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數字媒體技術專業學什么

時間:2023-05-29 18:25:14

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇數字媒體技術專業學什么,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

數字媒體技術專業學什么

第1篇

關鍵詞: 國內高校 數字媒體藝術 發展現狀 啟示

2004年,國家教育部頒布的專業目錄中新增了數字媒體藝術專業。數字媒體藝術是順應信息社會的發展而興起的一個新興學科,它集數字影視動畫、網絡多媒體、電子出版、電子游戲多位于一體,涵蓋了多個學科領域,是信息學科向文化藝術領域拓展的新方向,是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新專業,是當今最前沿的藝術類專業。

截至目前,據不完全統計,目前國內共有120余所高校開設了數字媒體藝術專業,數字媒體藝術專業也是目前畢業生求大于供的幾個稀缺專業之一。目前我國對數字媒體藝術人才需求的缺口每年15萬人左右。

一、國內高校數字媒體藝術專業發展現狀

我以國內數字媒體藝術專業發展比較具有典型性的幾所高校作為考察對象,進行了考察調研。這些高校,有的專業發展比較早,專業課程體系比較完善;有的是近幾年才發展起來的新專業,具有一定的典型性,考察的結論對我們有一定的借鑒意義。

1.南京藝術學院

南京藝術學院是國內較早開設數字媒體藝術專業的高等院校之一,其“傳媒學院”從1999年開始招生,當時專業的名稱叫做“多媒體網頁設計”。2004年,“新媒體”、“數字藝術”、“數字媒體藝術”等概念開始出現,“傳媒學院”將專業更名為“數字媒體藝術”。現在,傳媒學院擁有六個系,在校本科生、碩士生和博士生1600余人,擁有數字媒體藝術博士后科研流動站、數字媒體藝術博士點、廣播電視藝術學碩士點。學院擁有數字媒體藝術、動畫、廣播電視編導、錄音藝術、攝影、廣告學六個本科專業。

南京藝術學院“傳媒學院”的“數字媒體藝術”本科專業,目前下設兩個專業方向:“網絡與互動媒體藝術”和“游戲藝術設計”,準備新增一個“互動裝置設計”專業方向。“網絡與互動媒體藝術”方向主要學習網站設計與制作、動畫設計、電子出版物設計、新媒體藝術,等等,側重的是界面設計,也就是說這個專業方向側重的是藝術性,技術的實現由專門的教師來完成;而“游戲藝術設計”方向主要學習游戲中的角色設計等。傳媒學院下設的“動畫”專業被教育部列為二類特色專業建設點,下設“動畫藝術”、“動畫技術”、“卡通漫畫藝術”、“建筑動畫”四個方向。

“網絡與互動媒體藝術”方向學生開發的“多媒體點餐系統”具有實用價值,正在市場開發中。

學院的實驗設備主要是圖形工作站,“網絡與互動媒體藝術”方向有硬件設備“渲染農場”。“動畫”專業有“三維影像捕捉儀”和“三維觸摸屏”等國內較先進的設備。

學生的實習工作并不采用集中統一實習的方式,而是鼓勵學生業余時間到相關公司兼職,或者學生參與教師的科研項目,通過不同渠道讓學生將課堂所學的東西運用于社會實踐。該校的“數字媒體藝術”專業按藝術類招生,對學生的美術要求較高。

2.蘇州科技學院

蘇州科技學院的“傳媒與視覺藝術學院”下設“數字媒體藝術”、“動畫”、“藝術設計”和“美術學”四個本科專業。其中“數字媒體藝術”是2008年新申報批準的專業,2009年開始招生。

“數字媒體藝術”專業下設兩個專業方向:“網絡與交互媒體”、“數字影視制作”。按理工類招生,畢業生授予工學學位。該院原有的“教育技術學專業”將停辦,2008年招收了最后一批學生,2009年不再招生,以后主要集中精力向“數字媒體藝術”專業轉型,由于有教育技術學專業做后盾,“數字媒體藝術”專業課程以“技術”為核心,該專業的培養方案按照“藝術”、“技術”和“設計”三個類型安排課程。培養方案的一個總體思路就是注重學生實踐能力的培養,在學習課程的同時要求學生出作品,每學期結合自己的課程學習拿出一個作品,四年的學習和實踐的過程中會積累很多作品。這對學生的整體素質的提高有很大作用。

“傳媒與視覺藝術學院”打算與該校的“美術”專業合并,那時,“數字媒體藝術”專業將會逐步轉向以“藝術”為核心。

3.上海師范大學

上海師范大學“數理學院”橫跨四個學科,包括數學、物理、教育技術學和數字媒體藝術。“數字媒體藝術”專業依托上海師范大學綜合性大學的優勢,拓展“技術+藝術”的辦學特色,注重實際技能的訓練和學生實踐能力的培養。

“數字媒體藝術”也是“數理學院”2008年新申報批準的專業,2009年開始招生。依托學院雄厚的理科基礎背景,結合學院的技術特長,“數字媒體藝術”專業走的是3G技術、手機電視、微視頻這個方向,這是一個新的很有發展潛力的方向,國內需求很大,而人才短缺嚴重。該院的“數字媒體藝術”專業和中國移動、中國電信進行了戰略合作,形成了兩支隊伍:一支隊伍是動漫設計和制作,另一支隊伍是腳本設計。技術人員和設計人員合作,共同開發適合市場的產品。

“數字媒體藝術”專業課程設置總的原則是注重學生實踐能力的培養,一、二年級學生集中精力學習專業基礎課和專業課,三年級主要以項目實踐為主,學生可以到外面的公司兼職,也可以參予教師的科研課題,學院的實驗設備免費提供給學生進行項目研究和實踐。

學生就業方向主要是:從事手機內容提供、微視頻制作、動畫特效制作等,就業前景廣闊。

4.浙江傳媒學院

浙江傳媒學院下屬的“動畫學院”,開設了“動畫”和“數字媒體藝術”兩個本科專業。該校也是國內開設數字媒體藝術專業較早并有一定發展優勢的國內高校之一。

“動畫學院”的“數字媒體藝術”專業主要為各級電視臺、報紙雜志出版社、網絡媒體公司、影視公司、游戲公司等行業培養具有較高的藝術素質和修養,具備良好的藝術功底,熟悉各種數字媒體設備,掌握一定的數字媒體理論和數字媒體制作技巧,具備數字媒體(包括影視作品)制作、設計能力,著力突出影視特效、流媒體和手機視頻方向制作、設計能力的具有系統的文化與科學知識的高級專業人才。

該專業將流媒體和手機視頻作為專業發展方向,目前有較大的市場需求。

學院招收學生為文理兼收,參加藝術類提前考試,畢業授予工學學位。實驗設備主要依托動畫專業和廣播電視節目編導專業的實驗設備。

以下是考察的幾所高校數字媒體藝術專業方向的設置情況,見表―1。

二、西北地區高校數字媒體藝術專業發展的現狀和存在的問題

雖然數字媒體藝術專業是個新興的專業,但和國內發達地區開設數字媒體藝術專業的其他高校相比,西北地區高校數字媒體藝術專業的發展具有硬件環境相對落后、師資力量薄弱以及發展觀念相對落伍的特點。這些特點一定程度上制約了專業的快速發展,主要表現在以下幾方面。

1.學科歸屬不統一

西北地區高校的數字媒體藝術專業分別歸屬于教育技術專業、數字媒體藝術專業、藝術設計專業、動畫專業等,并將其劃入不同的學科歸屬,跨越理學、工學、教育學、藝術學等不同的學科,數字媒體藝術專業的本科畢業生被授予的學位有理學學士、工學學士、教育學學士、藝術學學士,等等。

2.專業名稱不統一

西北地區高校開設相關專業的名稱也是各不相同,從動畫、藝術設計、設計藝術學、到數字媒體藝術,等等。

3.課程體系不統一

數字媒體藝術作為一個朝陽專業,具有廣闊的就業市場。近年來,全國的各類院校紛紛開辦此專業。從短期的培訓班到高校的本科、研究生教育不一而足。各高校根據自身的學科建設水平,將數字媒體藝術專業歸屬于不同的學科,并根據各自的專業特點分別制定了不同的課程體系。從西北地區高校來看,各個開設數字媒體藝術專業的高校并無統一的課程體系或指導思想,開設課程主要依據的不是學科的內在規律,而是現有師資力量,因人設課的現象普遍存在。這樣勢必造成課程教學體系的不系統、不完整和相關教學材料的缺乏。

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4.培養質量參差不齊

近幾年來,數字媒體藝術專業作為一個新興的專業,得到各個高校的青睞,和全國一樣,近幾年來,西北地區也有一些高校開設了數字媒體藝術專業,并根據自己的師資特點和能力來制定培養方案,可以說課程體系的建設還處于探索之中。目前所擁有的專業教學隊伍一般是從其他各個專業嫁接和衍生出來的。例如一些計算機系、新聞系或美術及設計相關專業的教師半路改行從事數字媒體藝術專業教學工作,實際上教師自身也面臨著專業學習的問題。這樣的教師可能對數字媒體某個方向比較熟悉,但從整體專業的把握上可能比較欠缺,或者說對數字媒體專業整體上缺乏深度的理解,就很難保證教學質量。

三、對西北地區高校數字媒體藝術專業發展的思考與建議

數字媒體藝術是個新事物,發展歷史短暫但發展勢頭迅猛,對于數字媒體藝術專業如何發展,如何與市場接軌,各個高校都在自己的領域內進行著有益的探索并取得了一定的成果。通過對國內幾所高校數字媒體藝術專業的學科發展、課程體系建設及實驗設備等情況的考察,我對西北地區高校數字媒體藝術專業的發展方向有了一個比較清晰的思路。針對考察中了解的一些情況,我對專業發展方面提出了幾點建議。

1.專業方向的設置在適應市場需求的同時要發揮自身的特長

數字媒體藝術專業是個新東西,大家都在摸索,有的內地高校已經做了可喜的探索并取得了一定的經驗,值得我們學習。現在是市場經濟,學校培養的學生也要適應人力資源市場的需求,這是毫無疑問的,市場需要什么樣的人才學校就培養什么樣的人才,這也是正確的。但是,專業方向的設置在適應市場的同時一定要結合自身的特點,充分利用自己現有的優勢,揚長避短,將自己的優勢融合到新辦專業的發展上去,這樣才能辦出本校數字媒體藝術專業的特色來。

數字媒體藝術專業方向設置無非是重“技術”或重“藝術”,專業方向如何偏重要結合自身的特點,各個高校要根據自身的專業特點與師資力量來決定側重點,不能跟風或隨大流。如西北民族大學現代教育技術學院的數字媒體藝術專業是依托教育技術學專業建設起來的,技術力量相對強一些,如何將教育技術學專業的“技術”性與數字媒體的“藝術”性很好地結合起來,相互支持,是一個值得研究的課題。

2.根據自己的專業方向來決定數字媒體藝術專業的招生類型

從國內各個高校數字媒體藝術專業的招生類型來看,有的高校是按照“藝術類”專業招生的,有的是按照“理工類”招生的。按照“藝術類”專業錄取的學生,一般來說具有比較高的“藝術素養”,但這些學生理工科基礎相對差一點;而按照“理工類”錄取的學生一般來說其“信息素養”的學習潛能較好,但基本沒有“藝術素養”。

而數字媒體藝術專業要培養同時具有堅實信息素養和較高藝術素養的,適應當前和未來數字媒體藝術領域需求的復合型多功能的人才。顯然,數字媒體藝術專業的學生要同時具有“信息素養”和“藝術素養”。只要學生具有一定的文化基礎,相比而言,“信息素養”的培養是比較容易的,一個進入大學時對電腦幾乎一無所知的農村學生,經過幾年的學習,完全可以熟練掌握計算機技術甚至成為計算機領域的杰出人才;而“藝術素養”的培養卻絕非一朝一夕之事,我們不可能用四年的大學時間,將一個沒有一點繪畫基礎的學生培養成一個畫家。“信息素養”和“藝術素養”的培養都不容易,但“藝術素養”的培養更不容易,有時還需要個人的藝術天賦。因此,按照什么樣的招生類型招生,各個高校都要根據自身的專業發展方向和教師的師資現狀來決定,取決于專業發展方向是側重于“技術”還是“藝術”。

四、西北地區高校數字媒體藝術專業課程體系模型的構建

盡管數字媒體藝術專業是一個新興的專業,但西北地區高校“數字媒體藝術”專業的發展和國內發達地區高校相比還有一定的差距,這主要受制于師資力量的不足和觀念的落后。要想實現快速的發展,一定要跟上市場的需求,以市場需求為人才培養的導向,也就是說,市場對什么樣的數字媒體人才有需求,我們的專業就培養什么樣的人才。說起來簡單,但真正實施起來卻很難,原因是,根據市場需求進行專業方向調整是個復雜的過程,需要重新修訂培養方案,而現行高等教育體制下,培養方案不是某個學院想修訂就能修訂的,想什么時候修訂就什么時候修訂的,但是為了適應市場的需求又必須修訂,怎么解決這樣的問題呢?

“數字媒體藝術”專業本科培養方案中的課程體系可以按模塊來進行設計。將課程模塊分為四個模塊,即“通識模塊課程”、“學科基礎模塊課程”、“學科專業模塊課程”和“專業方向實踐模塊課程”。一、二年級的學生不分專業方向,先集中學習“通識模塊課程”、“學科基礎模塊課程”和“學科專業模塊課程”,通過這些課程的學習,讓學生對本專業有個整體的了解并打下一個相對牢固的基礎。三年級根據學生特長和興趣分別選擇不同的“專業方向實踐模塊課程”進行專業學習。在“專業方向實踐模塊課程”的設置中加強學生實踐能力的培養,可以用“項目設計實踐”的方式開設這些課程。在課程學習中,教師帶領學生以某一個項目的設計或教師的科研課題為依托,結合社會實踐的需求開展項目設計并加以完成,完成的優秀的設計作業完全可以直接面對市場。我把這種課程體系命名為“U型課程模型”,見表2。

按模塊設置課程的好處是,根據市場對人才需求的變化,基礎模塊的課程可以不動,調整“專業方向模塊課程”即可,避免每次修訂培養方案都是大動干戈的修改,只需進行一些微調即可。這樣可以快速適應市場的需求變化。

參考文獻:

[1]南京藝術學院傳媒學院數字媒體藝術專業本科培養方案,2007.

[2]蘇州科技學院傳媒與視覺藝術學院數字媒體藝術專業本科培養方案,2009.

[3]上海師大數理學院數字媒體藝術專業本科培養方案,2009.

[4]浙江傳媒學院動畫學院數字媒體藝術專業本科培養方案,2007.

[5]西安郵電學院信息中心數字媒體藝術專業本科培養方案,2009.

第2篇

數字媒體藝術專業課程

主干學科:動畫概論、新媒體概論、數字平面藝術等。

主干課程:程序設計語言、素描、動畫概論、新媒體概論、數字平面藝術、數字色彩藝術、數字立體藝術、三維圖形設計、數字媒體技術及應用、數據結構、圖像處理技術、計算機圖形學、計算機網絡、數據庫系統原理、場景設計與表現、軟件工程、Windows編程、CAD技術、JAVA語言、景觀表現技術、動畫運動規律、計算機動畫原理與技術、虛擬現實技術、視覺傳達設計、游戲程序設計、網頁設計、數字媒體后期制作等。

數字媒體藝術專業就業前景

相比國際水平,中國數字媒體藝術仍處于起步和發展階段,但不能否認的是數字媒體已滲透到我們生活的方方面面,娛樂、信息傳播、科學研究都離不開數字媒體。在越來越多的行業中,如電影、電視、展覽展示、廣告、包裝等,數字媒體藝術扮演著越來越重要的角色。在這樣的時代背景下,橫跨科學與藝術領域的兩棲性人才逐漸受到行業和社會的重視。

畢業生可到電視臺、數字電影制作公司、互動娛樂公司、廣告公司、電視頻道及欄目包裝部門、電視劇制作部門、動畫公司及其它各影視制作機構等單位從事數字影視節目策劃與創作、數字電影電視特效制作、電視片頭設計與制作等工作。

本專業學生畢業后可在網絡媒體公司、傳媒業、影視廣告業、娛樂游戲業、動畫設計公司、工業產品設計、建筑設計(建筑漫游和環境設計)、人居環境設計和教育等行業工作

從事行業:

畢業后主要在新能源、互聯網、廣告等行業工作,大致如下:

1 新能源;

2 互聯網/電子商務;

3 廣告;

4 影視/媒體/藝術/文化傳播;

5 計算機軟件。

從事崗位:

畢業后主要從事平面設計師、ui設計師、多媒體設計師等工作,大致如下:

1 平面設計師;

2 ui設計師;

3 多媒體設計師;

4 后期制作;

第3篇

關鍵詞:”專升本” 數字媒體藝術 教學改革 實踐教學

中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:1674-098X(2012)12(b)-0-02

高職專升本是選拔優秀專科學生進入本科學習一項構建縱向銜接、橫向溝通的人才成長“立交橋”的重要舉措[1]。高職專升本教育適應了我國社會進步、經濟發展的需要;也體現了以人為本的理念,滿足了人們渴求更高層次、更高質量教育的需要;同時有利于發揮普通高等院校教育資源的優勢,有利于優化人力資源,提高勞動者素質,緩解就業壓力和維護社會穩定[2]。全國各高等院校在這方面取得了不少經驗[3],實踐表明:做好高職專升本在培養目標、課程結構、課程及實踐教學內容上的改革,是高職專升本教育取得成功的關鍵。

數字媒體藝術專業作為一個寬口徑,技術與藝術相結合的新專業,具有高科技、跨媒體、多學科、新文化、強傳播的特征,培養的是具有技術和藝術兩個領域的復合型人才。其知識體系涵蓋計算機通信、藝術設計兩個學科領域。計算機通信知識體系包括信息管理、數字信號處理、人機交互、計算機網絡、程序設計基礎、圖形學與可視化計算等,但其知識單元情況與計算機等專業需有所不同;藝術設計知識領域包括藝術基礎、視覺傳達和影視動畫。

1 高職數字媒體藝術專業存在問題:

福建省高職數字媒體藝術專升本的入學考試是歸類在計算機信息類而不是藝術設計方向,因此,生源都是跨專業方向錄取的,存在專業背景多樣化和基礎薄弱問題。據統計,福建省2010―2011年生源的專業來源很多,比較復雜,大部分來自web程序開發、軟件工程、數據庫管理等計算機方面專業,占了60%多;小部分學生來自圖形圖像、多媒體技術等數字媒體藝術相關專業。數字媒體藝術專業是應用現代數字技術手段,從事藝術創作的新興專業,涉及的領域包括影視制作、動畫創作、平面設計、虛擬互動、圖形圖像編程等技術與藝術相關專業,是一門綜合性的邊緣新興學科。高職“專升本”的學制是兩年,在短時間內完成上述知識框架體系的基礎和專業課程是不現實的,因此在教學內容上必須有所取舍,有所側重。

高職專升本生源的專科基礎多偏重于軟件類相關課程,與數字媒體藝術專業本科課程存在銜接問題。

因此,針對專升本教育面臨的這些問題和數字媒體藝術專業的特殊情況,在加強學生思想文化建設的同時著力解決專升本教育培養目標的確定和課程體系結構的建設,并加強實踐

教學環節,這是專升本教育能否健康發展的關鍵。筆者根據這幾年的經驗淺談高職專升本數字媒體藝術專業的在培養目標、課程體系結構建設及實踐教學等方面的改革與實踐。

2 正確定位數字媒體藝術專業人才培養目標

專業人才培養目標定位將最終決定人才的專業技能水平,制定專業人才培養目標一定要按照產業發展對企業員工理論、技能的最高要求進行專業規劃和建設,要將“就業崗位需要什么,專業就教授什么”作為高職專升本人才培養的最高行動綱領[4]。高職數字媒體藝術專業本專業培養能滿足信息時代社會發展需要,德、智、體、美全面發展,具有良好的科學素養和藝術修養,熟悉數字媒體藝術作品的創作規律和較強的制作能力或具有較強的圖形圖象、手機游戲、互動游戲等編程能力,具備將科學技術思維和文化藝術思維相融合的復合型、應用型的高級專門人才。因此,高職數字媒體藝術專業的人才,除具有必需素質和職業道德以外,學生通過學習還必須具備較高的文化藝術修養,知識面寬廣、富有創造力和創新精神,基礎理論知識扎實,即具有熟練的軟件操作能力,又具有豐富的專業設計實際能力適應社會需求的應用性復合人才。

3 制定合理的人才培養方案

人才培養方案主要由專業教學計劃來體現,是人才培養工作的總體設計和實施藍圖,人才培養方案的改革是高職教學改革的重要組成部分,制定合理、科學的專業人才培養方案,是人才培養的前提。在制定數字媒體藝術人才培養方案時,對教學計劃進行了重新的調整,增加部分專業實踐課程的比重,注重學生實踐動手能力的培養,并相應調整了課時分配;對需要掌握的新知識則增設新課程,通過對教學內容的調整和充實,突出教學內容的靈活性、實用性;科學論證,對有關課程進行整合,課程開設順序進行科學合理的調整。目前的專業教學計劃,將課程分為公共課程,專業理論課程、專業實踐課程以及選修課程四大部分,實現了課程模塊化,綜合考慮了對學生的必須的專業基礎知識,必須的專業理論及過硬的專業技能的培養要求,具有以職業能力培養為中心,注重全面素質教育的特點。制定的人才培養方案定位更準確,能順應行業、企業發展對人才培養的需求,保證了人才培養的質量。

4 課程體系構建與建設

4.1 專業方向設置

針對生源專業背景的復雜情況,在培養方案中,把數字媒體藝術專業分成影視動畫方向和互動技術方向,第一學期安排兩個方向公共的課程教學,包括藝術基礎課程和互動技術基礎課程,在第一個學期末讓學生進行專業方向選擇。調整后的課程體系更加完善,每個專業方向的課程結構合理。

4.2 藝術設計基礎

改變以往藝術基礎性課程如素描、色彩、形態構成的傳統教學模式,把藝術類基礎課程調整成《藝術設計基礎》,包括設計素描和設計色彩兩個部分內容。在專科已有的基礎上,對藝術基礎部分進行加深,實現專科與本科的課程銜接。

4.3 構建合理課程體系,優化課程設置

根據影視動畫向和互動技術兩個方向分別設置專業課程組,例如:影視動畫方向,課程組的設計主要包括攝影與攝像、影像與剪輯藝術、數字影視合成以及視覺設計基礎、動畫設計基礎、三維造型藝術、網絡動畫、虛擬藝術、三維動畫等課程,實現培養目標中熟悉數字媒體藝術作品創作的能力。互動技術方向,課程組的設計主要按照圖形學軟件編程的設計思路,結合藝術基礎進行圖形圖像軟件的程序設計,包括面向對象程序設計、Windows編程、網絡編程、計算機圖形學基礎、3D程序設計基礎、三維引擎及應用、互動游戲設計、手機游戲設計等課程,實現培養目標中具有較強的圖形圖象、手機游戲、互動游戲等編程能力,形成合理的課程體系。

5 加強實踐環節

隨著社會的迅速發展,對數字媒體藝術專業人才的需求發生了變化,高職數字媒體藝術專業教學的模式、實踐課程的設計也因此發生變化。為了體現高職專升本數字媒體藝術專業的特色,提高辦學效率,讓學生更好地掌握專業知識,必須長期深入的進行實踐教學改革,探索產學結合的高職數字媒體藝術教學模式。根據市場需求以及企業的要求、動向,及時調整課程設置,在增設相關課程的同時,創建實訓基地,進行校企合作。

本專業屬于應用技術型專業,著重強調實踐教學環節,培養學生掌握影視動畫和計算機圖形學的理論構架,能獨立完成小規模(或協同完成大規模)游戲架構設計與策劃、手機游戲開發、網絡游戲等工作。在教學過程中,70%以上的課程都是在機房里面完成,每門課程的學習、考核基本都是以作品形式完成。同時安排大量的課程實踐環節,并要求教師把真題始終貫穿在實踐教學過程中,把企業的項目或參加競賽的題目帶到課堂中來,讓學生真正得到鍛煉。

除了常規性的課程教學和實踐環節之外,還以增強項目實踐小組的建設,采用興趣小組的形式開展相關實踐環節,調動學生自主學習、主動學習、協同學習興趣。由專業任課老師擔任興趣小組指導老師,指導老師以企業項目或參加競賽的題目進行輔導。項目實踐興趣小組的類型主要有以下幾種。

1) 影視動畫創作小組。參加該項目小組的成員經過一段時間的學習和實踐后,具備影視創作的能力后,鼓勵其承接影視的制作以及參加各類比賽活動,增強實踐機會。

2) 動畫制作小組。主要學習Flas和三維動畫的制作和設計,指導老師幫助學生解決作品設計過程中出現的問題和難題。規范學生的操作行為,培養其興趣,對學生作品進行指導,提高專業技術

水平。

3) 互動技術小組。主要學習數字媒體技術相關的知識,掌握在藝術基礎上實現技術的融合,包括Flash編程、虛擬互動技術、手機游戲開發等內容。通過小組共同完成一個相關的項目,它不僅可以培養學生的實踐能力、開拓視野、拓寬知識面,還可以進一步培養學生的團隊合作精神。

6 結語

數字媒體藝術行業前景廣闊,社會諸多行業都需要大量的從業工作者。加強教育規律研究和專業學科的理論學習,提高教學效率。通過培養目標、課程體系結構建設及實踐教學等方面的改革與實踐為培養數字媒體藝術專業人才以及就業起到重要作用。

參考文獻

[1] 杜小紅.對我國”普通專升本”教育20年的回顧與思考[J].湖北廣播電視大學學報,2010,30(10):116-117.

[2] 王莉平.高職專升本未來發展走向探頭[J].吉林省教育學院學報,2010,26(6):137-138.

第4篇

關鍵詞:數字媒體技術 藝術素養 課程整合

中圖分類號:G640 文獻標識碼:A 文章編號:1007-3973(2013)005-170-02

1 當前數字媒體技術專業的發展狀況

隨著計算機技術,網絡及多媒體技術的普及,以及它們之間的相互融合,數字媒體技術專業在各個高校應運而生。數字媒體技術專業旨在培養能夠適應我國數字媒體技術高速發展需要及數字內容產業需求的高級復合型人才,所培養的學生需要具有較高人文素養、掌握數字媒體核心技術、具有藝術創意能力的復合型數字媒體技術應用與設計能力。該專業涉及到計算機技術,藝術科學、心理學等,是個多學科交叉的科學領域。

因此,在教學過程中,如何將多個學科有效的進行整合,是一個亟待解決的問題。它關系到我們的教學質量,也關系到培養的人才是否能夠適應社會需求。該專業培養的人才應該是技術熟練,同時又要有較高的藝術修養,具有創新精神和創新能力。

2 教學中遇到的問題

(1)數字媒體技術專業大多數由原有的計算機專業分離出來。一部分教師原來只上計算機技術方面的課程。在進行該專業的核心課程的授課過程中,絕大多數也只是重視計算機操作技術與技法的傳授。

(2)該專業的學生來源絕大部分是理科生。在高中階段著重訓練邏輯思維。形象思維和想象力較差。涉及到的設計能力,藝術感知力,審美能力等更是無從談起。如果不加強藝術素養教育,那么他們的技術水平再高也做不出來有“美感”的作品,所學到的技術沒有用武之地,將來無法滿足社會各企業對人才的要求。

(3)通過調查,大多數院校該專業的教學計劃雖然開設了相關的藝術類課程,比如素描色彩,平面構成,音樂理論等課程,但是這些課程都是針對藝術類專業學生的專業理論課程,都要求有較強的藝術功底和長時間的訓練基礎。對理科生來講,學習這些課程有些困難,而且這樣單獨地開設一門門的藝術類專業課顯得十分的生硬,并不能起到提高藝術素養和藝術感知力的效果,讓理科生學起來反倒有一種挫敗感。

3 技術與藝術整合的必要性

(1)數字媒體技術專業涉及很多交叉學科的課程,這個學科融合了計算機技術,心理學,視覺藝術、聽覺藝術等。如果過分強調學習計算機技術方面的知識,培養的將是知識結構失去平衡的人才。因此必須強調其它學科知識的獲取。

(2)雖然有些院校的教學大綱中涉及到了一些藝術門類方面的知識,但是大多都是針對藝術類學生的課程,并不適合本專業學生學習。因此在教學過程中,筆者認為,應該專門為該類學生開設單獨的,適合他們學習的藝術類課程,來提高他們的藝術鑒賞力,藝術想象力和藝術創造力,并不需要有多厚的藝術功底,就可以在短時間內強化他們的藝術感知力和審美能力。

4 兩者整合的途徑

(1)制定計劃。在教學計劃中安排出一定的時間,在一定的教學環節上開設藝術鑒賞課,開拓學生藝術視野,提高藝術鑒賞能力。尤其針對世界名畫,世界名曲,經典影視,獲獎作品等從多方面,多角度地為學生進行講解,提高他們對高雅藝術的鑒賞能力。本人認為該類課程適合在接觸核心課程之前開展,讓學生在頭腦中留有一定的藝術形象,便于后續課程的開展。

(2)有機融合。針對計算機技術操作過程中涉及到的藝術類的概念和技法有必要進行詳細的解釋。這些知識是這類學生從來沒有接觸過的,不熟悉不理解。還需要反復的練習,因此有必要對教材,教學大綱和教學計劃都要進行修改,適當地適時地在在原有這些技術內容的安排上穿插上藝術知識,這樣才能起到學以致用的效果。比如在photoshop中介紹鋼筆工具時,通常原有的教學方法是單純地講解鋼筆的幾種用法,如何畫直線,對稱曲線,尖點曲線等。但是忽略了這些曲線最終是要組成某個特定的形狀的。此時如果恰當地融入一些有關造型方面的知識,會[]使得課堂的內容更豐滿,學生學起來更有效。同理,比如制作Flas中插入背景音樂的過程,通常教師只是講解操作步驟。并沒有講解插入什么樣的音樂更適合當前的內容。因此這時就應該介紹音樂的種類,由什么樂器演奏的,什么節奏的,各自表達怎樣的情感,寓意等音樂方面的內容。

(3)開拓思路。充分利用業余時間,多參觀、多閱讀、多思考,用心體會好的藝術作品的美感。也可以通過參加各種形式的比賽,在比賽中鍛煉自己,欣賞他人。

5 整合思路及具體實施方法

基于以上各種因素,本課題的創新之處在于將整合要素分為若干模塊進行整合,并且改變了以往以技術為主,藝術為輔的教學模式。將之進行了顛倒調整。下面舉幾個例子來說明整合措施。

5.1 關于色彩模塊的整合

一般在講解圖形圖像處理軟件的過程中,教師只注重技術實現方法的演示和講解。本文作者觀點是在講解圖形圖像處理軟件過程中適當插入一些藝術要素,比如在講到調色板的使用時,可以將關于色彩的藝術常識加入進去,比如關于色彩中的色相,色彩的飽和度,色彩的明度,相近色,對比色的概念和效果等介紹給學生們,使學生們很直觀地就觀察到了色彩的變化,可以完全不同于藝術類專業學生的學習方法。這樣做的目的,使理科學生快速地了解了藝術知識,又沒有感到由于缺乏藝術基礎而帶來的學習困難。

又如,在講到漸變編輯器時,不僅要涉及到如何設置漸變色彩及透明度,更要涉及到漸變都可以實現哪些藝術效果,比如可以實現立體效果,還可以產生不同的質感。因此就有必要加入一些關于光線對物體照射時產生的亮面,背光面,反光面的變化規律,怎樣通過設置漸變工具才能體現出來。

5.2 關于藝術造型模塊的整合

比如,在講到鋼筆工具時,教師只關注介紹如何劃一直線,怎樣弧度的一條曲線,以及一些光滑曲線或者有拐點的曲線等。卻忽略了這些曲線是要組成一些形狀的,而形狀的制作是要有一定的造型基礎。比如在用鋼筆制作一個人物時,就要適時地介紹人物頭像五官的比例關系,身體各個部分的比例關系,包括成人、兒童、老人等的不同比例關系。這樣,就達到了技術為藝術服務,藝術的實現同樣也脫離不了技術的支持。

5.3 關于藝術設計的模塊

藝術設計通常也包括平面構圖,色彩設計,更重要的是要有新的創意。在設計領域往往離不開圖案圖形的應用,因此在介紹自定義圖案,圖案圖章,以及畫筆的設置時,可以應用到設計階段。將一些設計理念通過以上內容表達出來,這樣既對技術要點做了介紹,同時也融入了設計理念,這樣的課堂效果深受學生的歡迎。

在授課過程中若要很好地做到媒體處理技術與藝術要素自然融合:一方面對教師提出了較高的要求,需要教師本身就是一名技術過硬又具有較高藝術修養的復合型人才。另一方面更希望今后能夠有更多更好的教材適應本專業的發展需要,真正達到數字媒體處理媒體技術與人文藝術的自然融合,在教學過程中讓教師的教學不再尷尬,讓學生學起來也成就倍增,從而提高學生的就業競爭力,擴大個人發展空間。

6 反思與總結

21 世紀人才的核心素質是創新精神、創新能力與合作精神、合作能力。不論在我國還是在西方發達國家, 都是把信息技術與課程整合看作是培養創新人才的重要途徑乃至根本措施。這既是我們國家素質教育的主要目標, 也是當今世界各國進行新一輪教育改革的主要目標, 這正是西方發達國家之所以大力倡導與推進信息技術與課程整合的原因所在。我們只有站在這樣的高度來認識信息技術與課程整合的目標, 才有可能深刻領會信息技術與課程整合的重大意義與深遠影響, 才能真正弄清楚為什么要開展信息技術與學科教學的整合。

(保定市教育科學研究所“十二五”規劃課題《數字媒體技術與藝術素質教育整合的研究》課題編號142138)

參考文獻:

第5篇

進入2l世紀,人類的生活逐漸依賴數字化科技,人們交流的方式也從文字交流慢慢轉變為圖像交流。如今,我們所生活的社會是一個高度技術化、標準化和信息化的時代。時代的發展帶給我們先進的技術和觀念,然而這些又會被市場迅速消化。這個消化過程正逐漸呈加速化和激烈化狀態。市場變得日益龐大,貫穿各個方面。它的信息更新速度也是空前的,讓我們目不暇接。面對如此紛繁復雜的時代,對于在象牙塔里面的高校美術專業的大學生來說,怎樣不被社會淘汰,怎樣面對這種社會現實,怎么適應并能在這個社會中尋得自己的一席之地呢?面對種種的問題與困惑,我們有必要好好分析一下高校新媒體藝術專業教學中出現的一些問題并探討對策。著名的美國藝術心理學家艾倫•溫諾(ElenWinnner)曾指出:“藝術歷來就被當作缺乏任何必要和充分特征的開放性概念。

藝術的疆域必須能無限延伸以便容納新的、以前根本沒有想到過的藝術形式,藝術是擴展的、探索性的,永遠不是靜態的,因而,無法預見的全新的藝術形式的出現始終是可能的。因為藝術的概念必須保持它的無限可伸延性,所以不可能用圖表列出據以確定藝術的各種特性,這樣做會使藝術的概念封閉起來。因此,原則上是無法給一件藝術品下定義的。”慚媒體藝術與傳統藝術的區別,顧名思義,就是數碼藝術與傳統藝術的主要區別。也可以說是創作媒介的不同,創作手段的不同,這主要表現在創作的工具方面。新媒體藝術專業是建立在數字技術基礎上的,緊密聯系高科技。它是以非物質形態呈現的,同時,它與傳統的國畫、油畫、版畫、雕塑專業的教學理念、教學內容及教學實踐都存在很大的差別。這些差別主要體現在創作媒介和觀念問題上,藝術也從靜止的到運動的,再到交互地進行著不斷更新的變化。教學內容和教學方式也從傳統的架上繪畫轉移到視頻、數字三維藝術上來。新媒體藝術進入高校對學生們的學習方式和他們對藝術的理解方式起到了顛覆性的作用。但到目前為止,我國仍處于新媒體藝術產業的起始階段。阿凡達我國與新媒體相聯系的技術開發和數字化的生產內容還達不到市場的需求。新媒體專業的技術匱乏,設備更新跟不上時代,使得高校新媒體專業教學舉步維艱,很難培養出高質量、高水平的人才,而新媒體人才的嚴重缺乏則成為中國新媒體產業發展的重要缺陷。在我國,新媒體產業發展矛盾重重,與新媒體藝術相關的實踐積累不夠充足,新媒體藝術的理論研究和批評的水平不高,新媒體藝術的學科設備、新媒體師資等教育資源十分缺乏。我們的新媒體藝術專業教學與市場之間有一個很嚴重的矛盾:市場奇缺新媒體專業人才,然而作為高素質人才的資源庫,高等院校又不能在短時間內培養出高素質、高標準,能夠適應市場需要的人才。這從而導致中國新媒體產業的發展受到嚴重制約。產業鏈的不完整和不健全也就直接導致人才在市場中的發展的怪圈,沒有好的專業人才去培養新的人才。如此惡性循環,最終導致新媒體專業的發展不縫全。從新媒體專業藝術教育在我國的發展歷程可以看出,新媒體藝術教育從一開始就不順利。

20世紀90年代中期,新媒體藝術開始進入藝術院校。世界各國在這一新興的藝術教育領域幾乎處在同一起點。我國的許多藝術院校由于看好動漫產業的前景,因此,都開設了名稱各異的數字媒體藝術專業,如數字藝術、數碼藝術設計、動畫、多媒體藝術設計、游戲制作、影視動畫等等。但是,這些數字媒體藝術專業的發展始終不完善甚至是很滯后的,并且沒有涌現出在這方面非常有建樹的專家,也沒有真正意義上的世界級的作品。然而,縱觀世界各國,美國在這方面的教育模式非常值得借鑒。美國的新媒體藝術教育是由工業產業推動的。新媒體知識的實際應用積極地帶動了電影產業的迅猛發展,反過來也促進了圖形圖像相關學科的自身發展,結果就達到了良性循環的要求。例如電影(阿凡達,基本上是基于數字技術的發達,如此完美的數碼技術已經達到了以假亂真的程度。眾所周知韓國的游戲產業十分發達。如今,我們玩的很多經典游戲,大都出自韓國人之手。游戲產業需求量最大的是設計和開發方面的人才。進入了產業鏈,市場的需求和人才的培養就都進入了一個循環軌道,這樣也就形成了互補。市場需要的人才培養出來了,人才又能在發達的產業鏈中得到鍛煉,從而促進產業鏈的發展。面對這些國家的先進經驗,我國高校新媒體專業的建設者們必須要學習有效的經驗。根據我國的具體國情和學校的教學條件和情況,通過有效的方式和方法,迅速地將傳統的學院教學與新媒體專業相結合,并將架上繪畫的時間縮短,使學生有充分的時間來接觸數碼技術,從而將數碼技術與傳統的學院教學結合起來。

綜上所述,我們在新媒體藝術教育中必須注意以下幾點:首先,中國的高校新媒體藝術教育必須加強與市場的互動關系,及時從市場獲得最新的信息,從而不斷地調整那些不適應市場需求的教學內容。為了達到這個目的,我們必須走出去,多看看國外新媒體專業的教學方式和方法,多了解國外的美術院校在傳統繪畫與新媒體藝術之間是如何合理轉換的。有些問題是我們必須盡快完善和解決的,例如中國的高校教學一直都保持著傳統繪畫為主的教學結構。無論你學的是什么專業,素描、色彩教學是必須重點學習的。我們雖然都知道,無論是什么樣的當代藝術,其根源都已經牢牢扎在傳統文化藝術的沃土之中,但在市場經濟時代,市場決定一切,滿足市場的需求才是硬道理。如今,部分高校已經面臨這樣的問題:基礎課程在高校教學中的比例越來越少,然而,很多高校的教師都是純繪畫專業畢業的本科生、研究生,設計專業教師與美術學專業教師的比例已經嚴重失調。這是一個不可忽視的問題。由于高校自身發展的一些特殊原因,中國高校新媒體藝術專業的教學步履艱難也是可以追溯其原因的,因此,提高教師自身素質,培養一批專業素養到位的教師是當務之急。其次,新媒體藝術是一種綜合性的藝術門類,但現有的教育方式呈現出分割狀態,不但社會學科與藝術學科分割開,而且各大藝術門類在綜合性大學中也都各立門戶,這種教育制度與新媒體藝術產業急需的復合型人才的培養是背道而馳的。綜合性大學開設新媒體藝術專業時,必須注重運用其專業齊全的學科優勢,重視利用相關學科的資源,以文理綜合性質的課程設置使學生能具備多種媒介相融合的創作能力,以形成學院自身在教育培養中的獨特性。新媒體藝術教育絕不是孤立的,因為它從來就是跨學科的綜合性藝術門類。它是將光、電、聲等進行有效組建的過程,這就要求創作者有扎實的藝術基礎、敏銳的藝術嗅覺。目前,國內的新媒體教育環境比較復雜,大規模的綜合性高校的專業教學ile]~的個人開辦的培訓課程相結合構成新媒體教育市場,可以說是互為補充。高校的新媒體教學與社會的數字培訓的側重點有所不同。高校主要以理論知識為主,社會的數字培訓機構則更傾向于實際操作技能的培養。最后,充分合理有效地安排學生的實習。在實習中,學生能夠進一步消化和鞏固學習成果,可以將很多在高校學的理論知識轉換成現實。因為整個課程設置更為系統,學生的知識面也比較豐富,知識也較為扎實,整體素質較高。如果能夠經過一段時間的業務實踐,學生就能知道市場需要什么樣的人才,知道怎么去適應市場,發現自身的不足。然后再在學習和工作中繼續學習和補充,這樣的良性循環必然能適應各類相關專業機構的人才需求。新媒體藝術專業的教學讓我們能夠為學生提供一個良好的就業方向,也為我國的新媒體專業輸送人才。我們只有在學習中與實踐中不斷地汲取有益的經驗教訓,才能讓新媒體專業在高校教學中充滿活力。

羅伊•阿斯科特(RoyAscott)曾說:“新媒體藝術家將轉化成媒體技術專家,或者被媒體技術專家取代;新媒體藝術將更加商業化;新媒體藝術將為媒體技術的存在而存在,為媒體技術的發展而發展。”他的這段話充分體現了新媒體藝術的發展趨勢,也充分說明了新媒體藝術專業的重要性。因此,我們要處理好教學中出現的各種問題,使新媒體專業在高校藝術教育中占有重要地位。

第6篇

關鍵詞 微課 新型教學 課程改革 校企合作

中圖分類號:G424 文獻標識碼:A DOI:10.16400/ki.kjdkz.2017.04.040

Abstract Today's society has entered the era of the Internet, fragmentation of information dissemination, knowledge update iteration significantly faster. Digital media is everywhere in our daily life, because of the rapid development of the industry, not only the professional demand of digital media industry will be more and more, the ability to request more and more high, so in the teaching of higher vocational education, cultivate the talents of the classroom should also adapt to the social needs update.

Key words micro class; new teaching; curriculum reform; school enterprise cooperation

深圳信息職業技術學院(以下簡稱“信息學院”)數字媒體學院開設課程覆蓋多媒體應用技術、視覺傳達藝術、影視動畫、電視藝術、工業設計等方面,旨在培養適應社會發展需要的數字媒體專業的創新性人才。為了適應時代的發展,培養與之適應的專業人才,以高等教育出版社為平臺,信息學院與31家高職院校及企業合作,建設數字媒體專業群教學資源庫,以此促進課程改革,更新人才培養方式。

1 什么是微n教學

微課教學是一種新型網絡課堂教學方式。教學方式日趨多樣化,具有短小精悍的特色,提倡碎片化學習;微課具有靈活性,改變了傳統課堂中教師講授學生聽的教學方式,以多媒體為載體,自由安排學習時間,支持泛在學習;鼓勵學生主動構建知識體系,自主尋找需要或感興趣的知識點進行學習,尊重學生知識體系多樣化;翻轉課堂,加強師生之間的互動,提高教學評價的質量。

微課最初是以教學視頻或音頻為載體,進行網絡教學。但隨著相關技術的發展和學習的需要,教學資源日趨多樣化。一方面,教學資源更加多樣化。以課件、動畫、虛擬現實等資源作為補充,內容生動有趣,學生可以清晰和直觀地感受到教學對象的實現、操作過程;另一方面,搭載微課的平臺更加多樣化。不僅電腦,平板電腦、手機都可以搭載微課教學,學習的時間和地點都可以不受到限制。

2 什么是傳統課堂教學

傳統課堂教學一般是指在固定的教學場所,采取面授的方式,老師講,學生聽,是教育教學中普遍使用的一種手段。在中國的基礎教育里,常常采取“秧田式”的教學方式,教師按照教學計劃,向學生傳授知識,以教師為主導。與“個別教學”相對。把年齡和知識程度相同或相近的學生,編成固定人數的班級集體;按各門學科教學大綱規定的內容,組織教材和選擇適當的教學方法;并根據固定的時間表,向全班學生進行授課的教學組織形式。

3 微課教學的優勢和劣勢

微課以“短、小、精、悍”為特色,經過精致化的教學設計。微課的內容一般不會很長,它通常以知識點為單位,一個知識點就是一個微課,微課教學時長大致在5-10分鐘。這是根據心理學研究,人的注意力集在5-10分鐘內為最佳。微課一般不允許有多余的內容,舉個例子,即便是資深教師,在面授當中,也難以避免講課時候出現語氣詞,以及不必要的重復內容。微課的建設過程中,需要具有一定的“劇本”――如1分鐘內講的內容是什么,3分鐘內講的內容是什么,都要形成書面的形式,并與圖文、動畫、視頻等資源結合,篩選掉不必要的信息,大大提高了學習效率。

微課的重要特色是,重視差異,提倡學生自主構建知識體系,知識體系的差異是學生在社會競爭中的優勢。我們可以把知識點比喻成樂高積木,微課以知識點為基本單位,知識點好比樂高積木的一個元件,學生可以通過選擇元件,搭建不同的自己需要或者感興趣的模型。

隨著大數據的發展,計算機可以根據學生的學習數據,智能推薦學習課程。教師亦根據數據分析,及時更新和修改教學內容。

在數字媒體資源庫建設中,校企結合是這個項目的特色。信息學院與6家企業合作,共同開發建設微課,使教學內容與企業需求緊密結合,共享更新更好的實訓資源。在互聯網平臺上,知識可以得到共享和快速的更新,但事物都是會有正反兩面,微課教學亦存在弊端。首先,高職高專的學生自學能力還比較弱,如果缺乏面對面的輔導,學生很容易滋生惰性。其次,學生對知識體系的搭建還沒有經驗,單純依賴微課學習,學生知識點零散,難以構成系統。再者,缺少學習氛圍,學習動機會被削弱……

4 傳統課堂教學的優勢和劣勢

從我國義務教育開始,學生接觸的課堂形式基本以傳統課堂為主。站在教師的角度,教師教學必須得根據統一制定的教學大綱,應用規定的教材進行備課,對學生進行統一的標準化管理。“班級授課制”是工業時展的成果,少數的教師可以培養多數的學生,向社會輸送大量人才,滿足社會的需要,大大提高了全社會的文明程度。站在學生的角度,得到統一管理的傳統課堂給學生創造了同等的學習機會,并且會形成一定的學習氣氛和競爭氛圍。

但進入21世紀,社會分工更加細化,對人才的需求產生變化,統一標準培養的人才未必能適應社會的需求。傳統課堂教學在當今這種情況下顯得稍微有些有心無力。在因材施教方面,對于有差異化的學生,傳統課堂的學管理依然無法很好實現照顧個別。尤其對于藝術類學生,教學更應該保護、鼓勵、發展學生的個性。

因此,信息學院建設數字媒體資源庫,意在用微課補充日常教學,實現微課教學和傳統課堂結合的新型教學方式。微課教學的靈活多樣和課堂教學的面授指導結合,線上線下教學結合,是當下教學改革的新趨勢。

5 數字媒體專業微課教學與傳統課堂教學結合的教學實踐

5.1 多媒體教學,教學形式多樣化

數字媒體專業的教學和學習,必然離不開多媒體資源,僅僅依賴靜態的圖文資料無法滿足教學需求。資源的制作同樣需要耗費時間和精力。通過互聯網,實現資源的共享,促進資源的更新,學生可以得到最新的專業信息,教師教學效率得到提高,備課壓力也得到減輕。

利用多媒體教學平臺,以動畫、演示視頻、虛擬現實等方式,教學內容可以得到生動的展示,使課堂充滿樂趣。

專業出版教材更新,在章節知識點旁,置入二維碼,學生可以通過手機掃描二維碼,進入學習門戶對應鏈接,查看相關動態資源。數字媒體資源庫建設的UU威客平臺,可以為數字媒體專業愛好者提供資源制作、資源、資源下載、資源管理以及項目發包的平臺,實現數字媒體專業任務驅動的教學模式。

5.2 線上線下教學,增強師生互動

課堂教學中教師對學生進行面對面的指導,為學生介紹學習資源,傳授學習方法,簡單的說就是在教學大綱的指導下教會學生如何學習,面對面解答疑難困惑,幫助建立知識體系,激發學習主動性。學生可以根據教師提供的學習方法,逐步養成自學能力,根據自身情況,篩選學習內容,控制學習進度和難度。

微課教學可以實現無紙化測試。在微課教學當中穿插小測試和單元測試,客觀題由電腦自動批改,主觀題由負責教師或教師助手進行批改,提供參考答案及解析。系統自動分析統計測驗結果,教師可以根據數據及時了解學生學習情況,提供教學反饋,改善教學計劃。

5.3 短小精悍,提高教學效率

數字媒體專業一個簡單的實訓項目,對于一個不熟練者,往往需要很長的時間完成。站在教師的角度,教師往往希望提高課堂教學效率,希望學生在最短的時間內熟練掌握專業技能。對于高職高專學生,在接受理論知識之后,專業技能需要相當長的時間去掌握,并到達業務熟練的程度。因此,在傳統課堂的教學過程當中,加入短小精悍的微課教學,可以節約理論知識的學習時間,把更多的時間留給學生實操,同時教師也可以獲得更多的時間去指導實操。課后,學生可以利用碎片化的時間,隨時隨地,溫故知新,利用課余時間逐漸培養獨立完成專業任務的能力。

5.4 促進資源共享,加快知識更新迭代

數字媒體資源庫學習門戶包含6個頻道,包括學習者頻道、教學者頻道、殘疾人頻道、企業頻道、院校頻道、政府和行業頻道,其中殘疾人頻道樘障人士提供手語課程,院校頻道包含全國24個優秀高職院校以及境外學校教學合作成果,每年資源更新率不低于10%,各類人群可以在門戶平臺上共享信息。通過匯集多方面的優質教學資源,利用不同課程在“翻轉課堂”、“O2O”、“碎片化學習”、“基于SPOC的個人定制式學習”等教學模式的應用,有效提高教學能力。資源庫建設中,形成了扁平化的矩陣式結構和開放型組織,加強了各單位之間的聯系,專業資源和人員得到充分利用,實現了資源的彈性共享。

第7篇

【關鍵詞】數字媒體;動態網站設計與開發;學習方法

【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009-8097(2012)09-0079-05

一 引言

隨著知識經濟時代的來臨,以互聯網、無線通信為傳播載體,以數字化多媒體內容為核心的數字媒體產業在全球范圍內快速成長。我國文化創意產業產值在GDP中的比重日益攀升,逐步進入繁榮時期P。由此,社會急需兼具數字媒體技術和藝術素養的復合型人才。多媒體設計與制作、動態網站設計與開發、移動互聯網技術與應用等數字媒體技術類課程的教與學是培養和提高學生技術素養和實踐能力的重要環節。這些課程具有實踐性強、更新快、技術與藝術相結合等諸多特點,因此如何教好該類課程以增強學生設計與開發能力已成為當前師生共同關心的教學問題。

本文在分析該類課程特點的基礎上,以動態網站設計與開發課程為案例進行了教學實踐,探究并總結了基于項目的技術類課程學習方法,并分析其優勢與局限性以及改進策略,以期拋磚引玉。

二 數字媒體技術類課程的特點

1、技術類課程具有較強的實踐性

數字媒體技術專業學生需要掌握多種數字媒體開發和制作軟件,用數字媒體技術手段設計、制作數字視音頻節目和多媒體作品是基本要求。而根據知識的分類,技術的理論知識屬于陳述性知識,而技術的實踐知識大多屬于程序性知識,或者說是隱性知識,需要在實際操作過程中進行意義建構。因此,數字媒體技術人才培養導向和技術類知識本身的性質決定了它具有較強的實踐性。

此外,我們不難發現,高校數字媒體技術類課程一般包含理論與實驗兩個部分,其中實驗課程的比例往往占到一半以上,甚至更多。這也從一個側面反映出,技術類課程在注重理論與應用相結合的同時,更加傾向于實踐。

2、技術類課程更新速度較快

計算機技術的日新月異和互聯網的飛速發展,帶來了知識大爆炸,帶來了資源的整合與共享,也出現了層出不窮的新軟件、新技術。因此,技術類課程教學中可能的情況是,前后兩個年級的學生學習的是同樣的課程,卻是不同的軟件,比如用于制作網站的軟件可以是Microsoft Visual Studio或Macromedia Dreamweaver。

對于教師來說,在教學過程中需要保持課程內容的動態更新,也需要形成對新技術的敏感性和終身學習的心態。對于學生來說,某一類技術課的學習更大意義上是作為一類技術的入門課。學生通過理論與實踐的學習,能夠快速掌握類似軟件,或者同一系列的軟件。也就是說,具備舉一反三的技術學習能力。

3、技術類課程注重藝術與技術相結合

國內學者楊成指出數字媒體技術專業的人才具有一定的藝術修養,并具備技術與藝術結合的數字媒體創作能力。由此,我們不妨用下圖(圖1)表示技術類課程中藝術與技術的融合。學生的藝術修養在技術理論與實踐的過程中不斷的沉淀積累,內化為一種技術素養,并能夠在學生的作品中展現出來。學生需要藝術知識便利行業交流,增強自身的技術優勢。而藝術的更深層次學習需要學生實際參加工作自身的領會。因此,技術類課程秉承一種以技術為先導、藝術為提升,注重兩者相結合的基本理念。

三 項目學習在動態網站設計與開發課程教學中的應用探究

基于項目的學習是以學科的概念和原理為中心,以制作作品,并將作品推銷給客戶為目的,在真實世界中借助多種資源開展探究活動,并在一定時間內解決一系列相互關聯著的問題的一種新型的探究性學習模式。動態網站設計與開發課程由理論與實踐兩部分內容組成,要求學生能夠運用所學軟件知識,借助豐富的網絡資源,合作完成一個優秀的網站作品。這樣的一種學習需求決定了基于項目的學習方法的適宜性,同時我們將教學過程概括為整體感知、異質分組、選定項目、制訂計劃、作品創作、成果交流、項目評價七個環節(見圖2)。

(1)整體感知

教師在指導學生正式開始作項目之前,需要讓學生獲得對課程的整體感知。

動態網站設計與開發是數字媒體技術專業的核心課程之一,學生經過了專業基礎課程的修讀,已經具備了一定的平面設計能力、審美能力、軟件學習能力等基礎。但是,學生對于動態網站的相關基礎知識,如編程語言、數據庫、開發軟件等概念還是模糊不清的,需要教師在課程開始的一段時間里進行基礎知識和概要框架的講解,尤其是需要結合開發實例進行分析。如老師常常借用上一屆學生的優秀作品,使得學生對動態網站的設計與開發有一個整體的認知,明晰自己要做什么,會用到哪些知識,需要學習哪些內容,同時使學生產生自我效能感。

(2)異質分組與選定項目

在學生獲得對課程的整體感知后,需要進行分組和選項目兩個過程,并選出一個小組長。在實際操作過程中,這兩個方面是并行的,學生可以在選定項目的同時尋找興趣相投的同伴結為一組。

在分組方面,教師既要尊重學生的自由組合意愿,又要適時地給予建議,以保證興趣與異質的共存性。異質分組指的是一個小組中既有擅長代碼編寫的程序員,又有設計能力較好的美工師,這樣可以為后續的分工合作奠定基礎。此外,可能的情況是,教師在跟進某個小組創作的過程中,及時監督小組成員的合作情況,并針對分組不適合現象,采取一定的補救措施。

在選定項目方面,我們以浙江省多媒體大賽和全國文科計算機大賽等學生競賽為依托,引導學生選定其中某個主題,形成項目。這樣就避免了學生選擇的盲目性,也更能激發和維持學生的學習動機。

第8篇

關鍵詞:數字繪畫;模擬;數字化

新媒體語境可以分解成“新媒體”和“語境”兩個關鍵詞,“語境”這個詞屬于語言學的范疇,是使用語言的環境的簡稱。馬林洛夫斯基曾提出,語言和它所存在的環境關系密切,要了解語言就要了解它所產生的環境。這個語言環境簡單地說就是言語產生的時間、地點、話題等,再深入則涉及文化、社會、語言等等綜合因素。最先提出“新媒體”這一概念的,是美國CBS技術研究所所長、NTSC電視制式的發明者彼得卡爾?戈德?馬克。他在1967年第一次使用了“新媒體”(new media)―詞。[1]從出現到現在,“新媒體”概念的界定一直難以明確,清華大學新聞與傳播學院熊澄宇教授這樣定義“新媒體”:新媒體是建立在計算機技術基礎之上的一種新的媒體形態,它是一個相對的概念,“新”是相對于“舊”而言,相對于廣播,電視是新媒體;相對于電視,今天的網絡又是新媒體。[2]中央電視臺臺長楊偉光說:“新媒體能對大眾提供個性化內容服務,傳播者和接受者對等交流的媒體。”[3]從這些定義我們可以看到,“新媒體”是一個相對的概念,是動態的,不固定的,它隨著社會的發展而變化。從技術的角度看,“新媒體”是以計算機技術為基礎的,包括電子信息技術、移動數據通信技術,還有互聯網絡技術。從傳播的角度看,“新媒體”的出現將人的交際行為由現實世界延伸到了網絡世界,構造了交互性、即時性、大眾化的新興媒介環境,打破了原來交流的時空限制,使人們交流的方式由原來的被動轉變為主動。由這些定義我們可以得出,新媒體語境是相對以往媒體語境而言的,是隨著新媒體技術的出現而慢慢形成的新的語境形態。

新媒體又叫做數字化新媒體,數字化就是把圖像、文字、聲音、虛擬現實等復雜的信息分解成最基本最簡單的數字、數據,再建立數字化模型,然后把這些數字化模型轉化成一系列二進制代碼,最后用計算機統一處理這些二進制代碼,這樣數字化的基本過程就完成了。數字技術也被稱為數碼技術、計算機技術等,計算機的一切運作都是建立在數字化的基礎上,沒有數字化技術就沒有計算機技術。在淘寶搜索“數字”,共出來82.91萬個數字產品,有玩具、服飾、家用電器、辦公器材等等各個領域。在搜索引擎搜索“數字”二字,出來很多名詞,有數字電影、數字圖書館、數字出版、數字城市、數字奧運等等。今天,我們的社交、工作、生活、娛樂都離不開數字化技術,數字已經在不知不覺中遍及我們生活的每一個地方。

在新媒體語境下,數字化涉及各個領域,傳統的繪畫藝術也受到巨大影響,“藝術的數字化將構成21世紀美術變革的主流發展趨勢,數字繪畫即是藝術數字化過程中所產生的一種新的繪畫創作形式”。[3]傳統視覺表現形態在數字技術的推動下發生了巨大的改變,一種新的繪畫創作形式由此產生,那就是數字繪畫。新興事物的產生和發展都不那么簡單,要經歷和舊事物的磨合期、接受適應期等階段,數字繪畫也經歷了由開始的被懷疑、試探到最后慢慢被接受的過程。數字繪畫的出現是時代的需要,是歷史發展的必然,它極大地豐富并拓展了傳統繪畫的形式。

雖然“電腦美術無需向哪一個藝術門類靠攏和模仿,而應以其鮮明的文化和時代特征、獨特的表現手法形成一個相當有活力的不可替代的美術種類”,[4]但是把數字繪畫當作一種全新的現代繪畫畫種,以目前的情況來看,還不大合適。

把現實的繪畫作品轉化成數字、數據存儲,使它可以被再現和展示,如我國的“數字敦煌”項目,還有網上的那些世界各大美術展覽館。雖然把這些正在衰變的藝術瑰寶用數字攝影技術或者立體掃描技術完好地保存了下來,但是這些數字圖像并不涉及繪畫創作的任何因素,只是把藝術作品數字化了,是一種技術性的存儲活動。數字繪畫創作的相關應用軟件目前已經有400多種,其中包括靜態效果的應用軟件和動態效果的應用軟件,這些軟件都擁有圖形圖像的基本編輯功能,可以繪制出與傳統繪畫相似的藝術效果。例如,painter中的水彩筆、油畫棒、粉筆等等自然媒介效果,計算機技術作為數字繪畫的創作媒介,還是需要借助著這些“繪畫”模擬功能,再搭配一些專業的外設,如壓感筆、手繪板等來實現。這種對傳統繪畫藝術效果的模仿功能,從本質來說,是一種復制,雖然不是具體復制某一個作品,而是模擬了其中的視覺形象特征,這種模擬可以說是把現實中的繪畫形式語言數字化了,等于是一種數字化的繪畫。

計算機技術雖然能逼真地模仿傳統繪畫的視覺形式特征,而且擁有傳統繪畫很難達到的方便快捷,但是這些都很難使創作者進入一種忘我的、愉快的、揮灑自如的創作狀態。作為數字繪畫的媒介材料,計算機技術鮮少有自己的獨特語言特征,因而也難以劃分畫種門類。有人說數字繪畫要細分為數碼油畫、數碼水墨等等,但是這些油畫、水墨畫除了讓人驚嘆它的逼真外,難以有更深的體驗和共鳴。數字繪畫作品會隨著電光的消失而消失,即使用印刷技術輸出也沒有傳統繪畫的那種生氣和韻味。

在技術越來越發達的今天,數字繪畫也許能夠打破自身的局限成為一種全新的畫種,但是現在更多的是利用數字技術為藝術創作提供更好的方式。數字繪畫的出現是時代的需要,是歷史發展的必然,新媒體是繪畫藝術創作不可缺少的一個平臺,它極大地豐富并拓展了繪畫藝術。目前,我國的數字繪畫藝術與西方國家相比還有一定差距,數字繪畫的發展還需要大批新型專業人才:既要有傳統繪畫的傳承、較高的藝術修養,又要了解新媒體技術、熟悉電腦技術,同時還要抱有對新興事物的好奇心。如何將數字技術手段合理而又更好地和傳統繪畫創作相結合,這已經是當代繪畫藝術領域中最受人關注的重要課題之一。藝術工作者有責任對這些改變做進一步的探索實驗,這要求繪畫藝術創作者有跨學科、跨領域的知識背景。

綜上所述,數字繪畫現在雖然無法被稱為一種全新的畫種,但是和傳統繪畫不同,它具有多維化、動態化、大眾化和互動化的特點,它早已經是藝術創作的便捷手段。數字繪畫不應該局限于作為模仿傳統繪畫的視覺語言,而應該在更廣闊的應用領域發揮數字技術賦予它的超強的表現力和技術美。

參考文獻:

[1] 朱強.新媒體技術概論[M].浙江:浙江大學出版社,2008:275.

[2] 熊澄宇.在中國網絡媒體論壇的發言[DB/OL] . .2004.

[3] 楊偉光.新媒體要成為主流媒體[DB/OL] . . 2010.

第9篇

【關鍵詞】參與式教學 能力培養 數字媒體藝術

【中圖分類號】G642【文獻標識碼】A【文章編號】1006-9682(2011)08-0041-02

數字媒體專業作為一個新專業,涉及了計算機動畫、藝術設計、攝影等多種學科。在數字媒體藝術專業本科教學中,由于涉及的兩大領域計算機和藝術設計,是跨度較大的兩個學科:計算機專業需要學生掌握邏輯思維,而藝術設計更注重于發展學生的發散性思維。

在我國,當前大多數的數字媒體專業都開設在工科院系,如信息學院、軟件學院,也有開設在設計學院的。在強調了專業基礎課的同時,學生的動手能力以及組織團隊合作能力需要得到很大的鍛煉。因為數字媒體藝術作品對團隊性和流程性要求很高,不同于理論性的專業,數字媒體藝術專業的學科特點就是實際動手能力,具體表現在學生的作品上。學生的作品首先需要扎實的基礎,在經過基礎知識的學習后,更需要的是充足的自我支配空間去創作并完成作品。如果不能調動學生的興趣和積極性,繁重的課業會給學生帶來很大的負擔。由于數字媒體藝術作品如:動畫、游戲等,恰恰是學生喜愛的娛樂項目,如何引導學生很好地進入枯燥的專業課學習以及繁重的作品制作任務變得非常重要。

當今較熱門的一種教學方法是任務驅動式教學方法,這種教學方法的好處在于能給學生的學習帶來明確的目標,能夠引導學生在實際的操作過程中學習所需的知識。而這種方法的局限性是,如果老師單純布置任務,學生們完全按照老師的要求去做,最后會造成幾個問題:第一,學生可能由于不感興趣而抵觸這種任務的指派。第二,在數字媒體藝術專業中,如果大家做出相同的作品,是不符合專業要求的。所以教師單純采用任務驅動式教學法是不夠科學的。

一、參與式教學設計

參與式教學設計是隨設計領域參與式設計理論的興起與發展產生的一種新型教學設計方式。在設計領域已非常盛行,近年來,參與式設計深入影響到教學設計領域,教學設計尤其是應用性學科,如數字媒體藝術專業,在教學的過程中也越來越強調以學習者為中心來設計整個教學方案。

以建橋學院數字媒體藝術專業為例,同學們的藝術基礎有限,加上學校整體水平原因,同學們在專業上的素質比較有限。如何制定適合他們的數字媒體藝術課程教學,需要考慮以下幾個方面的問題:①努力提高學生對專業課學習的興趣方面;②教師在利用短暫的課堂時間教授學生必須掌握的思維方式、知識和技能方面;③改善師生間交流以及生生之間的交流與寫作方面。

在課程設置上,由于本科前兩年的基礎課程較多,沒有專門的時間以及課程給學生一個整體練習的機會,所以在三年級的下半學期有機會把幾門數字媒體藝術專業課程的課后任務綜合起來,完成一個工作量比較大、流程比較完善的大作業,即一個合成三維特效的短片。具體專業課程包括:影視藝術、三維設計與制作、數字合成與特效和影視剪輯。這四門課基本上涵蓋了完成一部短片的全部流程,學生們可以在整個學期從劇本創作到最后出片完成整部短片的創作,而在學期中學習的專業知識又能被實際應用,教師也能根據學生實際做片子的情況對學生進行具體指導。

二、參與式教學設計在課程中的實際應用

參與式教學設計與傳統的教學一樣,首先需要進行教學對象分析,基于建橋學院數字媒體藝術專業學生的現實情況,在本科的前兩年已經進行了構成基礎、攝影攝像、動畫原理等數字媒體藝術專業基礎課的學習,初步掌握了創作三維特效短片的思維方式和基本技法。在前一個學期的實訓中也進行了DV短片的拍攝訓練。但是最缺乏的是通過完整的創作流程扎實、認真地完成短片的創作。

在影視藝術課程中的教學主要以理論為主,課程內的作業要求是完成短片的劇本創作,屬于本學期綜合短片的前期創作部分。影視藝術課程主要講授影視藝術劇本創作的方法等問題,輔助以賞析經典影片,目的在于提高學生的欣賞水平,同時引導學生在欣賞影視作品中的思考,包括:如何理解導演的各項安排,如何在欣賞影片的同時思考影片中一些重要元素的設置,以及故事的起承轉合,如何安排情節、鏡頭、對話來抓住觀眾的注意力等。在課程進行過程中,教師對學生有興趣觀看的影片做調查,鼓勵學生找到經典影片供課堂上賞析。在這個過程中,學生成為教學資料收集的主體,很大程度上發揮了他們的興趣,讓他們在自己感興趣的影片中學習影視藝術的理論知識,同時激發他們思考的能力。在短片創作的初期就投入大量精力,在具體創作中,讓學生自由分組,共同討論短片的創作,使他們把學期的大作業當作一個實實在在的項目來完成。

影視剪輯課程主要內容是學習有關影視作品的鏡頭語言和如何組合鏡頭,用鏡頭語言表達劇本情節。課內需要完成的任務是完成分鏡頭劇本的創作,具體來說就是把文字劇本用畫面來表達。通常這樣的課程對于基礎比較薄弱的學生來說有一定難度,這需要同時具備圖像表達的抽象思維以及對語言文字的深刻理解。這一缺點可以由影視藝術課程的影視作品賞析來彌補,同學們在饒有興致地看影片的同時,也鍛煉、熏陶了用畫面表達劇本情感的能力。這是傳統把基礎課程與實際操作課程相分離的課程設置上很難達到的,因為如果是在不同學期開設并講授這幾門課程,同學們很容易進入到無意識的欣賞電影情節中,而無法抽離出來思考如何從經典影片中學習重要的知識。在分鏡頭劇本修改的過程中,可以采取以小組為單位上臺與全班同學介紹短片的情節。在這個過程中,一方面鍛煉了學生的表達能力,同時也發揮了小組成員中表達能力較強組員的特點;另一方面,教師以啟發、參與討論的形式與全班其他同學坐在一起,對上臺演講的同學提出對本階段短片完成情況的建議和問題,在這個過程中,教師和學生實行角色互換,通過模仿教師的演講,學生則可很快提高自信心和激發學習的積極性。

三維制作以及數字合成特效課程,主要內容是學習三維軟件的使用和后期合成特效軟件的使用,它選用的軟件是Maya和After Effects。課內主要完成重點功能的學習,包括三維建模、綁骨、燈光、材質、渲染和后期的合成以及簡單的特效。對于有過自學經驗的同學則鼓勵提早開始制作三維動畫短片,課堂上教師也可參考學生所做的作品進行提高改進,并根據同學們在實際創作中的需要,提供必要的技術指導。因為并不是所有的技術都能夠在課堂上覆蓋,同學們在實際創作中肯定會遇到預期效果不能達到的問題。

對于技能水平較高的同學,可以推薦參加本校開設的大學生科技能力訓練計劃,這項計劃是學校提供資助這些學生自主申請課題的項目,項目需在一年時間內完成設定的目標。對于數字媒體藝術專業的同學則可以完成游戲制作、動畫短片制作等項目課題。目前數字媒體藝術專業同學已經完成了兩個課題,情況較好。其中一個項目小組完成了一款游戲的制作,是一次很有挑戰的嘗試且結果很成功。同時制作出來的作品也可以有選擇性地參加各類比賽,讓學生走出去了解其他學校同學的水平,更有助于提高他們的學習積極性和學習動力。

三、實際教學中產生的效果總結

在實際教學中,以學生為中心才是最重要的。不管多么優秀的老師,還是多么好的環境,如何在教學過程中因材施教,尊重學生的興趣點并加以正確引導才能真正發揮學生的主觀能動性,激發出他們的潛力。以建橋學院的08級數字媒體藝術專業學生為例,他們整體素質差不多,當然也不缺乏有各種類型和層次的學生,但是全班學生對課內要學的新知識非常感興趣,所以在課堂上,作為教師最重要的是不能讓學生對所學的東西產生反感。以影視藝術課程為例,如果按《影視藝術概論》教科書授課,先介紹中國電影史,再介紹西方電影史,然后再講授如何創作劇本,分鏡頭劇本等。加之課堂上都欣賞上世紀初的一些老片子,學生肯定會產生反感。原因很簡單,同學們不喜歡看的電影,即使再經典,他們也不感興趣。而且,現在本校學生自主學習的欲望并不強烈,大部分同學都是處于較被動的學習狀態。基于上述理由,筆者就嘗試在課堂上賞析近期的經典影片,甚至是當年的奧斯卡獲獎影片。影片類別也不限于文藝片,可以是紀錄片、動作片、喜劇片等。在課堂上影片引起同學們興趣的時候,就可以向他們具體分析,為什么這樣的劇情安排能夠吸引觀眾的注意力;為什么鏡頭這樣設置能夠體現主角的性格特點。在具體上課的過程中,筆者感覺到當學生被影片吸引的時候,他們的接受程度很高。在這樣幾部影片的賞析過后,同學們自己創作劇本的水平就有了較大的提高。

在以軟件操作學習為主的三維制作課程和數字合成特效課程中,傳統的教授方法仍然是必不可少的。因為對于從來沒有接觸過這類軟件的同學來說,在學習的初期建立起這類軟件的基本理解以及使用方法是非常重要的。使用軟件其實并不僅僅是一種操作,更重要的是對使用一類軟件的思維方式。以三維制作軟件來說,軟件的種類很多,如:Maya、3ds max、XSI等,但是這些軟件不論從操作方法,還是基本功能結構都有一定的相似之處,加之軟件的更新非常快,基本每年都有新版本推出,界面以及功能都會有較大的改變。所以在課堂上必要的講授和基礎的訓練仍然是不可少的。在這一階段完成之后,教師的角色就可以轉換成為一個幫助者,因為在掌握基礎之后,實際制作三維短片的過程中,每個同學對軟件進一步熟練掌握的方向是不盡相同的。同時在短時間是不可能要求學生對軟件的每一個功能細節都完全掌握,這樣的背景下,制作同學們自主創作的短片所使用到的技術就成為軟件進一步學習的唯一導向。通過一學期的學習,同學們對于自己感興趣的軟件技術掌握得很好。從心理學的角度來說,軟件的功能很迅速地實現了他們的想法,這給他們的心理帶來了很大的滿足。人類的滿足是建立在事物的反饋上的,英國人類行為學家莫里斯在書中曾經說過,越小的行為帶來越大的反饋,就會給人帶來更大的刺激以及滿足感。尤其是三維軟件給人們帶來的效果震撼是非常大的,同學們在點擊鼠標操作幾個命令之后就可以帶來很震撼的效果的時候,會大大激發他們的學習欲望。

綜上所述,參與式教學方式在數字媒體專業課的教學過程中,能在很大程度上調動學生的主觀能動性;同時給學生帶來很大的自由發揮空間,某種程度上使得他們對枯燥繁瑣的數字媒體制作消除了反感,得到了較好的教學效果,也促進了他們對數字媒體專業學習的良性循環。

四、參與式教學的其它支撐

師資方面,對于教師來說,參與式教學絕不是一種工作任務的減輕。相反,對于教師是另一個層面的挑戰。首先,教師要了解所教學生的水平、素質以及各項能力,才能更好地指導學生進行團隊合作并完成所需要做的項目。這期間雖然教師的授課強度有所降低,但對于學生的關注卻有很大程度的增加。教師需要了解所有項目小組的進度以及所需的理論、操作等知識,總結并在有限的課時內完成對學生必要的知識教授。

教材方面,由于實際需要,學生在作品制作的過程中肯定需要使用很多軟件。受市場上教材的制約,在教授這些課程時需要教師編寫適用于當前學生所需的講義。因為市面上的教科書大部分都是以某個軟件或一兩個軟件為主要介紹對象,而完成一個作品絕不可能是一兩個軟件就能勝任的。教師要對學生的作品進行評估以及判斷,以自己豐富的經驗指導學生盡可能少走彎路。因此,教師編寫適用于當前授課的講義就顯得非常重要。

與此同時,筆者認為在教學組織上也應該從實際出發,對現有的教學安排進行改進。這些改進包括:在專業課的安排上盡量在同一學期內安排與完成一種作品相關的課程,理論與實際操作相配合的課程或者是完成作品關鍵流程的課程。比如制作三維動畫的關鍵流程,涉及分鏡頭腳本的創作,三維制作以及后期合成等,把這些課程有機地結合起來,讓學生在不同的課程中學習不同的知識,然后通過一個作品表現出來,這不僅是在實際制作中訓練學生的應用能力,更是讓學生有條件體驗如何規劃和管理一個項目的制作。這對于全面訓練學生的各項能力有非常重要的作用。

第10篇

專家們指出,在新媒體環境下,學術期刊的數字化轉型是不可阻擋的潮流,學術期刊編輯應深入思考學術期刊發展面臨的形勢和任務,以積極的態度、穩妥的步伐應對數字化的挑戰,通過加快學術期刊出版和傳播的數字化、國際化步伐,全面提升學術水平和核心競爭力,使我國學術期刊在世界學術期刊的舞臺上占據更重要的位置。

一、學術期刊第一要務是內容經營

要辦好學術期刊,不論是從單本還是集群來說,都必須從編輯、出版、市場等期刊產業鏈的三個環節全面提升工作質量。清華大學中國學術期刊電子雜志社副社長肖宏認為,中國的期刊長期看重編輯工作,但對出版和期刊的市場工作往往不夠重視,造成國內許多學術期刊出版質量上不去,經營能力薄弱。內容是刊物賴以生存的基礎,一本刊物內容的好壞,主要依賴于論文原始質量的好壞:縝密、原創的思想,創新、合理的設計與方法,令人激動的突破性結果,以及基于科學結果的大膽推測等。肖宏指出,學術期刊的第一要務是內容經營。

一流刊物要有一流的主編。首先,必須在國際專業領域享有盛名,精通某一專業,了解該領域學科的進展狀況和前沿的研究,認識領域里最優秀的人,以保證能獲得他們的稿件而發表出最優秀的論文;其次,正直、熱情,有強烈的使命感和責任感,熱愛期刊事業,樂意為科學界提供服務;第三,有相當強的組織、策劃和管理能力,具有宏觀戰略管理和經營意識,具有一流的團隊溝通和領導能力;第四,團結協作,目標明確。

除此之外,肖宏還認為須完善審稿人建設,其中包含三個要點:入選標準、審閱水平、動態管理機制。并且,需要防范審稿人不端行為。在這方面,他表示,國際期刊比國內期刊要做得好,指出國外很多學術期刊已經實現跨國際的高質量的組稿、審稿,但國內有些期刊約請的編委,雖然知名度高,但多是“掛名”,未必真正參與到期刊的發展中。

肖宏還提到,明確定位,才能明確刊物的發展出路,應從以下三個方面來提醒刊物思考定位:

1.內容定位

必須明確回答刊物報道內容集中在哪些學科方向和研究前沿上,內容特色是什么?欄目設計的指導思想是什么?欄目設計是否有特色?報道類型是否被清晰、合理地表述?必須明確地回答刊物的內容定位和適宜作者對象。

2.層次定位

中國的期刊按照辦刊層次可分成四個層次定位:立足國內,面向國內;立足國內,面向國際;立足國際,面向國內;立足國際,面向國際。層次定位不同,瞄準的發展目標(例如進入什么樣的核心期刊數據庫,在什么范圍內有影響)就不同。

要了解刊物的發展目標(總體目標,包括近期、中期、長期目標),才能制定相應的發展計劃。

因此,刊物的辦刊宗旨必須簡明扼要地予以表述。

3.市場定位

從刊物刊期、發表周期、年載文量、發行量、定價等來了解刊物的市場定位。主營方向是什么?盈利點是靠發行、廣告還是版面費、在線閱讀?

刊物要明確回答出讀者對象、發行對象、廣告對象具體是什么情況。

二、學術期刊數字化轉型勢在必行

人們一直在問:期刊是不是不行了?實際上,印刷業并沒有死,只是需要進化和革新。對學術期刊而言,數字化轉型是大勢所趨。壓力之下求生存,學術期刊領域變革的聚焦點是什么?計算機世界媒體集團總編輯黃翔認為,在新媒體崛起的大背景下,信息和網絡技術正在顛覆期刊業,讀者和廣告客戶都在發生變化,這些意味著:期刊業傳統的商業模式將逐漸失效。在他看來,在讀者指定的時間,用讀者喜歡的方式(平臺,內容呈現)提供新聞和信息服務,并提供互動,是目前學術期刊正在發生的改變。

以IDG為例,黃翔介紹了數家主要雜志品牌媒體全媒體轉型的經驗教訓,幫助期刊編輯了解轉型的思考方法、成功模式、常用工具和要避免的陷阱。IDG在美國是一個典型的傳統媒體公司,計算機世界媒體集團是IDG來中國后最早的一份媒體,曾經是大陸市場當中最賺錢的一份雜志。差不多近十年來,整個行業傳統媒體不管從國外開始還是在國內,受到新媒體沖擊很大。中國學術期刊現在面臨的共性問題是,刊物本身的讀者并沒有減少,但新媒體沖擊來了之后,部分讀者轉去在平板電腦、手機上閱讀這些期刊,這便直接影響到期刊的發行量,從而造成凡是依賴于廣告的期刊就比較慘了。

說到數字化轉型,成功的例子雖然比較少,但不能說完全沒有,黃翔以國外的B2B刊物為例,比如說計算機類的刊物,在國外轉型有的還不錯。從IDG角度來講,甚至可以說是轉型基本成功,因為IDG在國外是一個純粹技術類的媒體,經過這幾年來的努力,收入結構已經徹底打翻身仗,現在在線收入是第一大收入來源,目前IDG已經不是一個傳統媒體,而是完全以網絡為基礎的媒體,傳統的會展只占百分之十幾二十。

如何看待未來期刊發展方向到底是什么?黃翔表示,將來的期刊要在任何時間、任何地點提供給消費者閱讀,新媒體確實就是往這個方向在走。他提到,實際上在數字化領域,圖書、期刊、報紙的邊界正逐步模糊,很多其他領域的經驗可以借鑒和參考。比如英國的《衛報》,在2011年,該報的廣告收入有20%來自數字出版。

三、學術期刊從經營載體到經營品牌

新媒體對于期刊的沖擊是顯而易見的,對于龍頭期刊也不例外。《讀者》雜志近年發行量受到數字出版網絡的沖擊有所下降。

第11篇

媒體融合時代的來臨與“全能記者”的誕生

作為一種新作業模式,媒體融合強調把報紙、電視臺、電臺和互聯網站的采編作業有效結合起來,資源共享,集中處理,衍生出不同形式的信息產品,然后通過不同的平臺傳播給受眾。談到媒體融合對未來新聞人才需求變化的影響,蔡雯指出,未來的媒介最需要的是兩類新型人才――“一類是能在多媒體集團中整合傳播策劃的高層次管理人才,二是能運用多種技術工具的全能型記者編輯。”②事實上,媒體融合的現實已經催生了一批新型的編輯、記者。例如2002年,背包記者這一概念首次出現,MSNBC網站的普雷斯頓?門登霍爾歷時半個月,橫穿阿富汗,發回了大量的文字稿件、照片、錄音錄像等,在廣播和網站上播出。他的成功讓我們第一次感受到了媒體融合時代對全能記者的呼喚。

2009年8月11日至14日,佛山傳媒集團與美國密蘇里新聞學院聯合舉辦了“2009媒體融合戰略戰術高級研討班”。先后在《芝加哥論壇報》和《底特律新聞報》擔任媒體融合部門負責人的希諾喬薩認為:“媒體融合的關鍵不是具體運用什么樣的媒體平臺,而是傳統媒體文化要向媒體融合文化轉變。”③媒體融合對于新聞人才的新要求刺激著新聞教育的改革。美國密蘇里新聞學院院長布萊恩?布魯克斯認為:“新聞學院應該將訓練學生從適應單一媒體向訓練適應平面、廣播、電視、網絡等一切領域的人才轉變。”④也就是說,媒體融合要求的是全能型記者,能夠同時承擔文字、圖片、音頻、視頻等報道和編輯任務,為多種不同媒體提供新聞作品。在打造全能型記者的目標模式下,密蘇里大學新聞學院于2005年9月率先開設媒體融合專業,招收“媒體融合”專業的本科生和研究生,在“融合新聞”教育方面處于全球領先位置。⑤

國內新聞院系媒體融合新聞教育的探索與實踐

媒體融合對整個媒介生態帶來了顛覆性的變革,各種類型的媒介組織都在進行戰略調整以適應這個大趨勢,其中人才戰略是改革的重點,如何打造全能記者已經成為國內各新聞院系必須面對的問題。目前國內大多數新聞院校專業的設置和課程體系在框架上是以傳統媒體的人才需要為基礎的,比如傳統的新聞學專業主要為報刊、通訊社培養記者、編輯,而廣播電視新聞專業主要為廣播、電視機構培養人才。隨著網絡媒體的興起,一些老牌新聞院校紛紛在自己的專業設置和課程體系上進行了調整,如復旦大學新聞學院在2002年成立傳播系并開設了網絡傳播和媒介經營管理兩個專業方向;華中科技大學新聞與信息傳播學院從2009年起設立傳播學專業(網絡傳播與新媒體),提出了“旨在培養具備數字媒體設計、網站開發與編輯、互聯網信息管理、媒體調查與分析、媒體經營管理等技能,適應性強、富于創新能力、具有文理交叉特色的復合型高級人才”的培養目標。又如汕頭大學長江新聞與傳播學院與美國的密蘇里大學新聞學院合作,成立了我國高校首家融合媒體實驗室。不過,國內目前創辦的這幾個媒體融合專業都深受美國密蘇里大學新聞學院媒體融合專業的影響,不論是課程設置還是實驗室配置,都參照密蘇里大學新聞學院的模式。

媒體融合背景下未來新聞教育改革的思路

由于“媒體融合專業”目前還在探索與嘗試中,雖有一些成功的個案,但運行規則和管理方式并不成熟。加快進行現有專業設置的調整和課程體系的改革,對于新聞教育發展、新聞人才的培養具有非常現實的意義。新聞學專業調整和課程教學內容體系改革的研究與實踐是一個循序漸進的過程,其中有幾個核心環節應該被納入思考重點:

調整現有新聞學專業發展方向和培養目標。目前,國內新聞專業的設置基本上是按照教育部專業目錄的規定進行的。1997年,新聞傳播學升級為一級學科,在大學本科階段,專業基本上是按照新聞學、廣播電視新聞學、廣告學和編輯出版進行設定的。這種按媒體分專業的做法基本上是在網絡數字化信息技術全方位進入新聞傳播領域之前設定的。⑥網絡興起之后,一些新聞院系迅速做出相應變革,增設網絡新聞專業方向,但也只是將以網絡為代表的新媒體看做是在傳統三大媒體的基礎上新增加的媒體而已,事實上,網絡等新媒體與以往媒體相比具有強烈的融合氣質,它們的興起直接改變了整個傳媒格局,并且也引發了傳統媒體的深刻變革。因此,在此背景下,增加新專業是必要的,但同時也需要對傳統專業進行適當調整。立足于新媒體與傳統媒體融合發展的客觀變化,整合現有的教育資源來重新規劃設計專業,一方面要考慮在已設專業的基礎上增設新的數字媒體專業或者網絡傳播專業,人才培養目標逐步轉向多媒體應用人才的培養;另一方面要調整傳統專業,造就一批適應新媒體以及實現數字轉型的傳統媒體需要的新型新聞人才。因此,調整后的專業方向的基礎專業課程應充分利用當前新聞學的學科優勢資源,與新聞學專業的其他方向打通共享;而專業核心課程則將傳統新聞學專業的基礎性核心專業課程(新聞采、寫、編、評論、攝影)與基于數字與網絡技術的新媒體方面的專業課程(數字媒體技術應用、多媒體信息傳播、網絡新聞編輯等)相結合,力圖通過這種課程體系的整合培養具有“全媒體”技能的新型新聞人才。

設計與就業市場環境接軌的專業教學體系,加大職業技能培訓。單一媒體化的專業設置,往往是圍繞某一媒體來設置具體課程的。特別是實務類課程,比如新聞學專業主要圍繞報紙規劃采寫編評,雖然有些章節也涉及廣播電視,但基本都是一帶而過。即使是專門開設的廣播電視類課程往往也是以選修課出現。而廣播電視新聞學專業所開課程更是以廣電為主,報紙的業務甚至都不會涉及。以這樣的課程設置培養出來的學生自然難以適應融合新聞的采寫與編輯。正如澳大利亞迪肯大學新聞學院副教授史蒂芬?奎恩博士所說,全能記者最重要的素質不是能夠掌握所有的先進采訪設備,而是具有媒體融合的意識。全能記者分以下三個層次:第一個層次是能夠用手機對突發事件進行報道;第二個層次是一個記者能夠在一天內為網站寫稿,又能提供視頻和博客新聞,還能為報紙寫稿;第三個層次是既能夠為報紙寫深度報道,又能夠為電臺電視臺做紀錄片。新聞媒體人才需求與新聞教育人才培養的不對接是中國新聞學界和業界一直在溝通和對話的問題,也是當前新聞傳播學教育發展面臨的最現實的問題。新技術的發展使這一問題暴露得更加突出,媒體融合背景下的人才培養應該建立在與業界的聯手,以提高教學和科研的前瞻性、提高培養人才的適用性。在未來的專業設置上,我們不妨考慮根據用人單位的招聘條件和要求,進一步改進和提升教學效果,在力所能及的條件下加大新聞學學科職業技能培訓的環節,強化大學學術背景下的職業訓練傾向,實現學生的“按需生產和供應”應該是未來新聞教育調整必須強調的問題。在課程設置上,我們甚至可以考慮把網絡媒體的實習作為教學中的重點環節。

建設擁有跨學科知識、跨媒體技能的師資隊伍。受高校教育體制的影響,新聞學師資的學歷要求越來越高,而教師的媒體實踐經驗卻越來越少。這與新聞學科的強實踐性特性是相違背的。因此,創建適應媒體融合發展需要的新聞人才培養模式,不但需要我們對教育模式和教學方案進行大膽改革,還需要在教師團隊的建設、教學管理的改進等方面做同樣的努力。在媒體融合的趨勢下,新聞學院的教師隊伍普遍面臨知識重構、能力再造的任務。以往擁有不同專業背景的新聞學科教師,都需要突破自己的專業局限,需要建立跨媒體、跨學科、跨文化的思維觀,重新思考專業發展的定位與方向,在這一前提下調整自己的知識結構。師資培養應該不局限于高校內部的進修,參加網絡媒體的一線實戰應該成為學院師資培養的重要途徑。學院要積極探索通過與業界銜接、與學界銜接、與技術行業和相關專業領域銜接、與國際專業教育機構科研機構銜接等途徑,充實教師隊伍,提高師資隊伍的教學能力和學術水平。[本文為河北大學教育教學改革研究項目“融媒時代新聞學專業建設與課程體系改革研究”(項目號JX06-Y-14)研究成果。]

注 釋:

①熊澄宇:《整合傳媒:新媒體進行時》,《國際新聞界》,2006(7)。

②蔡雯:《新聞傳播的變化融合了什么――從美國新聞傳播的變化談起》,《新聞戰線》,2005(9)。

③《國際媒體專家談“媒體融合”――“2009媒體融合戰略戰術高級研討班”觀點概述》,《中國記者》,2009(9)。

④蔡雯:《培養具有媒體融合技能的新聞人才――與美國密蘇里新聞學院教授的對話》,《新聞戰線》,2005(8)。

⑤尹良潤:《媒體融合背景下新聞教育改革初探》,《東南傳播》,2009(3)。

⑥高鋼:《媒體融合趨勢下新聞教育四大基礎元素的構建》,《國際新聞界》,2007(7)。

第12篇

數字電子技術是電子類專業非常重要的一門專業必修課。從現代社會需求出發,針對獨立院校培養應用型人才為目標,結合獨立院校學生特點,對教學方法及考核方式兩方面進行深入探討。

關鍵詞:

數字電子技術;教學方法;考核方式;應用型人才

中圖分類號:

F49

文獻標識碼:A

文章編號:1672-3198(2014)24-0212-01

按照當前社會需求獨立院校要培養應用型人才,這就要求需要在很多課程中改變傳統教學思路,以適應社會的需求。當然數字電子技術也不例外,數字電子技術是電子類專業非常重要的一門專業必修課。本文主要針對數字電子技術教學中,學生興趣不高,動手能力差,教學手段單一,考核手法單一等特點,并結合獨立院校學生基礎較差的實際現狀,在教學方法和考核方式上做了大量改進,取得了一定的效果。

1 考核方式改革

在考核方式上,主要改革就是改變“期末成績=平時成績+期末考試成績”這樣的傳統方式,結合獨立院校學生學習積極性低、到課率差的現狀,讓“平時成績=平時成績+考勤成績”,這樣“期末成績=平時成績+考勤成績+期末考試成績”,按照數字電子技術課程實踐要求較高的特點考勤成績占10%,平時成績占30%,期末考試成績占60%。其中考勤成績可要求學生按時上下課,并認真聽講即可得滿分,這樣可以很大程度上提高學生上課積極性,改善到課率低這樣的現狀,其中平時成績可分為兩部分,平時作業占10%和實驗占20%,作業要求學生認真獨立完成。實驗可參考實驗操作,實驗報告以及實驗考試三個部分來打分。

2 教學方法改革

(1)改變傳統教師直接講新內容的方式,可以在每節課開始,先寫出本節課要解決的所有問題,按照問題來講課,讓學生帶著問題聽課,這樣可以提高學生學習興趣。例如在講卡諾圖化簡時,可先提幾個問題:①什么是最小項?②卡諾圖的結構?③邏輯函數和卡諾圖的關系?④用卡諾圖如何化簡表達式以及卡諾圖化簡規則?在講課中可一步一步逐漸解決問題,最后讓學生學會如何用卡諾圖化簡邏輯表達式。

(2)因為在數字電子技術課程中主要以分析和設計兩部分為主,在學生學習這門課程中就可以讓學生逐步建立設計思維,可從最基礎最簡單的開始,例如最初可讓設計一個判斷輸血者與受血者的血型是否符合的邏輯電路,4-6個人分為一組,采用小組討論的形式,最后要求每組說明自己的設計思路,并比較每種設計的優劣點。這樣可逐步設計計數器、秒表計時器等等。當然在此過程中,為防止個別學生偷懶,可在每組說明自己的設計思路時,要求每位同學只說一個部分。

(3)傳統的教學手法主要用黑板講授,但是數字電子技術這門課有大量的電路,像集成芯片的內部電路圖,需花費大量時間畫圖,而且這種教學手法單一,很難提高學生學習興趣,隨著現代教學技術發展,多媒體技術應用越來越多,我們可以在數字電子技術的教學中采用多媒體教學,當然多媒體教學也有弊端,幻燈片放映過快,沒有黑板講述思路清晰,所以我們可以在以多媒體講課為主的情況下,采用黑板輔助的教學方式。這樣既節省大量教學時間,又可以提高學生學習興趣。

(4)實驗教學部分需要降低驗證性實驗的比例,增加設計性實驗內容,為增加學生對實驗的重視度,可增加實驗考試部分,可在實驗開始時告訴學生將會進行實驗考試,實驗考試內容就在所有做過的實驗中,到時抽簽決定做那個實驗,可以提高學生獨自做實驗的積極性。

3 結束語

總之,隨著電子技術的迅速發展,我們也將面臨著越來越多的挑戰,在社會需求與有限的實際條件下,在實踐中不斷完善我們的教學方法,需要在考核方法與教學方式方面不斷地探索與研究。

參考文獻

[1]曾志輝,楊曉邦.數字電子技術.課程教學改革探討[J].新余高專學報,2007,(3).

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