慢出,在錘子ROM的UI中普遍使用了這種動畫手段,如時鐘切換的時候指針位移動畫是最為明顯的。又如,拉伸和擠壓,預(yù)備動作,逆向緩沖等這些都屬于技巧的掌握。尤其是做UI的動效,只有掌握論文這些技巧才能做出不錯的交互動畫,至少能做出及格的動效。掌握技巧不難,因為技巧都是比較公式化的,多模仿多借鑒好作品的效果,就可以做出較好的交互動效。
(二)闡述清晰,精確引導(dǎo)
APP的界面空間受限于手機屏幕的大小,許多信息和圖像要很好地規(guī)劃在方寸之間,一般依據(jù)信息的重要性被分為不同的等級,需要多次進入和返回等操作,而動畫是可以清晰闡述產(chǎn)品功能間的切換過程的,利用交互動畫增強引導(dǎo)性,是降低軟件操作難度和提升用戶體驗的好方法。―下有三種比較常用的辦法。
(1)動態(tài)聚焦
通過動態(tài)化的處理引導(dǎo)用戶聚焦界面的關(guān)鍵部位,以使交互體驗更加流暢。青蛙的眼睛能夠快速捕捉移動中的物體,人眼也具有相似特征,運動中的物體總能引起下意識的關(guān)注。如圖(2)所示動效,屏幕上方的數(shù)字不是直接顯示一個數(shù)值,而是從零迅速遞增到特定的數(shù)值,特意展現(xiàn)一個交互動態(tài)的效果,目的就是為了吸引用戶的目光,起到聚焦的作用。國內(nèi)的支付寶錢包APP也利用了此類動效。
(2)示意過渡
過渡動效就是給界面的變化加上流暢的過渡,目的是引導(dǎo)用戶理解到底發(fā)生了什么,而不會使其不知所措。如錘子Rom里,點擊一個App圖標(biāo)時,整個圖標(biāo)會放大并翻轉(zhuǎn)著來到用戶眼前,讓App方格背面成為這個App的界面,就是在告訴用戶,你現(xiàn)在用的是這個App,這個App還在你面前,同樣結(jié)束應(yīng)用的時候也是轉(zhuǎn)回去,暗示用戶剛剛的頁面都回到這個icon方格里了。
(3)空間轉(zhuǎn)場
轉(zhuǎn)場動效是設(shè)計師普遍重視的一種特效,它的作用也是引導(dǎo)用戶,讓用戶更好地理解頁面跳轉(zhuǎn),知道自己身在何方。iOS7桌面圖標(biāo)組的進入和退出一則動效就是一個漂亮的轉(zhuǎn)場動效,為了避免兩個頁面之間的跳轉(zhuǎn)過于生硬,利用動效填補上了頁面跳轉(zhuǎn)的中間過程,使得體驗更加流暢和自然。
三 交互動畫設(shè)計法則
一個優(yōu)秀的App交互動畫不僅僅是炫,而且要實用,有的還要考慮手機的性能等因素,所以想做一個好的交互不并容易。
(一)謹(jǐn)慎地增加動畫,傳達(dá)有價值的信息
動畫的使用猶如雙刃劍,順其勢可披荊斬棘,塑造良好交互的App產(chǎn)品,如使用不當(dāng)或是濫用,則往往適得其反。過多無理由的動畫會阻礙應(yīng)用的流暢性,降低性能,還會分散用戶在任務(wù)中的注意力。謹(jǐn)慎地增加動畫,特別是在那些不能提供沉浸性體驗的應(yīng)用中。最重要的是要有目的和限制性地使用運動效果和UI組件中的動態(tài)行為,并確保對結(jié)果進行測試。過度使用動態(tài)則會使App交互和看起來很迷惑,信息層級關(guān)系很難控制。真正優(yōu)秀的動效不是只有漂亮外表的花瓶,還得具備優(yōu)化交互和提升體驗的作用。
(二)簡化界面信息和交互層級
利用動效簡化界面信息和交互層級可以降低操作難度和提升用戶體驗,目前App以及wap站的視覺效果絢麗完美的同時,同時帶有很多的復(fù)雜視覺元素,處理好每個視覺元素的關(guān)系,以及有效地傳達(dá)用戶操作后元素之間的關(guān)系變化,就需要設(shè)計交互動畫,闡述其變化的邏輯與過程,讓操作更合理,更流暢。
例如:例如顯示和隱藏二級操作項,利用動效可以有效控制界面中的信息隱藏,當(dāng)重復(fù)進行某些操作后隱藏的內(nèi)容會動態(tài)展開,從而達(dá)到簡化初始界面的目的,使界面大氣簡潔。又如:使按鈕動效化能夠讓界面重要信息動態(tài)浮現(xiàn)在同一按鈕上,使得用戶的目光緊緊盯著按鈕,弱化了頁面跳轉(zhuǎn)帶來的干擾,使交互體驗更加流暢。
(三)使用風(fēng)格類型一致的動畫。
為了使動畫的風(fēng)格保持一致,動效設(shè)計師在設(shè)計交互動畫的時候與內(nèi)置動畫保持統(tǒng)一。也就是說,設(shè)計師設(shè)計的動畫應(yīng)該切合內(nèi)置iOS應(yīng)用的動畫,因為用戶習(xí)慣于內(nèi)置iOS應(yīng)用的精細(xì)動畫。我們要避免觸及系統(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn)行為,盡量尊重用戶習(xí)慣。在iPhone中,動畫式交互反饋方式是標(biāo)準(zhǔn)物理法則的風(fēng)格,比如窗口內(nèi)容的上下卷滾、元素的出現(xiàn)和消失,以及內(nèi)容的放大、縮小等。但當(dāng)你的動畫違背物理定律和自然法則的時候,用戶會感覺到非常不適應(yīng)。
論文摘要當(dāng)今社會已進入數(shù)字信息時代,計算機給藝術(shù)帶來了深刻的影響。歷史又一次重現(xiàn)當(dāng)年包豪斯的情形,一批數(shù)學(xué)家、物理學(xué)家、計算機專家、藝術(shù)家、設(shè)計師、建筑家、音樂家、心理學(xué)家和大眾傳播專家,又一次緊密合作,他們的研究領(lǐng)域跨越了藝術(shù)與科學(xué)的界限。而新媒體藝術(shù)已日漸成為一種具有獨立審美價值和時代特色的新的藝術(shù)形態(tài)。
當(dāng)今社會已進入數(shù)字信息社會,計算機已經(jīng)給藝術(shù)帶來了深刻的影響。計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)明和應(yīng)用的普及,使人類社會發(fā)生了巨大變革。開始了從工業(yè)社會向信息社會,從工業(yè)社會的物質(zhì)文明向后工業(yè)社會的非物質(zhì)文明轉(zhuǎn)變。從電腦視覺藝術(shù)、全息成像、數(shù)碼音樂、人機界面設(shè)計、電子出版、數(shù)碼娛樂游戲到虛擬設(shè)計與制造、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)設(shè)計,以及未來教育等各個領(lǐng)域。他們的共同目的就是,突破現(xiàn)有技術(shù)的限制,以創(chuàng)造性的發(fā)明與設(shè)計滿足人類在信息社會的生活與工作需要。藝術(shù)及藝術(shù)設(shè)計將在信息社會中發(fā)揮其重要和特殊的作用。我們現(xiàn)在所看到的包括虛擬現(xiàn)實藝術(shù)、聲音環(huán)境作品、交互影視媒體、回應(yīng)式表演、數(shù)據(jù)可視化和游戲以及其他數(shù)字形式的作品均屬于新媒體藝術(shù)。
新媒體藝術(shù)的形態(tài)構(gòu)成
我們所提及的新媒體藝術(shù)的形態(tài)構(gòu)成是在語言代碼作為本源的基礎(chǔ)上,以交互為藝術(shù)的表現(xiàn)方式和手段,從技術(shù)層面、計算機語言層面、表現(xiàn)形態(tài)方面等角度進行分析的形態(tài)構(gòu)成,我們所強調(diào)的是一種思維方法,也是一種工具,與計算機結(jié)構(gòu)化編程思想不謀而合。對于藝術(shù)設(shè)計師、工程師及藝術(shù)院校的學(xué)生來說。這種思維方法和這種工具是必須具備的。
對于新媒體藝術(shù)形態(tài)構(gòu)成的研究,我們可以以交互性為核心,從科學(xué)實證視角來研究形態(tài)構(gòu)成的技術(shù)核心、表現(xiàn)形態(tài)、載體、存在方式、藝術(shù)語言、構(gòu)成要素、組合法則等等。它是跨學(xué)科、跨領(lǐng)域、文理通融的,需要一大批人來共同研究和推動。
一、技術(shù)核心
新媒體藝術(shù)作品的創(chuàng)作是藝術(shù)設(shè)計人員與編程人員及自動化設(shè)計人員共同協(xié)作來完成的,它體現(xiàn)了學(xué)科的交叉性和團隊的合作性。是一門綜合性的藝術(shù)學(xué)科。它的展示與完成最終效果也較為特殊,是通過傳感器接收信號,再通過程序處理來完成作品的最終形象的,它與人積極互動才能最后展示作品效果,由此可以看出它的技術(shù)要求很高,而且涉及面較廣,技術(shù)的掌握與表現(xiàn)整合是其根本。信息時代文化的形成更多取決于技術(shù)成分。所以我們所看到的藝術(shù)作品更多體現(xiàn)高度復(fù)雜技術(shù),觀念性、個性化的東西已經(jīng)退隱其后。技術(shù)的因素更加突出。新媒體藝術(shù)的創(chuàng)作工具、傳播載體等是數(shù)碼化設(shè)備如電腦和網(wǎng)絡(luò),其形態(tài)是數(shù)碼化的信息流,而其本身是沒有實體的意識形態(tài)。因此新媒體藝術(shù)的創(chuàng)作和展示可以利用更多的科技手段來創(chuàng)造新穎而富感染力的表現(xiàn)形式和效果。
二、存在方式
新媒體藝術(shù)作為空間中的藝術(shù),它是視、聽覺,聲、光、電、多方位、多感受的,它運用聲、光、電、信息等各種媒介進行藝術(shù)造型表現(xiàn)。這種造型不一定是靜態(tài)的,同時也不一定能觸摸到,但是可以感受到它的存在。其存在的方式可以在虛擬空間中。過程性也可以是其存在的方式。它是以二進制的數(shù)碼符號存在,我們稱為比特,也叫位。比特沒有顏色、尺寸或重量,能以光速傳播。它就好比人體內(nèi)的DNA一樣,是信息的最小單位。比特一向是數(shù)碼化計算中的基本粒子,但在過去25年中,我們極大地擴展了二進制的語匯,使它包含了大量數(shù)字以外的東西。越來越多的信息,如聲音和影像,都被數(shù)碼化了,被簡化為同樣的1和O。這種存在方式的特點,更多是交互性。瞬時的,非線性的,因而這些都會促進藝術(shù)概念和思維的轉(zhuǎn)變。
三、形態(tài)構(gòu)成載體
計算機包括兩大部份,即:軟件,硬件。新媒體藝術(shù)是以windows為開發(fā)平臺,用VB、VC、C++等語言作交互編程來搭建構(gòu)架和流程,以三維軟件來建模、渲染場景和構(gòu)建角色,以非線形編輯軟件制作片頭和動畫等等。軟件是新媒體藝術(shù)作品產(chǎn)生、展示和存在的重要載體之一。
基于新媒體藝術(shù)的形態(tài)特征,它的創(chuàng)作工具也主要是各種數(shù)碼化設(shè)備,包括計算機、掃描儀、數(shù)碼相機(攝像機)、電子繪圖板、各種數(shù)碼化終端、藝術(shù)設(shè)計創(chuàng)作和編輯軟件等等。毫無疑問。這套工具系統(tǒng)的基礎(chǔ)和核心是電子計算機。計算機實現(xiàn)了互動裝置藝術(shù)最根本的創(chuàng)作過程,即由藝術(shù)設(shè)計創(chuàng)意和思想到新媒體藝術(shù)作品的計算和轉(zhuǎn)換過程。
四、表現(xiàn)形態(tài)
【關(guān)鍵詞】數(shù)字化游戲;情境認(rèn)知;敘事互
【中圖分類號】G420 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【論文編號】1009―8097(2009)07―0082―04
一 基于情境認(rèn)知理論的交互需求設(shè)計
1 情境認(rèn)知理論的交互需求設(shè)計
情境認(rèn)知理論十分強調(diào)設(shè)置真實的社會情境、生活情境、科學(xué)研究活動,使學(xué)生有可能在真實的、逼真的活動中,通過觀察、概念工具的應(yīng)用以及問題的解決,形成科學(xué)家、數(shù)學(xué)家或歷史學(xué)家等看待世界的方式和解決問題的能力[1]。數(shù)字化游戲的優(yōu)勢在于能為學(xué)習(xí)者提供一個良好的游戲情境,情境的設(shè)計應(yīng)考慮滿足學(xué)習(xí)者的游戲需求,使學(xué)習(xí)者在游戲過程中,能夠積極主動地進行探究式學(xué)習(xí),充分發(fā)揮自己的潛能,逐漸形成自己的學(xué)習(xí)策略,提高自主學(xué)習(xí)能力。
情境認(rèn)知理論所倡導(dǎo)的學(xué)習(xí)觀點是:人們知識的形成依賴主動建構(gòu)而非被動接受。主動建構(gòu)的關(guān)鍵在于認(rèn)知主體對出現(xiàn)的各種知識現(xiàn)象,根據(jù)自己先前的知識、經(jīng)驗來衡量并進行意義建構(gòu),從而轉(zhuǎn)化他人提供的知識。換言之,學(xué)習(xí)是以先前知識為基礎(chǔ),以個體與環(huán)境的相互作用為條件,以意義的建構(gòu)為最終目的的一種認(rèn)知活動,因此,情境認(rèn)知理論強調(diào)知識是人與情境、人與社會交互的產(chǎn)物,學(xué)生學(xué)習(xí)的意義建構(gòu)是通過與“認(rèn)知情境”的交互實現(xiàn)的。
“交互”是兩個或更多的人相互交流思想感情、傳遞信息,并對雙方都產(chǎn)生影響的過程,因此,學(xué)習(xí)是一個由學(xué)習(xí)共同體分角色、有組織進行交互的過程。數(shù)字化游戲為學(xué)習(xí)者提供了游戲情境,學(xué)習(xí)者是在游戲情境中進行體驗式學(xué)習(xí),它是一個多主體“互動合作”的過程。
學(xué)習(xí)者利用游戲進行學(xué)習(xí)時,他們進入游戲首先面臨的是游戲界面的操縱,好的游戲界面設(shè)計是維持學(xué)習(xí)者進行游戲的前提,游戲設(shè)計應(yīng)充分考慮學(xué)習(xí)者的心理特征,合理安排界面元素的位置;隨著游戲的進行,學(xué)習(xí)者要融入游戲情境,因此要想使學(xué)習(xí)者繼續(xù)保持對游戲的興趣,就要使游戲能滿足學(xué)習(xí)者的情感需求,游戲應(yīng)把情感交互設(shè)計考慮在內(nèi),比如學(xué)習(xí)虛擬共同體的構(gòu)建,使學(xué)習(xí)者在有疑難問題的時候有交流討論的對象,在成功通過游戲難關(guān)獲得喜悅時有對象可以分享,以滿足學(xué)習(xí)者的情感需求等。數(shù)字化游戲只有滿足了學(xué)習(xí)者玩游戲的交互需求,才能吸引學(xué)習(xí)者一直游戲下去。
2 情境中的交互基本類型
在情境化學(xué)習(xí)中,交互并不簡單地局限于學(xué)習(xí)界面的交互,如簡單菜單或屏幕部分的點擊,它還包括學(xué)習(xí)者與學(xué)習(xí)內(nèi)容的交互,以及利用已有知識和生活經(jīng)驗整合產(chǎn)生新知識的個人內(nèi)部反映,這些交互類型中的第三類交互包含由學(xué)習(xí)者進行學(xué)習(xí)的復(fù)雜活動,例如案例學(xué)習(xí)、問答、討論、查詢、問題解決、分析、評估及綜合等活動。
數(shù)字化游戲情境中的交互可以相應(yīng)的分為三類:學(xué)習(xí)者與游戲界面的交互;學(xué)習(xí)者與游戲內(nèi)容的交互,即學(xué)習(xí)者通過游戲自主學(xué)習(xí)知識的過程;學(xué)習(xí)者間的交互,即學(xué)習(xí)者通過游戲與其他學(xué)習(xí)者利用虛擬學(xué)習(xí)共同體進行的交互。學(xué)習(xí)者利用游戲進行的學(xué)習(xí),多是合作性的學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)者之間利用游戲界面的交互,實現(xiàn)相互之間的溝通,從而共同推動游戲故事情節(jié)的發(fā)展,因此,學(xué)習(xí)者利用游戲?qū)W習(xí)時,三種交互方式之間是相互依賴、相互作用的。
研究者認(rèn)為,在教育游戲設(shè)計中,需要實現(xiàn)三個層面要素即技術(shù)性要素、游戲性要素和敘事性要素的有效表征和整合,其中敘事性要素是游戲設(shè)計的核心要素。Henry Jenkins[2]認(rèn)為游戲設(shè)計是敘事的藝術(shù),從早期的視頻游戲到計算機和網(wǎng)絡(luò)游戲都用故事來提供敘事語境,為學(xué)習(xí)者解決問題提供預(yù)先設(shè)計好的故事情節(jié),所以,數(shù)字化游戲的一個很大特點是它的敘事性。在游戲活動中要使故事能吸引學(xué)習(xí)者,必須讓學(xué)習(xí)者與游戲進行交互,用有吸引力的故事情節(jié)讓產(chǎn)生身臨其境的感覺,Chris Crawford把推動敘事性故事發(fā)展的交互稱為“敘事互”。
二 什么是敘事互
“敘事互”概念是由Chris Crawford[3]提出,他認(rèn)為敘事互是指用戶在動態(tài)的敘述環(huán)境里以主角角色進行的交互性娛樂活動。舉例來說,假設(shè)你正在看一個3D版的經(jīng)典比賽,如果比賽故事主題的敘述是動態(tài)的,可以選擇的,那么通過干預(yù)角色行動,選擇不同的比賽路線,你最終會改變比賽的結(jié)果,比如可以由悲轉(zhuǎn)喜。也就是說,敘事互必須有一個明確的故事情節(jié),在許多變異的基礎(chǔ)上可以展開故事角色的互動干預(yù)。在游戲的敘事互里,游戲的故事主題貫穿游戲始終,學(xué)習(xí)者是游戲的控制者,可以自主選擇游戲路線,也可以與其他學(xué)習(xí)者形成虛擬學(xué)習(xí)共同體,通過彼此間的交流合作,更加容易地了解游戲內(nèi)容,融入游戲,從而推動游戲故事情節(jié)的發(fā)展。游戲關(guān)注的不僅僅是操作上的交互,更加關(guān)注游戲提供給學(xué)習(xí)者的整體感知,包括對游戲故事情節(jié)的理解。
敘事互設(shè)計是一個側(cè)重于利用交互系統(tǒng)創(chuàng)造有意義的參與故事的經(jīng)驗的過程設(shè)計。作為一個人工智能系統(tǒng)設(shè)計師,給予學(xué)習(xí)者的是對虛擬存在環(huán)境里智能的感知體驗環(huán)境。對工作于交互性媒介的敘事性設(shè)計師來說也是如此,除了要設(shè)計好故事的主題,還應(yīng)該在互動中,力求讓系統(tǒng)創(chuàng)造出學(xué)習(xí)者注意、參考、描述或傳達(dá)信息的條件,使學(xué)習(xí)者在已設(shè)定的導(dǎo)航系統(tǒng)內(nèi),對敘述故事完成認(rèn)知。只有當(dāng)學(xué)習(xí)者認(rèn)為,他們是在導(dǎo)航數(shù)據(jù)庫內(nèi)經(jīng)歷故事或打游戲的時候,敘事互設(shè)計才是成功的。所以說,數(shù)字化游戲敘事互的實現(xiàn)包括敘述故事的成功選題和敘事互傳送系統(tǒng)的成功設(shè)計。
在確定游戲敘述的故事主題時,Chris Crawford[3]認(rèn)為,交互性的故事敘述與傳統(tǒng)的線性故事有很大的不同。線性故事從頭到尾都已經(jīng)設(shè)計好,用戶只需要順著故事的發(fā)展前進即可看到結(jié)局,而交互性的故事卻沒有設(shè)計好明確的故事線索,提供的是多種可能的故事發(fā)展。在這種交互性的故事敘述里,用戶真正成為游戲的主角,為了完成游戲目標(biāo),用戶可以選擇不同的解決策略,采用不同的路線方法,利用探索式學(xué)習(xí)和自主學(xué)習(xí),完成學(xué)習(xí)目標(biāo)。可以看出,游戲的敘事互更加關(guān)注游戲用戶的主體性,更加關(guān)注創(chuàng)設(shè)與現(xiàn)實極度相似的情境,這樣才能使學(xué)習(xí)者更加自然地融入游戲,更容易地做到從娛樂中學(xué)習(xí)。而要保證學(xué)習(xí)者能更準(zhǔn)確地獲得游戲的主題內(nèi)容,敘事互傳送系統(tǒng)的設(shè)計同樣重要。游戲設(shè)計實現(xiàn)學(xué)習(xí)導(dǎo)航數(shù)據(jù)庫,為學(xué)習(xí)者提供幫助和指導(dǎo),便于學(xué)習(xí)者更快地進入游戲進行學(xué)習(xí)。
三 敘事互策略的設(shè)計
敘事互作為游戲成功的關(guān)鍵因素,其設(shè)計的首要前提是要有一個可以引人入勝的故事。在這個故事情境里,學(xué)習(xí)者游戲的過程感覺不到是在純粹的玩游戲,而是感覺像是自己在親身經(jīng)歷某種情境,邊游戲邊思考著如何尋找最優(yōu)的解決策略來解決游戲中遇到的疑難和問題,這樣就可以充分調(diào)動游戲者的自主性,培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的自主學(xué)習(xí)能力和問題解決能力。在游戲設(shè)計里考慮游戲的敘事互可有很多方法,以下簡要提出幾種敘事互設(shè)計的策略。
1 游戲角色的個性設(shè)計應(yīng)更能體現(xiàn)現(xiàn)實生活中的真實性
故事要做到引人入勝,游戲角色的設(shè)計不容忽視。學(xué)習(xí)者進入游戲,選擇不同的游戲角色,也就相當(dāng)于選擇了自己的游戲經(jīng)歷。不同的角色,在進行游戲時的目標(biāo)是不一樣的,設(shè)計的動作是不一樣的,不同的動作應(yīng)該具有不同的反映效果才行。如角色在游戲中被對方暗中偷襲、中彈,這種情況在真實的現(xiàn)實生活中,受傷者不止是中彈身體立即倒下,同時伴隨著還有身體的巨大疼痛所帶來的面部表情,或者還帶有些許的聲。在數(shù)字化游戲里往往是只設(shè)計了角色的目標(biāo)動作,這些附屬的動作卻不在考慮范圍之內(nèi),也就沒有了動作的真實性,對學(xué)習(xí)者的吸引就少了情感上的沖擊。在游戲的敘事互設(shè)計上,為了體現(xiàn)游戲角色的真實性,可以考慮添加角色的情感設(shè)計。
2 學(xué)習(xí)者對游戲的自由控制程度應(yīng)能滿足學(xué)習(xí)者的內(nèi)在心理交互需求
敘事互設(shè)計把學(xué)習(xí)者的主體性體現(xiàn)放在了很重要的地位。在游戲過程中,學(xué)習(xí)者要充分發(fā)揮自己的主角身份,就必須依賴于游戲提供的交互功能來實現(xiàn)。在游戲設(shè)計里,游戲關(guān)卡難度水平設(shè)計、學(xué)習(xí)者行為設(shè)計、敵人行為設(shè)計等方面都影響著游戲的有趣性,都提供給學(xué)習(xí)者一定的交互功能。如在賽車游戲開始一段時間后,學(xué)習(xí)者發(fā)現(xiàn)自己的速度跟游戲敵人的速度是一樣的,于是想改變一下速度,再繼續(xù)往下進行。要是在以往的傳統(tǒng)線性游戲里,學(xué)習(xí)者需要退出這次游戲,重新對速度進行選擇然后開始新一輪的游戲。這里就出現(xiàn)了一個問題,為什么非得退出本次游玩自己重新選擇重新開始,我們的程序本身能自動獲得這些變化嗎?敘事互設(shè)計的初衷就是為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造更現(xiàn)實化的情境,在遇到這種情況時,應(yīng)該設(shè)計程序使學(xué)習(xí)者不必結(jié)束本次試玩,而是直接對速度進行選擇,即可以實時地自由地控制自己的游戲進程,在此,交互設(shè)計更加考慮到學(xué)習(xí)者的內(nèi)在心理需求,維持學(xué)習(xí)者對游戲的興趣。
3 在游戲中添加必要的語言提示和聲音提示,強化學(xué)習(xí)者的興趣
日常生活中的人際交互離不開語言的使用。同樣,游戲里的交互也可以采用直觀的語言交流。比如,在完成一個小的游戲目標(biāo)的時候,可以配上聲音、彈出圖像對話框來給予鼓勵,起到激勵及吸引學(xué)習(xí)者繼續(xù)游玩的作用;在游戲進行過程中,學(xué)習(xí)者需要人際交互,遇到疑難尋求幫助的時候,適時的出現(xiàn)一些對話,指導(dǎo)學(xué)習(xí)者繼續(xù)往下進行,不會讓學(xué)習(xí)者感到太孤立無援;在學(xué)習(xí)者動作變換時,給以聲音解釋,同樣可以強化學(xué)習(xí)者的游玩興趣等。
語言是人際交往的一個重要工具,在數(shù)字化游戲中進行應(yīng)用,并且結(jié)合游戲情節(jié)進行設(shè)計,對游戲吸引力的提高有很大的幫助。
四 敘事互設(shè)計與實現(xiàn)
數(shù)字化游戲敘事互的設(shè)計和實現(xiàn)要有一定的策略支持,以上提出了幾種相應(yīng)的策略指導(dǎo),下面通過分析游戲――英雄連:沖鋒前線,對游戲的敘事互設(shè)計和實現(xiàn)方法作簡要論述。
1 完善個性模型設(shè)計,使人物形象更加飽滿
游戲里的角色在設(shè)計之初都有一個角色原型,這個可以成為個性模型。在以往的游戲里,個性模型僅僅只考慮到了目標(biāo)實現(xiàn)需要經(jīng)歷的一些動作,而沒有更人性化的考慮這些動作之外或者這些動作發(fā)生伴隨著的一些附屬動作的設(shè)計。而在敘事互設(shè)計里,這些附屬動作是要設(shè)計的。比如,在戰(zhàn)爭中,學(xué)習(xí)者在射擊敵人的時候需要躲避敵人的射擊,這些是基本的戰(zhàn)斗必備,現(xiàn)在的很多游戲僅做到這一點,但是在敘事互設(shè)計里,又加上了學(xué)習(xí)者在射擊成功時的喜悅設(shè)計,學(xué)習(xí)者躲避成功的驚喜射擊等,實現(xiàn)了動作的完整性,即把人物的情感特點,如忠誠、喜愛、犯罪感等考慮在內(nèi),使人物形象更加飽滿,更加貼近現(xiàn)實。這需要在設(shè)計游戲角色模型的時候,把這些情感因素也計算在內(nèi),應(yīng)用相應(yīng)的語言技術(shù)加以實現(xiàn)。
在游戲英雄連:沖鋒前線里,在執(zhí)行特別任務(wù)期間,用戶可以自由選擇個人英雄角色,組成小隊進行游戲。對每個不同的角色行為編寫了不同的動作腳本,這些動作腳本是分離的,獨立的,每一個動作行為都附加了動作發(fā)生時的聲音和身體狀態(tài)。這樣,用戶在游戲時,能通過聲音的音調(diào)音色和視覺沖擊從情感方面感受游戲的樂趣,更容易激發(fā)游戲興趣。
2 編寫游戲水平編輯器,便于故事情節(jié)之間的交互調(diào)節(jié)
創(chuàng)建基于故事的交互式游戲的核心問題是連貫故事情節(jié)之間交互的平衡問題。既要引導(dǎo)學(xué)習(xí)者游玩連貫的故事情節(jié),使其不要泛泛漫游,又不能讓學(xué)習(xí)者感到明顯的制約,游戲需要對這些發(fā)生的動作進行反應(yīng)。學(xué)習(xí)者在交互性的故事敘述游戲情境里,主角身份應(yīng)該體現(xiàn)在可以實時地靈活地控制游戲,可以自由的改變自己的動作及解決策略,而不會受到游戲系統(tǒng)的控制。最常見的由低級到高級水平難度的轉(zhuǎn)變,在傳統(tǒng)的線性游戲里需要退出此次游玩經(jīng)歷,重新選擇、重新開始,而在交互性故事敘述游戲里,可以不必退出游戲,只需要選擇一定的圖像來觸發(fā)某個系統(tǒng),從而直接進行難度水平更改,接著水平更改時的游戲進度繼續(xù)往下進行。游戲開發(fā)者在開發(fā)設(shè)計游戲時可以借助開發(fā)某種組件來實現(xiàn)這些功能。
編寫一個水平編輯器,把各個水平等級的代碼存為數(shù)據(jù)文件,這個編輯器可以允許圖像編輯,選定一定的圖像后觸發(fā)該編輯器,由編輯器對圖像進行讀取并轉(zhuǎn)化成數(shù)據(jù)格式,從而游戲就可以自己讀取數(shù)據(jù)變化,根據(jù)一定的匹配函數(shù)與所存數(shù)據(jù)庫進行匹配查詢,依據(jù)查詢結(jié)果進行游戲難度水平更改。如可以在角色模型及精靈設(shè)計,產(chǎn)生敵人及增強自身力量、攻擊對方、身體健康變化等方面利用水平編輯器。當(dāng)然,水平編輯器的編寫就成為首要解決的問題,這需要一定的數(shù)學(xué)知識、語言編程知識和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)知識。
這種交互調(diào)節(jié)在很多數(shù)字化游戲里都有體現(xiàn),在游戲英雄連:沖鋒前線里,每個戰(zhàn)士角色都有多層次的任務(wù)行動,在執(zhí)行完一項任務(wù)轉(zhuǎn)向另一項任務(wù)時,需要戰(zhàn)士隨時選擇槍支、彈藥或者行動路線進行任務(wù)的層級轉(zhuǎn)換。這種轉(zhuǎn)換的實現(xiàn)以游戲水平編輯器的正確編程為前提。
3 設(shè)計語言聲音數(shù)據(jù)庫,調(diào)動學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣
語言和聲音提示的運用會對學(xué)習(xí)者的游戲興趣起到一定的強化作用,也是交互性的故事敘述數(shù)字化游戲與傳統(tǒng)線性游戲的不同所在。適當(dāng)?shù)臅r機對學(xué)習(xí)者的游戲動作配以適當(dāng)?shù)恼Z言提示可以增強游戲動作的真實性,聲音的添加會調(diào)動學(xué)習(xí)者的聽覺器官,利于學(xué)習(xí)者對游戲的全身心投入。在游戲引擎設(shè)計之初,就該考慮拿出一個版塊用于語言聲音數(shù)據(jù)庫的建設(shè)。在語言聲音數(shù)據(jù)庫里,應(yīng)該存有所有學(xué)習(xí)者可能發(fā)生的動作需要匹配的語言和聲音,如生氣的時候伴隨的“呼呼”聲,傷心的時候伴隨的“嗚嗚”聲,喜悅的時候伴隨的“咯咯”聲,以及獲得成功時的語言獎勵“太棒了”、“做得好”等。每一句語言或者聲音都對應(yīng)著一個函數(shù)操作。與語言聲音數(shù)據(jù)庫相關(guān)聯(lián)的還應(yīng)該有個編程語言數(shù)據(jù)庫,對每句語言或聲音的觸發(fā)都有一個實現(xiàn)函數(shù),當(dāng)你再完成某一個動作的時候,緊接著伴隨著是觸發(fā)相應(yīng)語言或聲音的實現(xiàn)函數(shù),從而彈出語言對話框或者發(fā)出聲音。也就是說語言聲音的實現(xiàn)是和編程語言數(shù)據(jù)庫的函數(shù)相關(guān)聯(lián)的。數(shù)據(jù)庫的實現(xiàn)需要一定的編程知識和數(shù)據(jù)庫知識及其他的一些知識。
游戲英雄連:沖鋒前線里有大約五萬條語句,對每一個角色來說,分移動、靜止、襲擊三種狀態(tài),每一種狀態(tài)有多種維度修飾語,而這些修飾語言分別與語言庫中的五萬條語句中的某些部分進行呼應(yīng)。正是這些語言的表達(dá),使游戲虛擬更現(xiàn)實化,讓用戶在游戲的過程中能更加自如地投入。
數(shù)字化游戲的一個重要特點是它的敘事性,游戲的發(fā)展需要敘事互設(shè)計,隨著科技的進步,游戲的敘事互設(shè)計會得到更多的關(guān)注,會出現(xiàn)更多的設(shè)計方法和策略。
參考文獻(xiàn)
[1] 王文靜.情境認(rèn)知與學(xué)習(xí)理論研究述評[EB/OL].
[2] Henry J. Game design as narrative architecture[DB/OL].
[3] Chris C. Personality Modelling for Interactive Storytelling[DB/OL].
[4]呂立杰,劉徑言.情境認(rèn)知學(xué)習(xí)理論視野中的主題單元設(shè)[J].
新課程(綜合版),2008,(8).
[5] David T. Vadim B. Marcia S. Eric W. Interactive Storytelling: A Player Modelling Approach[DB/OL].
[6] Manu S, Santiago O, Manish M, Ashwin R.Drama Management Evaluation for Interactive Fiction Games [EB/OL].
[7] Game engine.[EB/OL].
[8] David T. Sequencing with Simon [EB/OL].
[9] Anne S, Sherol C, and Michael M. Integrating Drama Management into an Adventure Game [EB/OL].
2008-10-18.>
[10] Mark N. Ari L. Search-Based Drama Management.[EB/OL].
2008-10-18.>
[11] Interactive storytelling.[EB/OL].
2008-10-18.>
關(guān)鍵詞:軟件工程;課程設(shè)計;實踐教學(xué);集中
軟件工程是計算機科學(xué)與技術(shù)專業(yè)實踐性非常強的課程,實踐教學(xué)環(huán)節(jié)的組織是教學(xué)的重要組成部分,直接關(guān)系到學(xué)生對知識的掌握與應(yīng)用能力。課程設(shè)計作為實現(xiàn)實踐教學(xué)的一種重要形式,已經(jīng)在越來越多的計算機專業(yè)課程中得到應(yīng)用。
軟件工程課程設(shè)計的目的,是讓學(xué)生在掌握軟件工程知識的基礎(chǔ)上提高實踐動手能力,熟悉軟件開發(fā)過程,掌握常用軟件工程工具的使用,學(xué)會撰寫軟件開發(fā)各個階段的規(guī)范文檔,提高團隊協(xié)作能力,為將來從事軟件開發(fā)工作打下良好基礎(chǔ)[1-2]。
1課程設(shè)計的組織形式
不同院校實踐教學(xué)的組織主要有3種形式:
1) 將軟件工程課程設(shè)計作為一門課程。在軟件工程課程后開設(shè),許多有軟件工程專業(yè)的學(xué)校這樣做。
2) 將軟件工程課程設(shè)計作為軟件工程課程的一個教學(xué)環(huán)節(jié),但是不占用課堂教學(xué)時間,由學(xué)生在課余時間完成,教師進行指導(dǎo),學(xué)生以大作業(yè)提交成果。
3) 將軟件工程課程設(shè)計作為軟件工程課程的一個教學(xué)環(huán)節(jié),同時安排一定的時間集中進行。
我校計算機科學(xué)與技術(shù)專業(yè)基本上采用第3種形式,在軟件工程課程結(jié)束前幾周專門安排一周的時間進行集中的課程設(shè)計,教師對學(xué)生進行集中的輔導(dǎo)與檢查,最后還要進行答辯。
2課程設(shè)計的主要環(huán)節(jié)
2.1課程設(shè)計的準(zhǔn)備
1) 知識準(zhǔn)備:除了軟件工程理論知識之外,在課程設(shè)計時還需要其他知識,較為重要的是CASE工具的使用。在講授需求分析時,教師可以介紹畫圖與建模工具Visio、數(shù)據(jù)庫建模工具PowerDesigner;在講授軟件測試時,教師可以介紹單元測試工具JUnit、缺陷管理工具TestDirector。介紹這些CASE工具時,教師只需畫龍點睛,著重介紹軟件的使用流程,至于軟件的具體使用,則引導(dǎo)學(xué)生在課余時間自學(xué)掌握[3]。
2) 題目選擇:課程設(shè)計集中進行的時間不長,因此不宜選擇難度較大的題目,要讓學(xué)生能夠理解。我們選擇的題目有與學(xué)校管理相關(guān)的,比如學(xué)生檔案管理、學(xué)生成績管理等;有與中小企業(yè)管理相關(guān)的,如進銷存管理、工資管理等;簡單Web應(yīng)用系統(tǒng),如在線考試、在線招聘等;還有一些小游戲,如連連看、24點紙牌等。針對題目,教師要花一定的時間給出簡要的需求陳述,如果只提供一個題目,學(xué)生基本沒有項目開發(fā)經(jīng)驗,可能無從入手。
3) 學(xué)生分組:成功的軟件項目大都是團隊開發(fā)的成果,應(yīng)該對學(xué)生進行分組,以培養(yǎng)學(xué)生的團隊協(xié)作能力,一個班級可分為幾個到十幾個小組。
4) 教師安排:課程設(shè)計的輔導(dǎo)教師主要由軟件工程課程的授課教師及實驗室的輔導(dǎo)教師組成,有條件的學(xué)校可以聘請IT公司有經(jīng)驗的系統(tǒng)分析師、軟件工程師擔(dān)任輔導(dǎo)工作。每次課程設(shè)計由2~3名教師參與輔導(dǎo),每位教師平均輔導(dǎo)4~5個小組。
2.2課程設(shè)計的實施
課程設(shè)計的實施是課程設(shè)計的主要階段,應(yīng)該遵循以學(xué)生為主體、教師為主導(dǎo)的方針。
1) 分組確定與題目安排。
前幾年實施課程設(shè)計時,我們曾嘗試在學(xué)期初就把分組及題目安排好,讓學(xué)生邊學(xué)習(xí)邊進行課程設(shè)計,但我們忽視了學(xué)生沒有任何軟件工程經(jīng)驗,這樣大部分小組到了集中階段就是不斷地修改代碼和文檔。這一兩年,到了集中階段的前兩周,我們才把分組與題目安排好,分組采用學(xué)生先自行組合,教師再進行調(diào)整的方式,使各個小組均達(dá)到較好的優(yōu)化組合。每個小組設(shè)一個組長,負(fù)責(zé)項目的總體協(xié)調(diào),確認(rèn)各個階段要提交的文檔,以及答辯時作為主講人。題目安排后,根據(jù)每個小組的實際情況,選擇采用傳統(tǒng)方法或面向?qū)ο蠓椒ā?/p>
2) 集中階段。
集中階段的前一周,教師向?qū)W生介紹每天需要完成的工作及需要提交的文檔。集中階段的每一天,教師不是被動地等待學(xué)生的提問,而是每天上午主動對每個小組進行半個小時的檢查與輔導(dǎo),檢查上一天的成果,解決學(xué)生遇到的困難,并給出下一階段的要求。下午,教師的工作相對靈活些,可以隨時查看學(xué)生的進度,檢查學(xué)生已經(jīng)提交的文檔,針對個別小組進行輔導(dǎo)或者對一些典型的問題進行統(tǒng)一講解等,各天安排如下:
第1天,確定需求。要求學(xué)生在第一天來時提交一份初步的需求規(guī)格說明書,教師根據(jù)這份說明書與學(xué)生溝通,幫助學(xué)生確認(rèn)需求,理清系統(tǒng)涉及的主要業(yè)務(wù)流程。對采用傳統(tǒng)方法學(xué)的小組,要求畫出各級數(shù)據(jù)流圖及給出相應(yīng)的數(shù)據(jù)字典,涉及數(shù)據(jù)庫的要給出E-R圖,可以借助Visio和PowerDesigner完成這些工作;對采用面向?qū)ο蠓椒▽W(xué)的小組,要求畫出用例圖以及主要用例相應(yīng)的活動圖或狀態(tài)圖,另外還要給出領(lǐng)域模型,用類圖表示,可以借助Rational Rose完成這些工作。教師檢查學(xué)生所做的上述工作,一定要糾正學(xué)生錯誤并且指出原因,要求學(xué)生修改與完善說明書,同時提出總體設(shè)計需要做的工作。學(xué)生可以根據(jù)與教師的溝通繼續(xù)后續(xù)的工作,教師則進入下一小組的輔導(dǎo)工作。以后每天都要重復(fù)這項工作,每個小組與教師的溝通為半小時左右,雖然存在一定的時間差,但對總體的工作影響不會太大[4-5]。
第2天,總體設(shè)計。經(jīng)過第一天的工作,各個小組都提交了比較規(guī)范的需求規(guī)格說明書。教師再次進行最后的檢查,再根據(jù)各小組總體設(shè)計的情況進行檢查與交流。對采用傳統(tǒng)方法學(xué)的小組,檢查從數(shù)據(jù)流圖映射出的功能模塊是否正確,幫助學(xué)生進行功能模塊的調(diào)整,涉及數(shù)據(jù)庫設(shè)計的,幫助檢查數(shù)據(jù)庫的設(shè)計是否合理;對采用面向?qū)ο蠓椒▽W(xué)的小組,著重檢查細(xì)化后的類圖,類與類之間的關(guān)系及類中服務(wù)的設(shè)計是否合理,還要檢查主要流程的時序圖或協(xié)作圖是否正確。最后教師對詳細(xì)設(shè)計要做的工作提出要求。
第3天,詳細(xì)設(shè)計。這一天,教師還是先檢查總體設(shè)計提交的一些文檔,要求學(xué)生作最后的修改及調(diào)整。接著針對詳細(xì)設(shè)計進行檢查與交流,對采用傳統(tǒng)方法學(xué)的小組,主要檢查各個功能模塊的程序流程圖(或PAD圖或偽代碼)是否正確,并且對人機界面設(shè)計提出建議;對采用面向?qū)ο蠓椒▽W(xué)的小組,主要檢查構(gòu)件圖以及類中服務(wù)的詳細(xì)設(shè)計,同樣也要對人機界面設(shè)計提出建議。最后教師對程序設(shè)計提出要求。
第4天,程序設(shè)計。經(jīng)過前幾天的工作,系統(tǒng)離實現(xiàn)越來越接近,這一天教師對詳細(xì)設(shè)計提交的文檔作最后檢查。在程序設(shè)計階段,主要檢查代碼的規(guī)范以及一些關(guān)鍵代碼的編寫。安排輔導(dǎo)教師時,可以根據(jù)教師對某種編程技術(shù)的熟悉程度。這一天,教師還要對軟件測試提出一些要求。
第5天,測試調(diào)試。這是集中階段的最后一天,教師先檢查程序設(shè)計的進行情況,提出一些要求,建議學(xué)生先采用手工測試的方式,手工設(shè)計測試用例并且執(zhí)行這些測試用例,這樣可以掌握測試的流程,也有利于今后進一步掌握一些測試工具。教師還可通過運行程序檢查最后的實現(xiàn)結(jié)果是否與前面的設(shè)計相符,如果不相符,要幫助學(xué)生找出原因。
5天的集中時間相對一個軟件的完整開發(fā)周期來說偏短,也沒有把大部分的CASE工具都用到,但經(jīng)過這段時間,學(xué)生經(jīng)歷了一次強化的軟件開發(fā)訓(xùn)練,對軟件的開發(fā)流程有一個整體認(rèn)識,同時在文檔的規(guī)范、CASE工具的使用及團隊合作等方面都有所收獲。
3) 答辯。
答辯安排在集中階段一周之后,在這之間,各小組還可以對軟件及文檔作最后的完善。答辯過程相當(dāng)于一次簡化的畢業(yè)論文答辯,由組長進行陳述,講解設(shè)計的主要思路,簡要演示系統(tǒng)的主要功能,說明各個成員的分工,時間大概10分鐘,然后回答教師提出的問題。整個答辯過程控制在20分鐘左右[6]。
2.3課程設(shè)計的評價
答辯完成后,學(xué)生提交軟件及相關(guān)的文檔,文檔主要包括需求說明書、總體設(shè)計說明書、詳細(xì)設(shè)計說明書、程序源代碼、軟件測試報告、用戶手冊、小組人員分工說明等,教師根據(jù)這些材料,結(jié)合集中階段的檢查及答辯時的情況,先對每個小組進行綜合評價,再根據(jù)小組人員的分工,給每個學(xué)生評出具體的成績,分為優(yōu)、良、中、及格、不及格5個等級[6]。
3課程設(shè)計對課程教學(xué)的啟示
1) 在課程教學(xué)學(xué)期初,教師要強調(diào)軟件開發(fā)各個階段的重要性和連續(xù)性。在剛開始進行課程設(shè)計時,一些小組因為理論知識掌握得不太好,對自己做的項目沒有信心,但隨著課程設(shè)計的進展,他們最終取得了一定的成果。教師可以通過向?qū)W生介紹一些成功與失敗的軟件開發(fā)案例來向?qū)W生強調(diào)這一點,學(xué)生的學(xué)習(xí)目的性在一開始就可以得到強化。
2) 教師在講授一些工具的使用時,應(yīng)該多采用案例教學(xué),并且讓學(xué)生多練習(xí)。比如數(shù)據(jù)流圖,基本畫法并不復(fù)雜,但在課程設(shè)計時,卻幾乎沒有一組學(xué)生能夠畫得全對,而且有一些是明顯的錯誤,教師在講授數(shù)據(jù)流圖時,若能多講解一些案例,同時多布置一些題目讓學(xué)生練習(xí),學(xué)生的掌握情況就會好得多。
3) 教師本身要加強自身的軟件開發(fā)能力訓(xùn)練。課程設(shè)計的集中階段輔導(dǎo)教師要對學(xué)生進行全方位的指導(dǎo),這對輔導(dǎo)教師本身的素質(zhì)提出了很高的要求。教師在平時若能參與實際項目的開發(fā),或到正規(guī)軟件公司進行學(xué)習(xí)與交流,在輔導(dǎo)學(xué)生時就可應(yīng)付自如。
4結(jié)語
軟件工程課程設(shè)計是軟件工程實踐教學(xué)的重要組成部分,合理的組織,精心的準(zhǔn)備,加上有序的實施,可以取得良好的教學(xué)效果,使學(xué)生的實踐能力得到很大的提高,同時培養(yǎng)他們的團隊精神,增強他們的學(xué)習(xí)自信心,并為畢業(yè)后從事相關(guān)工作打下良好基礎(chǔ)。
參考文獻(xiàn):
[1] 朱大勇,張新麗,李樹全. 軟件工程綜合性課程設(shè)計的教學(xué)實踐[J]. 計算機教育,2009(15):160-162.
[2] 高禹,李鑫.軟件工程課程設(shè)計中的幾點思考[J].計算機教育,2009(15):163-164.
[3] 楊小虎.軟件工程課程設(shè)計[M].杭州:浙江大學(xué)出版社,2007:1-17.
[4] 劉敏鶯,楊麗,文學(xué)義.Rational Rose 2003基礎(chǔ)教程[M].北京:冶金工業(yè)出版社,2005.
[5] 張海藩.軟件工程導(dǎo)論[M].5版. 北京:清華大學(xué)出版社,2008.
[6] 楊少波.J2EE課程設(shè)計項目開發(fā)指導(dǎo)[M].北京:清華大學(xué)出版社,2009:369-382.
Course Design of Software Engineering Based on Centralized Form
WANG Rong-hai, ZENG Yu-zhu, LIAO Zuo-bin
(College of Mathematics and Computer Science, Quanzhou Normal University, Quanzhou 362000, China)
《教育信息化十年發(fā)展規(guī)劃(2011-2020 年)》指出,要推進信息技術(shù)與教育教學(xué)深度融合,關(guān)注信息技術(shù)在教學(xué)中的創(chuàng)新應(yīng)用。隨著全球移動互聯(lián)網(wǎng)和信息技術(shù)的迅速發(fā)展,基于智能手機和平板電腦等移動終端設(shè)備的教育類APP如雨后春筍般應(yīng)運而生,為學(xué)習(xí)者提供了有力的資源條件和學(xué)習(xí)平臺,給教學(xué)改革帶來了新的契機和思路。未來學(xué)習(xí)將是個性化的學(xué)習(xí),關(guān)于學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)方式、學(xué)習(xí)進度的個人適合性和選擇性的學(xué)習(xí)形式將被不斷運用。人們將通過移動學(xué)習(xí)APP式的隨時隨地的學(xué)習(xí)方式,促成更有效的、碎片化的學(xué)習(xí)。APP式的學(xué)習(xí)將更注重體驗式學(xué)習(xí)方式的嵌入,幫助人們更有效地掌握知識、更形象化地感受學(xué)習(xí)。其良好的發(fā)展前景更要求我們關(guān)注如何將其良好的運用于教育,如何更精準(zhǔn)、更快捷地將其定位于教育的某些特定領(lǐng)域。
教育APP,目前?沒有學(xué)界公認(rèn)的定義,APP是英文 Application 的簡稱,主要指運行于智能手機、平板電腦等移動智能終端的應(yīng)用程序。文中教育APP特指可以給學(xué)習(xí)者提供學(xué)習(xí)資源、學(xué)習(xí)平臺或進行技能訓(xùn)練等用來學(xué)習(xí)的一類APP的總稱。現(xiàn)如今教育APP如此迅猛的發(fā)展?fàn)顟B(tài),在為教育教學(xué)的改革創(chuàng)新提供了良好的契機前提下,也伴隨著一些研發(fā)和應(yīng)用相關(guān)的問題。為使教育APP更大化地服務(wù)于人們的學(xué)習(xí),對教育APP進行合理有效的建設(shè)、監(jiān)管、推廣以及應(yīng)用,將對我國移動學(xué)習(xí)資源的發(fā)展和利用,對促進信息技術(shù)與教育的深度融合具有重要的理論意義與實踐參考價值。
一、教育AAP的應(yīng)用現(xiàn)狀
據(jù)統(tǒng)計,截至2015年底,我國教育APP的市場規(guī)模已經(jīng)超過15億元,在蘋果的APP商店中數(shù)量位居第二,僅次于游戲類APP[1],在過去半年中約七成以上用戶使用過教育類APP。友盟的一份數(shù)據(jù)顯示,2016年教育APP增速迅猛,一線城市的用戶量全年增幅達(dá)90.7%[2],二線城市用戶量達(dá)到68.75%。國內(nèi)APP應(yīng)用市場一般按照通用類別及用戶使用習(xí)慣來對APP進行分類排行,根據(jù)對用戶的輸入及檢索內(nèi)容分析來推送相關(guān)應(yīng)用。新浪教育[3]對教育APP 的一級分類里,把教育APP分為外語、考試、平臺、幼教、中小學(xué)和其他六類。本文采用抽樣統(tǒng)計方法[4],分別在百度應(yīng)用、APP store、360應(yīng)用市場和豌豆莢中以“教育”為關(guān)鍵詞進行檢索,將檢索出來的APP按照功能和內(nèi)容進行統(tǒng)計分析,主要分為閱讀類、外語學(xué)習(xí)類、學(xué)科輔助類、早教類、考試類等五類。
1.閱讀類APP
我國經(jīng)濟快速發(fā)展,快速的生活節(jié)奏使得以占用視覺為主要形式的娛樂內(nèi)容開始向用戶的碎片時間集中,而移動端APP的便攜性和內(nèi)容豐富性,使得閱讀在碎片時間的滲透進一步加強。移動閱讀用戶主要集中在公交地鐵、工作閑暇、睡覺前、用餐、衛(wèi)生間等空閑時間。據(jù)速途研究院2016年Q3移動閱讀市場報告顯示,中國移動閱讀用戶數(shù)量平穩(wěn)增長,2015年移動閱讀用戶規(guī)模約2億人,預(yù)計2016年底將達(dá)3億[5],目前用戶規(guī)模已遠(yuǎn)超3億。隨著人們生活水平的提高,在快節(jié)奏的網(wǎng)絡(luò)時代背景下,能夠滿足人們個性化需求并進行交流和共享將是閱讀APP的發(fā)展趨勢。閱讀類APP也將進行優(yōu)化和完善:①人性化的功能與UI設(shè)計,現(xiàn)代人越來越青睞于那些能夠“懂你”的閱讀APP,能夠根據(jù)用戶閱讀書目對用戶的喜好和需求進行精確定位,推送相應(yīng)內(nèi)容,不但“人找書”更加方便,“書找人”也得以實現(xiàn);②豐富閱讀書目和類型,保證優(yōu)質(zhì)內(nèi)容實時更新和豐富,平臺需要滿足人們不同的需求;③功能社交化,例如微信讀書APP,閱讀軟件可以實現(xiàn)讀書好友之間的互動和共享,可以看到好友讀書書目、對所讀書目進行評分評價、朋友推薦、閱讀時長好友排名、讀書時長兌書幣等。
2.外語學(xué)習(xí)類APP
外語學(xué)習(xí)類APP在語言學(xué)習(xí)的過程中發(fā)揮著重要作用。互聯(lián)網(wǎng)教育研究院院長呂森林認(rèn)為:“外語類APP最適合在移動終端上使用,移動學(xué)習(xí)已經(jīng)全面超越PC學(xué)習(xí)”[6]。外語學(xué)習(xí)類APP主要指在學(xué)習(xí)外語過程中,學(xué)習(xí)者為實現(xiàn)某種功能價值而采用的一種移動應(yīng)用服務(wù),例如專項學(xué)習(xí)口語聽力或?qū)懽鏖喿x的APP,還有詞典工具、考試訓(xùn)練、背單詞等,其中使用頻率最高的為詞典工具,其次為翻譯類和口語類。相對來說,社會人士為了增加在工作中的競爭力,提升自身外語水平,翻譯類APP和口語類APP使用較多。而在校學(xué)生則使用詞典、考試類APP以及專項提升類APP較多。隨著學(xué)習(xí)者對學(xué)習(xí)工具的強烈需求,市場上外語類APP也是豐富而多樣,面對更多的選擇,學(xué)習(xí)者更偏向于免費APP以及能夠達(dá)到自己學(xué)習(xí)目的且資源豐富的APP。因此,能夠為學(xué)習(xí)者提供優(yōu)質(zhì)資源并進行大數(shù)據(jù)分析后為學(xué)習(xí)者推送相關(guān)學(xué)習(xí)資源,以及能夠與學(xué)習(xí)者進行互動訓(xùn)練加深記憶的外語類APP將受到更多青睞。
3.學(xué)科輔助類APP
豐富的學(xué)科輔助類APP資源與現(xiàn)代多媒體設(shè)備相結(jié)合,為當(dāng)前的課堂教學(xué)提供了新的改革思路。近年來電子書包在中小學(xué)課堂中的應(yīng)用得到了家長和教師的一致好評,學(xué)術(shù)界關(guān)于電子書包在課堂中應(yīng)用的研究論文層出不窮。教育類APP結(jié)合教室多媒體設(shè)備,可以實現(xiàn)遠(yuǎn)程同步教學(xué)、視頻錄像、作業(yè)投票、個人移動終端資源分享、基于個性化資源推送等多元化的技術(shù)功能,使學(xué)生學(xué)習(xí)越來越趨于個性化和人性化。國外有關(guān)iPad教育應(yīng)用的實踐已經(jīng)比較成熟,iPad應(yīng)用MagicMarker通過向左或向右滑動屏幕可以查看學(xué)生答題是否正確,使教師可以追蹤記錄學(xué)生的課堂表現(xiàn)。
現(xiàn)階段我國學(xué)科輔助類APP一般都是按照中小學(xué)不同學(xué)科進行開發(fā),或者按照功能不同進行開發(fā)的試題題庫類、網(wǎng)校視頻類、作業(yè)答疑類等。分析國內(nèi)運用學(xué)科輔助類APP主要實現(xiàn)以下作用:①教師在課堂使用,作為輔助工具。主要進行畫面共享(教師將自己端屏幕投射到學(xué)生端或投影儀)、實時互動(學(xué)生在移動端回答問題或做筆記,并共享給教師端或同學(xué)端進行討論交流)、班級管理(運用移動端班級管理系統(tǒng),可協(xié)助教師進行日常班級管理事件通知等)、資源共享(教師可以共享課件、講課視頻以及作業(yè)的發(fā)放等)。通過分析國內(nèi)使用移動設(shè)備進行教學(xué)的課程設(shè)計,教師需要學(xué)生對多個 APP 進行切換使用,專門用于教學(xué)活動的APP較少,缺少針對性和全面性。
4.早教類APP
《關(guān)于幼兒教育改革與發(fā)展的指導(dǎo)意見》明確提出“為0-6歲嬰幼兒和家長提供早期保育和教育服務(wù),全面提高0-6歲嬰幼兒家長及看護人員的科學(xué)育兒能力”的目標(biāo),自此嬰幼兒早期教育備受關(guān)注。為滿足家長育兒及指導(dǎo)的需要,各類早教APP大量涌現(xiàn)。早教類APP根據(jù)家長或教師的需求,以及幼兒的喜好進行設(shè)計開發(fā),不僅可以傳遞他們所需要的知識,還可以激發(fā)兒童的學(xué)習(xí)興趣和好奇心,做到寓學(xué)于玩。根據(jù)實現(xiàn)功能不同,早教類APP可分為語言類、益智類、游戲類、音樂舞蹈類等。雖然早教類APP在一定程度上對幼兒的學(xué)習(xí)和成長帶來了一定幫助,卻也存在很多問題:①早教APP市場魚龍混雜,如何選擇一個具有針對性的、專業(yè)的、高質(zhì)量的APP是家長普遍關(guān)心的問題;②長時間注視平板或智能手機等移動設(shè)備,將對孩子的視力、社交能力、對游戲的喜愛等造成不同程度的影響;③APP提供的知識內(nèi)容是否符合幼兒所需,是否與學(xué)校知識進行掛鉤銜接,是否有助于孩子接受學(xué)校教育,這些不確定因素造成家長和教師一方面對早教類APP抱有很大期待,一方面卻又心存疑慮。
5.考試類APP
考試類APP是指在手機或平板等移動設(shè)備上為了應(yīng)對考試從而進行練習(xí)和考試的面向考生服務(wù)的教育APP,一般包括職業(yè)資格證書考試、外語等級考試、公務(wù)員考試等,例如駕校寶典、華圖在線、教師資格證考試通等,這類教育應(yīng)用在網(wǎng)絡(luò)下載排名中也比較靠前。考試類APP一般具有資料檢索與共享、歷年真題題庫、模擬演練、專項學(xué)習(xí)、錯題分析、成績分析、學(xué)員互動交流區(qū)等功能。該類APP充分集合了學(xué)習(xí)者所需要的各類考試資源,使得考生不再需要購買大堆考試真題、考試參考書目等,讓考生可以利用碎片化時間進行反復(fù)練習(xí)和模擬測試等,達(dá)到提升考生應(yīng)考能力的目的。截止2015年12月,在職業(yè)教育考試類APP用戶中,約有35.8%的用戶每天都會使用,且每天使用超過6個小時,遠(yuǎn)超?^其他教育類APP的使用時長[7]。現(xiàn)如今各類職業(yè)資格和認(rèn)證考試比較多,人們往往都沒有大塊時間去集中學(xué)習(xí),利用這類APP便可隨時隨地學(xué)習(xí),輕松復(fù)習(xí)且能顯著提高學(xué)習(xí)效率。
二、教育APP的研發(fā)與應(yīng)用問題分析
1.教育APP的用戶界面設(shè)計與人機交互的問題
教育APP之所以可以吸引那么多人選擇移動設(shè)備進行學(xué)習(xí),不僅在于它豐富的內(nèi)容資源,還在于它多元化的表現(xiàn)形式,這不僅可以激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣和動機,同時也迎合了無線互聯(lián)網(wǎng)時代人們使用觸屏式智能設(shè)備的習(xí)慣。廣大學(xué)習(xí)者普遍看重的是APP擁有的圖形界面特質(zhì),圖形式的界面設(shè)計不僅激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)動機,并且好的界面設(shè)計也讓學(xué)習(xí)者對資源分類一目了然,可以很快定位自己的需要并開始學(xué)習(xí),例如適用于兒童的教育APP則選用符合童心的界面設(shè)計,不要有較多文字,應(yīng)多以卡通人物或事物代替等。友好的人機交互,靈活的操作方式,將更能使學(xué)習(xí)者享受其中。一個好的教育APP設(shè)計應(yīng)該準(zhǔn)確把握用戶需求和喜好,保持教育內(nèi)容的獨特性和用戶體驗技術(shù)的創(chuàng)新性,從用戶角度進行考慮和設(shè)計,多進行市場調(diào)研和訪問。
2.教育APP產(chǎn)品良莠不齊,同質(zhì)化問題普遍
教育APP的數(shù)量持續(xù)上升,教育內(nèi)容和方式也逐漸多元化,但教育APP產(chǎn)品卻良莠不齊、同質(zhì)化現(xiàn)象愈加嚴(yán)重。究其原因,主要是教育APP大多以免費為主,開發(fā)成本較低,缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的支撐。目前國內(nèi)用戶付費意識還較薄弱,多關(guān)注免費教育APP資源。目前教育APP總數(shù)已超7萬,排序靠前的教育APP幾乎都不是由教育技術(shù)人創(chuàng)造的[6],而是來自于公司的技術(shù)性員工。開發(fā)公司絕大部分是擁有傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)背景或移動互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)驗的技術(shù)型公司,開發(fā)人員并未受過教育技術(shù)專業(yè)學(xué)習(xí),對教育的理解和認(rèn)識嚴(yán)重不足,對教育APP的功能設(shè)計以及內(nèi)容設(shè)計前期分析不足,多是將傳統(tǒng)內(nèi)容照搬到移動終端上[6]。因此,教育APP開發(fā)人員應(yīng)努力提升教育APP產(chǎn)品的創(chuàng)新性和專業(yè)性,積極引進教育技術(shù)學(xué)研究人員參與設(shè)計建立高質(zhì)量研發(fā)團隊,將教育APP的教育性、社交性和游戲性進行結(jié)合。另外,在教育應(yīng)用主題選擇上多一些調(diào)研和數(shù)據(jù)支撐,APP提供的知識內(nèi)容是否精確,是否與學(xué)校知識進行掛鉤銜接,是否有助于孩子在后面更好的接受學(xué)校教育,龐大的數(shù)據(jù)支撐將為學(xué)習(xí)者提供更有針對性的引導(dǎo)。
3.教育APP的內(nèi)容系統(tǒng)設(shè)計與質(zhì)量評估問題
分析現(xiàn)有教育APP主題分布,語言閱讀類排前,綜合益智類排在第二,數(shù)學(xué)和自然科學(xué)類比例最小[2],整體上各應(yīng)用主題分布嚴(yán)重不均衡。這在一定程度上也反映出了我國兒童教育中存在的“偏科”現(xiàn)象。隨著80后、90后逐漸“升級”為家長,他們更加注重孩子教育的全面學(xué)習(xí)以及認(rèn)知能力和智力情感的開發(fā)。在2016年度最有價值、最好用的教育APP榜單上,一些新型教育APP讓人們眼前一亮,例如“高考志愿填報”類教育應(yīng)用,“高考幫”、“樂學(xué)高考志愿”、“完美志愿”等[8],從教育工作者專業(yè)的角度進行了教育APP的內(nèi)容系統(tǒng)設(shè)計,精準(zhǔn)定位于考生和家長的迫切需求,為應(yīng)用提供龐大的數(shù)據(jù)支持,可以讓考生在填志愿時更有針對性和預(yù)見性。提升教育APP的關(guān)鍵在于要根據(jù)不同類型的學(xué)習(xí)者特征開發(fā)出具有針對性的、高質(zhì)量的教育內(nèi)容和應(yīng)用服務(wù)產(chǎn)品。當(dāng)前移動設(shè)備由于其屏幕大小尺寸的限制,并不適合長時間的注視或閱覽,這在一定程度上也會影響孩子的視力,增加疲勞感。因此將以往完整的教學(xué)內(nèi)容作適當(dāng)?shù)钠位蛱崛≌确绞絹砑右猿尸F(xiàn),把“完整性”知識塊往“碎片化”知識轉(zhuǎn)變進行提取細(xì)化。現(xiàn)階段我國對于教育APP質(zhì)量的評估尚是個待解決的問題,國內(nèi)缺少專業(yè)的評估標(biāo)準(zhǔn),只能根據(jù)用戶評分和評論次數(shù)兩項指標(biāo)進行評估,評價主體單一,學(xué)習(xí)者無法盡快選擇到優(yōu)質(zhì)的學(xué)習(xí)資源。
4.教育APP對學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)行為影響的問題
移動學(xué)習(xí)資源讓人們隨時隨地了解和增長見識,零碎時間也可以實現(xiàn)大的價值化。為促進學(xué)習(xí)的多元性以及用戶粘性,教育APP會加入一些游戲、社交功能等趣味性元素,容易造成學(xué)習(xí)者手機或平板依賴。在學(xué)習(xí)過程中如何把控應(yīng)用中娛樂元素與學(xué)習(xí)之間的平衡,逐漸培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的自主學(xué)習(xí)能力是需要考慮的問題。對于自控力較強的成人來講,可能這個問題比較小。但畢竟學(xué)習(xí)需求的主流群體還是學(xué)生,特別對于自制力較差的中小學(xué)生,要掌握APP中娛樂元素與學(xué)習(xí)之間的平衡點,難度系數(shù)比較大。其次,如果長期使用觀看平板電腦,兒童缺乏運動、交流溝通,有可能患上感覺統(tǒng)合失調(diào),易引起做題粗心、記憶力差、詞不達(dá)意、協(xié)調(diào)性差、孤僻、視力下降等各種行為障礙。學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的內(nèi)部動機與外部動機影響著學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中的努力程度。趣味性的教育APP容易分散學(xué)習(xí)者的注意力,而太“死板”的APP對學(xué)習(xí)者沒有吸引力,如何在提升學(xué)生學(xué)習(xí)的外部動機的同時達(dá)到一定的放松效果,教育類APP還需繼續(xù)探索。
三、移動學(xué)習(xí)APP在教學(xué)中的應(yīng)用策略
通過對教育APP的研發(fā)與應(yīng)用問題的分析,結(jié)合我國教育APP發(fā)展現(xiàn)狀及教育改革方向,為教育APP更好的服務(wù)于學(xué)習(xí)者和走入教學(xué),提出以下幾點建議:
1.提升資源質(zhì)量,與學(xué)校教育建立銜接
互聯(lián)網(wǎng)教育研究院院長呂森林認(rèn)為:“教育應(yīng)用程序應(yīng)該回歸教育本質(zhì),更為廣闊的應(yīng)用在于師生教學(xué)情境,就是常規(guī)課堂教學(xué)。教育管理部門應(yīng)該能看到APP的強大功能和內(nèi)容資源帶來的便利,在教學(xué)中更好地運用應(yīng)用程序,提升教學(xué)品質(zhì),是未來教育APP發(fā)展的必然趨勢之一”[8]。國內(nèi)教育APP多與學(xué)校不太相關(guān),銜接不夠密切,主要為英語教材點讀和專業(yè)題庫等。有些APP和學(xué)校相關(guān),也僅局限于教學(xué)資源與學(xué)校教育課程教學(xué)大綱相符,并未涉及到教師教學(xué)過程中的交互運用功能。
開發(fā)人員以及學(xué)校應(yīng)該意識到教育APP在教學(xué)中的重要性,將教育APP與課堂內(nèi)容和課堂教學(xué)進行有效聯(lián)系。①多做調(diào)研,APP的開發(fā)設(shè)計應(yīng)該符合師生的使用習(xí)慣和需求,積極豐富學(xué)習(xí)資源的形式,例如加入微課視頻、微信公眾號、小工具等上課所需的教學(xué)資源;②教育APP開發(fā)人員應(yīng)該積極引進教育技術(shù)學(xué)研究人員參與設(shè)計,提升教育APP產(chǎn)品的創(chuàng)新性、專業(yè)性和針對性,開發(fā)設(shè)計更多可以用于課堂教學(xué)的教育APP;③擴展APP應(yīng)用功能,增加家長的參與度,開展家校協(xié)同教育,例如教師和家長可以在管理端對學(xué)生端部分功能進行簡單控制等。
2.引入大數(shù)據(jù)與學(xué)習(xí)分析技術(shù)
隨著大數(shù)據(jù)時代的到來,教育工作者更希望能夠探尋學(xué)習(xí)者更深層次的思維和行為,從而根據(jù)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格設(shè)計出與之相對應(yīng)的學(xué)習(xí)活動,分析學(xué)習(xí)者需求并推送類似的優(yōu)質(zhì)學(xué)習(xí)資源或?qū)W習(xí)伙伴,提升學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)體驗和效果。大數(shù)據(jù)可以針對學(xué)習(xí)者進行精細(xì)分析,從而為開發(fā)者提供有效的決策和引導(dǎo)。對于學(xué)習(xí)者來講,好的學(xué)習(xí)資源是學(xué)習(xí)者對教育APP的選擇前提,但是良好的學(xué)習(xí)體驗是學(xué)習(xí)者是否能夠持續(xù)學(xué)習(xí)的動力來源。隨著技術(shù)的?l展,教育APP不應(yīng)該僅止步于對學(xué)習(xí)資源的提供,更應(yīng)該關(guān)注學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過程以及教育研究的發(fā)展,為教師和學(xué)習(xí)者提供最前沿的后臺技術(shù)支持。將大數(shù)據(jù)分析加入學(xué)習(xí)者分析,對學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過程和結(jié)果進行分析,從而探尋學(xué)習(xí)者更深層次的思維和行為,設(shè)計出符合學(xué)習(xí)者風(fēng)格的學(xué)習(xí)活動,促進其個性化學(xué)習(xí)和非正式學(xué)習(xí)。
3.建立教育APP的評估標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范
隨著教育APP的大量涌現(xiàn),教育應(yīng)用軟件市場魚龍混雜。如何快速選擇一款合適的教育APP,并且保證這款教育APP的內(nèi)容質(zhì)量優(yōu)質(zhì),同樣是學(xué)習(xí)者所關(guān)心的問題。美國對于教育應(yīng)用已經(jīng)逐漸形成比較完善的評價體系,尤其是兒童教育APP領(lǐng)域,包含了CSM評分、CTR評分、用戶評分以及用戶評論次數(shù)四項指標(biāo)[9]。現(xiàn)階段我國對于教育APP質(zhì)量的評估尚缺少專業(yè)的評估標(biāo)準(zhǔn),只能根據(jù)用戶評分和評論次數(shù)兩項指標(biāo)進行評估。通過中國知網(wǎng)進行文獻(xiàn)檢索,發(fā)現(xiàn)關(guān)于教育APP評價機制的研究也是寥寥無幾。建立完善教育APP質(zhì)量評價標(biāo)準(zhǔn),為學(xué)習(xí)者快速選擇優(yōu)質(zhì)的教育APP提供便利,同樣也給APP開發(fā)人員提供了開發(fā)指導(dǎo),將有助于教育應(yīng)用的再優(yōu)化,為教育應(yīng)用的持久發(fā)展發(fā)揮作用。因此,以先進的教育理念和學(xué)習(xí)理論為指導(dǎo),集合相關(guān)教育研究人員形成精英團隊,一起探索形成一系列教育APP的評估標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范。同時,鼓勵教育工作者以及其他教育機構(gòu)等一起關(guān)注教育APP評估,從而保證教育APP的質(zhì)量符合評價標(biāo)準(zhǔn),給學(xué)習(xí)者以更好的學(xué)習(xí)體驗。
4.教育APP的開發(fā)應(yīng)符合教育發(fā)展的改革方向
《教育信息化十年發(fā)展規(guī)劃(2011-2020年)》明確指出,將“推進信息技術(shù)與教學(xué)融合”,“利用信息技術(shù)開展啟發(fā)式、探究式、討論式、參與式教學(xué),鼓勵發(fā)展性評價,探索建立以學(xué)習(xí)者為中心的教學(xué)新模式。”[10]指明了未來十年我國教育信息化改革的方向,要充分利用信息技術(shù)在教學(xué)中進行實踐創(chuàng)新。分析國內(nèi)教育APP開發(fā)現(xiàn)狀,普遍存在盲目跟隨市場、同質(zhì)化問題頻出,主要原因是定位不清晰、應(yīng)用軟件缺乏持續(xù)性等。而造成這種現(xiàn)象的原因則是教育APP的開發(fā)未能緊跟我國教育發(fā)展的改革方向,不能適應(yīng)學(xué)習(xí)者最新的教育需求。學(xué)習(xí)者(尤其是學(xué)生群體)運用教育APP的主要目的是獲取知識、提升個人能力,若教育APP不能緊跟教育發(fā)展的改革方向,止步于現(xiàn)狀,便不能滿足學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)需求,終將被淘汰。教育APP作為一種信息技術(shù)在教育領(lǐng)域的具體應(yīng)用,應(yīng)以教育理論為指導(dǎo),以學(xué)習(xí)者為中心,充分體現(xiàn)學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中的主體地位,滿足其個性化學(xué)習(xí)需求,激發(fā)學(xué)習(xí)者的創(chuàng)造力。
5.加大政府或教育部門對教育APP的支持與引領(lǐng)
【關(guān)鍵詞】學(xué)習(xí);游戲;參與動機
【中圖分類號】G40-057 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【論文編號】1009―8097(2010)02―0021―04
一 引言
在兒童早期的發(fā)展階段,“玩”對兒童的心理、社會以及智力的發(fā)展產(chǎn)生積極的影響[1],“玩”作為學(xué)習(xí)的一種方式,逐漸得到普遍認(rèn)同[2]。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,電子游戲成為了當(dāng)前大眾主要“玩”的方式之一。一些研究發(fā)現(xiàn),電子游戲可以影響個體的認(rèn)知功能和動機[3],電子游戲可以使學(xué)習(xí)更有趣[4],能夠促進學(xué)習(xí)[5]。
Prensky[6]指出,人們玩電子游戲是因為他們認(rèn)為“玩游戲的過程充滿了迷人的魅力”。電子游戲創(chuàng)造的震撼、新奇、充滿挑戰(zhàn)的虛擬世界豐富了游戲者的體驗,激發(fā)了游戲者的動機。動機能夠喚起和指導(dǎo)個體的行為,并且決定行為的強度和持久性[7]。因此,探討電子游戲中游戲參與動機的相關(guān)規(guī)律,發(fā)掘游戲參與動機對個體的行為影響,以促進游戲和學(xué)習(xí)的有效融合,成為了當(dāng)前心理學(xué)和教育學(xué)領(lǐng)域共同關(guān)注的主題。
二 動機概念的理解:學(xué)習(xí)理論視角
動機概念在不同的學(xué)習(xí)理論影響下有著不同的理解和闡釋。學(xué)習(xí)理論自行為主義到認(rèn)知主義的轉(zhuǎn)變后,又轉(zhuǎn)向了人與情境的互動。在行為主義、認(rèn)知主義和情境主義學(xué)習(xí)理論中,對動機概念的理解也有不同。
行為主義觀點認(rèn)為“所有組織,包括人類,會受到自身行為結(jié)果的影響”[8]。在這種觀點中,動機被描述為“具有三個心理學(xué)功能”:開始,導(dǎo)向和堅持[9]。例如,Wlodkowski[10]將動機定義為:“用來描述這些過程的,(1)激發(fā)和啟動行為;(2)給予行為導(dǎo)向和目標(biāo);(3)使行為得以持續(xù);(4)指導(dǎo)選擇或者更喜歡一個特別的行為。”同樣,Walker和Symon[11]將動機定義為“條件和過程以激勵、指導(dǎo)和維持行為”。
在動機研究領(lǐng)域,認(rèn)知主義觀點是目前主流的研究視角[12]。與行為主義相比,認(rèn)知主義觀點的一個重要假設(shè)是智力上的因素影響著一個人的動機。因此,這一時期動機研究中強調(diào)人的認(rèn)知和情感變量,這些變量包括歸因、自我效能感、學(xué)習(xí)的無助感、目標(biāo)感和自我價值等。
情境主義觀點是行為主義和認(rèn)知主義觀點的交叉。取代行為主義和認(rèn)知主義外部與內(nèi)部的沖突,情境主義觀點認(rèn)為,認(rèn)知過程(包括思維和學(xué)習(xí))發(fā)生于一定的物理和社會背景中。在情境主義觀點中,某一具體學(xué)習(xí)活動(情境)中表現(xiàn)出來的動機,受到外界情境因素的影響,具有暫時性和不穩(wěn)定性等特點。根據(jù)情境理論的觀點,動機是與情境相關(guān)的。
基于情境主義理論,我們認(rèn)為,在電子游戲創(chuàng)設(shè)的虛擬世界中,游戲者的參與動機是與游戲情境相關(guān)的,不是游戲者自發(fā)的相對持久的特性,它帶有一種特定的個體發(fā)現(xiàn)自我的功能。因此,本文試圖從電子游戲環(huán)境中游戲者參與動機的構(gòu)成,以及影響游戲者參與動機的游戲特性等方面,進一步探索電子游戲參與動機的內(nèi)部規(guī)律,為設(shè)計能夠促進個體學(xué)習(xí)的游戲提供借鑒。
三 電子游戲參與動機的構(gòu)成
內(nèi)在動機是驅(qū)動人們參與電子游戲的主要動機。Malone & Lepper運用單機版電子游戲?qū)πW(xué)生進行實驗,結(jié)果顯示挑戰(zhàn)、好奇、控制和幻想是孩子們參與電子游戲的主要內(nèi)在動機[13]。挑戰(zhàn)是一種最佳的心理體驗,挑戰(zhàn)成功獲得的成就感會引發(fā)高激勵的情緒反應(yīng);好奇是內(nèi)在動機的核心,在游戲中表現(xiàn)為探索、操作和掌握的行為;控制是對自主和特權(quán)的滿足,是否要加入游戲、游戲如何進行是由游戲者決定,而非來自外在的獎勵或強迫;游戲中出現(xiàn)的在日常生活中無法實現(xiàn)的情境,可以使游戲者產(chǎn)生幻想,發(fā)揮想象力。
Malone & Lepper認(rèn)為,正是由于內(nèi)在動機的存在,而非明顯的外在報酬和鼓勵,才使得人們對游戲樂此不疲。但是,這個結(jié)論受限于單獨的個體。而且,研究者實驗采用的電子游戲,無論在界面設(shè)計,還是結(jié)構(gòu)設(shè)計上都較為簡單。
之后,伴隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和圖形技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲進入研究者的視野,并迅速成為研究關(guān)注的熱點。最早開始研究網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中游戲者參與動機的是Richard Bartle。1996年,他在MUD(Multi-User Dungeon,多用戶地牢)站點上,針對高級玩家發(fā)起了討論“玩家到底想從MUD中得到什么”的問題,對玩家的跟帖進行定性分析,依據(jù)玩家的參與動機特征將玩家劃分為四種典型類型:成就型玩家,探索型玩家,社交型玩家和殺手型玩家[14]。
盡管MUD還只是基于文本交互的網(wǎng)絡(luò)游戲,但是Richard Bartle的這一研究結(jié)論立刻激起了學(xué)者們的研究熱情。Nick Yee運用實證分析的方法,研究MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演游戲)參與者動機,對“Everquest”網(wǎng)絡(luò)游戲中的參與者動機進行了分析[15]。Nick Yee通過開放性調(diào)查,收集了人們玩MMORPG的可能動機,據(jù)此設(shè)計問卷展開調(diào)查,對3200名參與者的評定進行分析。運用主成份分析法對39個題項中的因素進行了聚類,歸納為三類動機因素:成就因素、代入感因素以及社交因素。
Nick Yee通過實證研究分析出網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲者參與動機,較之Richard Bartle的經(jīng)驗性分析又使研究更進了一步。但是也有學(xué)者質(zhì)疑,Nick Yee的實證研究是建立在對“Everquest”游戲個案研究的基礎(chǔ)上的,考慮到有些游戲者對某一款游戲有偏好,實證結(jié)論是否能有效代表游戲參與者總體呢?
為了避免研究中單款游戲參與者樣本帶來的偏態(tài)性問題,有研究者抽取更廣泛的樣本展開調(diào)查。例如,尚俊杰等采用詞頻分析的方法對30篇游戲參與者的游戲自陳報告進行統(tǒng)計分析,統(tǒng)計結(jié)果顯示網(wǎng)絡(luò)游戲的參與動機有:休閑娛樂動機、社會交往動機、成就動機、權(quán)利動機、逃避與刺激動機、角色扮演動機、深層動機(Malone等的內(nèi)在動機)、其他動機(認(rèn)知動機、外在動機)[16];李儀凡,陸雄文對中國網(wǎng)絡(luò)游戲參與者的動機展開研究,研究采用問卷調(diào)查的方式,在中國上海市區(qū)發(fā)放問卷300份,研究對象選取至少玩過三款以上的MMORPG游戲的非專業(yè)人士。研究表明,中國網(wǎng)絡(luò)游戲參與者的幾類動機分別為:領(lǐng)導(dǎo)、沉溺、攻擊與貶低、角色探索、親和、休閑與自由[17]。
另外,近幾年來的相關(guān)研究還表明,游戲者的參與動機還包括:超越現(xiàn)實[18][19][20],即通過玩網(wǎng)絡(luò)游戲來實現(xiàn)現(xiàn)實中無法獲得的身份和性格,免受社會規(guī)范的約束;逃避歸屬[21][22],即游戲者逃避現(xiàn)實世界的壓力與痛苦,把自己封閉在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界中,不愿回到挫敗的真實世界等;追趕時尚[23],即游戲者通過玩游戲與朋友保持一致,跟上流行不落伍;時間限制以及主觀規(guī)范[24],即玩游戲過程中,游戲者自身對時間損失的感知而帶來的內(nèi)疚和不安,以及游戲者周圍的重要人物對其玩游戲的觀點與游戲?qū)ψ陨淼闹匾潭鹊恼J(rèn)知。
綜上,電子游戲參與動機的構(gòu)成要素的研究從早期的基于單機版電子游戲的動機研究轉(zhuǎn)向了網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下的動機研究,休閑娛樂、社會交往等是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要參與動機。研究較多關(guān)注的是參與游戲的內(nèi)在動機,對外在動機關(guān)注較少。未來研究需要進一步拓寬研究視野,對參與電子游戲的外在動機,以及內(nèi)在動機與外在動機之間的關(guān)系展開相關(guān)研究。其次,游戲情境中游戲者在內(nèi)在動機與外在動機的交互作用下的自我調(diào)節(jié)過程的研究,將對進一步探尋基于游戲的學(xué)習(xí)的內(nèi)部機制有重要的啟發(fā)與借鑒意義,這將是一個極具探索價值的領(lǐng)域。
四 影響電子游戲參與動機的游戲特性
哪些游戲特性能夠激發(fā)游戲者的動機?Malone進行的一項關(guān)于電子游戲偏好的調(diào)查研究證明游戲結(jié)構(gòu),即游戲的目標(biāo)、反饋機制等是吸引游戲者參與游戲的重要特性[25]。在研究中,研究者詢問了65名小學(xué)生,讓他們來評價當(dāng)時幾款不同的電子游戲,像“Breakout”,“Mission”,“Stars”和“Eliza”。學(xué)生們將這些游戲按照1~3的分值進行評價,1表示“不喜歡”,2表示“喜歡”,3表示“很喜歡”。在研究中,變量的設(shè)定是由研究者定義,如游戲是否具有目標(biāo),游戲中音效如何,游戲是否具有累積分的機制等等。研究者們研究了每一個游戲的平均分值之間的相關(guān)性。研究結(jié)果發(fā)現(xiàn),當(dāng)游戲提供目標(biāo),可以累積積分,具有音效、隨機性,能夠給予學(xué)生快速反饋時,游戲的平均分值之間具有相關(guān)性。而且,研究還發(fā)現(xiàn),目標(biāo)是決定游戲是否受到學(xué)生喜歡的一個最為重要的特性[26]。
后來,Malone等又采用分組實驗的方法,對同一游戲的不同版本進行實驗研究,目的是比較不同版本的游戲的設(shè)計差異對游戲者參與動機的影響。實驗采用兩款游戲,分別為“Darts”和“Hangman”。在應(yīng)用“Darts”游戲進行實驗的過程中,80個五年級的學(xué)生,分為8組,每一組安排玩“Darts”游戲的八個版本中的一個。這些版本的游戲在特征上存在差異,例如音樂,積分和反饋的形式等。然后,再給8組被試提供另一個游戲“Hangman”。實驗的測量是通過比較他們玩“Darts”游戲與“Hangman”游戲的時間的長短來顯示不同版本的游戲中游戲者參與動機差異。實驗得出結(jié)論:在決定是否想玩游戲時,能夠產(chǎn)生幻想的設(shè)置和音樂比簡單的反饋更加重要[27]。
可以看出,Malone等的研究結(jié)論是基于上個世紀(jì)八十年代的電子游戲產(chǎn)品,與今天比較,那些電子游戲在視聽效果方面,多媒體要素應(yīng)用方面,水平很低。例如,“Darts”游戲使用的是沒有色彩的文本模式等。在當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中,又有哪些游戲特性影響游戲者的參與動機呢?
劉建銀,陳思樺選取了1090名來自北京、上海、南京以及西昌等地區(qū)的12-17歲的中小學(xué)生作為調(diào)查對象進行調(diào)查發(fā)現(xiàn),吸引未成年學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲特性主要集中在三個方面:游戲內(nèi)容(包括畫面品質(zhì)和故事情節(jié)等),游戲互動機制和游戲獎勵機制[28]。研究指出,游戲創(chuàng)設(shè)的虛擬環(huán)境通過逼真感覺、自然交互和迅速響應(yīng),讓游戲者體驗到一種浸入式、多重感官刺激;游戲的獎勵機制,如目標(biāo)明確、直接與游戲中的能力、權(quán)利相關(guān),只要努力就可以實現(xiàn)等特性迎合了未成年學(xué)生的心理;游戲的互動機制可以滿足游戲者的社會交往的需求,包括競爭與合作,這些游戲特性是吸引游戲者參與的重要因素。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲精致的畫面以及震撼的音效是影響游戲者選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的重要因素。陶家珍,陳水針對年齡在20歲左右的臺灣地區(qū)的游戲者進行問卷調(diào)查,通過對201份問卷的數(shù)據(jù)分析得出結(jié)論,游戲的音效、色彩設(shè)計對網(wǎng)絡(luò)游戲者有吸引力,網(wǎng)絡(luò)游戲的音效和色彩與游戲者滿意度之間顯著相關(guān)[29]。
綜上,影響游戲者參與動機的游戲特性大致可以分為游戲形式(畫面與音效)、游戲結(jié)構(gòu)(交互機制)和游戲內(nèi)容(故事情節(jié)),這三類特性在游戲者參與游戲的不同階段對游戲者的參與動機產(chǎn)生不同的影響。例如,黃少華認(rèn)為,青少年選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的主要因素之一是游戲的制作是否精美[30];張濤,李興保分析了在游戲者參與游戲的熟練階段,游戲的目標(biāo)設(shè)置、難度等級的劃分等是激勵游戲者持續(xù)參與游戲的重要游戲特性[31]。影響游戲者參與動機的游戲特性的相關(guān)研究對于設(shè)計與開發(fā)激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動機的游戲具有重要的參考價值。未來研究中,需要進一步把握游戲的各類特性與游戲者的參與動機之間的更為準(zhǔn)確的相關(guān)關(guān)系,據(jù)此,在設(shè)計用于學(xué)習(xí)的游戲中就可以更為有效地控制學(xué)習(xí)者的動機。
五 電子游戲參與動機與學(xué)習(xí)動機
電子游戲參與動機與學(xué)習(xí)動機之間是否存在相關(guān)關(guān)系?來自孟麗麗的實證研究顯示,在12歲至25歲中國青少年學(xué)生中,網(wǎng)絡(luò)游戲參與動機與學(xué)習(xí)動機之間有著一定的匹配關(guān)系[32]。研究者運用主成分分析與典型相關(guān)分析方法,隨機抽樣共選擇研究對象252人,采用學(xué)習(xí)動機量表和網(wǎng)絡(luò)游戲參與動機量表分別進行了相關(guān)的問卷調(diào)查。研究將學(xué)習(xí)動機與游戲參與動機進行主成份分析,得到學(xué)習(xí)動機的四類主要動機:求知成就、外部期望、個人前途和物質(zhì)激勵;游戲參與動機的四類主要動機:社會學(xué)習(xí)、自我肯定、娛樂獵奇和逃避歸屬。研究通過典型相關(guān)分析顯示,社會學(xué)習(xí)、自我肯定的游戲參與動機與求知成就、個人前途的學(xué)習(xí)動機存在正相關(guān)關(guān)系。社會學(xué)習(xí)和自我肯定動機取向強烈的游戲者,在學(xué)習(xí)動機上更多是出于求知欲望、自我成就感的滿足以及個人前途的考慮。娛樂獵奇、逃避歸屬則與外部期望、物質(zhì)激勵存在相關(guān)關(guān)系。出于娛樂獵奇動機的游戲者,在學(xué)習(xí)動機上更多的是來自于外部期望和物質(zhì)激勵,基本上屬于外在動機。反之,出于外部期望及物質(zhì)激勵動機的學(xué)生在游戲中體現(xiàn)娛樂獵奇及逃避歸屬動機的行為更明顯。
另外,來自Nicola Whitton的實證研究顯示,在成人學(xué)習(xí)者中,電子游戲參與動機與學(xué)習(xí)動機之間并沒有顯著的關(guān)系[33]。Nicola Whitton選擇了200名在校大學(xué)生和部分畢業(yè)的大學(xué)生(年齡范圍在從20-29到60+)進行了深度訪談和問卷調(diào)查。數(shù)據(jù)分析結(jié)果顯示,在參與電子游戲的動機和學(xué)習(xí)動機之間并沒有顯著的關(guān)系。
孟麗麗與Nicola Whitton實證研究結(jié)論相反,其中一部分的原因是由于選取的樣本群體的差異,導(dǎo)致了相反的實證研究結(jié)果。這一領(lǐng)域的未來研究工作還需要對其他的學(xué)習(xí)群體,尤其是對性別、年齡以及計算機能力等方面更具有代表性的群體進行重復(fù)性研究,通過研究不同的人群來檢驗原有研究發(fā)現(xiàn)的效度。
六總結(jié)與研究展望
通過對文獻(xiàn)的梳理與分析,筆者以為這一領(lǐng)域的研究正在逐步深入,關(guān)于電子游戲參與動機的研究呈現(xiàn)出多樣化的態(tài)勢。相關(guān)的實證研究已經(jīng)取得了較為一致的結(jié)論,但針對某些特定的問題,研究結(jié)論仍存在一些差異。實證研究中所采用的任務(wù)性質(zhì)、樣本特征、分析方法等都可能是造成結(jié)論分歧的原因。在未來的研究中一方面需要對已經(jīng)獲得的較為一致性的結(jié)論進行拓展與細(xì)化,進行本質(zhì)性的歸納;另一方面需要對實證研究所涉及到的一些因素,如樣本特征、分析方法等具體問題進行仔細(xì)的分析與總結(jié),繼續(xù)挖掘在不同條件下的電子游戲參與動機的構(gòu)成、影響因子等,以可能取得突破性的進展。
綜上所述,關(guān)于電子游戲參與動機的相關(guān)研究還有待深入與發(fā)展。首先,在游戲參與動機構(gòu)成要素的研究中,研究者們更多的關(guān)注游戲者的個體需要、興趣和情感因素等內(nèi)在動機的方面,對外在動機的研究相對較少。由于內(nèi)在動機與外在動機之間存在著一定的辯證關(guān)系,探討在什么條件下二者之間發(fā)生怎樣的相互作用,有助于進一步澄清游戲參與動機的構(gòu)成及其變化。其次,影響游戲參與動機的游戲特性的研究更需要在目前普及的網(wǎng)絡(luò)游戲情境中展開。探討在網(wǎng)絡(luò)游戲中,哪些因素吸引游戲者,是社會因素(人際交往)、心理因素(挑戰(zhàn)、幻想、好奇)還是技術(shù)因素(虛擬人物、動畫、音效)?還有,影響動機的其他變量,如在游戲中所花的時間,任務(wù)完成率或者獲得更高技能,是如何影響游戲者參與動機的?
在學(xué)習(xí)領(lǐng)域,我們需要有效地借鑒電子游戲參與動機的相關(guān)研究,將研究結(jié)論遷移到學(xué)習(xí)動機領(lǐng)域,進一步探索如何利用游戲有效地激發(fā)和維持學(xué)習(xí)者動機,實現(xiàn)真正的“寓教于樂”。未來研究中諸多問題需要一一探尋,例如,不同類型的學(xué)習(xí)者,如,高、低成就的學(xué)習(xí)者對游戲環(huán)境中的哪些特性更偏好?游戲中的社會與心理因素是否較之技術(shù)因素更能對學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機產(chǎn)生影響?等等。這些問題的解決將有助于進一步深入理解和把握游戲中的學(xué)習(xí)者動機,為基于游戲的學(xué)習(xí)的研究提供支持。
參考文獻(xiàn)
[1]Rieber, L.P.Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations and games [J].Educational Technology, Research and Development, 1996, 44:43-58.
[2]Blanchard, J.S. &Cheska, A.The anthropology of sport: An introduction [M].Massachusetts: Bergin and Garvey Publishers Inc, 1985.
[3]Billen, A.Could it be the end for Super Mario? [J].The Observer, 1993, 6:137-140.
[4]Malone,T.W.What makes things fun to learn?A study of intrinsically motivating computer games[D].Dissertation Abstracts International,1980.
[5]Squire,K.Video games in education[J].International Journal of Intelligent Simulations and Gaming, 2005, 2 (1):49-62.
[6]Prensky, puter Games and Learning: Digital Game-Based Learning[M].Raessens,J,Goldstein,J.(Eds)Handbook of Computer Games Studies.Gambridge,Mass;The MIT Press, 2005:97-122.
[7]Houston, J.P.Motivation [M].New York: Macmilan Publishing Company, 1985:67-69.
[8]Carpenter,F.The skinner primer:Behind freedom and dignity[M].New York,NY:The Free Press,1974:23-25.
[9]Alderman,M.K..Motivation for achievement: Possibilities for teaching and learning[M].Mahwah,NJ:Lawrence Erlbaum Associates,1999:298-302.
[10]Wlodkowski,R.J.Motivation and teaching: A practical guide[M].Washington,DC:National Education Association,
1986:76-79.
[11]Walker,C.J.&Symons,C.S.The meaning of human motivation[M].In J.L.Bess(Ed.),Teaching well and liking it:Teaching faculty to teach effectively.London:Johns Hopkins University,1997:256-259.
[12]Turner,J.C.Using context to enrich and challenge our understanding of motivational theory.In S.Volet &S.Jarvela(Eds.),Motivation in learning contexts:Theoretical and methodological implications.2001:85-104.Amsterdam:
Pergamon Press.
[13]Malone,T.W.,&Lepper,M.R.Making learning fun:A taxonomy of intrinsic motivations for learning.In R.E.Snow &M.J.Farr(Eds.),Aptitude,learning and instruction:Conative and affective process analyses.1987:223-253.
Hillsdale,NJ:Lawrence Erlbaum Associates.
[14]Bartle,Richard.Heart,Clubs, Diamonds, Spades:Players Who Suit Muds[J].Journal of MUD Research 1.1996,7.
[15]Nick Yee.Motivations of Play in MMORPGs[EB/OL].
[16]尚俊杰,莊紹勇等.網(wǎng)路游戲玩家參與動機之實證研究[A].第十屆全球華人計算機教育應(yīng)用會議論文集[C],2006.
[17]李儀凡,陸雄文.虛擬社區(qū)成員參與動機的實證研究――以網(wǎng)絡(luò)游戲為例[J].南開管理評論,2007,(10):55-60.
[18]吳聲毅,林鳳釵.線上游戲經(jīng)驗之相關(guān)議題研究[J].資訊社會研究.2004,(7):235-253.
[19]Asgari. M & Kaufman D.Relationships Among Computer Games, Fantasy, and learning [EB/OL].
[20][24]張紅霞,謝毅.動機過程對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為意向的影響模型[J].心理學(xué)報,2008,40(12):1275-1286.
[21]Wen-Bin Chiou, Chin-Sheng Wan.A Further Investigation on the Motives of Online Games Addiction[C].National Educational Computing Conference,2006.
[22][23][30]黃少華.青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為研究[J].淮陰師范學(xué)院學(xué)報,2008,1(30):115-122.
[25][26][27] Malone,T.W.What makes computer games fun?[J].Byte,1981b(5):258-277.
[28] 劉建銀,陳思樺.未成年學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為調(diào)查分析[J].江西教育科研,2007,11:37-41.
[29] 陶家珍,陳水.線上玩家對網(wǎng)路游戲之音效、色彩滿意度之研究[EB/OL].
[31] 張濤,李興保.教育游戲激勵體制淺析[J].中國現(xiàn)代教育裝備,2005,10:85-87.
[32] 孟麗麗.網(wǎng)絡(luò)游戲參與動機與學(xué)習(xí)動機的相關(guān)分析[J].開放教育研究,2008,(14):92-96.
[33] Nicola Whitton.Motivation and Computer Game Based Learning[R].Proceedings ascilite Singapore, 2007.
Motivations in Computer and Video Games for Learning: a Review of the Literature
WEI Ting1,2LI Yi2
(1. School of Journalism and Communication, Nanjing Xiaozhuang University, Nanjing, Jiangsu, 210017,China ;2.Educational Game Research Center of Nanjing Normal University, Nanjing, Jiangsu, 210097, China)
[論文摘要]大學(xué)影視藝術(shù)普及教育目的使大學(xué)生提升審美期待、提高審美趣味、提高審美能力、激發(fā)審美感情、強化人文素質(zhì),實現(xiàn)目的最優(yōu)化教學(xué)方法有課堂講授、現(xiàn)場觀摩、實驗實踐、考試檢驗,以及問題式教學(xué)法、作業(yè)式教學(xué)法、話題教學(xué)法、綜合方法論教學(xué)法、學(xué)術(shù)研究法。最有效教學(xué)手段有影視欣賞室、影視欣賞課件。
影視藝術(shù)教育是以電影、電視藝術(shù)品為教育媒介,面向普通觀眾和受教者,以區(qū)別于影視的制作教育而納入素質(zhì)教育的一種教學(xué)定位。影視藝術(shù)教育包括社會教育和學(xué)校教育兩種方式,學(xué)校教育又分為大學(xué)影視藝術(shù)教育、中小學(xué)影視教育兩個層次和培養(yǎng)影視藝術(shù)制作者(專業(yè)教育)、影視藝術(shù)欣賞者(普及教育)兩個目標(biāo)。
我國影視藝術(shù)教育歷史發(fā)展形態(tài)和我國影視藝術(shù)發(fā)展形態(tài)基本吻合,目前的現(xiàn)狀是:影視藝術(shù)教育的社會教育弱于學(xué)校影視藝術(shù)教育,而學(xué)校影視藝術(shù)教育中的大學(xué)影視藝術(shù)教育又弱于中、小學(xué)影視藝術(shù)教育。大學(xué)影視藝術(shù)教育中的普及教育又弱于專業(yè)教育。針對這些急需解決的難題。重中之重是要構(gòu)建好大學(xué)影視藝術(shù)普及教育課程體系的前提下.對大學(xué)影視藝術(shù)普及教育教學(xué)方法與手段進行研究,以期實現(xiàn)大學(xué)影視藝術(shù)普及教育的課程目標(biāo)。
一、大學(xué)影視藝術(shù)普及教育課程的主要特點和教學(xué)目標(biāo)
對大學(xué)影視藝術(shù)普及教育教學(xué)方法與手段進行研究,首先要分析、明確大學(xué)影視藝術(shù)普及教育的課程性質(zhì)和教學(xué)目標(biāo)。
大學(xué)影視藝術(shù)普及教育一般包括兩個方面:一是影視藝術(shù)中的教育,這主要是指影視藝術(shù)本身所具有的審美教育功能一是通過影視藝術(shù)作品內(nèi)容來進行教育。主要指作品本身所具有的審美教育功能。大學(xué)影視藝術(shù)普及教育課程最突出的特點是綜合性和實踐性。影視作為工業(yè)制作藝術(shù)、大眾消費藝術(shù),從創(chuàng)作到制作都體現(xiàn)了集體的智慧,其中包含有成百上千個程序,包含有數(shù)百個職業(yè)和各種藝術(shù)門類。培養(yǎng)大學(xué)影視藝術(shù)制作者、創(chuàng)作者的影視藝術(shù)專業(yè)教育,要注重教育的實踐性,強化教育的實踐環(huán)節(jié)。大學(xué)影視藝術(shù)普及教育則承繼了影視藝術(shù)專業(yè)教育的綜合性,弱化了其實踐性,并突出地顯現(xiàn)出:既不同于娛樂性、游戲性,也不同于審美性的愉悅性;課程目標(biāo)不重求深而重求廣,教學(xué)內(nèi)容、教材結(jié)構(gòu)具有綜合性;超越了所屬“美育”學(xué)科范疇,成為“文化教育”學(xué)科,具有人文性由于其文本的經(jīng)典性,體現(xiàn)出課程的經(jīng)典性:和其他課程相比,更注重教育過程等特點。可以說,大學(xué)影視普及教育課程是大學(xué)教育中重要的人文素質(zhì)教育課程,它是愉悅性和審美性的統(tǒng)一,是科學(xué)性和人文性的統(tǒng)一,是經(jīng)典性和現(xiàn)代性的統(tǒng)一,是信息性和教育性的統(tǒng)一,是一門綜合的藝術(shù)教育課程。[1]
根據(jù)大學(xué)影視藝術(shù)普及教育的基本特點,結(jié)合當(dāng)代中國高等教育大眾化發(fā)展形勢。影視藝術(shù)普及教育課程教學(xué)的主要目標(biāo)可以概括如下:使大學(xué)生在欣賞解讀影視作品的同時。去了解、理解影視藝術(shù)的特性、影視語言的特性;在趣味盎然的影視作品觀賞過程中,提升審美期待,提高審美趣味,豐富審美知識,提高審美能力,陶冶審美情操,激發(fā)審美感情。
要實現(xiàn)這個課程目標(biāo),教學(xué)改革是關(guān)鍵因素之一。它包括課程體系、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法、教學(xué)手段等諸方面。而教學(xué)方法的改革對于大學(xué)生的綜合素質(zhì)、綜合能力的培養(yǎng)最為重要。
二、大學(xué)影視藝術(shù)普及教育最優(yōu)化教學(xué)方法最有效教學(xué)手段的基本標(biāo)準(zhǔn)
教學(xué)方法是在教學(xué)過程中,教師指導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)以達(dá)到教學(xué)目的的、由一整套教學(xué)方式組成的操作策略,是教師和學(xué)生為了實現(xiàn)共同的教學(xué)目標(biāo),完成共同的教學(xué)任務(wù),在教學(xué)過程中運用的方式與手段的總稱。它是聯(lián)結(jié)教師教與學(xué)生學(xué)的重要紐帶,實現(xiàn)教學(xué)任務(wù)的必要條件,提高教學(xué)質(zhì)量和教學(xué)效率的重要保證,也是影響教師威信、師生關(guān)系的、學(xué)生的身心發(fā)展的重要原因。它具有實踐性、雙向性、多樣性、整體性、繼承性的基本特點。
任何教學(xué)方法都是為一定的教學(xué)目的和任務(wù)服務(wù)的。教學(xué)內(nèi)容的性質(zhì)和特點不同,就應(yīng)選用不同的教學(xué)方法。教學(xué)對象的年齡、性別、經(jīng)歷、氣質(zhì)、性格、思維類型、審美情趣等的不同,也對教學(xué)方法提出不同的要求。只有選用的教學(xué)方法與教學(xué)內(nèi)容的性質(zhì)和特點相符合,與教學(xué)對象相適應(yīng)的教學(xué)方法,才能真正有效地提高教學(xué)對象的知識能力和思想水平,促進其健康向上的發(fā)展。教學(xué)方法的選擇與使用,體現(xiàn)著教師的智慧,標(biāo)志著其教學(xué)藝術(shù)水平的高低。
一般說來,最優(yōu)化的教學(xué)方法應(yīng)具備如下條件:一是能否被接受者在理智方面、情感方面認(rèn)同。二是教師與學(xué)生的參與程度、師生關(guān)系的融洽程度,較好地體現(xiàn)出教學(xué)的民主性。三是克服了每種類型方法的局限性,在功能、效果、手段等方面呈現(xiàn)出經(jīng)過優(yōu)化組合后的綜合性。四是高效果與高效率的統(tǒng)一。五是符合美的規(guī)律和原則,能給學(xué)生帶來美的感受,注意寓教于樂,使學(xué)生在不知不覺中受到深刻的教育,具有審美價值。
教學(xué)手段指的是在教學(xué)過程中,傳遞教學(xué)信息,引起學(xué)生注意、激發(fā)他們學(xué)習(xí)興趣,為感知、理解、記憶知識創(chuàng)造條件的物質(zhì)載體。它主要包括語言(口頭語言和書面語言)和教學(xué)工具(普通教具和現(xiàn)代化教具)兩大類載體。教育手段與人類文明的演繹歷程亦步亦趨,從一支粉筆、一塊黑板、一本教科書傳統(tǒng)的面授到今天現(xiàn)代化技術(shù)投影[幻燈]、錄音、錄象、多媒體計算機、網(wǎng)絡(luò)等的開放型、超時空教育,教學(xué)手段已經(jīng)邁向現(xiàn)代化,處于傳統(tǒng)的教學(xué)手段和現(xiàn)代化教學(xué)手段共同為教育教學(xué)服務(wù)的狀態(tài)。最有效的教學(xué)手段必須服務(wù)于教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)過程,應(yīng)當(dāng)有利于增強課堂教學(xué)的表現(xiàn)力和感染力,給課堂教學(xué)帶來勃勃生機。
三、大學(xué)影視藝術(shù)普及教育最優(yōu)化教學(xué)方法最有效教學(xué)手段
影視藝術(shù)普及教育最優(yōu)化的基本的教學(xué)方法有:(1)課堂講授法。這種方法也可以說是萬法中最基本的方法。是學(xué)校教育的“大眾法”。這種方法以教師為主體,同時注意調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,采用啟發(fā)教學(xué)、談話式教學(xué)等促進雙邊活動。(2)現(xiàn)場觀摩法。這種方法是在理論學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)上,由理性思維轉(zhuǎn)向?qū)Ω行孕蜗蟮恼J(rèn)識,也可以說由以教師為主體逐漸轉(zhuǎn)向以學(xué)生為主體,主要有:一是和屬地的影視制作機構(gòu)聯(lián)合,酌情組織學(xué)生代表到拍攝現(xiàn)場觀摩二是組織學(xué)生觀看一些影視劇制作現(xiàn)場花絮的記錄片。(3)實驗實踐法。這是由以教師為主體真正轉(zhuǎn)向以學(xué)生為主體,主要有:一是根據(jù)課堂講授內(nèi)容,有選擇地設(shè)計一些題目,讓學(xué)生利用業(yè)余時間(主要是節(jié)假日)拍攝DV劇;二是組織學(xué)生到影視拍攝基地參觀考察三是查閱相關(guān)資料,讓學(xué)生選擇自己感興趣的題目,撰寫影視鑒賞文章,提高學(xué)生查閱資料、分析問題和論文寫作能力。(4)考試檢驗方法。這也是常見的傳統(tǒng)的方法,主要加強基礎(chǔ)知識和基本技能的考核,采用平時測驗與期末考試相結(jié)合、理論測試與實踐操作相結(jié)合的方法,檢測學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。
影視藝術(shù)普及教育最優(yōu)化的綜合的教學(xué)方法主要有:(1)問題式教學(xué)法。強化求疑意識,注重知識的科學(xué)性。主要內(nèi)容包括5個方面:教師課前將教學(xué)內(nèi)容提升為問題把應(yīng)解決的問題交給學(xué)生;學(xué)生拿到問題后則明確本次教學(xué)的目標(biāo)、學(xué)習(xí)目的,教師根據(jù)問題類型、難易程度等決定如何幫助學(xué)生解決問題;學(xué)生提出問題;老師對教學(xué)內(nèi)容進行簡單、清晰、明了的總結(jié),要留給學(xué)生充分的思維空間。實踐證明,問題式教學(xué)法有助于學(xué)生自學(xué)能力、創(chuàng)造能力的培養(yǎng)和建立,使學(xué)生能自主、充分和有效地學(xué)習(xí)。(2)作業(yè)式教學(xué)法。強化參與意識,實行師生互動,注重知識的深刻性。其做法是:教師將下一個階段的教學(xué)內(nèi)容進行分解,通過師生雙方協(xié)商,學(xué)生以個人或小組的形式就某部影視劇申報發(fā)言主題,然后,學(xué)生進行廣泛的觀賞。組織好書面分析材料,屆時在課堂上作專題發(fā)言,課堂中60%以上的時間由學(xué)生主導(dǎo)。師生角色互補互換,學(xué)生報告,教師和學(xué)生點評,及時展開討論,將學(xué)習(xí)引向深入。(3)話題教學(xué)法。強化創(chuàng)新意識,注重知識的建構(gòu)性。“話題”指的是影視藝術(shù)教育教學(xué)中的重點、難點、疑點、問題等。具體做法是,先由教師主講。然后提問,就某一話題讓學(xué)生談見解,鼓勵學(xué)生提出不同的看法,激發(fā)學(xué)生的思考。如對當(dāng)下影視界熱點話題的討論,比如影視制作的特技;港臺影視和大陸影視以及其他地區(qū)華語影視作品之間的差異等等。(4)綜合方法論教學(xué)法。教學(xué)方法的綜合性,強化學(xué)生學(xué)習(xí)方法的多樣性和綜合性,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造性。其做法是,對于影視發(fā)展史中的現(xiàn)象和影視作品,運用多種角度和多種方法。如文化學(xué)、社會學(xué)、符號學(xué)和比較法、還原法等進行闡釋。(5)學(xué)術(shù)研究法。由學(xué)習(xí)到實踐,強化大學(xué)生知識學(xué)習(xí)的實踐性。主要體現(xiàn)在課外興趣課題活動中,比如。影視劇欣賞寫作,DV拍攝,撰寫帶有學(xué)術(shù)研究性質(zhì)的論文,支持學(xué)生組合申報校、院級課題,甚至吸收學(xué)生參加本課程教師主持的國家級、省級的規(guī)劃課題研究或教改課題等。有效培養(yǎng)大學(xué)生的實踐能力。
影視藝術(shù)普及教育最有效的教學(xué)手段主要有:(1)影視欣賞室。這是一種新型的、多功能教室。它的基本配備是:有一間能容納一個大班的學(xué)生上課的專用室,有陳列櫥窗,有投影儀、收錄機、放像機、電視機、電腦,并配有相應(yīng)的教學(xué)資料軟件;影視欣賞室大體可歸納為幾種類型:影視劇歷史圖片、資料展示室(復(fù)制的即可)影視音像及文字資料、教具陳列室;影視多媒體專用室等。影視欣賞室的出現(xiàn)對教學(xué)現(xiàn)代化的推進有著功不可抹的作用,特點是:它的整體環(huán)境能夠給大學(xué)生學(xué)習(xí)營造良好的氛圍,創(chuàng)造良好的條件;能夠方便大學(xué)生對影視藝術(shù)作品內(nèi)容的理解和掌握,提高學(xué)生的思維能力;能夠讓有限的資源發(fā)揮它最大的效能,不僅影視藝術(shù)普及教育能利用,中文專業(yè)的文學(xué)課、歷史專業(yè)的文獻(xiàn)課,甚至思想政治課等都可以利用,既能成為高校校園文化活動場所,也能成為本校的愛國主義教育基地。(2)影視欣賞課件。課件是根據(jù)教學(xué)大綱的要求,經(jīng)過教學(xué)目標(biāo)確定,教學(xué)內(nèi)容和任務(wù)分析,教學(xué)活動結(jié)構(gòu)及界面設(shè)計等環(huán)節(jié),而加以制作的課程軟件。課件是從教學(xué)活動出發(fā),與課程內(nèi)容有著直接聯(lián)系,能夠使學(xué)習(xí)者的認(rèn)知結(jié)構(gòu)發(fā)生一定的改變,它能把課程中所規(guī)定的教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)活動用軟件的方式實現(xiàn)出來,但缺失了很多課程的內(nèi)涵。現(xiàn)在常用的影視欣賞課件有多媒體影視欣賞課件和網(wǎng)絡(luò)影視欣賞課件:多媒體影視欣賞課件是以多種媒體的表現(xiàn)方式和超文本結(jié)構(gòu)制作而成的課程軟件,是一種運用課件制作軟件制作的可以在電腦上演示的能配上一些圖像、聲音、動畫等,它可以在電腦上操作,圖文并茂,既生動又形象,又可以免去上課時的粉筆書寫的麻煩;網(wǎng)絡(luò)影視欣賞課件,就是應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的課件,主要通過網(wǎng)絡(luò)表現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容及實施的教學(xué)活動等。此外,現(xiàn)在不少電視臺的影視藝術(shù)專題、專欄節(jié)目,比如中央電視臺的“影視同期聲”等,可以作為特殊的影視欣賞課件,復(fù)制下來,供大學(xué)生學(xué)習(xí)用,這種課件可稱之謂“影視欣賞電視課件”。
本文對基于校園網(wǎng)的教學(xué)資源庫的開發(fā)與應(yīng)用模式進行了探究,并分析了高職教學(xué)資源庫建設(shè)存在的問題,建設(shè)的意義、建設(shè)內(nèi)容、數(shù)
據(jù)來源等關(guān)鍵問題。
關(guān)鍵詞 : 校園網(wǎng);高職;教學(xué)資源庫;建設(shè) ;
隨著計算機網(wǎng)絡(luò)及多媒體技術(shù)的發(fā)展,人們的學(xué)習(xí)方式發(fā)生了很大的變化:就學(xué)校教育而言,已從傳統(tǒng)的課堂講授發(fā)展到形式多樣的教學(xué)方式,如實踐教學(xué)形式、多媒體教學(xué)形式、遠(yuǎn)程教學(xué)形式。學(xué)校利用計算機網(wǎng)絡(luò)為主要手段教學(xué),是遠(yuǎn)程教學(xué)的一種重要形式,是利用計算機設(shè)備和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)對學(xué)生實行信息化教育的教學(xué)模式。基于校園網(wǎng)的教學(xué)資源庫的建成不僅為傳統(tǒng)教學(xué)帶來豐富多彩的教學(xué)服務(wù)資源,對提高網(wǎng)絡(luò)化教學(xué)的效率更是起到了積極的促進作用。
一、當(dāng)前高等職業(yè)學(xué)校教學(xué)資源庫建設(shè)存在的問題
(一)教學(xué)資源的收集渠道單一
教學(xué)資源的收集主要是通過錄制電視節(jié)目,采集錄音帶或者是轉(zhuǎn)換教學(xué)隨書的光盤等方式進行。尚未建立教學(xué)資源庫的管理隊伍,缺少專業(yè)管理人員,教學(xué)資源的更新很慢,此外,為了突出教學(xué)資源庫的信息量很大的特點,很多精力都放在了資源的數(shù)量的收集上,忽視了教學(xué)資源的質(zhì)量,造成了教學(xué)資源的質(zhì)量低,不能滿足師生的需求。
(二)教師應(yīng)用信息技術(shù)的積極性不高
許多教師僅僅是將信息技術(shù)作為課堂教學(xué)的簡單輔助,平時處于可用可不用的狀態(tài),只有到優(yōu)質(zhì)課或教學(xué)比賽時,為了迎合評價標(biāo)準(zhǔn),才用到信息技術(shù)。缺乏有效的信息技術(shù)應(yīng)用環(huán)境,教師無法體驗到信息技術(shù)應(yīng)用的巨大優(yōu)勢,觀念上又不能擺脫傳統(tǒng)教學(xué)的藩籬,改變傳統(tǒng)的教學(xué)方式,這些都導(dǎo)致了教師應(yīng)用信息技術(shù)整合教學(xué)的積極性不高。
(三)校園網(wǎng)規(guī)劃不完善
教育資源建設(shè)是關(guān)系教育信息化發(fā)展的一項重要的基本建設(shè)。近年來“建網(wǎng)、建庫、建隊伍”的方針反映了各地教育部門對硬件環(huán)境建設(shè)、資源建設(shè)和教師隊伍建設(shè)的重視。如何解決學(xué)校、地區(qū)以及全國的教育資源建設(shè)問題,已經(jīng)成為我國教育信息化進一步發(fā)展的瓶頸問題之一。當(dāng)前我國網(wǎng)絡(luò)上的教育資源狀況明顯不能滿足教師和學(xué)生教學(xué)活動的需求。例如,教師個人建設(shè)的教育網(wǎng)站規(guī)模小而分布散,各學(xué)校的教育資源不能夠充分交流共享。
二、教學(xué)資源庫建設(shè)的重要意義
第一是既能夠改變我國教育資源分配不均衡的狀態(tài),例如邊、落后地區(qū)的學(xué)生可以通過網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺學(xué)到教育資源發(fā)達(dá)地區(qū)的專家課程。
第二是能夠擴大學(xué)校的教育覆蓋度,實行全面教育、終身教育。知識社會要求人不斷的學(xué)習(xí),網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺的支持下,使得人們離開校園后,仍然可以根據(jù)自己的需要,繼續(xù)學(xué)習(xí)。
第三是推動實踐教學(xué)的發(fā)展。實踐教學(xué)是學(xué)校實現(xiàn)培養(yǎng)人才目標(biāo)的重要環(huán)節(jié),它對提高學(xué)生的綜合素質(zhì),培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力,以及使學(xué)生成為一個復(fù)合型人才都具有特殊作用。實踐教學(xué)是高等教育教學(xué)中的一項重要環(huán)節(jié),實踐教學(xué)數(shù)字化平臺建設(shè)又是高等教育教學(xué)改革中的一項重要內(nèi)容,符合高等教育 改革發(fā)展方向。
三、教學(xué)資源庫的建設(shè)內(nèi)容
高職教學(xué)資源庫建設(shè)的內(nèi)容以直接支持高職學(xué)科教學(xué)的結(jié)構(gòu)性資源為主,按照教育資源建設(shè)的范圍,我們把教育資源概括成三大類型:
一是素材類課程資源建設(shè),主要包括:媒體素材、試題、試卷、文獻(xiàn)資料、常見問題解答和資源目錄索引等;
二是結(jié)構(gòu)型課程資源,這些資源一般是根據(jù)特定的教學(xué)目的和應(yīng)用目的,將多媒體素材和資源進行有效的組織,是一種集成的“復(fù)合型”的資源;即課件/網(wǎng)絡(luò)課件,教育游戲類、電子期刊類、教學(xué)模擬類、教育專題網(wǎng)站、研究性學(xué)習(xí)專題、問題解答型、信息檢索型、練習(xí)測試型、認(rèn)知工具類和探究性學(xué)習(xí)專題等。
三是網(wǎng)絡(luò)課程,指通過網(wǎng)絡(luò)表現(xiàn)的某門學(xué)科的教學(xué)內(nèi)容及實施的教學(xué)活動的總和,它包括兩個組成部分:按一定的教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)策略組織起來的教學(xué)內(nèi)容和網(wǎng)絡(luò)教學(xué)支撐環(huán)境,其中網(wǎng)絡(luò)教學(xué)支撐環(huán)境特指支持網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的軟件工具、課程資源以及在網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺上實施的教學(xué)活動。
四、教學(xué)資源庫的資源采集
教學(xué)資源庫必須是開放的、動態(tài)的。豐富的資源不可能一步到位,要經(jīng)常用優(yōu)秀教師的教案、課堂實錄、優(yōu)秀學(xué)生的成果、Internet上的相關(guān)內(nèi)容更新來充實教育資源庫。
(一)網(wǎng)上眾多的教育網(wǎng)站是教學(xué)資源庫最主要的資源來源。特別是有些教學(xué)學(xué)科類的教師個人網(wǎng)站,對于某一門學(xué)科的資料收集、整理和分類都比較全面,可以將這些網(wǎng)站的有關(guān)資源下載,然后加入資源庫中。
(二)各類教育光盤是由各出版社出版的正式電子出版物,品種較多,教育論文、多媒體課件等多有涉及,而且比較權(quán)威。可以選擇一些適合學(xué)校實際情況的教育光盤,將其中的資源導(dǎo)入資源庫。
(三)轉(zhuǎn)制學(xué)校積累的大量的電教資料,如教學(xué)示教錄像片、教學(xué)音帶和各種擴展學(xué)習(xí)的音像資料等。平時,由于受到學(xué)習(xí)場地和時間的限制,這些音像資料的利用率是比較低的,現(xiàn)在將這些音像資料轉(zhuǎn)制成數(shù)字文件加入到資源庫中,教師和學(xué)生通過校園網(wǎng)就可以隨時地調(diào)用這些教學(xué)資料。
(四)鼓勵教師自制媒體資源和教學(xué)軟件:每門學(xué)科、每個教師都有自己的特色,尤其是中等職業(yè)學(xué)校專業(yè)課學(xué)科特色較強,互聯(lián)網(wǎng)上很難找得到完全適合自己的教學(xué)資源,要使課件適合課程,適合學(xué)生,往往需要教師自己制作、采集媒體資源,組合課件。鼓勵教師原創(chuàng),并配以激勵、表彰的機制,必然會大大推動原創(chuàng)資源的產(chǎn)生。
(五)組織一批骨干教師專業(yè)化流水線制作教學(xué)資源。
教學(xué)資源設(shè)計制作小組的組織方法是以任課教師為核心、以教學(xué)設(shè)計人員為主導(dǎo),其他人員分工協(xié)作,在教學(xué)設(shè)計和系統(tǒng)管理的基礎(chǔ)上,以標(biāo)準(zhǔn)化、流水線式的工作方式分別進行網(wǎng)絡(luò)課程教學(xué)資源的結(jié)構(gòu)設(shè)計、功能設(shè)計、界面設(shè)計、腳本撰寫、教學(xué)設(shè)計、素材處理、程序編寫、系統(tǒng)集成、軟件測試與素材修改,有效地保證網(wǎng)絡(luò)教學(xué)資源庫建設(shè)的質(zhì)量和效率。
五、結(jié)語
合理使用教學(xué)資源庫,大力開展網(wǎng)絡(luò)教學(xué),強化運用多媒體教學(xué)的意識,充分發(fā)揮教學(xué)資源庫平臺在教學(xué)中的實際作用;實現(xiàn)各科教學(xué)資源和素材資源等教學(xué)信息的共享與交流,力求資源建設(shè)與教學(xué)改革相結(jié)合,持續(xù)穩(wěn)定地推進高職教學(xué)資源庫建設(shè)工作的開展。
參考文獻(xiàn):