時間:2022-03-13 03:04:36
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇數字動畫技術論文,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1006-026X(2013)09-0000-01
一、二維技術在動畫片中應用的重要意義
現如今,隨著社會的不斷進步和發展,動畫片這一藝術表現形式,已經開始不斷的進入人們日常的生活之中,從文化藝術到娛樂休閑,從商業制片再到科普知識,這些方方面面都離不開動畫的影響。在2006年的時候,中國動漫行業的產值只有200億,據有關專家詳細分析得出,在未來幾年之內,中國的動畫產業將還會有1000億的價值前景。隨著科學技術的不斷進步,一些動漫企業開始采用中國傳統的繪畫技術和現代二維技術的一個結合來創作動畫。在國內外,大多數的二維動畫制作的核心內容是將動畫投入到電腦中來完成,這樣不僅僅提高了動畫的制作效率,也提高了動漫企業變形的控制成本,從而提高經濟效益。
動漫產業對于二維技術的應用實現,會不斷的幫助二維動畫的提高自主創造力和建立良好的制作環境,也幫助了動漫企業實現在一定程度上引進外來技術人員的需求。二維技術在動畫中的應用,對中國的動畫產業發展進步提供了一定的技術支持,這些技術上的支持能夠為大范圍內的動畫愛好者提供一個良好的技術平臺,這才是我國動漫產業可持續發展的力量之源,才能夠使得我國的動畫制作水平進入國際舞臺。
二、二維數字技術的應用優點
1、動畫制作的效率提高
以往傳統的手繪動畫方式,需要一個動畫制作人員進行動畫手繪稿件的大量出產,一個月需要手繪制作出1500張左右的手繪圖。而反觀二維數字技術,僅僅是采用電腦的圖像二維數字技術,一個動畫制作者就能完成一個月3000張畫稿的產量,通過對比,可以看出現代二維數字技術的應用,已經大大提高了動畫制作的效率。而且現代運用二維數字技術在很大程度上幫助企業可以實現動畫制作之中任何程序上的資源共享功能,可以幫助企業將過期已經用過的素材和資料進行回收和修改,然后再將修改后的資料進行重復使用,這樣大大提高了動畫制作的效率。
2、制作成本降低
以往傳統的手繪動畫方式,對于紙張和筆墨等耗材的需求量是相當巨大的。而且手繪動畫的時候,對于設計的草圖和動畫制作都需要大量的紙張進行后臺支持,如果紙張供給不上,那么整個動畫的紙張過程就已經終止了,而且對于大量的需要修改的草圖來說,這種耗材的消耗就不是可以想象的,手繪動畫設計的人員配置也必須充足,多月在一定程度上加大了企業在動畫制作之中的成本,無形中為動畫企業提高了制作風險。而二維數字技術可以直接實現無紙張操作,這些制作的過程完全都可以直接在電腦上操作,這大大降低了企業投資的成本,也提高了企業的經濟收益效益。
3、資料傳遞方便
以往傳統的手繪動畫方式,需要相關人員將已經設計好的畫稿在不同地區進行一個郵寄的行為,而且傳遞速度還受到郵寄速度的影響,這增加了制作成本不說,還從制作周期上來講提高了制作的周期時間,影響動畫片制作的生產。隨著二維數字技術的應用,我們完全可以采用尺量圖形技術,將一些比較小的動畫設計文件已經存儲,并且通過互聯網技術進行一個文件的傳輸和交換的過程,這樣的傳遞方式是不受地區影響的,也方便了企業內部之間的協同制作,幫助企業節約了制作的時間。
三、二維技術在動畫片中的應用
1、二維技術的應用原理
二維數字技術制作動畫的過程是使用了傳統的二維動畫相關原理進行制作的,并且通過計算機數字軟件來進行實現的。整個過程的制作核心都是圍繞這數字軟件來轉。大多數二維動畫在制作的過程中,都會采用PS、Flash等相關的專業圖形處理軟件來實現的,特別是對于動畫片在之中過程中,是離不開這些軟件的技術支持的,這些軟件的相互轉換和功能使用上,基本就是整個二維動畫的制作工序。
2、動畫片前期制作中的二維技術應用
在動畫片前期的制作工序中,我們大多會采用像PS和手繪板等操作軟件的一些處理功能進行制作,比如,畫布設置、選擇工具和畫筆工具、色彩工具等一系列的功能進行特效的細化制作,進而對整個動畫的前期繪制角色、場景和分鏡的草圖進行修改和更正。顯而易見,PS這款軟件除了具有圖畫制作的功能,還具有動畫編輯修改的功能,但是在動畫功能上,PS軟件對于二維技術中所需要的動畫編輯處理工序的標準,是無法滿足專業的動畫制作效果的。所以我們應該結合不同功能類型的數字軟件進行操作,取長補短,為我所用。
3、動畫片中期時的二維技術應用
在動畫片中期的制作之中,我們需用運用一款二維技術層面比較高的軟件,那就是flash這款軟件了,這款軟件可以幫助動畫制作中,對于模塊造型和填充實現角色場景繪制起到很大的作用。這款二維技術軟件的主要功能還是以實現動畫效果為主,通過關鍵幀技術的理念,實現了角色運動和鏡頭拉推的一個效果,而且還通過洋蔥皮工具的功能進而實現關鍵幀功能之間的一個分割實現,能夠幫助動畫制作過程中圖層編輯的一個分層處理,只有通過分層里面屬性的引導和被引導層屬性的改變,才能夠實現曲線運動這些二維動畫出現的效果。雖然先階段的二維動畫技術出現了骨骼綁定的新技術,但是由于這種技術剛剛出現,可能在角色的控制點的運動方面還不夠靈活,所以對于角色的轉面和骨骼運動功能還需要不斷的完善。
4、動畫片后期制作的二維技術應用
動畫片在后期的制作之中,需要運用剪輯合成軟件來實現二維技術的應用。剪輯合成軟件主要就是運用前期做出的動畫相關素材,通過時間軸和管理窗口對動畫進行一個合成的功能。并且運用到合剪輯合成軟件中的裁剪工具來實現動畫的剪輯,使用特性菜單中的視頻轉場進行而實現鏡頭的轉場效果。在最后的動畫效果制作中,我們要運用剪輯合成軟件的插入字幕來制作出動畫片頭和結尾的字幕特效效果,并且使用圖層順序進而實現動畫額疊加效果。
總結:
隨著中國經濟的快速發展,我國政府已經開始扶持和關注動畫產業這一重要部分了,而二維動畫技術的發展,更是對我國政府提出重點培養和發展動畫產業提供了堅實的技術支持。也為以后我國能更好的發展動漫產業走出國際提供了堅實的技術支持。
參考文獻:
【關鍵詞】布料動畫;仿真模型;方法:挑戰
布料動畫技術時代的到來,即模擬虛擬場景過程中,布料在不同的力的作用下隨著時間的發展跟進展不斷地發生變形,20世紀80年代時興起的這一門技術,使得布料動畫不斷地應用于電視、服裝工業,以及包括最新的游戲等不同的領域中,還有三維數字電影中,布料動畫的在我們看來是角色視覺逼真性較高的技術,作為一種必要的技術手段,可以令服裝模型隨著角色的不同位置的運動產生最令人感覺真實的動態效果,在我們最近流行起來的三維游戲中,最令人印象深刻的著裝虛擬角色,提高了布料動畫中虛擬場景的著裝角色,對“沉浸度”進行提高,使人有“身臨其境”之感,我們的服裝中,三維服裝的CAD、虛擬試衣技術,展示了最新的服裝設計和展示模式,設計師設計的服裝達到顧客的滿意。
布料動畫技術應用于我們的生活中的成功,從而引起了學術界的關注,同時也引起了人們的研究,現在來看,人們對布料動畫的研究,偏向于早期的文字記載等,少了對近期的研究與記載,從而限制相關研究,由于布料動畫方的法是布料動畫技術展現在我們面前的最為根本的核心問題,因此本文重點圍繞布料動畫方法進行介紹,其次,提未來得挑戰性關鍵問題,并表現出布料動畫在相關領域的研究與應用前景的方向。
一、布料動畫方法
布料動畫方法,敘述出布料在力的作用下的產生的變化,構造出布料動畫的基本模型,是布料動畫中最基本的核心問題。
1.約束動力學法
約束動力學法,經常是對其中的剛性成分定義成為約束,使得其在剛性變形的同時增強了穩定性。就是幾何得約束力以拉格朗日乘子、約束力的形式增加到動力學系統中,建成約束動力學方程,用求解該方程,得到布料動畫技術中最終變形在布料動畫中。
2.并行計算法
并行計算法,應用于迫切增長的實時性的高需求,出從發展起來的,就是現在生活中在多核處理系統等等的多種計算資源構建出來的布料動畫的并行計算模型,以加速動畫模擬計算,提高動畫的高效率。
3.混合法
混合法,就是以實時性作為研究的目標,將物理法、幾何法系統的結合在一起,同時不降低逼真性,達到提高計算機的效率。有兩種解決的方法,一是全局和局部混合策略的方法,使用物理的不同方法的運動方法趨勢從而進行模擬,再利用幾何的方法進行模型平滑的處理、或者生成褶皺等局部;另外的一種,是采用區域的混合的策略,是根據一定來說準則對服裝模型從而進行區域額分割,然后分區域進行動畫的建模,在保證實時計算的前提下,達到最可能的提高動畫視覺的效果。
4.自適應網格法
自適應網格法,就是當物體在發生較多彎曲變形、豐富的褶皺區域進行高密度網格,其它地方采用相對稀疏網格,動畫效果不變的前提下,動畫的制作效率進行提升。建立自適應網格模型。
5.幾何法
幾何法,只需要考慮布料的幾何屬性,從而利用樣條曲線、懸鏈線等變形,模擬布料布局或服裝整體的整體造型,一開始的幾何模型是懸鏈線的模型,進行計算兩個約束點的之間懸鏈線的模型,表達布料的垂懸狀態。對于逼真連貫布料變形動畫是非常難的。
6.實例數據法
實例數據法,就是通過視頻數據或三維數據,重新表達服裝模型運動,或者是根據已經有的實例數據,出來新的動畫。通過運動捕獲的技術與動畫合成技術,在計算機的領域中發展,從新建造重用額問題進行高效率研究,研究結果表明:一般來說,運動捕獲技術的獲取,實例數據通常是真實有效額,可靠性高的,使得服裝動畫合成達到效果。但是,通常在運動過程中的遮擋造成信息的丟失,達到“補漏”工作量的巨大。所以,做出合理運動模式,從而避免過度遮擋,設計有效的“補漏”方法,都是較為重要的問題。
7.物理法
物理法,就是考慮布料的物理屬性,做出物理額受力模型,還有標準動力學方程,以及拉格朗日方程,從而對受力進行分析,得知變形狀態,在中間主要包括物理受力模型,模型參數學習,及數值求解技術三方面要求的內容。
二、布料動畫面臨的挑戰及其發展趨勢
我們現在生活中,布料動畫技術還尚不能滿足動畫電影、三維額游戲應用中交互式地、生成動畫的要求。在我們生活中服飾細節信息同時降低時間、內存消耗等,取得真實感、高效性之間的矛盾,主要體現在以下方面:
1.布料動畫的實時性
實時性是關鍵問題。在動力學方程的求解,以及碰撞檢測的響應,是影響計算速度主要的因素。動力學微分方程求解中,通常顯式方法是采取近似的方法進行數值的不同計算,計算復雜度相對較低。數值穩定性在模擬過程中的確保,降低了彈簧的剛度。時間的步長旨在獲得單位時間長度的布料動畫,其所需計算次數的不斷增加;另外一點,取小彈簧的剛度,會達到“超彈性形變”,真實感明顯降低。數值方法可以知道,隱式的方法相比較顯式的方法,在布料動感模擬中,能使系統具有穩定性,能快速使系統趨于平衡,顯示出高效性。比較困難的是如何在準確性、實時性上取一個中間的方法。
2.布料動畫的真實感方面
布料動畫存在的關鍵性問題是在于滿足真實感的需求,而現有利用最為復雜的連續體模型,依舊不能模擬布料動畫的某些行為。質點――彈簧模型,是一種表示簡單、易于構建的動態建模的方法。生活中對該模型的研究已有多年的歷史。然而,真實感、實時性的研究進展一直停滯,相比較生成視覺效果看,如何表現布料的褶皺成為關鍵。
3.基于物理的布料動畫展望
總的來說,利用計算機圖形的方法,達到對布料動畫的仿真和模擬,但是也面臨問題:在我們日常中追求“渲染速度”中,比較強調“真實感”,現在的布料動畫研究成果,難兼顧實際的應用,提出高度真實感和實時性,使得布料動畫出現了新的機遇和挑戰。
三、結束語
布料動畫是計算機領域的研究方向,研究的手段多樣,最終達成布料的運動與應用。本文主要圍繞布料動畫的不同方法,從而對近年來的主要工作,進行了分類介紹,同時,對布料動畫的現狀與發展趨勢做了表述,也提出了新的挑戰,為布料動畫的發展提供參考。
參考文獻:
[1]Zhou C;Jin X G;Wang C L Shear buckling and dynamic bending in cloth simulation[外文期刊] 2008(3/4)
云南財經大學創建于1951年,歷經60余年的建設,已發展成為以經濟學、管理學為主,法學、哲學、文學、理學、工學、藝術等學科協同發展的多科性省屬重點大學。2007年學校獲教育部本科教學工作水平評估優秀等級。2009年被列為博士學位授予立項建設單位。
學校位于昆明市區,占地1222畝。在校生人數19400余人。教職工1500余名,專任教師1055人,其中首席教授7人、特聘教授19人,教授160人,副教授352人,教育部長江學者特聘教授2人,全國“百千萬人才工程”專家1人,教育部全國高校教學指導委員會委員3人(4人次),享受國務院特殊津貼和省政府特殊津貼專家22人,云南省有突出貢獻優秀專業技術人才8人,云南省“百名海外高層次人才引進計劃入選者”5人,省級教學名師12人,省級中青年學術與技術帶頭人13人,省級中青年學術與技術后備人才9人,省高校教學科研帶頭人6人。藏書186萬余冊、電子圖書116萬余種,數據庫64個。校園網現已覆蓋全校所有工作、學習及生活場所。
學校下設20個學院、2個教學部、1個省級高校重點實驗室、1個省級科技創新團隊、2個云南省社科創新團隊、3個云南省高校科技創新團隊,8個獨立專職研究機構和59個院(部)所合一的兼職研究機構。設有理論經濟學、應用經濟學、管理科學與工程、工商管理、法學、理論、數學、統計學、計算機科學與技術,公共管理10個一級學科碩士點、57個二級學科碩士點和10個專業碩士點,涵蓋哲、法、經、管、理、工、藝7個學科門類,擁有41個本科專業,11個省級重點學科,4個特色專業,5個省級特色專業,7個省級重點建設專業,1個省級人才培養模式改革試點專業;有1個國際會計人才培養模式創新實驗區,4個省級人才培養模式創新實驗區,5個省級實驗教學示范中心,5個省級教學團隊,10個云南省高等學校名師工作室,12名省級教學名師;1門精品課程,1門精品視頻公開課,19門省級精品課程,1門雙語教學示范課程,4門省級雙語教學示范課程,1個省級重點教學實驗室。學校被云南省政府確定為“云南省區域經濟合作國際人才培養基地”。形成了以本科培養為主,兼有碩士研究生、留學生培養和繼續教育的多層次人才培養體系。學校面向全國招收碩士研究生,在全國30個省(市、自治區)招收本科生。建校以來,學校為地方經濟建設培養了10萬余名專門人才。近年來畢業生就業率一直保持在93%以上,居云南省高校前列。學校連續七年被評為云南省高校畢業生就業工作先進單位。
二、現代設計藝術學院概況
現代設計藝術學院成立于2006年,學院現有在校生1400余名,設有視覺傳達設計專業、環境設計專業、動畫專業、攝影與影視后期制作專業、產品設計專業、數字媒體設計專業等專業。2013年面向全國招收視覺傳達設計專業、環境設計專業、動畫專業、攝影與影視后期制作專業。
1.教育理念
致力于弘揚中國優秀文化傳統,吸收國際現代藝術設計精要,充分體現提高學生文化素養、強化科學思想及創新意識,實施科技與藝術相結合的現代藝術設計教育,培養能適應社會主義市場經濟需要的高水平現代藝術設計人才。
2.師資隊伍
學院擁有一支教學經驗豐富、水平高、敬業精神強、充滿活力的教師隊伍。現有教授、副教授13名、其中省級教學名師兩名,高校名師工作室兩個;講師17名,助教若干名,多名外聘專家常年任教,教師隊伍結構合理。
3.科學研究成果
教師隊伍研究能力及實踐經驗強,幾年來學術研究成果顯著。出版著作在高教出版社、清華大學出版社等國家高層次出版社正式出版藝術設計類教材近30部,其中6部被評為國家十一五規劃教材,一部省級精品教材,一部省級優秀教材。出版專著近10部。公開及藝術設計作品164篇/件。其中:論文104篇作品數60項。主持與參與各類科研項目近40項,一項教育部人文社科項目。獲得各類獎項200余項,其中省級以上教學科研獎勵近30項。
4.工作室建設
現代設計藝術學院配有先進的教學設備,所創辦的現代設計藝術學院創意實踐中心,于2010年9月被批準為云南省高等學校實驗教學示范中心,中心下設陶瓷陶藝工作室、雕塑工作室、視覺傳達工作室、攝影工作室、布藝工作室、動畫工作室、數據中心、計算機機房、蘋果電腦工作室等十余個專業工作室。創意實踐中心實行全天候開放管理機制,學生可在任意時間到中心完成實踐教學的學習任務。
5.學術機構與交流
云南財經大學鍾正山美術館、現代設計藝術學院“陶瓷研究中心”、“云南財經大學現代設計藝術學院建筑與城市規劃設計研究所”等機構為學生提供了良好的學習、實踐和交流平臺,也是學院的對外交流、進行設計研發中心。
現代設計藝術學院與國外部分院校建立了長期穩定的合作關系。全國藝術類期刊《藝術評論》云南工作站、云南省數字藝術設計專業教學指導委員會秘書處、“邦玩文化杯”全國大學生創意設計大賽組委會秘書處都設在我院,并設有對外服務的云南省創意人才培養公共服務平臺。2010年-2012年受云南省教育廳委托與邦玩文化傳播公司共同成功地承辦了三屆“邦玩文化杯”國際大學生創意設計大賽。學院不斷拓寬國際化辦學渠道,積極開展了多項與國內外知名大學的合作項目。
6.人才培養
建院以來,除繼續攻讀國內國外碩士學位的學生以外,已向社會輸送近800余名合格畢業生,分別在北京、上海、深圳、山東、四川、內蒙、江蘇、浙江、湖北、云南等省份和城市的IT行業、出版印刷、新聞媒體、動畫設計、廣告設計、教育事業、景觀及家裝設計等行業工作,部分畢業生已成為單位的技術主管。
在校學生曾參加多項省級和比賽,并取得了多項全國及全省一等獎、二等獎、三等獎和優秀獎的好成績。
三、2013年招生專業
(一)環境設計專業
培養目標:環境藝術設計包含建筑外觀及室內設計、景觀環境設計等內容。在注重空間意識培養的同時,強調環境領域中人文精神的表達與藝術形式的創新的設計門類。
主要專業課程:室內設計原理、中外建筑史、居室設計、商業空間設計、辦公空間設計、酒店·度假村設計、居住區景觀設計、家居產品設計、家居設計、展示設計、照明設計、人體工程學與室內設計、預算與工程管理、計算機輔助設計、園林植物造景、建筑裝飾構造、民居建筑文化研究等。
(二)視覺傳達專業(廣告設計)
培養目標:廣告設計是通過將文字、圖表、標志、插畫等元素在平面和空間上進行科學的組合,表現文化內涵及傳達內容,并依托于各種多媒體傳播的設計門類。
主要課程:廣告學、出版刊物設計、企業形象設計、交互設計、整合設計、字體設計、印刷技法與過程、廣告策劃、影視廣告創作、廣告文案寫作、包裝設計、電腦輔助設計Ⅰ(平面)、廣告視聽語言、電腦輔助設計Ⅱ(影視合成)、商業攝影、網頁設計、展示設計、圖表設計等。
(三)視覺傳達專業(動畫設計)
培養目標:動畫設計是將傳媒、計算機、節目編輯制作、視聽語言、美術與網絡通信技術等專業知識和技能融為一體,并包含二維動畫與三維動畫等內容的設計門類。
主要課程:動畫編劇與分鏡頭腳本、動畫角色設定與場景設定、動畫短片創作、表現技法、視聽語言、人體結構造型、交互動畫、三維建模、三維動畫制作、攝像、電視包裝、整合設計、動畫動態分析、漫畫技法、數字視頻編輯、數字效果設計、三維動畫技術研究等。
(四)視覺傳達專業(攝影與影視后期制作)
培養目標:攝影與影視后期制作方向是以數字化技術為基礎,運用影像技術進行攝影創作和后期處理,影視創作和影視后期處理的設計門類。
主要課程:數字技術基礎、影像表現技法、數字音視頻編輯、影視創作、計算機輔助設計、攝影、攝影構圖、攝像、視覺效果設計、劇本創作、導演理論、紀錄片創作、平面藝術設計、影像合成技巧、三維建模、高級三維設計、三維動畫實踐等。
招生計劃 2013年藝術設計本科專業擬面向云南、山東、湖北、河北、江蘇、浙江、福建、四川、重慶、陜西等省市招生,具體招生計劃以各省(市、區)招生部門公布的為準。
報考條件 符合普通高等院校報考條件,身體健康,有一定程度的專業知識和技能的考生均可報考。具體報考條件按考生所在省(市、區)省級招生部門的規定執行。身體健康狀況要求按教育部和有關部門制定的《普通高等學校招生體檢工作指導意見》及有關補充規定執行。
錄取原則 我校使用考生所在省(市、區)統考(或聯考)成績。凡專業考試及文化考試均達到所在省(市、區)藝術類本科錄取線的學生,原則上按文化成績從高到低順序錄取,具體錄取原則及要求以各省(市、區)省級招辦公布的云南財經大學藝術類招生章程規定為準。
錄取原則若與當地錄取政策不相符,則按照當地政策執行,
收費標準 學費:10000元人民幣/學年·生;
聯系方式 地址:昆明市龍泉路237號云南財經大學招生辦公室、云南財經大學現代設計藝術學院辦公室
郵政編碼:650221
電話及傳真:0871-5132629 、5178255
太原師范學院系國家教育部批準,以本科師范教育和碩士研究生教育為主的全日制普通高等師范院校。
學校位于山西省會太原,學院占地面積1233695平方米,(其中舊校區361252平方米,新校區占地面積872443平方米)。學校擁有先進的語音室、電教室、計算機室、實驗室和先進的教學儀器設備,紙質藏書125萬余冊,電子圖書6057GB。學院師資力量雄厚:現有專職教師821人,其中正高級92人,副高級317人,教師中具有博士、碩士學歷的有524人。辦學規模不斷擴大:普通本專科在校生17951人,專業門類齊全:設有文、史、哲、法、理、工、管、教育門類54個師范和非師范本科專業和專業方向,6個研究生專業,涵蓋了基礎教育的所有課程。
太原師范學院熱忱歡迎廣大莘莘學子來這里深造成才!
音樂系
1、音樂學專業(本科、非師范類)
培養目標:培養具有一定的音樂基本理論素養和系統的專業基本知識,具備一定的音樂實踐技能和教學能力,能在中、小學校特別是基層、中等師范學校、幼兒師范學校和藝術館(所)從事教學研究工作,也能在群眾和文化團體從事管理和宣傳方面工作的高級人才。
主要課程:民族音樂學概論、中國傳統音樂理論、世界民族民間音樂、中國古代音樂史、中國近現代音樂史、西方音樂史、音樂美學、藝術概論、田野采風技能、音樂學論文寫作、視唱練耳、基礎和聲學、曲式與作品分析、復調音樂基礎、配器法、歌曲寫作與改編、鋼琴或其他樂器演奏、山西民歌。
2、音樂表演專業(本科、非師范類)
培養目標:培養掌握音樂學科基本理論、基礎知識與基本技能,能在各級各類學校、教學研究機構和文藝團體從事教學、科研和演出工作能力的高級專門人才。
主要課程:聲樂演唱、鍵盤演奏、民族樂器演奏、管弦樂器演奏、合唱與指揮、鋼琴即興伴奏、基訓與身韻、基本樂理、視唱練耳、基礎和聲學、曲式與作品分析、復調音樂基礎、配器法、歌曲寫作與改編、中國音樂史與名作欣賞、西方音樂史與名作欣賞、中國民族音樂、外國民族音樂、山西民歌賞析、藝術概論、朗誦與正音、意大利語音拼讀。
3、作曲與作曲技術理論專業(本科、非師范類)
培養目標:培養掌握音樂學科理論、作曲與作曲技術理論,以及電子、電子計算機音樂理論、實踐和創作方面的知識與技能,可在藝術傳媒、新聞媒體、影視制作等企事業單位從事藝術創作工作,也可在高等和中等學校從事音樂教學和教學研究等工作。
主要課程:作曲與電腦音樂制作、視唱練耳、和聲學、曲式與作品分析、復調、配器、合唱與指揮、鋼琴或其他樂器演奏、山西民歌、中國音樂史與名作欣賞、西方音樂史與名作欣賞、中國民族音樂、外國民族音樂、音樂美學基礎、藝術概論、音樂文獻檢索與論文寫作。
美術系
美術系設有美術學、繪畫、動畫三個本科專業,自1986年美術系籌建、招生,至今已培養二十余屆畢業生。2011年,獲山西省重點扶持學科。2013年,獲山西省的省級特色專業。
美術系教學設施完善,擁有良好的教學條件,建有多媒體教室、機房、工作室、圖書資料室及美術展廳。美術系現有教職工38人,其中教授7人,副教授7人,博士1人,碩士14人。學生報考研究生的升學率已達到近20%。
1、美術學專業(本科、師范)
主要課程:素描、色彩、構成、裝飾畫、藝術概論、中國美術史、外國美術史、美術鑒賞與批評、美學、設計與制作、文化藝術名著導讀、多媒體教學設計與制作、中國畫、油畫、雕塑、攝影、陶藝、水彩畫、水粉畫、多媒體藝術、大學語文、大學英語、教育學、心理學、中小學美術教學論等。
2、動畫專業(本科、非師范)
主要課程:素描、色彩、設計基礎、人體速寫、動畫基礎、動畫概論、人物造型、視聽語言、動作設計、攝影基礎、Photoshop、Flash制作、劇作、Maya、表演、動畫前期、動畫后期、動畫創作、大學語文、大學英語、計算機基礎等。
3、繪畫專業(本科、非師范)
本專業有油畫、中國畫、版畫三個專業方向,主要課程:素描、色彩、藝術概論、美學、中國美術史、外國美術史、油畫材料與技法、油畫創作、中國畫基礎、山水畫技法解析、山水畫創作、工筆人物畫技法、工筆人物畫創作、版畫技法、版畫創作、PS基礎、大學語文、大學英語、計算機基礎等。
設計系
設計系擁有一支結構合理、充滿活力、富有經驗的師資隊伍,現有教職人員25人,其中教授1人,副教授7人;博士1人,碩士21人;學科帶頭人1人,學術骨干2人。全日制在校生七百余人。開設有視覺傳達設計、環境設計、產品設計、服裝與服飾設計四個本科專業。新建成設計系教學大樓近六千平方米,配備有圖書資料室、計算機實驗室、專業實驗室及獨立專業教室等。
1、視覺傳達設計專業(本科、非師范類)
主要課程:設計素描、設計色彩、平面構成、立體構成、世界現代設計史、中國工藝美術史、設計學概論、插圖藝術、桌面出版與印刷、界面視覺設計、VI設計、書籍整體設計、數字動畫設計、交互設計、包裝設計、廣告設計、數字媒體概論等。
2、環境設計專業(本科、非師范類)
主要課程:設計素描、設計色彩、立體構成、空間構成、世界現代設計史、中國工藝美術史、設計人體工程學、效果圖表現技法、建筑與室內設計制圖、中外建筑史、模型制作、建筑設計、室內設計(陳設藝術)、室內設計(商業空間)、景觀設計(住宅小區)、景觀設計(公園街道)、景觀施工設計、展示設計、效果圖表現技法、裝飾構造材料與施工、計算機輔助設計等。
3、產品設計專業(本科、非師范類)
主要課程:設計素描、設計色彩、平面構成、色彩構成、立體構成、世界現代設計史、中國工藝美術史、人機工程學、產品設計效果圖技法、模型制作工藝、材料與加工工藝、產品設計程序與方法、用戶研究與市場分析、計算機輔助設計、制圖、現代家具設計、傳統家具創新設計、燈具設計、包裝設計、設計心理學等。
4、服裝與服飾設計專業(本科、非師范類)
主要課程:設計素描、設計色彩、平面構成、色彩構成、立體構成、世界現代設計史、中國工藝美術史、服裝設計基礎、服裝手繪效果圖、服裝工藝基礎、服裝設計元素整合、立體裁剪、中國服裝史、西洋服裝史、時尚網站設計、女裝結構與紙樣、服裝材料學、服裝設計與櫥窗展示、服裝商品企劃等。
舞蹈系
1、舞蹈編導專業(本科、非師范類)
培養目標:培養從事中國舞、現代舞、芭蕾舞等舞蹈編導以及教學與研究工作的高級專門人才。
主要課程:舞蹈編導、舞蹈基本功訓練、現代舞專業基礎課程、舞蹈素材組合訓練、舞蹈劇目分析、舞蹈創作實習、中外舞蹈史、藝術概論等。
2、舞蹈編導(舞蹈教育方向)(本科、師范類)
培養目標:具備能從事中外舞蹈史、舞蹈理論的研究、舞蹈教學以及編輯等工作的高等專門人才。
主要課程:舞蹈解剖學、 舞蹈心理學、中外舞蹈史論、中外美學史中外文學、芭蕾舞基礎訓練 、舞蹈編導基礎、中國民族民間舞訓練、舞蹈教育學、中國古典舞訓練、現代舞基礎訓練、舞蹈劇目。
3、舞蹈表演(本科、非師范類)
培養目標:本專業主要培養舞蹈表演方面基本知識、基本理論和基本技能,掌握舞蹈表演學科的基本理論、基本知識,具有舞蹈表演及評論的基本能力。
主要課程:舞蹈、戲劇、影視表演原理與技能技巧 舞蹈基礎訓練。
書法系
太原師范學院書法專業,成立于1995年,在山西省內屬首家,在全國也比較早。專業教師中,教授3人,副教授3人,中國書法家協會會員7名,中國書法家協會專業委員會委員2名,省書協副主席3名,省書協專業委員會委員5名。
1、美術學(書法方向)專業(本科、非師范)
主要課程:書法(真、草、隸、篆、行)、篆刻、書法史、古代書論、文字學、古典詩詞、古代漢語、美學、中國畫等。
影視藝術系
1、戲劇影視文學專業
培養目標:本專業旨在培養戲劇影視文學方面的高級專門人才。通過四年的本科專業教育,使學生熟知并掌握戲劇、廣播、電影、電視方面的基礎知識、基本理論,以及劇本創作、影視評論、攝影攝像、影視前后期制作等基本應用能力,能夠勝任廣播電臺、電視臺、影視公司、戲劇院團等制作機構的生產實踐需要,同時能夠從事大眾傳媒、教學科研、文化藝術管理機構、企事業單位和政府部門的策劃、宣傳、教學等綜合性的工作需求。
主要課程:中國電影史、世界電影史、視聽語言、電影美學、中國電視史、影視批評、電影作品讀解、影視劇本創作、影視攝影與攝像、電視節目策劃、影視批評寫作、電視編輯、傳播學等。
太原師范學院2015年藝術類各專業招生計劃表
(具體分省計劃以各省招辦公布計劃為準)
科類
專業名稱
層次
學制
學費
(元/年)
計劃數(人)
招生范圍
測試科目
備注
藝術類(文理兼招)
美術學
本科
四年
7800
700
河北、江西、江蘇、河南、甘肅、黑龍江
(山西使用省統考成績)
素描、色彩
除山西以外使用省統考成績的省份以當地招辦公布的計劃為準
視覺傳達設計
本科
四年
7800
產品設計
本科
四年
7800
服裝與服飾設計
本科
四年
7800
環境設計
本科
四年
7800
繪畫
本科
四年
7800
動畫
本科
四年
7800
音樂學
本科
五年
7800
230
山東、河北、河南、甘肅、湖南
(山西使用省統考成績)
歌曲或樂曲一首
音樂表演
本科
四年
7800
作曲與作曲技術理論
本科
四年
7800
舞蹈編導
本科
四年
7800
200
山東、河北、湖南、河南、甘肅
(山西使用統考成績)
舞蹈基本功(40%)、舞蹈片段(30%)、音樂即興(30%)
舞蹈編導(舞蹈教育方向)
本科
四年
7800
舞蹈表演
本科
四年
7800
戲劇影視文學
本科
四年
7800
100
山東、河南、湖南(山西使用統考成績)
筆試80%、面試(即興評述)20%
美術學(書法方向)
本科
四年
7800
200
山東、湖南、河南、甘肅、江蘇
(山西使用省統考成績)
關鍵詞: 虛擬場景; 3DS MAX; 生長動畫; 三維校園; 數字城市
中圖分類號:TU205 文獻標志碼:A 文章編號:1006-8228(2013)02-22-03
Design and implementation of scene growth animation based on 3DS MAX
Zhang Jinhong, Yang Shengbin
(Zhaoqing Business and Vocational Technical College, Zhaoqing, Guangdong, 526020, China)
Abstract: 3D virtual scene is widely used in life, including science simulation, urban planning, the film and television entertainment, product manufacturing, game design, advertising, etc. Based on 3D virtual campus scene of Zhaoqing Vocational Technical College as the design basis, the lively and interesting buildings growth animation are used to show the campus culture and environment atmosphere. Realizing 3D scene growth animation based on 3DS MAX and design methods are explored. A detailed introduction of 3D scene growth animation is presented. A 3D virtual campus scene construction growth animation of the specific production process is revealed in order to promote the digital campus and provide reference for the further application of digital city.
Key words: virtual scene; 3DS MAX; growth of animation; three dimensional campus; digital city
0 引言
所謂場景生長動畫,就是運用3D虛擬技術展現物體從無到有、從少到多、從離到合的一種動態構建過程,通過一定的藝術加工從不同視覺角度,生動巧妙地賦予建筑場景具備“生命氣息”。在生長動畫中,場景里的鋼筋、水泥、樓板、門柱、玻璃、磚石、道路等無生命的材料瞬時變得生機勃勃,開始展現它們活靈活現的一面[1]。場景生長動畫,為今后的空間模擬、場景動畫、虛擬彷真、建筑模擬及特效制作等三維制作行業添加上重要的一員[2]。下面我們分三大部分來介紹場景生長動畫的表現方式,以及如何使用生長插件來制作生長動畫。
1 場景生長動畫的生長方式
在設計“三維虛擬校園漫游動畫”項目中,經過大量時間、人力、精力的制作后,我們總結出三維場景生長動畫中的生長方式,大致可分以下幾種。
1.1 旱地拔蔥式
從很多廣告或者影視片里面,可以看到這種較新的方式。大致是:一棟新的建筑,奇跡般地如同升降機一樣,從地面開始生長,或者是從地下迅速地冒出來,好像是建筑物預先就是在地底下已經建好了,然后搭乘電梯直接升上來。這種建筑生長動畫的魅力,除了便于演示,最直觀的感受就是善于營造出讓人驚嘆的“奇跡感”,令人印象深刻,如圖1、圖2所示。
圖1 圖2
1.2 高空飄落式
就像天空下雨,然而此時下的不是雨水,而是建筑材料從天而降,也類似于空中的起重機吊裝,把一個建筑物分成幾個大版塊,它們從空中懸浮著飄過來。然后這幾個大版塊如同立體的“俄羅斯方塊”,從天空自動地落下、拼合,組成一座或幾座完整的建筑[3]。當前生長動畫又有一些更加神奇的演化,此時建筑材料被演繹成一群好奇的蜜蜂,朝著某個深深吸引它們的花壇成群地飛去,最后筑成一棟摩天大廈。如圖3、圖4為高空飄落式。
圖3 圖4
1.3 地基翻轉式
地基翻轉式基本有兩種形式,第一種:建筑物整體如同原地空翻跟頭的魚(簡稱鯉魚打挺),它就這樣翻一下,大樓就出現在面前。第二種比較震撼一點,是把建筑物連同地基當成整體,而地面則是一個沒有地基的深坑。建筑以地基為軸,在深坑里如同蹺蹺板翻轉一下。只不過,這個蹺蹺板翻轉了180度,出現一棟建筑物[4]。一般可以根據不同的翻轉軸得到不同的翻轉方向,也可以是原本一棟舊樓,經過180度的翻轉,得到另外一棟新樓,這時的翻轉應該快速一點,以達到偷天換日的視覺效果。如圖5、圖6為地基翻轉生長方式。
圖5 圖6
1.4 層疊上升式
層疊上升式也是經常被引用的,主要因為它比較符合物體的生長形式。建筑物按照一定的層次從地基開始一節節往上拉升,就像地面賦予它無限的生命力使得它迅速茁壯成長,同時建筑的玻璃、門窗或者磚墻也如同多米諾骨牌似地節節往上翻,能給人如同鮮花怒放的視覺沖擊。如圖7、圖8所示。
圖7 圖8
1.5 迷霧障眼式
迷霧障眼式是比較讓人抓狂且無厘頭的生長方式。就類似于武俠片中的決斗時刻,劍拔弩張之際,其中一個角色說:“嘗嘗我的煙霧彈!”瞬時,他就逃跑消失不見了。在建筑生長動畫中的體現大致如下:已經有了好多種生長方式,想再加一些新鮮點又引人注目的方式,然而又不想用太復雜的技術,此時可以讓鏡頭前出現眼花繚亂的光線或者煙霧繚繞的效果,它的眩光和迷霧效果消失后,一棟新的建筑,堂而皇之地出現在大家的眼前。這種方法在卡通動畫片里面也運用得非常多,如動畫片里夸張地表現一個人被一堆人毒打,被打之前好好的,七手八腳的畫面過后,那人的樣貌就直接變成殘缺破損的模樣了[5]。
1.6 無中生有式
該方式最早可能是從一些汽車的廣告短片里演繹出來的。汽車的各個零件,散落在環境的各個局部,然后它們受到某種召喚,類似于變形金剛的各部分零件,通過拼接、組合還原成一個整體。比如在建筑動畫里面,就好像是建筑的各個較小的局部散落于大環境的各個地方,還原、組合成一個新的建筑,在這個過程中,建筑物的各個零件可以通過各種不同的運動方式前來組合,配合上一定的節奏感就可以產生讓人驚嘆的眩目效果。如圖9、圖10所示。
圖9 圖10
以上的幾種方式,如果用于設計比較大的場景,因建筑物比較多,要讓整個動畫更生動,更壯觀地生長,就需要把多種生長形式相結合,這樣的生長方式不僅能讓人大飽眼福,還能讓人感嘆這世界的變化之大,可謂是滄海桑田。
場景生長動畫,一開始多用于房地產項目,由于其特殊的動畫形式,逐漸受到各大設計領域的青睞,比如影視特效、產品廣告、建筑工程模擬、游戲動畫等都開始更多地應用。在我們的三維校園漫游動畫里運用到多種生長動畫方式,給整個校園場景添加不少的視覺沖擊力[6]。建筑本是死物,它是由各種鋼鐵,水泥,玻璃等構成的無機世界;建筑又是有生命的,它也有表情,它的形態和出場方式,能夠帶給我們激情、歡樂、幽默、驚嘆等多種情緒。
2 場景生長動畫插件的使用方法
以上我們分析了場景生長動畫的生長方式,下面我們來介紹生長動畫插件的操作界面以及它的使用方法。
場景生長動畫要求設計不同的生長方式,需要添加大量的關鍵幀[7],每一小塊建筑物材料都會產生相應的運動,因此人工的逐一添加關鍵幀是不可能完成的,需要一個能大大提高我們工作效率的插件,聚光制作的一個生長插件是當前非常熱門的場景生長插件。我們通過3DSMAX中運行腳本來安裝插件,最終該生長插件的界面如圖11所示。
插件中主要通過幾種變換命令來實現模型的生長,將這幾種變換命令合理地進行組合即可產生多種生長方式,以下介紹這幾種變換命令。
⑴ 可視化變換命令:可視化即是它的透明度,它是制作物體從無到有最普遍的形式,場景中的模型原本就已經創建好,然后把它的透明度打上關鍵幀,讓它的透明度從零漸變到透明度百分之百,這樣物體就從完全透明過度到完全可視。
⑵ 移動變換命令:物體從別的地方移動過來。可以是XYZ任何的一個方向軸,讓人們感覺物體就像是從別的地方千里迢迢趕來。
⑶ 旋轉變換命令:物體旋轉能較大程度提高動畫的觀賞性,所以適當地做出一些旋轉動畫能給場景添加更多的亮點。
⑷ 縮放變換命令:縮放生長是最符合物體生長規律的,畢竟好多物體的生長都是從小到大的生長,這樣讓物體的生長更具真實性。
以上四種變換命令只有相互結合、合理使用,才能產生形式各異的多種生長方式,而如果要制作出炫目的場景生長動畫,還需要非常熟練地把握好關鍵幀里的時間間隔,這樣最終才能輸出連貫順暢的動畫。
圖11 生長插件界面
3 場景生長動畫制作演示
有了生長動畫插件,我們再來演示一下最終動畫的制作,以旱地拔蔥為例:一整排的建筑物要依次拔地而起,在3DSMAX中,我們首先要確定每一棟建筑物它是一個可編輯多邊形,然后將這多個可編輯多邊形全部選中,點擊3DS MAX菜單下的創建組[8],我們創建一個生長組,同時在創建組時給它命名為:“學生宿舍”。這個組就是我們在生長插件里要拾取的生長動畫組,按照預期想好的生長順序,比如建筑物由遠到近的生長,將它的參數設置為如圖12所示的結果。
圖12 學生宿舍生長參數設置
此時只要點擊操作面板中的“拾取”,將鼠標選中已經創建好的“學生宿舍”組,因為這里只做拔起這么一個動畫,它只包含物體在Z軸上的位移運動,所以我們勾選“移動”復選框,在軸的復選框中選Z軸,運動持續時間與時間間隔都設置為10,即是10幀,而距離即是建筑物拔起的高度,這里會根據系統原先設計的單位大小而定。最終我們點擊面板中的“創建”,即可完成這次拔動的生長動畫。如果拔起的高度、速度不是我們預期的結果,這時可以選中剛產生的所有關鍵幀,按鍵盤上的Delete鍵,再回到生長插件面板,重新設置參數,再次點擊“創建”按鈕即可,一定要達到滿意的效果才進行其他動畫的設置。
制作整排學生宿舍按照由遠到近的次序依次拔地而起,生長前后的圖片對比如圖13、圖14所示。
圖13 圖14
4 結束語
三維場景生長動畫展現了各種主體建筑和景觀的生長變化過程,將凝固的、不變的場景空間動態化、生動化、趣味化,使得空間表現出豐富的層次,如果再加上相應節奏變化,就更能把建筑動畫推向更高層次的藝術效果,這種特殊的表現形式能極大豐富人們的視覺感受,讓觀眾更能清晰地觀賞到場景中建筑及景觀的構建原理和演變過程,將場景生長動畫應用于不同的領域,能突顯該行業的繁榮發展,正如校園生長動畫就能很好地展現校園的生機勃勃、飛速發展的現狀。
參考文獻:
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[5] 李芳,肖紅.楊波.三維數字校園的設計與實現[J].系統仿真技術,2010.1.
[6] 劉藝,張坤.3ds max在虛擬校園立體圖制作中的應用[J].大眾科技,2011.7.
探索研究未來汽車展示設計的發展變化趨勢以及在當今信息時代的特征變顯得尤為重要.綜上所述,為了適應飛速發展的社會以及迅猛發展的科學技術,對汽車設計展示的要求也越來越高,設計思路的更新也為現在展示創造了更寬廣的上升空間,同時也豐富了其手段和技術.
關鍵詞:
汽車設計;新媒體;動態化展示
1研究背景
新技術的發展促使出現了新的設計方式,原因有很多,大致總結如下:第一,隨著眾人對視覺體驗的要求越來越高,人們有時候更希望看見對自己有益而且能使自己身心愉悅的正能量,而忽視那些無關緊要的信息.新媒體作為一種新興的載體是廣大設計師能展示汽車動態,在一定程度上更好的適應人們日益增長的精神文化需要.第二,隨著市場競爭越來越激烈,品牌的建設顯得越來越重要,而此時新媒體作為一種新的載體模式推動了汽車的動態化展示.隨著新媒體、互動傳播等新興名詞在人們之間流行傳播,企業也開始研發新的方式來傳播正能量,為創造和維護品牌形象增添光彩.第三,一些動態展示成功案例引起了設計師的重新思考,他們認為,應該在汽車設計中增加更多的動態模式,這樣,品牌的內容才會更加豐富多彩.本篇文章就是在設計師和公司都能對新媒體熟練運用的情況下,綜合分析了如何對汽車動態化展示進行合理運用,所以設計出了一種新的方法,這種設計將會綜合運用新舊媒體.
2汽車設計概述
1934年由克萊斯勒公司所生產的“氣流”型的小型汽車已然成為了汽車發展史里面的第三個時期的重要性標志,“氣流”型小汽車是布里爾(CarlBreer)主任工程師從1927年參照空氣動力學的原理所設計出來的一款小汽車,使用流線型設計出來的形狀可以有效的降低汽車在高速運轉時遇到的風阻,因為它的科學基礎在飛機火車和輪船以及汽車等等交通工具上得到廣泛的運用,為了保證它的舒適性和可靠性在產品的機械性能以及產品的結構方面都加以精心的設計.設計者耗費了大量的精力為的就是能夠達到車身的一致統一使汽車的造型不斷的往前推進,經由光滑的車身和后傾的擋風玻璃使發動機罩的雙曲線很好的相關聯起來整體感的加強也是借由腳踏板與擋泥板的流暢線條來完成的,不過這種型號的汽車在銷售方面遭到了失敗,即使耗費了將近七年的時間采納使用了很多的新成果同時發動了極大規模的廣告來宣傳都無疾而終,廣大消費者認為太過標新立異根本沒有辦法接受,也正是由于這款汽車的設計失敗對德國后來的“大眾”牌汽車外觀形成了極大的影響.
3汽車設計展示
為了達到人們對汽車設計的要求就要將設計給人性化了在需要展示的空間上的使用就得擁有一份保障,在通常情況下在需要確定展示的空間的尺度最重要的根據就是明確的處理好汽車和環境以及我們人類這三者之間的內在關系,經由對數據的綜合統計與測量得出的一個具體的數值,尺度關乎著可以容納的空間的大小通常以所測量出的比較大的數值來作為汽車設計的重要根據,在給汽車設計展示的過程中最基本的就是先要對在某個環境展示空間中人們所處的位置的行為和狀態是設計者在最先需要了解的.隨著工業革命的來到汽車類產品的銷售已經從它的出現到發展被用作是汽車產品銷售的重要手段之中的一個,而有關汽車的設計展示歷史則已經有了上百多年的歷史了,每個行業的生存與各個行業的發展把工業設計認作是一種較為基本的方法,在隨著經濟不斷的全球化發展的今天工業設計已經占據了尤為重要的位置了,幾乎全部所有的汽車公司把汽車產品的設計以及研究開發用作是一項頗為有著關鍵性的任務同時也是為了讓汽車在維持著健康發展和穩定發展的決定性的意義.假如設計展示形式和色彩的利用在不具備照明光源的情況下一切的努力都會付諸東流,在有照明光源可使用時便可以讓展示的汽車更加具有魅力利用不同的燈光打造出各異的環境氛圍,同時把照明光源加以利用還可以把陰影部分處理的更好,合適的照射角度可以讓立體視覺效果達到更好,不過在展示照明的過程中燈光的亮度和燈光的照明度以及光源的角度和光源的投射方向都在立體感的塑造中起到了決定性的作用.
4國內外研究現狀
4.1國內外研究成果
然而相關研究也隨著新媒體技術的發展而逐步深入研究.大量有關動態展示的文獻資料和書籍中的論文顯示,越來越多的研究人員開始關注動態展示的發展.據統計,自2007至2013年不斷出現一些關于動態研究設計的優秀學術論文,比如:2009年4月《包裝工程》中,作者為朱琪穎,標題為“標志設計的動態化發展研究”文章中寫道:隨著新的技術手段以及藝術觀念的變更,一些企業經營手段的變換、數字媒體的應用和品牌意識的增強,現代標志展示設計的設計理念、視覺語言、變形手法等發生了很大的改變,開始由平面化、靜態化向多元化、靜態化轉變.動態設計是一個綜合了多媒體、多手段、多形態的整體,而不是一個孤立獨存的數字制圖中的點、線、面狀要素.隨著一些國外動態展示成功的案例的呈現,為我們創造了更多的實踐資料和實習經驗.下面舉個例子來說明:日本某設計師為當地廣播電視臺設計標志,他的設計的整體是個六邊形的元素,而且這個六邊形可以根據不同的場合、節日、慶典隨意的組成各種各樣的樣式、形狀,但是萬變不離其綜,雖然外表千變萬化,但其核心形狀不變而便于識別,所以人們不會因看到形狀改變而感到困惑.這種設計就像兒時我們玩的七巧板一樣,那七塊板可拼成許多圖形,體物肖形,隨手變幻,深受世人喜愛.另外,音樂博物館的動態標志設計,將流動的音樂形象的表現出來,給人留下難忘的印象.
4.2動態化展示概述
動態化展示主要通過產品部件、產生原料合成的動態展示,這主要是通過計算機的動畫技術為基礎再結合了具體產品的特點進行設計的.計算機動畫主要通過畫面實現一定形式的旋轉、縮放、移動、律動、層動等形成圖形動態的展示,這能夠直接的展示產品的主要內容,也能夠表展產品的生產使用流程,豐富大眾對產品使用方法以及使用效果的認識,提高受眾群體了解的趣味性.動態化展示主要是通過數字化、多媒體技術,通過最新的動畫技術,結合產品的特殊圖形數字,通過多種技術吸引參觀者,最后實現人機相互的展示形式.這種動態的展示系統主要是一個綜合型的平臺,一般主要包括了大型環幕、弧度屏幕、球形屏幕、互動鏡面以及觸屏等,這里融合聲音、視頻、動畫等媒體組合,通過被展示對象的特有背景、價值,通過動態化得科技展示實現品牌的價值提升,還能帶給觀展者視覺、聽覺方面的震撼.
4.3動態化展示的優勢
具體來說當前汽車動態化展示中的環保主要可以通過兩種方式實現,第一就是通過高科技的生態化建筑支持的汽車展示,整個展示空間的設計就是以環保為主題,所以的空間材料都是由環保材料所構建的,充分利用周圍的自然能量.例如,世界上最開始產生的生態化展示廳就是福特公司設立的.動態化展示主要體現環保特點是第二個,因為展示主要通過數字化、多媒體的方式進行展示,對展示空間的設計要求更為簡單,還有通過3D技術實現汽車內部構建的三維圖動態展示,也可以減少使用實際成品進行靜態展示所帶來的成本消耗,而且很多結構展示都是損毀了本來車輛,展示后并沒有進行再利用的價值,所以動態化得展示可以減少實物展示所造成的不環保性.最后,通過交互體驗技術,客戶能夠通過互動展示平臺進行汽車外貌的觀賞,能夠更好的方便客戶進行選擇.
5新媒體技術在汽車設計動態化展示的應用
第一,通過AutoCAD進行平面圖的設計,汽車展示的二位平面圖是最為開始的階段,這里需要考慮到汽車展示的主題感官能動性、技術功能等需求.繪圖的時候把非主要結構通過使用AUTOCAD進行刪除,同時考慮到具體的展示的規劃路線,汽車展示需要盡量的體現其中的裝飾設計圖、立面圖、截面圖、平面圖、細節部分的詳圖等.第二,通過3DMax作為汽車實景的搭建系統,一般的汽車銷售展館都會進行三維模型的搭建,這也就是汽車體驗的可視化技術,通過與3DMAX的相使用的GO程序渲染,通過進一步的適用V-Ray渲染器,可視化的效果得到更大的增強,這些技術一般運用在建筑表現圖、人體肌肉骨骼的、室內效果圖、室內汽車模型等展示有著獨特的作用.第三,就是把Unity3D適用于進行汽車展示的實際場景漫游設計,這里通過3DMax以FBX的文件格式導入到其中,再進行下步的貼圖工作,可以增加產品闡釋的打光效果,以實現汽車動態展示的實景漫游交互設計,這里主要包括了界面的規劃設計、汽車漫游行走.交互設計分析以及視頻導入等.這里的初期基于GUI的插件進行交互體驗界面的設計,這里相互設計包括了用戶體驗情感的交互、體驗行為的交互以及背景界面的交互;還可以通過汽車展覽廳中的設置專門的開啟按鈕來進行視頻介紹的開機,通過視頻程序性的介紹具體車輛的功能信息與配置信息,為潛在購買者或是已經購買車輛的消費者進行資訊的分享與相關維修保養知識的普及,這里還能夠融入不同汽車品牌的獨有設計創意,可以通過對虛擬汽車4S點的虛擬體驗作為更為專業、細化的設計.第四,基于Kinect進行具體運動實感的設計分析,一般新款車輛進行展示的過程中,這個設備可以結合手勢動作,例如,體驗用戶舉起右手車輛就可以向右邊形式,左手運用對應左面形式,身體的前傾和向后都會讓模擬車體的前進與后退.因為具體的虛擬體驗當中,動態展示設計都會根據目標設計對象進行較為精確的估算參數值,設計具體的運動情況以及位置坐標信息,不會出現設計目標產生相互干擾的情況,例如增加的手勢交互功能,能夠通過體驗著的動作進行系統的映射,讓體驗者的手勢替代鼠標鍵盤.一些動態展示成功案例引起了設計師的重新思考,他們認為,應該在汽車設計中增加更多的動態模式,這樣,品牌的內容才會更加豐富多彩.本篇文章就是在設計師和公司都能對新媒體熟練運用的情況下,綜合分析了如何對汽車動態化展示進行合理運用,所以設計出了一種新的方法,這種設計將會綜合運用新舊媒體.
作者:柳永春 李娟 單位:阜陽師范學院信息工程學院
參考文獻:
〔1〕AlanDix,等.人機交互[M].電子工業出版社,2006.
〔2〕趙云川.展示設計[M].中國輕工業出版社,2001.
〔3〕朱慧.中國元素在汽車展示設計中的應用研究[J].包裝工程,2011(22).
關鍵詞:VR;口吃矯正;言語康復;虛擬現實
口吃矯正屬于康復醫學,因為口吃矯治過程是一個漫長的康復過程。在康復過程中,口吃者需要不斷提升自我認知,適時地找到自己產生口吃的原因以及自我矯正口吃的方向,這樣才能不斷提高矯正效果。在傳統口吃矯正中多采用教師示范、口吃者模仿,遇到難點以圖例來簡單示意,這種教學方法使很多口吃者難以聽懂、學明白,這種傳統授課方式不直觀、呆板,完全靠“自悟”。
1 VR虛擬現實技術
VR(虛擬現實)又稱“靈境”,它是由三維計算機圖形學技術、在計算機中建立一個模擬真實世界效果的特殊環境,并通過各種傳感器設備,使用戶“沉浸”在這個虛擬環境中并進行操作和控制,以達到特殊的目的。VR具備3個特性即immersion(沉浸性)、interaction(交互性)和imagination(構想性),它為處在該環境下的用戶提供包括視覺、聽覺、觸覺等多種直觀而又自然的實時感知交互。
2 傳統口吃康復治療的局限
傳統口吃康復治療通常是矯正師與患者一對一形式的訓練,存在諸多局限性:第一,教學圖形不直觀,在康復教學訓練中,要經常使用的發聲器官原理圖平面掛圖,由于受二維空間限制表現不直觀、不清楚。第二,石膏模型道具沉重,移動不方便,這些模型大多制作簡陋,靜態呆板。第三,突破環境恐懼訓練中,受時間、人員、場景、資金限制,訓練環境多為學員自我扮演練習,難于達到真實場景訓練效果,降低了康復效率。第四,由于視覺盲點,口吃者在訓練時難于理解呼吸發聲原理與錯誤的呼吸方式,以及錯誤的發聲位置。
3 口吃康復治療結合VR技術的必要性
世界衛生組織把口吃定義為一種言語節律障礙。在說話過程中個體確切知道他希望說什么,但是有時由于不隨意的發音重復、延長或停頓(中斷),而在表達思想時產生困難。口吃者長期以來形成的不良的發音模式,在大腦皮層中形成病理興奮灶,要消除這個病理興奮灶,就目前醫學水平還不能靠手術和藥物去消除它,只能通過長期的康復訓練,強化口吃者的言語訓練模式,來建立新的興奮灶,從而達到口吃的康復治療的目的。
在口吃康復治療中,是基于不斷通過言語訓練提升口吃者的認知、情緒、言語行為不斷康復的過程。VR口吃康復系統可以打破傳統訓練方式的局限性,它可以針對不同類型功能障礙的患者提供不同的言語虛擬訓練服務平臺,使口吃者以做游戲或完成趣味性任務的方式進行康復訓練,以此調動患者的積極性。另外,VR康復系統能夠通過數字影像將心理引導與生理治療結合起來,通過音樂、畫面、文字和語音提示等多感官形式給患者以正面的激勵反饋,幫助口吃患者構建一個康復訓練的虛擬平臺。因此,將言語康復訓練與VR技術相結合具有重要的應用價值。
4 VR虛擬技術在康復治療中的優勢
VR虛擬技術,在口吃矯正治療中的應用,目前在同行業內尚未發現。它將對未來的口吃矯正方法和實踐產生巨大的推動作用。
4.1 訓練便利優勢
VR虛擬現實技術,可以滿足口吃者足不出戶,完成呼吸發聲訓練。利用互聯網、新數字媒體,如,iPad、手機等移動設備,下載該版APP客戶端,用戶不受時間、空間和教師條件的約束、在任家中接受言語訓練。
4.2 訓練直觀優勢
傳統的口吃矯正訓練多以書籍為主,書中在配以簡單的插圖說明,由于印刷技術及空間維度限制,呼吸發聲口腔結構以及動態表達,都不能及時準確的表現各器官的結構以及直觀的呼吸與發聲的復雜關系。尤其是在口吃用戶的講話時的口吃癥狀的氣息流暢度的表現通過3D動畫仿真模擬出來的真實效果。讓用戶,更加直觀真實的觀察到器官結構與發聲原理,從而使用戶更深刻了解口吃的根源,理解自己在講話時,發生怎樣不該發生的錯誤。
4.3 矯正效果優勢
不僅適合口吃用戶獨立體驗訓練,而且,可以由矯正老師授課時使用,也方便用于當面咨詢時,講解不易表達的訓練內容,通過把難于理解的呼吸發聲原理用3D動畫表現,同時又具備交互式360度角度觀看,寓教于樂,易學、易懂、易會、易喚起口吃用戶訓練的自信心和調整消除口吃者的自卑不良情緒,從而更大幅度提高口吃矯正的效果。
5 基于VR虛擬技術在口吃矯治康復中的應用
5.1 VR技術在認識發聲器官中的應用
在VR三維可視化應用中,可以根據醫用人體發聲器官解剖結構圖,比例關系,模擬出發聲各器官,如,口腔、鼻腔、胸腔等結構相關細節。根據發聲器官的生理結構,采用3D軟件建模技術模擬三維仿真結構,清晰直觀表現發聲各器官結構及關系,通過VR系統,靈活生動的交互形式,沉浸式的體驗方式呈現。
5.2 VR技術在呼吸發聲訓練中的應用
在口吃矯正中口吃者難于理解自己的難發、中阻、連發、痙攣原因,很難直觀地看到自己的發音器官運動方式和發聲位置的錯誤,所以可以通過3D虛擬仿真動畫技術模擬口吃者常見的錯誤發聲習慣。
通過三維動畫虛擬表現出口吃者錯誤的呼吸發聲動作,簡單易懂地表現出氣息與發聲的復雜關系。當人不緊張時呼吸與發聲的狀態與流程,當人緊張時聲帶瞬間閉鎖的狀態;首音難發伴隨痙攣的狀態與流程;當順利說話時中途突然卡住受阻的狀態與流程;連發型口吃的狀態與流程。
5.3 VR技術在模擬訓練環境中的應用
通過3D建模,可以模擬出口吃者比較恐懼的講話時的緊張環境,比如當眾講話演講現場、領導辦公室、課堂上的環境等虛擬環境,同時也可以通過設置添加觀眾或者與環境相匹配的人物,如單位領導、警察、老師等虛擬人物。口吃者用戶在進入環境前可以根據自己訓練的目的進行虛擬選擇環境及人物。用戶可以佩戴VR頭盔,沉浸式體驗到現場的演講說話前的緊張氣氛達到訓練講話的克服緊張情緒系統脫敏目的。并且,虛擬環境中的人物或環境氣氛,會通過傳感器,根據用戶的聲音流暢度、肢體語言表現等反饋,三維虛擬環境會出現模擬真實的現場反應,比如,當口吃者言語訓練表達的非常流暢時,在場的觀眾會有熱烈的鼓掌聲。
6 結語
VR技術自身優勢彌補了傳統口吃康復治療的不足與局限。針對口吃矯正中的視覺盲點問題通過三維可視化與虛擬動畫模擬仿真完美體現。通過視覺、聲音等傳感器,將用數字虛擬場景還原講話場景,使口吃者得到虛擬場景突破訓練。VR技術在言語康復領域中結合臨床應用研究能夠在言語康復領域的數字化矯治水平起到推動作用。雖然。目前由于VR技術在語音識別方面還存在一定技術局限,人工智能與情感傳感方面還不能達到完美交互,但隨著信息技術的不斷發展,在未來口吃患者很有可能所面對是一個接近人的智能機器人來進行口吃康復訓練,讓我們期待這一天盡早到來。
參考文獻:
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計算機技術發展出的云技術在各行各業都得到了大量的應用,并且取得了非常好的效果。反過來將云技術應用于計算機的創新教學中,可以促進學生自主學習。云技術的本質是共享,同時具有大量、高速、多樣和準確的特點。云技術突破了傳統教育的桎梏,推動了計算機教學方式的改革。本文分析了云技術的特點,并且對其在計算機數字媒體藝術設計專業創新教學中的應用進行了分析。
【關鍵詞】云技術 云計算 計算機教學 數字媒體藝術
云教育技術推動了教育信息化,讓學生的學習更加自由化和個性化。計算機是一個需要學生有較強自主學習能力的學科,同時需要有大量的新技術和新資源,云教育正可以為計算機教育提供這些便利。
1 云技術特點
云時代使得教育進入了一個全新的時代,云的最大特點就是資源共享。共享是云的本質特征,云技術可以提供虛擬化的計算模式,處理設備和計算設備并不再局限于用戶正在使用的某臺設備,用戶的計算機在使用云技術的情況下僅僅作為交流需求和結果的輸入輸出終端設備。云技術具有較強的計算能力、存儲能力、軟件應用能力。云的本質是共享,云的特點是大量、高速、多樣和準確。云技術的計算能力遠遠超過單獨地一臺計算機的CPU處理能力,云的存儲量可以高達YB計算。云技術應用于教育中將會帶動教育中的一場改革創新,是推動資源共享,個性化學習的一大助力。云技術應用在計算機的教學中將會大大帶動學生的學習效率。
2 傳統教育存在的問題
計算機技術是一個發展與變化都十分迅速的學科,對于資源的需求量以及更新速度都有較高的要求。計算機的學習需要大量的共享資源,很多技術人員為了方便學習都將自己的研究成果與源代碼公開。傳統的教學方式中,豐富與充實學生學習資源是非常困難的,導致計算機專業的學生學習的都是過時的技術,與社會上公司的應用需求完全不符合。目前的計算機教學中資源的方面存在的主要問題是:
2.1 教學資源分布不平衡
對于資金充足的學校,可以購買先進設備和技術進行實驗,尤其是進行大數據的計算時,需要有資金購買計算數倍。但是大部分的學校資金是有限的,擁有的技術是較為落后的,計算資源嚴重不足。
2.2 先進技術更新速度慢
計算機學生的學習到的資源如果跟不上時代,就會導致進入社會的時候無法適應。例如學習FLASH動畫設計的時候,很多高校在進行教育的時候教學重點仍然是較為落后的普通幀動畫技術,對于最新的ActiveX等技g卻沒有教學。
2.3 共享程度低
每個學校都擁有一定量的教育資源,這些資源有重合部分也有不交叉的部分。但是無論哪個學校的資源都是無法完全滿足學生的需求的,因此進行這些資源的整合也是十分有必要的。
3 云教育技術在計算機數字媒體藝術設計專業教學方式中的應用
3.1 以地域范圍為單位建立分布式教育資源網
域域網教育資源使用的組織結構是三層結構,即為校、縣和城。可以在一定的地域范圍內建立一定的資源共享機制。國內已有省份建立了高校論文搜索共享的平臺,很多高校已將圖書館資源進行了整合。域域網的共享資源中心并不是傳統意義上的一個網站,而是多個站點組成的。這三層組織結構從低級向高級進行資源整合,因此資源中心是組織結構中的上級,而不是某一個站點。通過三層組織結構整合的資源非常豐富,并不只是教育和學習素材,一同整合的還有很多數字媒體藝術設計學習需要的工具資源,例如搜索引擎,討論組和郵件等。
3.2 建立“分布建設,共享使用”的資源建設模式
計算機本身就是一個計算的工具,學習計算機的最終目的是為了利用這個工具對其他行業進行服務,因此計算機有學科交叉的性質是必然的。不同的學校、不同的實驗室的計算機研究方向不同,各個實驗室研究的方面更具有專業性。為了建設基礎教育可以按照學科和教材兩個維度建立分類管理的資源群。雖然學生的研究方向是不同的,但是計算機的特點導致研究時存在較大的交叉性,因此為了整合區域內的教師資源、軟件資源和硬件資源可以建立分類管理數字化網群。學科群資源網站的建設模式可以表示為如圖1所示。計算機的研究方向非常多,按照學科進行組織和管理方便學生進行查找和學習。在涉及到交叉學科的知識的時候, 學生可以通過檢索工具迅速進行學習。但是實際上資源庫存儲的是資源的索引目錄,并不是資源,這樣可以提高云技術的運行效率和用戶的使用體驗。
3.3 利用MOOC等網上教學模式
云技術改變的不僅是資源共相的模式和范圍,同時改變的還有學生的學習方式。云技術對于終端設備的要求非常低,只要有作為輸出的連接網絡的設備即可,既可以是平板、手機等手持設備,也可以是計算機等計算設備。目前的云教學平臺的搭建模式主要是“云+網絡+終端設備+應用軟件”。最典型的的教育方式就是mooc學習方式。網絡教學是計算機教學方式的重要改革,計算機的學科本身是需要學生具有極強的自學能力的,因為計算機技術不斷有新知識和新技術,甚至一些領域還無人涉及。通過mooc,不僅可以讓學生學習的時間更加自由,而且可以使得學習的范圍突破教室。而且云技術為教學提供了一條不受時間于空間限制的交流渠道。
3.4 云技術科學進行教學評價
云平臺可以存儲各種數據,包括教師的教案以及學生的課堂交互等。這些數據是具有很高的潛在價值的,通過合適的算法對數據進行分析和核實,可以進行科學迅速的教學評價。例如學生的作業情況得分是否符合正態分布,學生學習的峰值在什么時間等。教師可以有更多的數據對學生進行了解和評估,這樣可以針對性的調整教學態度和教學策略。
4 結語
本文分析了“云”的特點,以及目前傳統教學中存在的弊端和問題。云技術在教育中的應用可以很好地解決這些問題。云教育具有很大的發展空間,目前的共享程度還存在一定局限,無論教師還是學生對于這種新型的教育方式也都需要進一步適應,因此還需要進一步的研究和探討。
參考文獻
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關鍵詞:微課視頻;數字美術;翻轉課堂
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 論文編號:1674-2117(2015)24-0049-04
引言
隨著第四次教育革命的深入推進,數字教育資源對數字美術的教學內容、教學形式、教學方法、教學模式等有著越來越重要的影響。利用數字美術教育資源來提高美術課堂的教學效率是美術改革的目標和必然結果。但是目前,大部分學校在數字美術教學的實施中還存在很多問題。首先,美術教學的周課時數一般只有兩節,計算機繪畫雖已被納入教學大綱,但學生進入機房進行數字美術學習的機會極少,很多教師不是跳過這個單元,就是干脆在美術教室進行手繪畫畫。其次,由于學生的繪畫水平和計算機基礎能力參差不齊,所以教學內容難以滿足全體學生個性化學習的需要。再次,傳統的接受學習、機械訓練不能有效地培養學生的獨立性、自主性和創造性。這些問題成為美術教師必須要解決的難題,而翻轉課堂作為一種新的教學模式,既能夠彌補傳統的被動接受學習的弊端,又能夠很好地培養學生的自主學習能力、合作學習能力。同時,微視頻是翻轉課堂的核心,教師根據微視頻教學資源特有的優勢,不僅可以將其用于課前預學,還可以將其用于課堂的講解示范,讓學生反復觀看,滿足不同層次學生的需求。
基于微視頻的翻轉課堂對數字美術教學的意義
微視頻“短、小、精”的特點是基于微視頻的翻轉課堂在數字美術教學中應用的主要優勢,其對數字美術教學的意義主要體現在以下幾個方面。
1.支持學生個性化學習的需求
翻轉課堂支持以學習者為中心的個性化學習,在一定程度上有助于緩解學生在數字美術課堂上學習基礎有差異的矛盾,符合學習者個體的獨立性與主動性。其核心是從學習者本身出發,基于自主學習的對話、討論與學習,并兼顧到不同層次水平的學生,從而實現分層教學,激發學生的學習興趣,有效地解決不同層次學生的學習需求。同時,教師也可以給予更多、更有效的輔導,以促進學生學習效率與熱情的提升。
2.促進學生自主學習能力的提高
興趣是推動人們求知的一種內在力量。如果學生對某一領域產生興趣,就會持續地、專心致志地鉆研它。了解學生現有的興趣,發現學生潛在的興趣,吸引學生參與學習,引導學生更好地發展,是美術教師工作的重要內容。學生的興趣各不相同,有的對繪畫技法感興趣,有的對手工制作感興趣;有的興趣廣,有的興趣窄;有的興趣持久,有的興趣猶如蜻蜓點水;有的學生對活動本身感興趣,有的則對活動帶來的結果感興趣。雖然興趣有著種種差異,但是它確實可以推進個體的發展,因為“興趣是最好的教師”。因此,基于微視頻的翻轉課堂能在短時間內充分地調動學生的多種感官參與學習,使學生的學習興趣和自主學習動機在短時間內被激發出來,從而形成良性循環。
3.促進學生協作能力的提高
在基于專題學習網站的微視頻的翻轉課堂中,教師不僅可以引導學生自主學習,還可以讓小組成員在遇到問題和困惑時,進行有針對性的交流、討論,從而提高他們的協作能力,這樣成員的參與度及時間利用率也會相應地提高。
基于微視頻的數字美術翻轉課堂教學模式
翻轉課堂的實現主要有三種形式:家校翻、校內翻和課內翻。由于美術學科的課時有限,大部分學校一周只有兩節,所以筆者所在學校建有專用的數字美術教室,學生人手一臺計算機和數位板,并將兩節美術課連排,這樣學生能有充裕的時間完成作業。利用學校網絡平臺建立“專題學習網站”是筆者在教學中采用的主要教學手段。學生先通過網站進入教師的工作室網站觀看微視頻進行在線學習,每個教學微視頻的時間是8~15分鐘,然后根據自己感興趣的繪畫或制作方法初步完成第一個小練筆作品,并利用平臺提供的問題交流討論區與教師進行交流互動。筆者利用數字教育資源構建數字美術翻轉課堂的教學模型如下圖所示。
1.課前自主學習任務單
任務驅動、任務導向、學生本位的自主學習任務單是翻轉課堂實踐的抓手,教師如何布置課前自主學習任務單,才能激發學生的興趣呢?
ARCS動機模式是由美國約翰?M?科勒教授在1987年提出的一個激發與維持學生學習動機的模式,它有四個主要因素,即注意、關聯性、自信心和成就感。自主學習單的學習任務就很好地契合了ARCS動機模式。
注意:由于學生對新知識的興奮點很高,所以筆者在專題學習網站的首頁根據小學生的年齡特征設置了不同的動畫視頻,教師可以在課前將網站鏈接和預學設計單發給學生,然后學生利用周末的時間進行觀看,接著進入“課堂明星”欄目,了解認識本節課的“明星”。例如,《海洋生物》一課的網站首頁是《海底總動員》《海底音樂會》《海底世界》等動畫視頻,《我的動物朋友》一課的網站首頁是《寵物們的私密生活》《穿靴子的貓》《獅子王》等動畫視頻,學生打開網站就能被深深吸引住,這樣,新課的成功導入能激發學生濃厚的探究興趣。
關聯性:愛畫畫是孩子的天性。學生在學習一個知識點的同時,會關心這個知識點和下一個環節的內容有什么聯系,如《海洋生物》首頁的動畫視頻,會引發學生還想探究更多的海洋明星,這就自然地進入到下一個環節。學生在教師的教學微視頻中可以看到教師展示出的不同技巧的示范,如手工制作、陶藝制作、繪畫、水墨畫等,從而從自己感興趣的方面出發選擇相關的知識點和方法來表現海洋生物。(該課例獲恩歐希教育信息化發明創新獎)
自信心:學生根據自己的興趣愛好完成作業,使作業難度降低。在欣賞欄目中,學生除了欣賞大師的作品、教師的作品之外,還能欣賞同齡人的作品。
成就感:作品上傳后,教師在課堂上通過電子白板的交互功能及時地進行展示評價,增強了學生的成就感。
2.微課程視頻
受學生喜歡的微課程視頻一般具備兩個特點:一是力求短小精悍。學生對時間超過15分鐘的網絡課堂是很難保持專注的,因此,筆者把原有的微視頻拆分成三個部分,分別是認識工具了解結構部分、掌握方法進行表現部分和妙用工具調整創新部分,三個小視頻之間相互關聯。二是輕松活潑。微視頻語言親和、活潑,更能吸引學生的注意力,從而帶來更好的學習體驗。
在過去,學生的課堂表現如何,教師只能依靠“察言觀色”來判斷。至于這種觀察的全面性和準確率就難以評估了。而利用大數據微課程學習分析系統,教師不僅能關注到每位學生的學習情況,還能及時發現學生在學習過程中所面臨的困難,并有效解決。
3.翻轉課堂教學模式的實施案例
(1)研究對象
江陰市山灣實驗學校三年級1班和2班,兩個班學生人數相同,學習水平相近,由相同的教師任課,教學進度基本一致。因此,選定1班為實驗班,2班為對照班。
(2)實驗目的
檢驗在小學三年級美術教學中使用數字美術翻轉課堂教學模式是否有助于改善美術課程實施的現狀,提高教學效率。
(3)教學內容
教學內容為蘇少版小學美術三年級上冊第13課《我的動物朋友》。根據教學內容,教師圍繞《我的動物朋友》建立主題學習網站,通過一系列相關的動畫視頻,搭配有特點的動物圖片和相關知識,為學生制作微課程視頻,同時播放畫家們表現動物的技巧、技法,從而提高學生的欣賞能力,讓他們能夠認識動物,了解動物特征,用不同的繪畫形式表現“我的動物朋友”。
(4)教學實施過程
實驗組采用基于專題學習網站微視頻的翻轉課堂教學模式教學,對照組則延續教師一貫的教學方法。實驗組和對照組教學實施過程的對比如下表所示。
(5)教學效果分析
從表中看出,實驗組的學生分別做了兩次作業:一次是預學任務單要求完成的作業,課后再自主完善調整,優秀率達70%;一次是用數位板在課堂上完成的作業,優秀率達98%。而對照組的優秀率只達87%。由此可見,數字美術翻轉課堂的教學模式對美術教學的效果有顯著影響。(該課題獲無錫市信息技術教學能手比賽一等獎)
根據教師的課堂記錄和學生的作業反饋,筆者發現,實驗組大部分學生的學習積極性高,在課前瀏覽網站觀看微視頻,根據預學任務單上的提示完成教師的教學任務,并利用周末的時間選擇自己喜歡的繪畫方式描繪自己喜愛的動物朋友。在課堂前半部分,教師檢查學生的預學情況,對動物知識的了解采用小組討論相互提問的方式進行檢測,有95%的學生能基本了解。學生觀看微視頻后,有繪畫特長的學生會用水粉或水墨畫的形式根據視頻的講解和網站上的素材創作或臨摹,而繪畫基礎弱一些的學生會用簡筆畫的形式勾畫出一個自己喜愛的動物朋友,因為教師根據不同學生的興趣制作了不同的微視頻,如彩色鉛筆、水彩、水墨畫、陶泥、手工等視頻,還有教師畫油畫以及畫家畫動物的視頻,提供給學生參考學習。所以對于這部分的檢測和展示,教師僅用5分鐘就可以完成,接下來就是解決學生作業中的困惑和不足。教師先運用數位板等工具,解決了畫動物最難表現毛發、眼睛、爪子等部位的問題,并通過電子白板和學生互動演示、嘗試,使學生情緒高漲,完成了教師的第二次作業。然后根據學生作業再次運用軟件的復制、粘貼等功能,給作品添加情節,使原有的單個動物變成一對或一家。整個課堂氣氛活躍,學生的作品得到及時上傳并展示,也增加了學生的自信心。而對照組主要是以教師的講解、演示為主,學生只能被動地學習欣賞,在很多情況下,教師的講解已占據了課堂的大部分時間,所以學生練習的時間就很短,只能采用單一的線條形式來表現動物,如果選用色彩或水粉的形式,作業就無法在課堂上完成,效率低下。
結語
關鍵詞:環境藝術設計;動畫漫游;建筑
伴隨著社會經濟的快速發展,國內各行業都有了很大的進步,尤其是以科技為依托的虛擬現實技術,是現代前沿科技的代表之一。環境藝術設計領域同樣如此,人們對于精神生活的要求越來越高,自身的藝術修養與欣賞水平也在不斷提升,對于居住環境也提出了人文、綠化等要求,“未動工,先見形”已經成為建筑與環境設計行業的基本要求。建筑動畫漫游應運而生,在現在乃至將來都是藝術設計領域熱門的概念。
一、動畫漫游中的建筑環境設計
建筑動畫漫游是在科技的依托下,將環境藝術設計的思維方式與創作手法和虛擬現實技術相結合,根據規劃設計圖紙將建筑、園林景觀以及各種生活配套設施等諸多環境藝術設計元素通過虛擬現實技術展現出來,是現代城市規劃與建筑設計領域普遍采用的一種較先進的科技手段。近年來,隨著數字科技的進步,建筑動畫漫游在國內外都得到了更多的運用。與以往的建筑環境設計方式相比,建筑動畫漫游有著前所未有的人機交互性特征,其制作呈現的真實建筑空間感和大面積的三維地形仿真,都是傳統建筑規劃與環境設計所不能比擬的。建筑動畫漫游能夠較為全面地展現建筑整體的建成效果,甚至可以通過虛擬技術制作出實拍所無法展現的鏡頭,有利于建筑設計師將設計思想準確無誤地體現在建筑環境設計中。通過建筑動畫漫游,人們能夠提前看到未來居住環境的概貌,感受到未來家園的美麗景象。目前,房地產商在開發項目之前,往往會將整體設計理念通過三維圖像技術進行綜合體現,對整體的建筑環境進行現實模擬,展現未來的設計效果。在建筑動畫漫游中,人們可以在虛擬現實的三維環境下,用動態交互方式對未來的居住環境,包括室內環境、室外景觀、生活設施等方面,進行身臨其境的綜合體驗與全面審視,可以在任意的角度與距離仔細觀察每一個場景;人們能夠選擇多種運動方式,自由控制瀏覽路線,通過行走、駕駛或者飛翔等不同的運動方式,選擇多種路線進行觀察。而且在整個漫游過程中,還能夠實現多種設計方案效果的切換,人們可以感受不同設計方案中不同的環境設計效果,從而獲得強烈、逼真的感官沖擊和身臨其境的體驗。
二、動畫漫游制作中的環境設計思維
虛擬現實中體現的環境藝術設計,是通過動畫漫游的視覺形式而體現的一種環境設計展現方式,可以為觀眾提供更直觀的視覺參考,也是人們了解環境整體設計的便捷途徑。在建筑動畫漫游中,關于環境建筑場景的設計需要遵循如下幾種思維方式。第一,建筑動畫漫游中環境設計的整體思維方式。在這里,整體思維也稱為系統思維,它認為整體是由局部有序組織構成的,并且要求綜合、全面、整體地把握設計對象。在進行建筑動畫漫游的整體環境設計時,設計師自始至終要保持一種整體、全面、系統的創作理念,并且要在設計制作過程中處理好整體與局部的關系。整體來看,建筑物設計、景觀設計、場景設計或者內部裝飾設計,在整個動畫漫游制作中都屬于局部設計,這些局部設計中要體現整體思維的內在特質。在實際的建筑環境設計過程中,局部設計的設計師,如景觀設計師,在設計之初就要與主創人員進行溝通與交流,并達成統一的創作意圖與目標。景觀設計師要從宏觀上整體把握整體動畫漫游制作的景觀造型、色彩與情景基調,從整體上駕馭動畫漫游作品的關系框架,因為景觀設計在整體的建筑動畫漫游中能夠起到銜接的作用。在一些具有復古風格的現代傳統建筑設計中,設計師需要按照一定的程序系統地進行設計,一般環節為搜集素材、整合材料、創新設計等。首先要搜集素材,傳統風格的建筑設計素材搜集一般包括考古資料、實物素材以及當地居民生活方式、建筑營造方式甚至氣候特征等多方面。其次是整合材料,對于搜集到的所有素材,要根據整體設計需求進行整合、歸納,目的是使素材條理化、系統化、合理化、簡潔化,為整體設計提供直接的參考數據和相關資料。再次是創新設計,根據所整理出的設計素材,先要設計出整體規劃的平面圖紙;再根據整體動畫漫游制作的意圖與目的,包括風格、色彩基調等,進行局部的建筑與具體物件設施的設計;到后期還需要將局部的個體設計放在整體的大關系中進行調整。總的來看,動畫漫游的整體制作過程也就是由整體構思到局部設計再到整體調整的過程。因此,建筑動畫漫游本身就具備整體思維的特性。第二,建筑動畫漫游中環境設計的辯證思維。辯證思維遵循唯物辯證法的規律進行一系列的思維活動。唯物主義告訴我們,社會存在決定社會意識。環境藝術設計源自人們對于居住環境的審美需求,人們對于居住環境的審美對于設計師的思維與設計方向有著很強的導向作用。在環境藝術設計中應用建筑動畫漫游同樣需要遵循此理念,在已有的技術條件下,設計的過程更關注市場的供求關系與人們審美的演變。現階段,通過現代科技藝術形式,以動畫漫游的方式帶領人們進行仿真體驗,其設計制作過程要求設計師以開放性的眼光進行設計,用事物之間存在普遍聯系的觀點完善素材,參照當地環境特色、建筑美學、園林景觀規劃等,綜合受眾的通識審美特征,在變化與對立中尋求統一,用一種辯證思維的方法理解并指導環境藝術設計中的建筑動畫漫游制作。優秀的現代環境藝術設計要求實事求是,符合當今的國情,并對當地風土人情、環境氣候尤其是受眾的要求有適當的體現,在建筑動畫漫游設計中同樣如此。動畫漫游中的主體設計要根據當地人的生活方式、建造材料與技術、地方獨特氣候綜合考量,現代建筑設計也是根據這些影響因素構成的。因此,在建筑動畫漫游中,用唯物辯證思維進行設計制作,就能夠設計出符合當地民俗文化與大眾審美要求的動畫漫游作品。第三,建筑動畫漫游中環境藝術設計的創意思維方法。創意思維可以被理解為設計師在針對設計對象進行設計的過程中的一種創造性思維活動。設計師通過想象、組合與創造對設計對象的主題、內容以及表現形式進行觀念性的創新構思,創造出一種全新的意念或者系統,使創造主體的內在屬性上升為大眾能夠接受的具象表現。一般情況下,創意思維包括形象、直覺、抽象、靈感、收斂、發散、聯想、逆向等多種思維方式,有獨特性與趣味性,是具有創造性的一項行為活動。環境藝術的動畫漫游設計更需要較強的創意思維,以提升設計作品的藝術感染力與趣味性。在建筑動畫漫游設計中,設計師還要注重設計對象的科學性與真實性,通過多種途徑,依據自身經驗與學識,得到合理、準確的數據,從而設計出逼真的場景、道具、主體建筑等。在設計中,設計師需要運用多種創意思維的方法,綜合整體動畫漫游的基調,進行設計造型,完成既與主題要求相符又形象逼真的動畫漫游形象。
結語
環境藝術設計與虛擬現實技術的融合,以動畫漫游的科技藝術形式提前展現設計師的思路與創作,讓受眾在仿真體驗未來居住環境的同時,能夠根據自身的實際需求,對設計方案進行考察,更加全面、直觀地感受未來的居住環境,彰顯了環境藝術與虛擬技術不同領域的文化藝術多元化的交互式發展。在環境藝術設計創新發展的道路上,跨學科、跨領域的發展模式能使設計師擁有更廣闊的思考范圍,從而挖掘出新的作品與藝術形式。
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關鍵詞:項目化管理模式;動畫專業;實用型人才培養
中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2014)10-0170-02
項目化管理模式是上世紀中期提出的管理理論,以系統論為指導,將需要解決的問題轉化成項目,按項目進行過程管理,同時,運用項目管理的技術和方法加以解決,實現項目概念階段、規劃階段、實施階段和收尾階段全過程的綜合動態管理。目前動畫公司采用項目管理的模式,由一個個項目經理分別組建自己的創作團隊進行項目的完成,項目組成員各自精通并最好地完成項目的某一個環節,然后由項目經理統一把關,最后共同完成一個完整的動畫項目,在這個工程中,將一個項目所需要的各種技能進行了分類,根據團隊成員的特長進行分工,需要團隊共同的合作才能完成。這種模式是一種能綜合利用資源,進行高效工作的方式,也是市場的需求,高校動畫專業在人才培養模式上可以借鑒這種模式,對于解決高校人才培養與市場需求相脫節的問題,是一種行之有效的途徑。
一、動畫專業人才培養存在的主要問題
動畫是一個實踐性很強的專業,強調的是理論與實踐的結合,而目前教育中理論與實踐脫節問題越來越嚴重,從而導致了嚴重的動畫專業就業問題。2012年6月,中國第三方高等教育質量測評與評估權威機構麥可思研究院了《2012年中國大學生就業報告》,高校動畫專業成為連續三年上榜的紅牌專業。究其原因,并不是動畫產業人才飽和,相反,動畫企業人才匱乏,而學校培養的學生企業能用的不多,最終導致供需雙方相互失望的狀況。本論文針對動畫就業不容樂觀的現狀并結合多年來校企合作的經驗,提出將企業項目化管理模式引入動畫人才培養中,以加強學生的實際動手能力為目標,更好地適應市場需求,使得學校教育能向著實用型人才培養方向發展,提高學生的就業技能。
二、基于項目化管理模式的動畫實用型人才培養策略
1.以培養實用型人才為目標的課程體系構建。了解動畫企業的項目化管理模式和項目制作中對于人才的需求,從而制定動畫專業人才培養方案,教學內容分為理論教學和實踐教學兩個環節,一方面理論教學課程體系圍繞企業項目制作流程的各個環節分階段、分層次來構建,注重動畫設計的方法和創意;另一方面實踐教學環節圍繞一個個獨立項目展開,將企業動畫生產、經營的各個環節納入到教學當中,按照企業項目的管理模式指導學生完成完整的動畫片,使學生能夠在短時間內掌握各個環節的操作技能,提高實際動手和操作能力,增加實戰經驗。
2.教師隊伍建設的項目化管理。走訪、調查國內知名動畫企業,常態性地組織專業教師下企業學習,使之成為制度性的教學行為,每一位專業教師每年至少需要在企業培訓三個月以上,可以在正常的教學期間輪換外出學習,也可以在寒暑假作為教學任務來完成,專業教師的學術水平對于實用型人才的培養具有至關重要的作用。
3.學生團隊建設的項目化模式。鼓勵學生組織動畫創作團隊,參與國內外動畫大賽和承接企業動畫制作任務,在團隊中,各個成員根據自己的興趣選擇動畫流程中的某一環節,作為負責人負責這一環節并精通,這樣使得學生既可以明白整個動畫設計流程,又能對某一環節熟練掌握,這樣才能更好地適應企業用人的需求,培養學生團隊合作精神和職業道德。
4.考核體系的項目化模式。建立考核評價體系,借鑒企業某一項目制作的管理機制,根據學校學生的實際情況進行轉化制定相應的項目管理與評價機制,使學生在項目完成的整個過程中既具有壓力又具有責任感,從而提高學習的積極性和主動性。
5.科研項目的設置。加大校企合作力度和校級學生科研資助項目的設置,可以為動畫實用型人才的培養和項目化管理模式的實施,起到很好的推動作用。
三、項目化管理模式在動畫實踐教學課程體系中的實踐
為了提高動畫專業實用型人才培養的效果,讓其能更好的適應社會需求,需要我們對傳統的實踐教學課程體系進行改革。教師深入國內優秀動畫制作公司,了解動畫行業的實際生產、制作流程和人員分布、管理機制,收集資料,成立動畫教學團隊共同探討和研究,制定適合我校特色的實踐教學課程體系。參考實踐教學的特點,綜合考慮動畫行業的特征及我院動漫專業的實際情況,對本專業的模塊化教學課程體系的構建,本文提出以下幾點基本原則:(1)以就業作為第一原則,以動畫的實際制作流程為導向構建實踐教學課程體系,依據動畫的設計、制作流程及各工序之間的銜接順序,設計課程模塊,安排教學進程,使得學生學習知識技能的順序和動畫的實際制作流程基本保持一致,學生在學過了相應模塊的課程之后,就能了解整個的動畫制作流程并掌握了相應的基本技能。(2)根據學生綜合能力差異,因材施教的原則。根據就業的需要及學生個人興趣和基礎能力的不同,設計2~3個可由學生選擇的課程學習方向,進行專項技能培養。例如陜西科技大學從2008級動畫專業開始,將以前的動畫方向分為新媒體動畫方向和數字動畫方向,新媒體動畫方向強調二維動手能力,數字動畫方向強調三維動畫運用。緊密貼近動漫行業細分變化,設計多個動漫在不同行業應用的課程分支方向,進行學生綜合技能的培養及行業應用知識和經驗的積累,使得學生畢業后,不但具備動漫從業人員必須有的基礎知識和技能,而且在其中的一個主要就業方向上具備工作所必須的專業能力,達到動漫企業用人要求。(3)實踐教學課程體系與實際項目制作緊密結合的原則。引入真實應用案例、營造真實工作的氛圍,進行知識、技能綜合應用能力,實際工作能力的培養,使得學生具備相應崗位的制作能力,在就業后,能夠迅速的適應工作崗位,提高學生的就業競爭力。陜西科技大學在2008年電腦動畫技法課程設計教學過程中,將設計企業動畫實際項目引入課堂,課程負責老師與西安市城市規劃建筑設計院、中國交通部第一公路勘測設計院,完成太白盛世廣場、西安市體育健身中心等9項實際動畫虛擬表現項目,深受合作企業好評,動畫專業學生在課堂演練了動漫企業的真實工作流程,增強了實踐動手能力和團隊協作能力,從而提高了專業學習的興趣。
參考文獻:
[1]楊理連.項目化管理模式在生產性實訓中的運用分析[J].職教論壇,2011,(18):79―81.
[2]陳善曉,黃黎,武傳宇.項目化運作的高校創新型人才培養模式的探索與實踐[J].高等農業教育,2010,(3):22―24.
[關鍵詞]虛擬現實;旅游教學;虛擬旅游;導游培訓;交互設計
[中圖分類號]G40-057 [文獻標識碼]A [論文編號]1009-8097(2013)05-0117-05 [DOI]10.3969/j.issn.1009-8097.2013.05.024
一、引言
當前,我國旅游業蓬勃發展,增勢強勁,已成為國民經濟中的重要組成部分。社會對旅游從業人員,尤其是專業導游的需求與日俱增,各地高校旅游專業和導游培訓機構應勢而生并逐年增加。在旅游專業課程教學中,許多院校在《導游業務》、《導游基礎知識》等課程的基礎上,開設了《模擬導游》、《導游實務》等實踐性很強的課程。這些課程是培養一名合格導游員的核心課程,也是全國導游資格證考試的必考科目。該課程的目標就是把認知和實踐環節結合起來,培養學生的導游服務綜合技能,使學生在知識、能力、素質方面得到全面提高。
然而,導游業務實訓過程中的現狀與問題卻不容樂觀,存在諸如實訓項目單調、偏重大道理講授、學生人數多、經費缺乏、實訓淪為走過場等主要問題。同時,由于受導游資格證考試應試教育的影響,許多旅游院校和培訓機構仍沿襲了傳統的“以課堂教學為中心,以教師為中心,以知識灌輸為中心”的教學模式,這與《導游實務》課程要培養實用型導游專業人才的要求是不相符合的。
一些一線教師撰文呼吁,教師在授課過程中要擺脫傳統教學的模式,以培養學生能力為中心,通過為學生創造良好的模擬情景、以練為主,以講為輔,架起一座從課堂到實踐的橋梁,才能提高學生的實際操作能力,培養出高素質的導游從業者。要上好“模擬導游”課,主要是從三方面訓練:一是“語言交際技能訓練”,包括普通話口語表達能力和導游詞講解能力;二是綜合文化素質訓練;三是導游服務技能實訓。課程的實踐性要求教學不能僅僅局限于課堂,而應該設法讓學生走出去,親臨現場感受、觀摩并演練。但考慮到經費、安全等問題,組織學生集體活動只能選擇就近景點,而且最好是選擇富有文化內涵的人文景觀。
虛擬導游培訓系統的開發和使用,正好可以解決旅游和導游專業教學過程中實習資源匱乏,實地參觀時存在的時間、經費和安全等問題。可以在實訓室內,采用高仿真情景體驗、高互動參與的學習方式,足不出戶,在虛擬的環境中,瀏覽諸多景點。這種教學方式方便師生進行交互式的導游模擬體驗,改善傳統教學模式中的弊端、吸引學生學習興趣、增加學生實踐操作機會,從而大幅度提高教學質量和效果、更好地完成對導游基本技能的培訓。
二、虛擬現實技術教育應用
虛擬現實技術(Virtual Reality,VR),又稱臨境技術,是利用三維圖形生成技術、多傳感交互技術以及高分辨顯示技術,生成逼真的三維虛擬環境,使用者利用鍵盤、鼠標等輸入設備,便可以進入虛擬空間,成為虛擬環境的一員,進行實時交互,感知和操作虛擬世界中的各種對象,從而獲得身臨其境的感受和體會。虛擬現實技術的基本特征是沉浸性、交互性、構想性、動作性和自主性。
在國外,虛擬技術較早應用于汽車駕駛員、飛行員、機床操控等方面的操作培訓,借助虛擬技術完成課程教學中的相關實驗,具有實驗效率高、設備費用低、實驗內容豐富、實驗性能有效、實驗安全性好等明顯優勢。國內高校和科研院所在虛擬技術應用于教學領域也進行了較多的教學實驗與培訓研究。
實踐證明,利用虛擬技術構建虛擬場景進行模擬培訓是一種具有時代意義和前途的教學手段,是教育技術發展的一個飛躍。虛擬教學可以模擬客觀物理世界的過程,檢驗理論的模型,預測在實際中無法重復或進行實驗的自然現象與社會現象。它營造了“自主學習”的環境,由傳統的“以教促學”的學習方式代之為學習者通過自身與信息環境的相互作用來得到知識、技能的新型學習方式,符合建構主義學習理論。目前,虛擬現實在教育中主要應用于三個方面:(1)利用虛擬現實技術進行教學研究;(2)建立虛擬實驗室,如剛體力學虛擬實驗室、化合物分子結構虛擬實驗室等,其“設備”與“部件”是虛擬的,可以隨時組裝和拆卸;(3)建立虛擬學習環境,如建造人體模型、太空環境模擬、虛擬景區導游培訓環境等。
虛擬實驗與培訓環境具有實體實驗室和傳統課件所沒有的優勢:(1)節省成本。足不出戶便可以做各種實驗模擬,獲得與真實實驗一樣的體會;(2)規避風險。學生在虛擬實驗環境中,可以放心地去做各種危險的實驗。例如虛擬飛機駕駛教學系統,可免除學員因操作失誤而造成飛機墜毀的嚴重事故;(3)打破時空限制。大到宇宙天體,小至原子粒子,學生都可以進入這些物體或環境內部進行觀察,一些需要幾十年甚至上百年才能觀察的變化過程,可以在很短的時間內呈現給學生。同時,學生能夠在虛擬的學習環境中扮演角色,增加了自主性和趣味性,非常有利于學生的技能訓練,有助于解決實訓時危險性大、費用高、小概率事件再現和個性化導訓等問題。
三、導游培訓系統中人機交互的教學設計
根據人類認知規律中由了解、記憶到實踐的過程,導游實訓的三個階段可以設計為動畫漫游感知、自主游覽體驗和角色扮演模擬三個模塊。
動畫漫游模塊中,通過虛擬攝像機沿景區導游線路的行進,生成相機動畫。受訓者通過觀看動畫,熟悉沿線景觀,了解景區概貌。
自主游覽模塊中,體驗者可以通過導航圖或者景點查詢菜單,快速到達某個特定景點。受訓者可以任意行走或360度觀察,同時還可以聽到該處的語音講解,或看到該處的圖文介紹,讓體驗者可以全方位、立體化地感受所處環境,并學習該處如何向游客講解。
導游講解是導游帶團參觀游覽時的主要業務,是一項必不可少的服務,也是衡量導游員業務能力的重要方面,運用靈活生動的導游語言進行講解,并掌握種種導游方法與技巧,就顯得尤為重要。所以,當受訓者熟悉了景區并可自主組織和講解導游詞后,便可以進入導游模擬階段。受訓者以一個虛擬導游化身的形象進入景區,進行導游活動的模擬。該階段一般在導游實訓室的多通道環幕前進行,由一名同學模擬導游,2-3名同學扮演游客,使模擬活動更具真實感。模擬導游可以自由行走、轉身以及自動向目標點行進,還可以回答模擬游客的提問,使受訓者得到與真實環境中進行導游活動的一致體驗。
1.《比干廟導游實訓VR教學平臺》案例概要
比干是我國第一位因直言進諫而遭剖心的忠臣,比干的諫諍精神影響了中國政治幾千年,是中國的德禮文明開源者,為萬世敬仰。比干廟是比干的廟墓,是河南省AAAA級旅游景區,也是當地導游培訓和考試的重要考點。本案例利用計算機3D建模技術,根據真實遺址重新建構了比干廟的數字模型,并使用虛擬現實技術制作了學習者和場景模型的交互系統。參與培訓的學生可以置身于逼真的3D場景中,通過虛擬化身等方式,以不同視角和線路游覽、體驗和模擬講解,在構建的三維虛擬場景中,通過熟悉景區建筑,了解歷史故事,感受比干文化,模擬現場講解等形式達到導游教學和培訓的目的。本平臺在我校旅游專業的實訓教學實踐中取得了很好的效果,平臺運行界面如圖1所示:
2.交互模塊的設計
本案中,在漫游模塊游覽者通過點擊“漫游動畫”兩側的按鈕可以切換相機動畫;自主模塊中,可以點擊“景點查詢”打開景點列表,選擇景點后便可以操作鍵盤、鼠標自主游覽,同時可以聽到和看到導游詞;同時在模擬模塊設計了三個虛擬導游形象,初始位置分別在比干廣場、比干廟和比干墓三個區域,受訓者可以快速切換自己的虛擬形象和所處位置。模擬導游與虛擬環境的交互,可以由自己親自操作鼠標鍵盤、方向盤等外部設備,也可以請小組同伴協助進行。
3.音視頻交互系統的設計
音頻系統共包含環境音效、背景音樂和解說語音三個部分。環境音效主要包括蜂鳴鳥叫、瀑布噴泉等聲效。這些效果聲設置了3D音效,音量大小和聲音方向可隨角色所處位置發生變化。背景音樂主要用于烘托場景氣氛,本案主要使用了《頌比干》、《故宮的記憶》、《人間道》等幾首背景音樂,并實現了音樂的切換及播放、停止和音量大小的控制。語音解說主要是各景點的導游詞配音,當景點切換時該處的導游詞自動開始播放。為了便于分別控制,音頻系統中的三種聲音文件應該設置在不同的聲道中。視頻媒體方面,本案中嵌入了電視節目《忠臣比干》的視頻講座,通過十集的視頻專題,可以讓導游在熟悉景區環境的基礎上,進一步學習相關的歷史背景、人物傳奇和奇聞趣事,從而起到豐富景區文化內涵和拓寬受訓者知識面的作用。
4.交互界面UI的設計
為了突顯殷商文化氣息和比干忠烈正義的內涵,交互主界面設計以橙紅為主色調,配以金色的按鈕。主控制面板放置于畫面下方,交互按鈕分三排平行放置。中間安排有四個長條按鈕,分別為三種游覽模式和畫面特效開關。“動畫漫游模式”按鈕上方為“前一動畫”和“后一動畫”兩箭頭,點擊便可以切換相應的相機動畫。“導游模擬模式”長按鈕上方對應三個虛擬導游圖標,點擊圖標便以不同的化身形象進入景區并以第三人稱視角進行導游模擬。“自主模式”長按鈕上方對應有“景點查詢”按鈕,點擊該按鈕便可以打開“景點查詢”面板,在該面板中點擊相應景點便可以將場景相機快速切換至該處,同時播放該景點的導游詞并顯示導游詞文字。“景點查詢”按鈕旁邊是“測試題”和“關閉字幕”按鈕,點擊可以打開測試題面板和關閉導游詞的字幕顯示。控制面板最下方一行是音頻控制區,可以分別控制兩路聲道的音頻播放和選擇。視頻列表菜單使用了關鍵幀動畫,以實現列表窗口的拉出和拉進的動態效果。控制界面如圖2所示:
四、導游實訓平臺三維場景的實現
虛擬現實平臺開發的第一步是制作場景的三維模型,虛擬旅游景點架構的三維場景元素如圖3所示:
由于此為模擬景區實景,三維場景務必要接近真實,以還原實景為場景設計與制作的目標。首先,根據景區實測數據、規劃圖、衛星圖和拍攝照片等資料,繪制景區全景平面圖。實現方法主要是在3Ds Max軟件中使用樣條線繪制平面圖形。
景區地形地貌元素主要包括山坡、草地和花園等大塊的地面模型。該模型的制作可以從高細分的平面開始,轉化為可編輯多邊形后,使用繪制筆刷刷出地形的高低起伏。對特殊要求的地形,可以使用等高線工具或置換貼圖技術制作出與實際地形一致的地面模型。然后,對地面模型賦予草皮等貼圖,并添加UV貼圖修改器,指定合適的UV尺寸,使得貼圖大小和真實比例一致。地面上的小路、路牙、綠籬等細條狀模型,一般通過畫樣條線擠出高度的方法制作,并賦予合適的UV和貼圖。
樹木與花草的制作:為了節省模型面數,提高系統實時運行效率,VR項目中的花草樹木模型一般使用面片模型貼以鏤空貼圖的方法來表現。大片樹木和花草的制作一般使用Max的樹木插件Forest Pro來制作,瞬間可以產生千萬棵面片型的植物。近景處的單面模型一般會由程序控制使其始終面朝攝像機(VRP中稱之為bb物體)。所以植物建模過程中最主要的是植物的種類、大小、分布情況和選用高質量的貼圖。
房屋建筑是場景中最重要的模型元素,也是制作中難度和工程量最大的部分。一般要根據樓宇亭臺的對稱結構,先制作出其中的1/4或1/6的模型,展開該部分的UV坐標后,再對稱復制出其余部分。編輯UV坐標時,要將使用相同貼圖的UV面塊疊放到一起,合理縮放,緊湊地分布到UV框中,以提高貼圖的利用率。將編輯好的UV坐標信息以png或tag圖像格式輸出給Photoshop進行貼圖的繪制和編輯,最終再將繪制好的貼圖賦予建筑模型。場景小物件包括路燈、石凳、指示牌、垃圾桶、香爐、雕塑等模型,這些模型只需按要求制作好一個原始模型,然后依照景區實際擺放位置復制即可。
以上模型元素制作完之后就可以對場景設置全局光照并進行貼圖烘焙了。將烘焙后的場景使用VRP的接口插件導入到VRP軟件中進行環境和特效的制作,主要是設置天球、陽光位置和環境霧等效果。
五、交互實現的主要方法與關鍵技術
三維虛擬實訓平臺涉及的人機交互技術主要包括三維場景游覽與控制技術、媒體嵌入技術以及攝像機動畫技術等。
1.三維場景游覽與控制技術
虛擬現實軟件和游戲引擎都會提供一套場景漫游的解決方案,開發者無需編程即可實現場景的漫游交互。比如在VRP軟件中,采用了通用的三維游戲操控模式:“W”、“A”、“S”、“D”或小鍵盤的“上下左右”箭頭,操控玩家前進、后退和左右移動,“Q”、“E”控制玩家視線升降,“按下鼠標左鍵拖拽”旋轉視角觀看場景,“+”、“-”加快或減慢相機或人行速度,“空格鍵”跳起,“~”切換角色行走或跑步狀態等。VRP中還提供了行走相機、飛行相機、繞物旋轉相機、角色控制相機和跟隨相機等,可以實現以第一人稱的視角游覽場景、飛行方式縱覽場景概貌、圍繞建筑物環繞瀏覽、相機跟隨虛擬角色移動等行為控制。在制作中,只需要創建相應的相機,并對其做具體的設置即可輕松實現對場景的漫游控制。
2.媒體嵌入技術
虛擬現實平臺中,可以輕松實現對音視頻、flash和全景圖的嵌入。
音頻嵌入技術。環境音效的添加可以通過選中發聲的物體模型,在其屬性中的3D音效面板中為其添加聲音文件并設置聲源參數;背景音樂和解說語音都可以通過腳本實現,一般在UI中的按鈕屬性上插入“音樂”組的腳本命令,使其在點擊時播放、暫停或切換某一音樂或語音解說。
視頻和Flash媒體的嵌入,有內嵌和外部鏈接兩種方式。內嵌是通過ATX貼圖、Flash控件和渲染到貼圖三種方式將視頻或Flash媒體加載到場景中的三維模型上或者UI的界面元素上:外部鏈接是在模型或者按鈕上添加“腳本文件”組中的“打開任意文件”的腳本,點擊時使用外部程序(主要指媒體播放器)打開相應的媒體文件。本案中的《牧野講壇》專家視頻講座便使用了外鏈方式,而“趣味小電視”則使用了內嵌方式。
全景圖及其嵌入技術。360度全景圖也稱為三維全景圖,是一種運用數碼相機對現有場景進行多角度環視拍攝之后,再利用計算機進行后期縫合,并加載播放程序來完成的一種三維虛擬展示技術,有三種風景型(圓柱型、立方體型、球型)和一種對象型(也稱物體型)。全景圖在虛擬景區中主要用來展示難以制作模型的室內真實畫面,如大殿、展館的內部結構和室內裝飾等。可以在三維場景中設置某一熱點觸發區域,點擊就可以進入全景照片,觀察室內真實情況。全景圖的縫合可以在拍攝后通過第三方軟件完成,如PhotoshopCS5或者Panorama Softwares、Realviz Stitcher和KolorAutoPano Giga等。縫合后的全景照片可以使用Pan02QTVR等軟件將其生成flash或者exe格式文件,按照flash嵌入的方法嵌入平臺之中。
3.攝像機動畫技術
攝像機動畫的制作可以在前期三維軟件中制作,也可以后期在虛擬現實軟件中制作。第一種方案是在3dsmax中,選擇合適的視角并創建攝像機,沿導游路線繪制相機運動路徑,使用路徑約束創建攝像機路徑動畫。該相機導出到VRP后,可以被識別為動畫相機,出現在相機列表中,保留了3ds max中的攝像機運動動畫。第二中方案是在VRP中錄制相機動畫。首先創建一個行走相機并設置參數,按下F5運行程序,使用鍵盤控制相機運動,同時按下F11可以實時錄制攝像機動畫,再次按下該鍵結束錄制,可以根據需要可以生成多個相機動畫。第三種方案是制作角色跟隨動畫:在VRP中創建導游角色,并在骨骼動畫面板下為其設置行走動作。在創建“形狀”面板中,創建折線路徑,在路徑屬性面板中設置路徑綁定的導游角色,并設置合適的位移速率,便可以讓角色模型在約束路徑上行走。
本案系統中除了攝像機動畫外還有一些剛體動畫,如門窗的開關動畫等。實現方法是,在3dsmax中制作好大門或窗戶開合的動畫并以剛體動畫方式導出。導入到VRP后,在門或窗的位置處制作一個觸發模型,在該觸發模型的動作屬性中開啟距離觸發,設置合理的觸發類型、觸發距離以及進入和離開時播放剛體動畫的腳本即可實現觸發動畫效果。