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交互設計研究

時間:2022-08-27 13:00:32

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇交互設計研究,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

交互設計研究

第1篇

關鍵字:虛擬實驗;交互設計;指導系統

中圖分類號:TP391.6 文獻標識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2013.08.007

本文著錄格式:[1]文琪琪,文福安.虛擬實驗指導系統的交互設計研究[J].軟件,2013,34(8):20-23

0 引言

隨著計算機、網絡和虛擬現實等技術的迅猛發展,虛擬實驗教學在教育領域產生了巨大影響。虛擬實驗主要利用網絡資源實現在線或遠程的實驗教學[4]。然而虛擬實驗不同于真實實驗,能觸摸或者感知得到各種實驗器材,并可以請求實驗指導老師給予指導。虛擬實驗必須配備有設計良好的指導系統,使學習者在做虛擬實驗的過程中隨時可以得到相應的指導信息。

虛擬實驗指導系統通過學習者與計算機間的交互,可以智能化地為學習者提供虛擬實驗指導信息,以減輕使用者遇到問題時沒有頭緒而產生的焦慮。上世紀六十年代國外就有了自適應輔助教學系統的概念,九十年代以后,隨著人工智能及相關理論技術的進步與發展,國內逐漸開發出各式各樣的智能教學系統,北京大學計算機研究所某研究室開發的微積分智能教學專家系統便是其中的代表。中國科技大學的大學物理遠程虛擬實驗最早提供實時智能指導的功能,為學習者在進行虛擬實驗中提供實時的指導信息。北京郵電大學的電子電路類虛擬實驗提供的智能指導系統,為學習者提供遞進式的智能指導,對引導學習者進行積極思考和自主學習具有積極的意義和價值[1-2]。但目前國內關于虛擬實驗智能指導系統的研究主要側重于技術方面,對基于虛擬實驗教學的智能指導系統的交互設計的相關研究少之又少。

1 虛擬實驗指導系統的交互設計原則

1.1虛擬實驗的概念和特點

虛擬實驗是指借助于多媒體、仿真和虛擬現實技術在計算機上營造可輔助、部分替代甚至全部替代傳統實驗各操作環節的相關軟硬件操作環境,實驗者可以像在真實的環境中一樣完成各種實驗項目,所取得的實驗效果等價于甚至優于在真實環境中所取得的效果[5]。然而虛擬實驗可能面臨的挑戰:1)學習者并非實際動手操作;2)在沒有教學指導下的重復實驗可能挫敗那些還沒深入理解概念的學習者;3)并非所有課程允許學習者“反饋”他們的批判性思維以便改進或反省練習[3]。

從虛擬實驗面臨的挑戰來看,設計一套交互良好的虛擬實驗指導實時指導系統非常必要。學習者雖然不能實際動手操作,但學習者可以通過反復進行虛擬實驗,深入理解后,再進行真實實驗(現場實驗)。同時,設計良好的虛擬實驗指導系統可以實時給予學習者以反饋,以達到啟發學習者的目的。

1.2 交互設計的基本原則

用戶體驗和人與產品的交互密切相關,交互行為無處不在?!禗on’t make me think》一書中提到,Krug可用性第一定律:別讓我思考[7]。要做到別讓我思考,至少需要遵循以下幾個原則[7]:一致性原則,減少用戶的記憶負擔,提示和信息反饋。

1.3 虛擬實驗指導系統交互設計原則

結合虛擬實驗的概念和特點,虛擬實驗指導系統的交互設計除了需要遵循上述三條交互設計的基本原則,還必須符合“可用性”的設計標準[5]。因此,要依照“可用性”標準,制定虛擬實驗指導系統的交互設計原則。

1.3.1 指導信息與實驗操作的關聯性

學習者在虛擬實驗環境下,學習環境單一,要提高學習者做虛擬實驗的效率和質量,必須提供直接而有效的指導信息。學習的過程是一個枯燥的過程,學習的過程中避免不了會產生厭煩的情緒。根據減少用戶記憶負擔的交互設計基本原則,學習者在虛擬實驗系統中獲得的虛擬實驗系統操作說明,要與具體的實驗步驟相關聯[2],減少學習者在眾多指導信息中搜尋與自己當前操作相關部分的操作,使學習者一步到位的看到自己對當前操作所需要的指導信息。因此,指導系統的指導信息必須與實驗操作具有相關聯性。

1.3.2指導信息的實時反饋性

反饋和交互意味著通過合適的反饋以及和程序之間的交互從而讓用戶時刻知道現在發生了什么,而不僅僅是當事情出錯時顯示一個警告[6]。根據心理學的注意力分配模型,不熟悉或十分關注的操作都會占據人腦相當多的注意力資源,若任務有延時反饋,則操作完成后注意力發生聚焦,投射在行為發生地附近,以關注產生的結果。簡單點說就是,我在虛擬實驗的過程中連了一條電路,如果這是其中關鍵一步,那么我希望系統可以在我所連電路附近及時的告訴我正確還是錯誤,以達到給我鼓勵或提示我的作用。

2 虛擬實驗指導系統交互設計

以產品交互設計原則為指導,基于虛擬實驗指導系統的交互設計原則,選取“開放式實驗教學與實驗室管理系統”為案例進行虛擬實驗指導系統的交互設計研究。

2.1 幫助文檔

實驗幫助是幫助答疑模塊的一部分,它是基于虛擬實驗系統的。通過實驗幫助,用戶可以獲得虛擬實驗系統的操作說明,學習者可以在虛擬實驗中獲得與實驗相關的實驗指導書,如圖1所示。

優缺點分析:不論是系統的操作說明還是與實驗相關的實驗指導書,用戶在請求實驗幫助時候返回的都是一個整體的在線文檔,并不具備針對性和有效性。用戶在虛擬實驗系統中獲得的虛擬實驗系統操作說明,沒有與具體的頁面關聯起來,整體的在線文檔使得用戶還需要自己去搜尋與自己當前操作相關的部分,降低了系統操作說明的可用性和便捷性。學習者在虛擬實驗學習中獲得的實驗相關指導,并沒有和當前學習的具體實驗關聯起來,顯得實驗相關幫助不具備易用性,有可能影響到學習者在虛擬實驗學習中的積極性和主動性。

改進方案:根據指導信息與實驗操作相關聯的原則,針對實驗幫助文檔缺乏針對性和有效性,不與具體頁面相關聯的問題,可將實驗原理、實驗步驟、實驗操作電路圖等關鍵信息放在實驗平臺界面上,學習者在做虛擬實驗的過程中需要指導時,可通過單擊某個按鈕直接定位到該實驗的相關原理、步驟。如果學習者還需要實驗原理、實驗步驟的之外的指導信息,可請求其他方式的指導信息。

2.2 智能指導系統

學生在做網上做虛擬實驗的過程中,可以通過單擊 “請求指導”按鈕得到指導。系統中智能指導為遞進式智能指導。

遞進式的智能指導方式,學習者在看到指導信息后,可以根據指導信息進行相應的思考,嘗試進行操作。如果在看到如圖2指導信息后,還是不明白,此時單擊“進一步指導”按鈕,如圖3所示。如果在看到指導信息后,還是不明白,還可以單擊“進一步指導”按鈕如圖4所示。此時,智能指導過程結束。學生可以根據指導信息一步一步的完成實驗。

優缺點分析: 遞進式智能指導并不會一次性給予學習者全部的具體指導信息,通過逐級遞進提示更為具體而豐富的指導信息,啟發學習者在實驗過程中對具體的實驗知識的思考,在實現智能指導幫助學習者進行虛擬實驗的同時,留給學習者充足的思考空間[2]。但遞進式智能指導信息只有在學習者單擊“請求指導”按鈕后,才會出現相應的指導信息,在學習者之前的操作中沒有實時的指導學習者。此外,虛擬實驗的目的是為學習者創造一個近似真實的環境,而虛擬實驗指導系統也應讓學習者感覺不到與真實實驗的差別。

改進方案:根據指導信息的實時反饋性原則,學習者在虛擬實驗過程中,操作到關鍵步驟時,指導系統應實時給予學習者以鼓勵或者提示。例如:學習者在關鍵之處操作正確,指導系統應鼓勵學習者“You are so great!”,或學習者在關鍵之處操作錯誤,指導系統應提示學習者“是不是需要再思考一下?”之類的信息。此外,虛擬實驗智能指導系統的指導信息可以采用語音的方式來呈現,使學習者可以像在真實實驗中一樣可以眼耳手鼻共用來獲得指導信息。

2.3 答疑交流平臺

網絡虛擬實驗可以在網絡環境下充分實現各種實驗教學資源的共享,也能為學習者提供自主探索和合作學習的互動交流平臺,使學習者與老師、學習同伴之間開展有效的交流,有利于提高學習者學習知識的銷量并激發學習者的學習興趣。

上述兩種方式都是由系統給出的指導信息。為了保證學習者能夠快速及時得到正確的指導,學習者在通過實驗指導書和智能指導沒有得到想要的指導信息時,還可以通過答疑交流平臺跟老師溝通,如果指導老師不在線的話,可以發送離線電子郵件給指導老師。如圖5所示。

優缺點分析:通過虛擬實驗答疑室,師生之間、學生之間都可以進行溝通和交流,對虛擬實驗中遇到的問題進行交流和探討。教師可以對學生遇到的問題進行集中回答,同時答疑室也使得學生能夠對教師的教學給予及時的反饋。

3 結束語

虛擬實驗指導系統在虛擬實驗過程中扮演“在線教師”的角色,及時地提供學習者需要的指導信息,指導學習者完成虛擬實驗。虛擬實驗使學習者可以在一個近似真實的環境中進行實驗,而如果虛擬實驗沒有配備一個設計良好的指導系統,虛擬實驗將不能達到預期的實驗目的。本文在對虛擬實驗特點及交互設計原則研究的基礎上,提出指導系統的交互設計原則,為虛擬實驗指導系統的交互設計提供參考,使學習者可以在虛擬實驗過程中更加高效地學習。

參考文獻

[1] 黨伯偉. 跨學科虛擬實驗智能指導系統的設計及實現[學位論文]. 北京郵電大學,2012.

[2] 母詩源. 虛擬實驗綜合輔助教學的設計與應用[學位論文] . 北京郵電大學,2013.

[3] 王榮之, 辛日華. 網絡虛擬實驗的界面交互設計[J]. 實驗室研究探索, 2009.02

[4] 吳泊曉. 虛擬實驗的自然交互設計研究[學位論文]. 吉林大學, 2012

[5] 趙小吾, 霍劍青, 王曉蒲. 基于遠程虛擬實驗的實時智能指導系統[J]. 中國科學技術大學學報, 2006.12

第2篇

在物質生產飛速發展的今天,交互設計也進入了一個全新的階段,即要求產品設計不但要滿足各種實用功能,更要讓用戶獲得良好的情感體驗和人文關懷。這對于解決人機之間的溝通障礙和促進人機和諧具有重要意義。鑒于此,文章從交互設計中情感交流的意義談起,分析了多個應該遵守的設計原則,并對具體的設計方式和方法進行了總結。

關鍵詞:

交互設計;情感交流;研究分析

一、交互設計中情感交流的意義

情感是人們受到外界事物作用時所產生的一種自然心理反應,當人們的需要和期望得到滿足時,就是一種積極的心理反應,反之便是消極的心理反應。如今,伴隨著物質生產的豐富,人們對產品設計的要求也越來越高,已經從簡單的實用上升到了對情感、精神和文化等高層次的要求。因此,交互設計除了關注產品的功能和形態之外,也要關注用戶的行為、習慣、感受等,滿足他們的各種情感需求,真正體現出以人為本。具體來說,可以分為三個層次:首先是可用,即滿足其應有的實用功能;其次是易用,即具有較強的適應性,能夠滿足不同地域、不同年齡的多數人的需要;最后是想用,即產品能夠表現出一種吸引力,給用戶以愉快和溫馨的情感體驗。如果能夠滿足上述三個目標,也就基本實現了交互設計中的情感交流,其所獲得的不僅是設計本身的成功,而且彰顯出設計者的人文關懷。

二、交互設計中情感交流的原則

1.明晰角色定位對用戶進行定位,是設計的首要前提和基礎,也是構建用戶模型的第一步。從總體形勢上來看,受到時代、社會等原因的影響,當代交互設計要在滿足實用功能的同時,更加注重用戶的心理和個性需要,所以要重點研究用戶的心理和生理需求、情感需求等,力求找到方便用戶的理解方式和操作過程。

2.符合認知特點認知心理學研究表明,人們對事物的認知過程,包含感知、思考、回憶、表現、行動等多個階段。如今,中國產品的“黑箱化”現象十分普遍,有的設計者甚至認為這是一種時尚的表現,其實卻給用戶帶來了很大的困惑和不便。情感交流的基礎是認知,只有符合人的認知特點,才能在此基礎上實現情感交流。具體來說,這種認知包含色彩、形狀、文字等多個方面,需要設計者根據設計實際進行有針對性的處理。

3.符合操作流程交互設計產品是以一定功能性為基礎的,特別是一些電子產品,本身功能繁多,而設計者又想追求簡約化設計,這對操作流程的安排提出了較高的要求。設計者要轉變角色定位,從用戶的角度了解、使用產品,并主動進行各種實驗,以獲得最簡潔、最合適的操作流程。

4.明確反饋信息交互設計要使用戶在操作過程中及時接收到各種反饋信息,使用戶明晰每一次的操作效果,并在一定程度上避免一些錯誤的發生,否則就會造成認知和操作上的困難,甚至產生更加嚴重的后果。

三、交互設計情感交流的方式和方法

1.重視對視覺元素的運用交互設計是由兩大部分組成的,一部分是功能設計,另一部分則是視覺傳達設計,兩者是一種互為依存的關系。如果產品功能十分完善,但是沒有相應的視覺效果,那么也將難以引起用戶的注意。反之,如果在功能完善的基礎上重視視覺傳達設計,就會帶給用戶功能和審美的雙重體驗,由此實現與用戶的情感交流。首先是色彩。色彩是人們感知審美對象的第一要素,在人類文化的發展歷程中,色彩本身就形成了一定的情感指向。如,紅色代表熱情、活力,黃色代表溫暖、甜蜜,綠色代表生命、希望,等等。一方面,設計者要對傳統的色彩審美法則具有深入的了解,并針對用戶的地域、種族等特征進行有選擇的運用;另一方面,要結合作品實際,進行最契合的色彩搭配,給人以良好的第一印象。其次是形狀。形狀對于用戶的體驗具有直接的影響,設計者要熟悉不同形狀對于人的心理指向作用,讓形狀成為情感的代言人。如,直線給人以剛強、正直之感,曲線給人以流動、唯美之感,這也是引起情感體驗的直接結果。最后是材質。材質涉及視覺和觸覺兩大方面,同樣對情感體驗有著重要影響。材質本身的質地、肌理等,能夠給人以不同的視覺和觸覺刺激。如,綢緞給人以絲滑之感,金屬給人以光潔、科技之感,皮革給人以奢華之感……設計師要通過對材質的巧妙選擇,最后獲得良好的用戶評價。

2.將設計人格化交互設計要想實現設計的情感交流,必須將產品人格化,也就是賦予其人的情感,從人性化的角度設計作品。具體來說,首先是具有情感的作品。設計者要在設計中表現出自己的情感訴求。如,宜家的設計理念便十分明確,就是要給客戶以溫馨、舒適之感。在這種理念下,各種家具無論材質、形狀、色彩都經過精心的構思和運用,讓用戶感到這就是最適合自己的家具,這就是宜家帶給自己的溫馨、舒適之感。蘋果的手機和平板電腦也是如此,盡管產品已經更新了數代,但是其界面風格始終如一,使用戶產生了深刻的認同。其次是設計出具有雙向情感交流的產品。用戶在感受產品的情感表達時,也愿意與產品進行互動,而如果產品能夠滿足用戶的這種欲望,無疑能夠使情感交流更加深入。如,美國一家科技公司設計的一款交友小工具,可以徽章的形式戴在胸前,用戶可以將自己的興趣、愛好等輸入徽章里,行走在街頭,如果發現有和自己興趣相投者,產品就會自動閃爍,由此給用戶帶來了更高層次的情感體驗和樂趣。

3.營造使用情境在工業設計領域中,經常會用到角色設計。從本質上來說,這就是使用情境的營造。情境營造得越逼真,情感交流也就越順暢。具體來說,首先要從產品出發,了解用戶的社會文化背景,包括所在地區地域文化、受教育程度、從事職業等多方面的特點。通過對這些資料的收集,設計師能夠準確把握產品的多個要素,了解用戶的大致類型和性格。其次是根據用戶的特點打造產品個性。在了解用戶的基礎上,通過可用性、感官個性、行為個性、角色形象和角色關懷五個層面,對設計進行整體構思,并有針對性地體現在作品中。再次是構建產品和用戶的場景。所有的情感交流都是在一定的場景內發生的,這就要求設計者營造出一個切題的場景,通過模擬手段將用戶和產品置于其中,然后編排一些故事,探索產品和用戶溝通的途徑和情感的共鳴點。最后是進行情感體驗總結。在情境營造完成之后,要對物理功能層面、感官層面、使用操作層面等進行系統的總結,以查缺補漏,揚長避短。可以看出,情境營造的過程是設計者和用戶身份互換的一個過程,對于情感交流有著十分重要的影響。

4.加強文化修養交互設計本身就是一門交叉學科,與心理學、設計學、藝術學等有密切的聯系,其對設計者的綜合文化修養提出了較高的要求,對情感交流的強調就需要設計者具備相關的心理學方面的知識。所以,設計者要樹立終身學習的理念,主動涉獵多方面的知識,全面提升自身的文化修養,這種修養越豐厚,就越能從整體上把握設計本身,繼而獲得更加出色的設計效果。

四、結語

近年來,人們在工作、生活中的壓力越來越大。在這種背景下,眾多設計師認識到交互設計中情感交流的重要性和意義。通過這種交流,能夠有效消除人機之間的距離感,讓用戶感受到設計者和產品的人性關懷。這對于設計質量的提升,設計、制造業的發展,以及人與人、人與社會的和諧等,都具有積極的意義。所以,在以后的交互設計中,設計師應該將情感交流視為一個重要的設計目標。

參考文獻:

[1]李靜,李世國.從交互設計的視角探索人與產品的情感交流.包裝工程,2008(9).

[2]谷芳.產品交互設計的策略.藝海,2011(5).

第3篇

一、交互設計發展的歷程

從上世紀八十年代交互設計的出現,當時還是一個小范圍學科,行業也相對特殊。當今科技高速發展的交互設計也隨之發展了?,F在已經是主導互聯網,手機等各種電子產品體驗的核心設計思想之一。交互設計就是人與人通過媒介進行溝通互動交流的過程,這個媒介可以是網站或者是手機APP,各種人類要通過操作才成發揮產品功能的各種產品。其中交互過程相對活躍就是網站和手機APP,以及各種互聯網業務。利用交互設計可以更容易使用,用戶體驗更加舒適和方便。交互設計的目的就是通過充分了解目標用戶來達到并超越甚至是引領用戶的期望值。蘋果(apple)在預料大眾審美和超越大眾的期望值就非常的成功,其中有令人興奮地交互設計,界面設計等。

各類產品一經推出就風靡全球。交互設計橫跨了多個學科,例如互聯網產品,首先內部編程計算機知識,其次外部UI設計需要美學設計知識,在計算機和設計兩大領域還可以細分出許多學科可以說是綜合多種學科的新興學科。其中學術理論學科包括人體工效學,認知心理學,信息學,工程學,計算機科學/軟件工程學,社會科學,人因學,人機交互,認知工程學,認知均效學,計算機支持的協同工作(CSCw),信息系統。設計實踐學科包括平面設計,產品設計,藝術設計,工業設計,電影工業。美學規律,形式美法則。關系詳見圖1其中被稱為交互設計之父的比爾﹒莫格里是重要的交互設計理論探索者。為交互的理論研究打下了堅實的基礎,著名心理學家唐納德.諾曼,提出的情感化交互設計是為通過交互設計的產品具有更加舒適愉悅的體驗提供了一種新的思路和關注點。艾倫.庫伯(ALANCOOPER)嚴格意義上第一個微型計算機的商業軟件就是由他創造出來的,他是軟件的創造者。交互設計執行的具體方法,和要遵循的基本原則就是由他提出來的,同時他也是一名設計師。開創了交互設計的理論研究。交互設計除了向其他學科一樣注重形式的同時更加注重內容和內涵。其是達到高效傳遞信息的最有效方法之一。從扁平化交互設計的出現后呈現出地毯式的發展趨勢,被設計師和大眾認可,讓扁平化不僅用是于企業管理中提高效益的方法,也擴展到交互設計領域,為千千萬萬的用戶帶去了便捷舒適的用戶體驗,提高了生活質量。

二、扁平化交互設計的出現

1、扁平化的概念重疊,金字塔結構會帶來人員水平雜亂,低效率和高成本管理的問題。扁平化管理就是優化層級管理后的一種新管理模式。從而能夠有效的增加管理幅度,提高員工的積極性,降低企業的管理成本,提高工作效率。進而擴展到渠道扁平化的概念就更加形象的說明扁平化交互設計出現的價值。在利用扁平化交互設計方式的手機界面,能夠使用戶的視覺思維順著這個界面的二維平面展開,而不用向縱向的層次深入,減少了視覺的傳播路徑,確保了用戶視覺搜索的連續性和縮短了視覺查詢的時間并且提高了使用效率,獲得了更優質的產品體驗過程。

2、扁平化交互設計出現的原因扁平化的思路延伸至交互的構建中,探究提高用戶信息訪問效率的解決方案。扁平化界面設計的目標是通過減少界面信息結構層級和增加單層信息幅度,來構建一種“寬而扁”、“快而全”的信息組織形式。同時為了愉悅人機交互的過程需要了解設計美學在其中的重要作用以及如何更好的發揮其作用。渠道扁平化的最終目的就是扁平渠道。例如:淘寶網從供應商(制造商)直接通向消費者,沒有供應鏈的其它中間環節,是銷售的理想模式,可以讓用戶直接看到產品的實物而不是通過各種的傳播媒介看到的。讓產品直接面對用戶,廠商可以獲得用戶體驗的第一手資料,更加直接地控制供需和更加快速有效的對產品進行改進。為用戶提供更優質的用戶體驗。同時這也是一個交互設計的過程,人與人通過產品間接的交互改進設計,不斷地提高和改善。

三、偏平化交互設計中的美學

1、如何更好的提高扁平化交互設計的視覺體驗,需要充分了解設計美學規律,在交互設計中充分運用,尋求帶給人們舒適,輕松,愉悅的視覺效果。形式美法則與扁平化交互設計的關系,形式美法則有對比與統一,節奏與韻律,比例與尺度等對稱與均衡。1)形式美法則的應用在扁平化交互設計中,UI設計在運用形式美法則后能夠優化信息布局,形式美是由的兩個構成因素,一方面是構成形式美的材料質感美,另外一方面是材料質感之間的構成規律即為形式美法則。構成形式美的材料質感要素包括:點、線、面、形狀、色彩、聲音等。那么如何利用美學法則來進行合理的信息分布。例如,手機界面是如何進行信息的平鋪顯示的。首先,由于扁平化手機界面會使金字塔形的層級管理趨向于橫向的平鋪分布,所以就弱化了原有信息的界限和邏輯關系。傳遞出來的信息之間的相關性就沒有那樣的顯著了。在扁平化手機界面設計中實現全視化信息管理的同時也會增加干擾的信息量,可能會導致用戶對信息的混淆。因此,在扁平化手機界面設計時,我們應該通過合理運用視覺設計規律來區分信息。另一方面,為了更加高效的在有限的屏幕空間為用戶提供信息,在扁平化交互設計的過程中應根據受眾目標用戶的需求來安排界面布局的信息,讓最契合的用戶期待的信息優先顯示出來。例如韓國電商網站是目前屈指可數的購物網站的典范之一,橫向對比中國的京東商城,淘寶網。首先從購買行為之前的行為討論NAVER的視覺美觀性,信任度,合理性,舒適性都略勝一籌。如圖4,圖5所示京東商城和淘寶網第一屏視覺干擾太多,容易造成用戶迷航,產品推薦的展示思路以及展示形式,極容易為用戶產生煩躁感。用戶高質量購物體驗下降。所以扁平化交互設計思路的出現是很有必要的,能夠有效的提高用戶體驗,互相促進。當然這其中會有一些因地域差異引起的審美趨向差異的原因,但大多數人進入到NAVER的購物站的第一屏時會覺得視覺設計更加的美觀簡潔,更加的舒適,輕松,可見NAVER已經將設計的價值最大化。該韓國NAVER網顯示出簡單正規的氣氛,可以讓用戶的產生信任感,這源于布局,顯示模式中的點、線、面規劃和細節處理、產品圖片、圖形和文本布局。對比與統一:如圖2,通過大面積的色塊對比整齊劃一,就是很好的運用了美學法則對比與統一。充分體現扁平化交互設計。

調和與對比:如圖2,在灰色的網站類別CATEGORY這個單詞的顏色突出和具體的類別分類區別出來了,并且和大面積的綠色有一個遙相呼應的關系,調和整個頁面,也有清晰舒服的對比,是調和與對比形式美法則很好的體現。同時通過嫻熟的運用美學規律的形式美法則高效的傳遞出有效信息,這是扁平化交互設計的精髓所在。對稱與均衡/比例與尺度:如圖3,NAVER沒有進行長頁的展示,是以一種像服裝會類似的形式,讓用戶清爽的看到網站推薦的品類,做到了不令人討厭的廣告。每個產品的分布所占的比例都是要考量一下的,正如柯爾律治(Coleridge)論詩,說它是:“最好的字在最好的次第”。一個成功的扁平化交互設計的UI界面,各種的元素就類似于詩中的每個字,是相互作用的,最重要最有效的就信息就是詩中的好字,應該在最好的次第,在比例中尚佳的位置才可以起到最好的效果。同時扁平化界面的訪問路徑變短,信息能夠快速敏捷的反饋給用戶,界面的UI設計也要和這個本質的保持一致。就像《易經》中所說的“修辭立其誠”例如扁平化手機界面的訪問路徑變短,只需在頂層界面即可對不同子模塊的信息進行獨立控制,其開放式的信息界面可以幫助用戶對完整路徑進行觀察和提前預知,當相關信息發生變化時,信息界面可以將變化敏捷地反饋給用戶,因此,扁平化的界面設計可以有效的通知用戶當前所在的位置以及接下來操作的方向,避免用戶出現信息迷航。提高使用效率。

節奏與韻律:使用大面積的整齊色塊來進行布局,整齊劃一,沒有點線的凌亂,瑣碎,傳達更加直接,縮短了視覺在界面上的搜查時間,是扁平化交互設計達到的把最有效的信息以最高效的方式傳遞出去。如圖6、圖7是圖2的橫向和縱向的節奏韻律圖??梢钥闯鲞@種扁平化的網頁設計一目了然,直接有效。具有很強的形式美,節奏清新明快,視覺體驗舒適,透露出一種官方的氣質,這種氣質能夠傳遞出足夠的信任感。這對電商網站的至關重要的。在當今的快餐文化中,人們的生活節奏是越來越快,無暇顧及路邊的美景,生活的美好,這種文化環境下扁平化簡潔舒適高效的傳遞信息是適應時展的產物,也使它迅速的發展起來。在UI設計中要充分體現交互設計的藝術美,利用美學的形式美法則更好的達到扁平化交互設計的目的,給使用者帶來更加舒適美好的用戶體驗效果。賞心悅目,簡單高效的完成操作目的。

作者:劉浩然 單位:吉林大學

第4篇

關 鍵 詞:移動手機應用 APP 設計趨勢 交互情感

隨著近些年來計算機技術、通訊技術的迅速發展,多媒體展示的方式正逐漸進入到人們的視野中,改變著人們以往的認知方式。從多媒體課件,到多媒體互動展廳、多媒體博物館,再到現如今在移動設備終端領域的占領,多媒體展示方式以其打破傳統的新穎展示模式而迅速被人們所認可,這使得多媒體展示的市場一片良好。作為多媒體展示的一個重要部分,移動終端上的多媒體交互設計迅速博得了用戶群體的喜愛。尤其是手機應用的介入,與現在都市生活緊密相關的特點,更加博得了人們的青睞。早期的手機應用,從手機版的騰訊QQ、jave小游戲,到目前的APP應用,具有跨時代的意義。話說手機傳播的多媒體化,帶給你不單單是視覺的和聽覺的享受,而且是對你綜合感官的立體“按摩”。因此,手機作為人們生活必不可少的通訊工具的同時,手機應用也逐漸以一種生活調劑品占據了主流市場。下面將以我們團隊的手機應用作品《新證財經——中國銀行輿情簡報》為例,從用戶體驗、同類產品調研和界面交互設計等角度來分析手機應用類作品的制作。

一、前期的選題制定和準備:

通過團隊的努力,我們在社會調研期間結識了北京唯真信達科技有限公司的CEO王繼軍先生。他對我們的建議是財經新聞類的移動手機類應用。為什么要做這樣一個項目呢?通過我們進一步了解,發現目前市場上的財經新聞類應用大部分只是整合一下近一段時間內所有的財經類消息,并沒有很明確的針對性,其中的信息量過多過雜,而關注這些新聞的企業大佬或者是財經新聞的愛好者們并不能主觀的去選擇自己想要獲得的新聞信息。那么,這對一個移動手機應用來說,算是一個不小的缺點。針對這一情況,我們暢想,假如有這樣一款應用,會針對不同的用戶給予他所關注的信息,可供其選擇。在具象一點,就是假如我是一個公司的大佬,我想要關注一切有關我公司的財經消息,輿情消息,及時的看到后有利于針對該情況去部署公司的運作,那么,這將是一個很大的創新。經過團隊商討,與王先生的最終商討,我們將項目定了下來,通過多方面的洽談努力,我們試著做一款新證財經針對中國銀行的輿情簡報的應用。在定下這個選題后,我們團隊內部進行分工,繼續接下來的工作。

二、調研和用戶體驗分析:

在學校學習期間,我們就知道,一個好的多媒體作品離不開精心的策劃,前期的調研準備,以及功能結構分析等。這些,都是決定作品好壞的重要因素。因此,我們前期花了大量的時間去調研,這包括相類似產品的分析,用戶體驗分析等等。

我們首先根據這款軟件應用進行了用戶調研,主要針對30-55歲之間的企業領導、企業中上層領導者以及其他關注類似信息的人員。在大范圍內容調研后,我們又因為需要對企業信息關注情況與個人定制這個模塊的信息制作,對于用戶調研內容問題進行追加。例如:您的生活中對于財經類信息是否感興趣?財經新聞的相關看法,你所關注的才精心為都有哪些方面?您希望在一款應用中都能有哪些功能?從調研中,我們獲得有價值的用戶體驗資料,根據我們所分析出的用戶需求。我們在個人定制這個版塊,結合調研信息,以我最想擁有的個人(企業)特有的功能總結出來。希望能給期待的用戶們帶來新的、不一樣的特殊交互體驗。

在調研過程中,我們以兩方面為主:一是應用的內容結構方面。調研過程中主要咨詢用戶都希望在給應用中有哪些功能點,以及用戶想看到什么樣的信息,關注那些財經消息等等;另一方面則是本應用的設計制作。一件好的設計及作品是為我們的生活更好的服務,同時也需要達到舒適、實用、易用的目的。因此設計風格以及小細節的設計都是影響作品整體的關鍵?,F在主要有兩大主流系統:ios系統和Android系統。這兩種系統的同一應用的設計風格也有很大不同。而調研過程中對手機使用情況的調查,也影響著我們后期設計與制作是以那個系統為主。另外,針對目前比較火熱的問題——扁平化設計大戰擬物化設計,我們也需要進一步調研,我們所針對的用戶一般都是企業家或者白領,公司職員,以及由于職業、金融、財經等關鍵詞的影響,他們希望使用的是那種設計風格的產品?是擬物化設計?還是扁平化設計?這些調研結果,都會在接下來一一解說。

三、作品中的界面設計

交互設計可以提高產品可用性。界面的交互設計也是纏住用戶,令用戶享受這一應用的最大亮點。在一系列的調研之后,我們發現關注財經類消息的用戶一般為中層人士,他們對現在新生的設計方式反映并不看好。如極簡主義、扁平化設計等等。相反,也許是因為久在上位的緣故,致使他們的欣賞角度大多與身份、地位有著莫名的聯系;加上他們對金融、財經等詞義的理解,在設計風格上,他們更主動要求擬物化設計,界面質感、層次的要求也更多一些。

因此,在設計界面之時,我們選擇用厚重、大氣的設計風格。將界面添加紋理的感覺,使整體看起來厚重并有層次感。另外顏色主觀選擇了深紅或者深褐色,這也與中國銀行的LOGO色相符合,從而讓用戶感覺到時針對他們自己而專門定制的一款軟件,使用戶得到充分的視覺享受和滿足感。同時,在內容架構上面,我們多方探討、改進,最終達到內容清晰有條理,大模塊明確,使用邏輯清晰,方便用戶閱讀的目的。界面如圖一、圖二、圖三。

當我們做完這款界面的小樣時,將其導入到手機中,拿去再次進行用戶調查。當期待已久的用戶看到這個界面時,卻有些失望的表情。細問之下,我們知道自己失誤在哪里。作為財經新聞類的應用,我們似乎忘了最初設計的目標人群是企業家和中層領導。在這樣的群體中,他們大部分都有炒股或者手持股票的情況。在這種情況下,他們都會有中國股民的紅色恐懼。而且,在這種顏色的感染下,文章的閱讀會有障礙,讓人有心煩氣躁的感覺。到此,我們終于明白有些時候設計不光是靠自己的主觀想象與分析,還要充分結合現實情況,要做出用戶喜愛、易用、易讀的好作品來。

因此,在問題被剖析出來后,我們加緊改正。在界面顏色和風格上做了很大的改動。如圖四、圖五、圖六。

這次修改的界面中,我們大改以往紅色深沉的界面風格,而是以藍色的深沉穩重代替了,使整個界面降噪,又與財經類應用的風格作品相符合。并且在設計中,我們格外注意了小細節的設計。如多媒體作品中的片頭片尾的等待部分,我們采用幾張簡單大方的過場圖代替,這樣減少用戶在打開應用程序時緩沖等待的不耐煩的感覺。其次,在功能上,更是添加了“我喜歡”這個功能點。這個喜歡并不是真的喜歡,而是對該條信息的關、收藏。如此一來,我們的作品得到了用戶和體驗者的廣泛好評。

三、作品總結

這就是我們所制作的研究成果,也是我們希望能夠為我們數字媒體藝術產業發展貢獻一份微薄的力量。我們希望我們的這款手機應用產品,能夠盡快上線,能夠讓更多的人去使用和體驗。不管是各類專家和財經新聞愛好者或者企業用戶對于我們產品的改進意見或者建議,新的想法給予我們更新的世界,因為創意沒有界限。

在現在多媒體應用的市場中,交互設計的重要性已經越來越明顯。其中展示的方法和界面的交互也是一大重點。我們將把我們所研究調查的項目運用到以后的多媒體展示交互設計中。讓我們的作品展示不僅能在實際內容中占據主動地位,也要在展示過程中的展示方法和功能的實用性上更勝一籌。將APP軟件應用交互展示與新聞財經相結合,做出企業制定版是我們基于目前APP市場上的財經新聞報等應用想出的新想法,結合當下信息時代的變化,希望我們制作的這款應用能受到大家的喜愛。同時,也促進APP市場私人定制類型的應用的發展,也從另一個全新的角度深入了解研究中國數字媒體產業中的智能移動終端移動APP應用發展與用戶體驗感受的結合與學習。

作為一群正在學習數字媒體產業豐富知識的學生來說,我們對數字媒體產業充滿激情,我們希望能夠學習到更新的知識,運用我們不同的想法去進行對于數字媒體產業的創新。而對于各大類的智能移動終端應用我們都應該廣泛的嘗試,從中學習到他們的優點,改進其中的缺陷。無論是從UI界面設計上還是從交互的方式上甚至是用戶體驗的方式上都要虛心學習。因為這些都是屬于我們一直在努力的部分,但是同樣的,任何事物都不是完美的,對于應用中的不足之處我們也要認真的去發掘發現,并且通過思考提出自己的想法與改進意見,讓自己能夠獲取更多更有效的知識與創新想法。以我們現在微薄的力量為這個社會做出一些力所能及的貢獻。

參考文獻

[1] 唐蕓莉.交互設計欣賞.北京:高等教育出版社,2010.

第5篇

關鍵詞 無意識行為 無意識設計 交互設計 情感

中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A

設計的初衷是讓生活更加美好,好的設計能夠滿足人的意識需求,而人的大多數意識需求源于無意識的行為需求。無意識行為源于生活,而基于無意識行為的無意識設計又高于生活,合理地使用人的無意識行為需求,就能夠使得交互設計更為符合人類自然行為特性,滿足用戶功能及情感個體需求,增強用戶在使用時的投入感與參與感。所以說,無意識設計是有效的交互設計手段。

1 無意識設計解析

1.1 無意識設計的提出

“無意識設計”(Without Thought)又稱為“直覺設計”,是日本設計大師深澤直人首次提出的一種設計理念。意即:“將無意識的行動轉化為可見之物”。深澤直人認為是環境引發了無意識行為。當人、產品與環境達到完美和諧的時候,這種無意識的行為就轉化為有價值的設計,這種回歸到生活本質的設計價值體現在產品簡潔的外形,符合使用者直覺需求的使用方式等等。

1.2 無意識設計的產生

弗洛伊德的精神分析理論把人的精神意識分為意識、前意識、無意識三層。其中,無意識成分是指那些在一般情況下不會進入到意識層面的東西。

無意識所引起的行為通常被稱作無意識行為。這種行為方式無時不刻地出現在日常生活當中,成為人本能的行為方式,進而轉化為生活中的經驗行為。例如,背靠墻長時站立時會將一只腳頂在墻上休息;坐在椅子上會將雙腳踩在椅子的牚子上;吃完飯后會將筷子擺放在碗上;招待客人喝水時一只手會盡可能多地拿杯子等。這些無意識的行為都能夠引發出以人的自然行為特性為基礎的無意識設計,從而將人的習慣自然地融于使用環境中,滿足人的無意識需求。

1.3 使用無意識設計的價值

產品交互設計的目標用戶群的生活中到處充斥著無意識行為,而這類無意識行為已經成為了用戶的自然行為特性,即用戶的行為經驗。如何有意識地去使用這類無意識的行為經驗去滿足用戶的潛在需求,就要通過有意識的設計,豐富交互產品的個性,實現無意識行為的價值。有效合理地使用無意識來進行設計,能夠使人自覺地依靠習慣方式完成產品操作,滿足用戶對產品的功能需求和情感交流,在交互的環境中延伸人的能力。

2 無意識設計在交互設計中的應用

2.1 滿足用戶需求

2.1.1 用戶隱性需求

交互設計能夠使產品滿足人的需求。而人的需求又有顯性與隱性之分。如果將人的意識比作冰山,那么顯性意識好比水上顯露的10%,而潛在意識就是隱藏在水下的90%。用戶的隱性需求就存在于這大部分的潛意識范疇內,它源于無意識行為。若將用戶的這種隱性需求反應在產品的使用上,那么用戶就應該是依靠直覺來完成產品的操作,是“不假思索”的。以穿鞋凳子為例(見圖3)。每當我們彎腰穿鞋時,總是希望能夠踏著臺階借力,省去彎腰之苦。這款產品無意識設計恰恰解決了這個問題,這就屬于用戶的隱性需求。

2.1.2 用戶情感需求

無論是產品還是使用者,在某種意義上都可以被稱作是獨立的情感個體。充分利用人的情感資源的無意識設計不僅能夠滿足用戶在使用功能上的需求,更重要的是能夠激發用戶在使用時的積極情緒,與用戶產生感情共鳴,建立情感聯系。用戶與產品進行交互時所產生的情感需求大多數是由無意識行為所體現,所以說用戶的無意識需求是人的情感最真實自然的流露。涂鴉咖啡桌的無意識設計不僅滿足了用戶對桌子的顯需求,更重要的是桌子在交互過程中扮演了傳遞情感的載體。

2.2 用戶與產品硬件的交互

無意識設計旨在使產品硬件與用戶之間做到回歸直覺的交互。這樣的交互設計能夠從用戶的多重感官入手,喚醒用戶隱藏的記憶或不被關注的行為方式。而這二者就存在于使用者的無意識行為中,體現在對產品的使用中。無意識設計能夠使用戶憑借直覺讀懂產品,進而使用。深澤直人經典的CD機是很好的例子。仿佛小時候經常反復拉動開關讓排風扇不斷地開閉的經歷就在眼前。似曾相識的外形,晃動的拉繩,無意識的本能的行為方式,完成了人與產品的情感交互。

在沒有工具的情況下用鑰匙開啟瓶蓋似乎是我們習以為常的行為方式。這款開瓶器就順應了人的這種無意識行為,在特定的環境中使用無意識設計。

2.3 用戶與產品軟件的交互

隨著科技的不斷進步,以計算機為基礎的軟件界面的交互力求與現實世界相符,人與計算機之間不再是簡單的命令輸入與輸出的關系,深層的理解為人機之間在虛擬現實的環境中,扮演不同角色的心理交互。在這個交互環境中,對人的無意識行為的分析就顯得尤為重要。

計算機不是情感動物,用戶在面對的時候往往會出現恐懼心理和不知所措。這就需要在人機對話的過程中,創建一個適應用戶直覺操作的交互界面環境。這個環境可由用戶的無意識行為來引發擴展,進行無意識交互設計。用戶的無意識行為往往是從使用一個陌生界面的開始,也是最關鍵的任務訴求。

以騰訊QQ空間的換裝應用為例。經驗行為使得我們看到掀起的書頁一角,就會下意識的翻開,即無意識行為。騰訊的空間的換裝應用正是無意識設計。各種用戶群當面對這個界面時,都有要點擊掀起頁面的沖動。而這個無意識行為就完成了用戶的安全探索式操作,隨即可能會引發一連串的換裝關聯性操作,增強用戶對該界面的關注,無意識設計應用得恰到好處。

第6篇

摘要:總結手機界面交互設計基礎理論以及老年人群特性在手機界面交互設計上的運用;通過相比研究三個老年人智能手機相關案例,并聯合對老年群體的全方位的調研分析,提煉出可供借鑒的觀念方式和設計需求;對老年人群體進行系統的全方位的解析總結,構建出一套以智能手機為主的界面交互設計研究體系,提出專門面對老年人智能手機的界面交互設計方法。

關鍵詞:人口老齡化;以用戶為中心;交互設計;智能手機

一、研究背景

伴隨社會的發展和觀念的更新,手機已成為當今社會人們社交和獲取信息的重要核心。越來越多的老齡人漸漸地開始使用智能手機。因此,要提高老年人智能手機的操作性及手機APP界面交互設計簡易性極為重要。如今的老年人有著更加年輕的心態,更愿意投入現代化的信息生活中,享受信息革命帶來的便利。智能手機更是以其良好的使用體驗和豐富多樣的應用功能成為當今年輕市場的主流。然而當前面向老年人的手機設計卻顯得滯后,功能手機功能簡單卻并不易用,而老年人智能手機的設計更是缺乏有價值的研究。所以探索用一種新的界面形式――交互界面來解決老年人對于智能產品的認知鴻溝問題。以老年人智能手機界面的交互設計為研究對象,宗旨在理論上豐富以老人用戶體驗為方向的應用APP界面交互設計的鉆研,為科技與藝術的融合搭起充斥更多可能性的橋梁,在實踐上給相關設計者提供一定的參考數據。針對老年人智能手機的交互界面設計進行研究,立足于如何提高老年人智能手機應用APP界面的體驗感。

手機交互界面是智能手機操作的主要平臺,而其中的圖標設計是手機交互界面設計中最直觀和重要的組成部分。交互界面圖標設計是技術與美學互相結合的一個領域。清晰、易懂并具有良好用戶體驗的界面圖標,能提高用戶的使用效率以及愉悅感,也是提高用戶對產品認知的虛擬化媒介。分析了圖標的設計要素及其應用。在充分考慮用戶體驗的前提下,得出交互界面在易用性的基礎上會朝著更高效、簡潔及智能方向發展的結論。而在人性化和交互性的前提下,圖標設計將會展現不同于以往的新面貌。

開拓老年人手機的目的不光是為老年用戶提供方便,更重要的是為了緩解老齡化趨向所帶給當今社會的壓力,進一步促進當今社會的和諧發展。目前,在智能手機專業性領域蓬勃發展的浪潮下,雖然老年人手機設計在實踐中顯得有廣闊的發展空間,但是在專業學術領域中,卻處于初始階段,沒有相對獨立的理論加以支持和引導。系統性理論的嚴重缺乏和老年人手機設計師水平的嚴重落差,使得目前國內外的老年人手機設計呈現了許多問題。此中最為突出的弊端在于設計師未能精確的把握老年用戶對于智能手機中的通訊軟件的外觀及具體功能需求,許多設計作品并沒有真正做到人性化方面的考慮。將藝術的表現與科學的實現兩方面進行融合,引入存在已久的設計觀念――人性化設計,從心理學、價值觀等關于人性的角度進行解析研究,以解決老年人手機交互界面設計中所存在的問題。為使老年人手機的外觀造型更加貼近老年用戶的審美取向,手機的界面越發易于用戶進行操作和掌控,從而更好的實現人性化設計的目的,本文以心理學和價值學的理論為基礎,結合老年人手機的獨特設計需求,在研究中將用戶界面設計理論引入到老年人手機設計理論中,提出了用戶硬界面和軟界面的設計大致框架。針對該框架所涉及的兩個方向,分別從用戶生理、心理特點和界面組成要素進行功能分析。特別是在價值學說的基礎上,針對用戶界面設計中所解析的功能進行優化處理,并總結概括出老年人手機人性化設計方法的設計流程,為促進老年人手機種種方面的高質量設計提供了一條非常實際有效的途徑。

二、研究目標和方法

目標:通過設計出簡明顯有自己風格的手機界面交互設計來降低智能手機的使用難度,但是在功能上與其他智能手機并無差異。

方法:通過對用戶的訪談、調查問卷、人物腳色體驗法等設計要領努力構建老年人智能手機的交互界面模型,并拔取當今都市老年人為樣本進行調研、對老年人智能手機的相關案例舉行進一步的分析,最終確定了針對老年人智能手機界面交互設計的一些設計方法,并就老年人智能手機中最常用的視頻通話功能進行具體解析,進行相關的設計實踐。

三、研究流程圖

5-6月份:

1.查閱相關文獻并根據市場分析,歸納用戶體驗的原則和要素、界面交互的類型;

2.考慮設計接納程度因素,總結了在老年人智能手機交互界面設計實施的各個階段需要注意的設計原則及需要注意的事項;

3.市場調研,通過用戶訪談和問卷等形式的調研分析,分析該項研究在市場上的價值,并做調研總結;

4.總結研究成果及相關的不足之處,并對后續研究做出了一定的展望;

四、研究的過程和結果

過程:通過為期半個月的社會市場調研,通過調查問卷進行市場走訪,結合市場反應做出了總結并分析改進,實踐出合理的設計理論,總結出一些研究要解決的問題和未來的發展趨勢;如何能在交互層面為“基本的功能設置”、“交互方式自然合理”以及“多通道幫助設計”“個別時尚功能的簡潔設計”設計出更簡潔適合老年人的設計;在體驗用“通用性與專屬性的平衡”、“堅持對傳統的延續與創新”和“良好的情感體驗”為主設計出更適應老一輩人的喜愛產品。未來發展趨勢是“基于自然用戶界面的交互產品”、“基于互聯網功能的交互產品”以及“老年人專屬聊天社交社區的出現”“基于老年人手機娛樂交互設計”。

五、研究結論

通過老齡化趨勢下的手機交互設計研究,在手機交互設計的實施和改進中總結出以下幾個問題:1在交互層面為“基本的功能設置”、“交互方式自然合理”以及“多渠道幫助設計”“個別時尚功能的簡潔設計”設計出更簡潔適合老年人的設計;2在體驗層面為“通用性與專屬性的均衡”、“堅持對傳統的延續與創新”和“良好的情感體驗”為主設計出更適應老一輩人的喜愛產品。并通過一系列的科學研究和分析得出四個未來發展趨勢,“基于自然用戶界面的交互產品”、“基于互聯網功能的交互產品”以及“老年人專屬聊天社交社區的出現”“基于老年人手機娛樂交互設計”。

【參考文獻】

[1]唐納德?A?諾曼.設計心理學[M].北京:中信出版社,2010.

[2]史蒂夫.克魯克.點石成金[M].北京:機器工業出版社,2016.

[3]比爾.巴克斯頓.用戶體驗草圖設計[M].北京:電子工業出版社,2009.

[4]庫帕.交互設計之路[M].北京:電子工業出版社,2006.

第7篇

【關鍵詞】設計心理學;QQ;交互設計

用戶體驗、設計心理學是近年來在互聯網行業比較熱門的詞語。筆者認為,這是互聯網發展到一定階段的產物。計算機在20年前還是專業人員和社會精英使用的“高級”產品,而今早已深入尋常百姓家。

如何讓自己的產品被更多的用戶使用、易用、耐用,從而發現更多的商業機會就成了各大互聯網公司追逐的目標。這也是為什么當下如此強調用戶體驗的重要性的原因之一,用通俗一點的語言表達就是用戶開心,互聯網公司就開心。

用戶體驗是一個很大的詞語和概念,其分支之一是基于設計心理學的情感化設計。簡而言之,情感化設計就是講用戶的情感深度挖掘,并將這一情感與產品的情感相聯系,讓用戶與產品之間產生情感,提高用戶對產品的依賴和黏著度。

唐納德?A?諾曼教授在其著作《情感化設計》中提到了設計的三個層次,分別是本能、行為、反思。本文將從這三個方面出發,來分析一下騰訊QQ如何運用設計心理學的原理為廣大用戶提供優質的產品使用體驗。

一、從本能方面

本能層次設計是自然的法則。當你把一個產品放在用戶面前,如果用戶的反映是:這就是我想要的!那就是本能層次設計的最好的情況。它符合你最基本的需求,你喜歡它,覺得它看著舒服、漂亮。而QQ這款即時通訊產品,做的就是溝通,這是我們人類的本能,不分種族和文化,是一個我們人人都需要的產品??纯次覀兊闹車系胶⒆釉谕馇髮W、工作,父母通過QQ視頻一解相思之苦,下到一個上小學一年級的孩子都曾經很認真的跟我說,我也有QQ,我跟我女朋友就在上面聊天呢!

在最新的QQ6.0版本的項目總結中顯示,近100%的調查用戶將QQ視為與朋友和家人聯系溝通的平臺,八成用戶認為QQ是陪伴多年的產品,有太多的成長印記在QQ里,已經是不可或缺的一個產品了。這一點上就是前面所提到的QQ這款產品在資深用戶面前已經有太多的情感聯系了。

在需求方面不僅滿足了大多數的用戶,在美觀度上同樣也是與時俱進,多年來QQ的產品一直以藍色為主色調,但是,細心地用戶也許會發現,其實這一主色調其實也有微小的變化。在QQ2012的版本中,就設定了極地雪的設計理念。在配色上就將之前比較沉穩的藍,調整成了純凈、輕盈、自由、靈動的極地的天藍,配置以雪白。有責任的引導用戶關愛自然環境。

二、從行為方面

而到了行為層次就和使用者和使用行為有關了,這時外觀就不是最重要的因素,重點是功能的實現,對使用流程的優化。優秀的行為層次設計應該具有四個要素,即功能、易理解性、易用性和感受。在這點上,騰訊的QQ產品也做了很多努力。

比如在《在你身邊,為你設計》中就有提到,QQ的用戶龐大,不僅是性別、地域這些基本的差異,還有不同的人群分類。如針對盲人和老年人。面向盲人時,調查發現,盲人使用電腦時,是結合讀屏軟件的,改版前的設計混亂的Tab鍵焦點順序對盲人用戶造成了很大的困擾。他們的焦點是跳躍性的。而改版后,對QQ的各操作按鈕重新進行了整理,并對他們進行分組,在使用時做Tab操作時會先選組,在選擇按鈕。這樣,QQ的操作按鈕架構就可以比較清楚的呈現給盲人用戶了。

另外,在調研中還發現,在盲人用戶的使用行為中,有一個很不方便的環節,就是驗證碼環節。市面上沒有一款讀屏軟件可以讀出驗證碼的內容。盲人用戶不得不向視力正常的人尋求幫助,這給他們帶來了極大的不便。騰訊QQ團隊在發覺到用戶需求之后做出改變,專門為廣大的盲人用戶開辟了“QQ白名單”,使得盲人用戶在使用是不需要輸入驗證碼,QQ賬號丟失時也可以很方便的找回。這樣的設計,正式對用戶行為層面的關注,從而發現需求快速響應的成果。

當然,在面向中老年人時,個人認為其設計的并不是很到位。身邊的中老年人在使用時,常常會擔心自己把軟件弄壞,除了常用的基本功能,基本不會嘗試新的拓展功能。比如版本的更新常常是由周圍的年輕人幫助完成。但面對這一問題,并沒有看到QQ做出很好的解決方法。

三、從反思方面

反思層面的設計,通俗來說,你愿不愿意把你使用的產品推薦給親朋好友。因為在推薦這個過程中,你就在反思用這個產品的過程,如果她給你帶來了愉快的記憶,那自然就是很值得推薦,如果它給你的記憶都是噩夢,那自然也就建議他人不要去使用。

對某件產品的整體印象來自反思――追溯以往的回憶并重新評估。正如前文所提到的八成用戶認為QQ是陪伴多年的產品,不可或缺。為了加強這種聯系,我們可以在以下兩個方面看到QQ所給出的答案。一方面是QQ登錄界面。騰訊QQ曾經設計過一張13年高考期間6.7-6.9手機QQ的一張登錄界面,這個界面筆者分析有三個方面的作用:

一是自1977年恢復高考制度以來,高考已經成為中國億萬人民的一件改變命運的大事,很多QQ用戶都有著參加高考的經歷,這樣一張圖,可以幫助用戶勾起對往事的回憶,為當年的考生加油打氣。

二是這樣的一張圖本來就是告訴參加高考的學生平心、靜氣,以一顆平常心面對人生的轉折點。

三是這是QQ產品及騰訊公司的形象塑造,關注社會熱點,體現出了社會責任感。

另一個方面是QQ空間里面有一個“時光軸”的產品,這個功能里記錄著你用這個QQ號的第一天到未來的事情。你可以看第一年用QQ時留下了那些話、和好友的交流記錄,你也可以在今年今日,看到你的好友,在之前某一年的今天留下了哪些語言,那些話提到了你;當然你也可以給未來的自己留下一些什么。這個功能,能夠幫助你回憶自己的經歷,以及和QQ一起走過的路。通過這些都起到了加深用戶與產品之間的情感化的聯系。

四、總結

正如《設計心理學3》書末提到的,每個人都是設計師。騰訊QQ每一個產品版本的迭代與更新都是有了廣大用戶群的反饋的支持和幕后設計團隊的努力才能與時俱進,并適應廣大用戶的使用需求。

騰訊產品的設計,遵循了設計心理學從本能、行為到反思層面的心理學原理。交互設計心理學說起來很大,但具體到一個產品,涉及的大多是一些細枝末節,這的確需要足夠的耐心去潛心打磨。

參考文獻

[1]<美>唐納德qAq諾曼.賀笑梅 歐秋杏譯.設計心理學3:情感設計[M].北京:中信出版社,2014.

[2]騰訊用戶研究與體驗設計部編著.在你身邊 為你設計[M].電子工業出版社,2013

第8篇

文章運用設計管理的基本思路,以交互設計實訓課程為例,對教師不了解交互設計教學中學生特點而無焦點地布置任務,導致實訓設備利用率低的現象深入研究,提出關于基于學生特征的定制化類聚系統P2P模型。根據學生的特點和差異,教師運用某種方式分配設計任務,實現因材施教,增加了教學樂趣和有效性。

關鍵詞:

設計管理 交互設計 教學 團隊協作

中圖分類號:G45

文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2015)07-0092-02

一 交互設計實訓教學的現狀

隨著移動互聯網的快速發展,定制化的IPS(Information PushServices信息推送服務)是其典型特征,定制化的思維能讓信息資源得到優化配置。在這個時代背景下,教育方式亦呈現出多樣化特征,教育作為未來科技的核心推動力量,如何培養創造性和獨立思考的設計人才是迫在眉睫的問題。在教育領域,定制化的教學能幫助教師很好地教授知識,能夠幫助不同特點的學生學到有用的知識。國內多所高校在發展規劃中也提到教學需加快推進教育信息化進程,加強數字校園、數據中心、現代教學環境等信息化條件建設,實行因材施教。

傳統因材施教方式以教師對學生進行長時間深入了解為前提,師傅在對學徒長期接觸基礎上,讓不一樣特點的徒弟學會適合自己特點的技能。但在當代大學教育背景下,教師教授班級更換頻繁,常因班級年級的不同,導致無法對每堂課的學生進行深入了解,尤其是在交互設計教學實訓中,具備時間和空間的二維限制,教師無法在課前熟悉更多學生信息,信息定制化的設計理念某種程度上解決此問題,形成設計教育創新的突破口。在交互設計實訓教學中表現更為明顯,由于交互設計是偏研究性的學科門類,訓練中小組合作現象較多,分工通常明確,但實訓教師對班級同學并不了解,通常采用自由組合和隨機分配的方式,布置任務多是一概而論,并沒有關注各組和每位同學之間的差異。如果能建立一個學生特征的數據庫,通過前端平臺界面的方式展現在教師面前,實訓教學人員只需在課前花少量時間,就能了解學生并根據其特點安排實訓分組和組內的實訓任務,以及課堂的整體教學管理。

二 目前交互設計教學中的問題分析

交互設計是眾多設計課程中的新興的課程,也是未來設計領域最具前瞻性的課程,教育在國內處于起步階段,交互設計是一門關于設計方法類的課程,也可理解為一種管理創新模式。就學科要求而言,對于設計師和求學者知識背景限定較高,如心理學、消費學、美學、設計學、材料學、哲學、計算機學等。知識背景的差異化決定了交互設計的交融性,不可能一位學生就能很好掌握,需要團隊作業,但是在團隊實訓教學過程中卻遇到了諸多問題。

1 教師知識點與學生知識點重合度偏差

目前各大高校的交互設計老師大多為畢業后從事設計教學,背景存在著多樣性,如工業產品、藝術設計、計算機、心理學、機械學等,真正從事交互設計學術背景畢業的教師偏少,而且大多為海歸派。所以不同的老師對于交互設計的理解會存在差異性,計算機的教師會偏向于軟件設計,工業產品設計和機械產品設計教師會偏向硬件設計。交互設計實為考驗教師多科學知識掌握的重要課程,但是在教授過程中,學生和老師的知識背景難以對接,學生在遇到硬件材料、信息等問題時計算機背景老師難以獨立面對,需要求助外援。如果在某種模式下,教師擅長的領域能夠盡可能地和學生進行對接,這樣會讓彼此的長處都發揮出來,讓學生更好地掌握知識點。

2 團隊作業過程中,不同實訓過程出現同樣知識背景的學生

交互設計實訓過程中會涉及兩類知識背景的選擇,一類是知識背景,在交互設計的實訓教學過程中會涉及到很多產品類別,如通訊產品、車載產品、家庭用品、智能設備、金融產品等等,也會涉及很多產品流程,如用戶研究、交互設計、原型制作、可用性測試、視覺設計等。但是如果讓每個學生都經歷一遍設計流程卻會導致教學條件和周期難以把控。另一類背景是個體的生活特征,如有些學生個性偏技術不善交際、有些會喜歡玩APP、有些狂熱于RPG游戲、有些喜歡運動、有些喜歡跳舞等,這些體驗會影響學生采用什么樣的學習方式會使他們更感興趣。這是一個具有彈性價值的背景參數,每一個班的學生,每―次項目實訓都會呈現不同特征,應該使學生的生活特征不停地發生變化。所以在交互設計實訓過程中,經常會出現學生喜歡跳舞,他卻需要做一個機械主題的項目,導致了學設計種出現很多無法同心理的現象,從而影響了交互設計的執行。在交互設計中的常用方式就是體驗、分析、總結、應用,如果場景不同,對設計師而言,設計的難度也會變得不同。同心理的“小白”設計原則的設計分析能力會幫助學生完成設計的可行性,讓學生對自己所擅長的工作更加賦予創造性。

3 學生對交互設計的理解水平與實訓過程的執行度不匹配。

每位學生的學習能力不一樣,會導致學生對實訓的理解程度不同,在實訓的過程中學生的參與度是不一樣的。學生對交互設計知識的理解處于不同的層次,有些只是對設計技法有所練習,有些只具備一些手繪基礎,有些知識面比較全面。但是在實訓過程中,每一個過程都需要每位學生的參與,但是每個階段也需要不同能力的學生加入,如果此類關系發生錯亂,就會造成能力較弱同學的負擔,能力較強的同學則無所事事。所以,學生的專業知識理解深度需要與實訓的工作強度相結合,在不同的實訓中進行靈活匹配。

三 實訓過程中的P2P類聚管理模式構建

針對之前提到的教學中遇到的問題,教師在實踐和教學計劃中需要有針對性地解決。針對不同學生的特點和不同設計階段的特征來提出解決方案,P2P(Person to Project)模式類聚管理是一個突破方式。類聚管理模式將管理模式分為很多可能性和階段,同時將學生也按背景分為很多類別,讓項目和學生進行深度融合匹配,將項目焦點和學生的關注點反復結合,歸納其特征主要有如下幾點:

1 讓實訓教學人員在有限時間內充分了解每位交互設計學生背景特點,做到有的放矢。學生情況的了解程度決定了教學課程中任務安排的合理性,并直接影響教學效果。當教學人員了解學生后,針對學生的不同特點和不同的組別,定制不同的試驗任務。學生的背景分為知識背景和生活背景,如果能將生活背景有類聚關系的同學聚在一起,在實訓設計過程中他們將更加樂于參與。同樣將擁有不同知識的同學與實訓不同階段的同學結合,將會使得同學擅長的知識得到更好發揮。如:交互產品設計前期需要用戶研究的知識點,有些同學會對用戶研究、訪談、調查感興趣,所以在前期調研的過程中,讓其介入是比較合適的。又如:本次實訓練習的重點是流程框架邏輯的整理,此時,教師可讓學生在自己喜歡的領域找到適合產品切入點,進行邏輯整理設計,如果他是喜歡運動,就讓他嘗試運動類的APP分析設計,對美食感興趣的同學去分析食品類的產品。

2 讓參與實訓的每位交互設計學生在有限時間內,通過靈活的分組管理,快速掌握學習內容。學生在學習過程中展現出不同的學習特點,有些善于用戶研究,有些善于協調溝通工作,有些轉長于設計技法。協調每位學生的任務,讓每個學生的長處在試驗中盡可能得到發揮,從而提高學習的效率。學生的背景特點各有不同,但是有一點是相同的,即參與自己喜歡的設計。每個設計實訓的開發過程中,教師可以詳細闡述項目的每個過程,展示處實訓每個階段的特點,讓相應的學生主動融入自己喜歡的設計階段中,通過這樣Person與Project的緊密匹配,會讓學生在課程有限的時間內掌握課程知識。課程的45分鐘內,有30分鐘左右學生會專注的某一知識點,所以,在此有限時間內,讓學生主動選擇自己喜歡的產品階段是一件很重要的事情,也是一個屬于重構的設計管理思路。

3 避免了分組實訓中出現任務分配不均衡,讓了學生能力差距進一步擴大。交互設計實訓多為分組練習,由于設計項目小組通常是多元化的設計師組成,所以組內需要呈現各種不同特點組員。如草圖繪制,流程圖的設計,原型迭代,視覺設計,用戶persona設計,市場調研,趨勢研究。在以往設計項目中,學生各類特征在分組時候經常會出現集中的現象,如某組都是擅長流程設計的人,某組都喜愛設計流程的設計,某組的專業學習能都偏弱等現象。由于學生能力各有不同,優先利用系統進行智能分組,讓組別之間能力得到均衡,同時組內人員的參與度得到全面的權衡,避免了以上現象的發生。學生在選實訓組別過程中,經常會出現一些設計能力不均衡的現象,此時教師需要對每組學生進行重組,將擅長的領域和喜歡的類別進行人為的錯開,讓學生在實訓過程中真正體現出自己的價值,也保證的每個設計Project的順利完成。(如圖1)白底黑字圓代表學生,不同字體代表學生各種特征,黑底白字圓代表實訓的不同階段,距離最接近黑白圓,代表實訓相應特征和學生的匹配方式,不同項目匹配方式各有不同。

4 類聚模式與設計管理、交互設計有著密切的關系,類聚模式的核心是一種資源合理配置的管理模式,在設計管理的過程中經常會出現,俗稱“做自己擅長的事情”。交互設計是一種人們行為的合理性的優化方式,讓設計變得更好用、易用、樂用。本質上,這三者有一個共同的特點:行為方式來優化資源的配置,讓事情變得更有效率和簡單。交互設計思維在近些年逐漸興起,并逐漸往管理學上延伸。本次選用交互設計專業學生實訓課程作為案例,是因為此相比其他課程資源和流程的合理性和重要性更加明顯。類聚模式的核心:人與事,讓相同的人去處理相同類型的事情,讓相同特征的人去完成相同階段的工作,讓學生自身的學習資源能調動起來,并在學習中完善起來,使得學生學習更加有興趣。

設計管理在高校的設計訓練中同樣很重要,畢業后學生將直接參與到設計項目中,與設計管理者一起協同工作,如果能在學習期間就能養成對設計管理的價值觀,會在以后工作中大有裨益。學生在畢業前的學習中做充當的角色便是被管理者,教師姑且算是設計管理者,共同的目標便是好的設計習題,比賽獲獎、實踐項目的順利投入生產。在學習期間,學生將會明白一個道理,交互設計師是設計團隊中的一部分,設計團隊也是企業的一部分,每個部分工作的合理性會影響到最后產品的成敗。學生作為被管理者,也同樣需要同樣的素養。如:良好的溝通能力、自己表達能力、設計能力等,還有一部分形成是自己生活的素養,如跑步、聽音樂等。

四 類聚管理的模式的展望

第9篇

以中國寒地城市的冰雪景觀主題公園“哈爾濱冰雪大世界”為研究對象,利用人因功效學的理論,分析人在戶外冰雪景觀主題公園中的行為規律、體能消耗及其與冰雪景觀互動過程中的持續機能需求。從激發人體抗寒潛能,促進寒地戶外景觀活動及合理規劃冰雪主題公園的視覺、行為動線和活動設施出發,根據游人在冰雪景觀主題公園持續的參與行為和人體體能的持續補充需求,提出面向滿足人體寒地戶外活動體能極限需求的“哈爾濱冰雪大世界”主題公園的景觀規劃策略和能量補充途徑,力圖為滿足寒地戶外冰雪景觀主題公園的交互設計提供可供參考的科學依據和方法指導。

關鍵詞:

寒地 人體機能需求 交互設計 冰雪景觀 主題公園 哈爾濱冰雪大世界

中國分類號:TB18

文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069 (2015) 02-0049 - 03

哈爾濱地處寒冷地區,是中國最北部的寒地中心城市,世界四大冰雪活動的舉辦地之一。自1963年創辦中國首屆冰燈游園會以來,冰雪文化始終是啥爾濱城市發展的重要文化內涵…。獨特的地域條件不僅使冰雪成為哈爾濱冬季戶外活動的主要媒介,還使人們利用冰雪創造的“冰景美境”成為了城市環境塑造的重要景觀內容之一。現階段,“哈爾濱冰雪大世界”作為傳播哈爾濱城市冰雪文化主要的景觀媒介,已經成為世界重要的冰雪景觀主題公園之一。

然而,根據調查發現:哈爾濱冰雪大世界每年固定的開園時間是一年中室外平均溫度最低的時段,即每年1月5日開園,至3月初結束,為期約80天。由于公園的面積和規模較大,因此完整的游園時間大約需要4個多小時(以公園內每項冰雪景觀設施的游玩次數為1次計算),再加之這一時段夜晚的室外平均最低氣溫幾乎均達到-30℃以下,因此對游覽者機體的抗寒能力而言無疑帶來了一種巨大的挑戰。特別是對一些來自非寒冷地區的游人,寒冷更是制約他們在公園內進行景觀活動的重要因素,不僅極大地縮短了游人在公園駐留、觀賞和游玩的時間,也造成了絕大多數游玩者無法充分、全面體驗和參與“哈爾濱冰雪大世界”主題公園景觀活動的遺憾。

與以往研究不同,本文旨在借助人因功效學的理論,在調查、分析“哈爾濱冰雪大世界”主題公園內景觀環境設施的體驗和參與情況的基礎上,深入挖掘寒地室外人體機能消耗、景觀行和體能恢復為之間的關系,提出面向人體效能和抗寒潛能激發的哈爾濱冰雪大世界主題公園景觀規劃策略和能量補充方法,為寒地戶外景觀活動和交互設計的研究提供了一點新的理論依據和方法支撐。

1 研究對象及方法

1.1 研究對象

本文調研的對象是位于哈爾濱市松北區,中國,哈爾濱國際冰雪節活動組成部分之一的哈爾濱冰雪大世界。啥爾濱冰雪大世界肇始于1999年,每年的占地面積達75平方米以上,是集科技、藝術和文化為一體的、以冰雕雪雕景觀和設施為主的大型冰雪景觀主題公園,至今已成功舉辦了15屆。此次調查的區域為哈爾濱冰雪大世界的觀賞、游玩和休憩部分。

1.2 研究方法

(1)觀測法

借助一定的儀器和工具對調查的對象進行狀態的觀察,包括:數據的動態測量、采集和記錄等。在對冰雪景觀環境、人的行為和實時戶外氣溫變化及整體景觀活動過程的觀測中,觀測法能夠對多種外部因素影響下人體機能各種狀態的動態變化進行數字化記錄和數據積累。同時,借助觀測工具還能夠科學地采集到各種行為的持續時間。這種方法已經被用于各種與人體機能相關的人工環境和產品的設計研究中。

(2)訪談法

在對游人的行為和機能進行觀測的基礎上,通過與寒地冰雪景觀主題公園中的游人進行交談和問詢,了解景觀使用者真實的心理感受和知覺體驗,亦能夠為本課題的研究提供客觀、真實的參考。這一方法是社會科學研究常用的方法之一。在對哈爾濱冰雪大世界主題公園的研究中,由于室外環境較為寒冷,因此訪談法是最為直接、便捷和可操作的主觀感受調查方法之一。

(3)調查分析法

除觀測法和訪談詢問法外,本研究還借用問卷調查分析的方法。以調查問卷的形式獲取景觀使用者的需求和愿望,并通過統計學軟件將調查結果進行比較分析,為本次研究提供科學、客觀的原始的資料。并且,通過對結果的綜合分析,為設計服務,還是促進公眾參與交互設計和設計創新的有效手段之一。

2 研究調查和結果分析

2.1 研究調查

哈爾濱位于東經125。42’-130。10’、北緯44。04’-46。40’之間,屬于中溫帶大陸性季風氣候,四季分明,冬季漫長寒冷,夏季短暫涼爽。自然的地理氣候條件使得哈爾濱冰雪大世界主題公園每年都要進行“重新”規劃設計,盡管基址不變,但每年一次的調查周期,即每年1月至3月,也為研究增加了難度。在調查和研究的過程中,為了避免只針對某一年啥爾濱冰雪大世界的游人進行調查可能出現的隨機誤差和氣候特例,研究者將調查的時間以3個自然年為3個調查周期,即2012年至2014年,將具體的調研時間確定為北京時間晚上18時至21時。將被調查者限定在調查時間內出現在調查區域內游憩的游客,共發放問卷2040份。在發放問卷的過程中,對參與此次調查的被調查的年齡和性別進行了限定,其中被調查者的年齡限定在表達能力相對穩定的15至55歲的人群,以每10歲為一個年齡區間,將每個年齡區間的被調查者設定為510人。其中,男性255人,女性255人。調查共收回有效問卷1932份,有效率為94.7%,符合數據統計分析的標準,能夠進入深入的調查結果統計分析。

2.2 結果分析

通過對1932份有效問卷的統計分析,得到游客人數與駐留時間的分布情況如圖1所示。

結果顯示:1932份有效問卷中,在園內駐留時間為1.5小時以下的為332人;1.5―2小時的為1355人;駐留時間為2小時以上的僅為245人。但是,根據調研,針對對占地面積達75萬平方米的大型冰雪主題公園,全部參與、游覽完整體園區僅2小時是不能實現的。因而,其中1687人的行為是:不足2小時就出園離開一定存在迫使其離開的原因。對問卷中這一問題的統計結果,見表1。

結果顯示:影響游客駐留時間排名前7位的因素。根據結果進一步分析發現:雖然是以冰雪為特色的主題公園,但寒冷的氣溫依舊是影響人們能否全面進行景觀參與活動的主要因素。同時還發現:其中,無論是直接表述天氣寒冷的因素,還是表述排隊、迷路等原因導致的游覽時間延遲因素,均反映出這些原因造成了游客抗寒能力消耗的加劇。在與調查同時進行的訪談中還發現:大多數游客表示如果身體還能抵抗寒冷的氣溫,他們仍然希望能夠和愿意繼續駐留景區游玩。因此能夠判定上述影響因素是造成游覽不充分的重要原因。

從上述調研得到的結果發現:排除無法預期的自然氣候條件因素影響,其中6方面的因素均與冰雪大世界主題公園內的人工冰雪景觀規劃和設計的科學性、合理性和有效性有關。因此,對哈爾濱冰雪大世界主題公園內的娛樂性景觀及其對游客抗寒能力的消耗和補充問題進行訪談和調查發現:①設計者在對哈爾濱冰雪大世界主題公園的規劃和設計過程中,不僅考慮到冰雪文化和冰雪運動的傳承,亦對游客抗寒能力的消耗和補充問題有所思考;②主題公園內單體娛樂性景觀能夠增加游客(主要指參與到娛樂性景觀活動項目中的游客)的運動量,因而具有增強或補充游客抗寒能力的功能;⑧參與娛樂性景觀活動的游客的抗寒能力增強和補充的效果并不顯著。對調查結果分析后發現,主要的問題集中在3個主要的方面,如圖2所示。

3 討論

3.1 人體抗寒能力與潛能激發

通常情況下,低溫環境中人體為了維持體熱平衡、防止身體溫度急速下降、保持機體各項生理功能正常,往往會使自身的熱能代謝活動大為增加。因為,對普通人來講,抗寒的方式有兩種,一是多產熱,二是少散失。因此,在寒冷的氣候條件下,人們夜間前往平均氣溫達到-30℃以下的啥爾濱冰雪大世界主題公園,普遍都會因感到寒冷而引起不適的情況下,增加進食和進行運動是提高產熱率、補充抗寒能力的主要方式。其中,增加運動是提高游客抗寒能力和潛能激發的首要條件,而運動產熱的方式主要體現在以下幾個方面:

(1)增加熱能代謝

在寒冷環境中進行活動的情況下,機體的能量代謝有一小部分轉化為外部的功,其他大量的功則以熱能的形式保留在體內,以維持機體的熱平衡。運動起來的機體除了增加肌肉的代謝產熱外,還通過內分泌系統增加了內臟和組織的代謝功能。

(2)減少寒戰

在觸寒冷時,人體為了減少體熱的大量散失,往往通過神經反射,或是汗腺閉塞、皮膚血管收縮、肌肉緊張度增加,不斷地出現寒戰。然而,在運動時,通過生理調節,使內臟代謝活動增強來增加產熱,不必通過寒戰的途徑去產熱,就可以維持機體的熱平衡。因而,通過運用盡量使寒戰減少或推遲,機體感到寒冷的程度也會減輕,人體的抗寒能力也會隨之增強。具體的運動和寒戰出現時間的關系,如表2所示。

(3)改善局部血液循環

受到寒冷刺激后,人體突出的表現是皮膚血管強烈收縮、血液流動顯著減慢、皮膚溫度急劇下降。這種情況如果不得到及時改善,就會發生凍傷。運動后,這種情況不僅將會被避免,還可以使皮膚血管的功能得以改善,使血管的收縮程度得以減輕,更重要的是局部血液循環能夠保持在正常水平,使冷痛感減輕或消失,從而提高抗寒能力。具體的運動前后,人體各部分感到寒冷的時間為如表3所示。

由此得到:在進行冰雪景觀主題公園的設計時,人體抗寒潛能的激發能夠通過交互設計的方式,盡量使游客全身得以充分運用來實現。在具體的規劃和設計表現為:在設計和建設的階段就盡量多地設置游客能夠進行互動的節目和活動,增強游客游覽過程中的參與性,使游客盡量多地運動起來。在體驗運動的樂趣中,不知不覺地增加激發體能,產生對中國,啥爾濱國際冰雪節“零度以下的沸騰”的體驗。

3.2 完善規劃合理布局

冰雪景觀主題公園的整體規劃和布局,往往需要交互設計先行,即需在確定園區的主題后,將人因功效學的理念融入總體規劃設計之中。然而,在整體布局的規劃過程中,引起游客對景區產生濃厚的興趣亦是不容忽視的。因此,在注重人體機能和行為規律的前提下,通過合理的布局,積極調動游客主觀參與冰雪景觀的熱情,也是激發人體抗寒潛能,補充體能的有效途徑,而交互設計是最好的實踐方法。以游覽路徑為例,游覽路徑的優化對于減少游客人體機能的消耗來說尤為重要,其不僅能夠縮短游客尋找目的地的時間,還能夠使游客的參與活動充滿獵奇和趣味性,更重要的是合理的游覽路徑,能夠避免游客由于經由重復的路線,而產生不必要的體能消耗。對于在寒冷氣候條件下的哈爾濱冰雪大世界來說,合理布局和完善的規劃還肩負著使游客更大限度地參與互動、完整觀賞的責任。

3.3 設施設置安全體驗

通常情況下,游覽設施是游玩活動正常、有效進行的必要保障,良好的游覽設施不僅能夠保障游覽活動順利、有效地進行,還能夠提高游客的滿意程度。根據調查發現,游客對啥爾濱冰雪大世界提供的游覽服務及設施評價相對較低。并且,通過對3個自然年的調查研究發現:園內的導引系統尚無系統完善的設計,且其直接影響和制約著游客對冰雪景觀主題公園的觀賞和游覽。在調查中,部分游客反映由于入園后看不到明確的參觀路線指引,因而無法確定自己的游覽路線,特別是當游覽了一段時間后,身體已經感到寒冷,想通過運動來緩解寒冷的時候。由于無法很快找到目的地,部分游客由于在寒冷的環境中身體愈發難以抵抗寒冷的侵襲,只好被迫出園。此外,還有一部分游覽者在無明確導引系統幫助的情況下,無法控制對某一景點的游玩時間,因而在寒冷和時間的制約下,亦只好被迫出園,當其查詢后往往遺憾地發現很多“好景、好玩”的區域還沒有游覽,因而感到非常地遺憾。

此外,部分娛樂性冰雪景觀項目,如240m的速降大滑梯,雖然得到了大家一致的喜愛,但由于在高峰期排隊等待的時間過長,在調查過程中最長的等待時間達2個小時,因而人無謂地消耗了大量的體能。誠然,比起玩普通冰滑梯一瞬間的刺激和興奮,漫長的等待往往更增加了人們對它的好奇和渴望。但是,在-30℃以下的寒冷環境中,僅僅是排隊就要用上快2個小時,對人體機能來說無疑是極大的挑戰,而且是毫無意義的消耗。

經過調查后的研究發現:這些問題完全是可以通過改善園區內的設施設置來解決的。完善的設施系統使游客能夠根據自己的時間和體能,合理地安排自己的游覽路線。同時,通過對戶外冰雪運動的參與,調整自己的體能儲備,以最好的狀態、最多地游玩到自己喜歡的游玩項目,如通過電子顯示系統,規避一些娛樂項目排隊的高峰期,使人流合理疏散和分配,避免人為地造成游客人體機能的消耗與浪費。此時,游客能夠在良好的體能狀態下進行有效、安全的冰雪體驗,在寒冷的環境中最盡興地游覽。

4 結論

寒冷地區的自然氣候條件是無法改變的,但是通過對人體機能的研究,建立冰雪景觀主題公園交互設計的模式能夠使外部影響因素作用于人體內部機能,使人體機能的消耗得以合理利用和補充,本文在研究中得到以下結論:

(1)通過對調查區域總體布局進行分析,計算游人在園區內游覽需要的總時間,同時借助對人體機能的觀測發現:游客人園后1.5 -1.8小時需要增加能量,有效的途徑是以高熱量的餐飲實時補充人體需求的卡路里;游客入園后0.75―1小時即需要參與交互運動進行自我體能恢復,因而冰雪景觀的設計要盡量設置互動性強的項目,以激發人體自身的抗寒潛能。

第10篇

中圖分類號:G642

摘要:針對軟件設計交互設計人才需求越來越多,而計算機本科專業方向在國內尚未形成完善的培養課程體系的問題,從交互設計人才的能力需求入手,提出計算機本科專業交互設計方向課程設置方案,為后續計算機本科專業開設交互設計方向課程奠定基礎。關鍵詞:交互設計;計算機本科專業;課程設置

0 引言

在信息時代,計算機技術及其應用已滲透到人們生活的方方面面,涉及相當多的學科領域。因其具有廣闊的應用市場,全國幾乎所有的高校都開設有計算機類院系和專業,各高校對計算機類專業本科生的特色培養尤其注重。社會需求告訴我們,高校不僅要注重跨學科人才的培養,力求在復合型人才培養上取得突破性進展,而且要使培養模式從過去的專業人才培養過渡到專業人才與復合人才并重,令培養出的學生成為未來科技原始創新的人才。計算機專業中各個學科相互交錯后的合理融合,將是跨學科教育模式的核心問題。

交互設計方向課程的開設就是計算機專業進行跨學科教育改革的一次嘗試,交互設計是一種以用戶需求為中心的新興設計模式。隨著計算機技術的發展及人們對產品審美的水平提升,在各種新產品中運用交互設計以提升產品市場占有率的情況越來越多。美觀大方的軟件界面和人性化的軟件操作方式,往往能給軟件開發商帶來更多利益。無論軟件設計者還是軟件發行商,都越來越重視交互設計給用戶帶來的完美體驗。過去研發的新軟件通常都是以該開發領域的專業人士為主體設計對象,很少考慮普通使用者的感受;如今加入了交互設計的理念后,新軟件更容易為大眾所接納和使用,而當新產品的使用者由普通大眾組成時,對使用者體驗和反饋的關注也越來越迫切。以蘋果產品為例,我們可以看到它的巨大成功除了外觀的設計迎合大眾的口味之外,還在于其設備與人之間方便友好的交互真正實現了“以人為本”的要素,這就是通過計算機軟件技術、通信技術等與交互技術的充分融合實現的。在大量新技術撲面而來的今天,交互設計的觸角已經伸向各行各業,伸向人們的心靈深處,其發展將勢不可擋。由此看來,在計算機技術中融合交互設計的研究和運用也就顯得更加迫切。

近年來,交互設計受到極大關注,很多學科中都出現與交互設計相關的課程或專業。目前,國內外高新科技行業這方面的人才稀缺,因而交互設計專業的畢業生非常容易找到交互設計或人’機界面相關領域的工作。交互設計專業也越來越受到包括高等學校在內的教育研究機構的重視,但目前我國這方面人才供需矛盾仍然突出,究其根源主要體現在以下兩方面。

(1)行業高速發展,知識更新速度極快,尤其在計算機行業中,專業人員在對軟件進行用戶界面(UI)設計與用戶體驗(UE)設計時,需要有一定的設計美學及用戶心理學基礎,但大量計算機專業教師缺乏對這些課程的系統學習,無法很好地給予學生正確的指導。

(2)交互設計涉及很多領域的內容,需要這些領域知識的支撐。如何在計算機專業中設置交互設計方向并建立有效的知識體系和課程體系,是一個有難度的系統工程。

我國尚處于交互設計發展的初級階段,但是社會經濟的高速發展使社會對交互設計人才的需求越來越迫切,要求交互設計人才有很高的專業實踐能力,因此我們需要先借鑒國內外的成熟經驗,積極開展交互設計人才培養規律的探索研究。

目前,我國IT行業的交互設計師主要是由軟件設計師、工業設計師或心理學等領域人員組成。近年來,隨著不同知識背景交互設計從業人員的專業融合與發展,交互設計發展呈現多學科融合的特點,這種趨勢本身也符合交互設計自身的特點。培養人才、發展科技和服務社會是高校的3項職能。為了解決交互人才供求不平衡的問題,高校有責任也有義務建立科學的人才培養教學體系,培養出以設計專業知識為基礎同時具有計算機專業知識的滿足市場需求的綜合型設計人才,因此研究與制訂合理科學的計算機專業交互設計方向的課程體系勢在必行。

交互設計是建立在多種學科之上的一個具有獨特方法的綜合體,而不只是部分學科內容的簡單疊加,因此如何在計算機專業有效地設置交互設計相關課程是一個具有挑戰性的課題。

1 國內外交互設計專業開設概況

目前,交互設計專業已經在國外發展得比較成熟,至少有20所以上的美國大學有交互設計專業,如強調以人為本的用戶體驗設計和講究設計方法論的卡內基?梅隆大學、側重實驗互技術開發的MIT媒體實驗室以及延續HCI的傳統并側重人機交互和界面設計的荷蘭代爾夫特理工大學等。這些院校結合本校特有的專業文化發展交互設計專業并都在開設該專業時非常重視多學科相關性,通過開設如傳達設計、產品設計、心理學、社會學、計算機科學等學科知識的相關課程構建交互設計專業的課程體系。這些院校的交互設計專業課程體系都是經過詳細調研后制定,因此非??茖W合理,受到社會的極大肯定。

第11篇

隨著經濟的發展和人們生活質量的提高,工業產品的需求量有所增加,人們對產品的“可用性”和“用戶體驗”也提出了更高的要求,交互設計在工業設計領域的應用中發揮著重要的作用。在工業設計的過程中,需要合理應用交互設計的理念,根據用戶的需求,結合用戶的行為習慣,提升用戶體驗。本文對交互設計的概念進行了分析,對交互設計在工業設計領域的實際應用情況進行了介紹。

關鍵詞:

交互設計;工業設計;可用性;用戶體驗

隨著網絡和新技術的飛速發展,各種新產品越來越多,交互設計理念逐漸進入人們的視野,交互的體驗也越來越被重視。如何將交互設計理念融入工業設計領域,如何使產品、人和服務之間創造和建立有意義的聯系,以用戶為中心設計出優秀的產品,是設計人員應該刻苦鉆研的新課題。

1交互設計的概念

交互設計,又稱互動設計,是定義、設計人造系統的行為的設計領域。簡單地說,交互設計是人工制品、環境和系統的行為,以及傳達這種行為的外形元素的設計和定義。不像傳統的設計科學,只關注設計的形式,交互設計首先旨在規劃和描述事物的行為方式。交互設計有利于使用戶在使用產品時獲得愉悅感,這是一門交叉學科,比較注重使用者、介質以及過程。使用者是指用戶,用戶在交互設計中占有主導地位,介質主要是指可以作為交互行為的產品,比如手機、電視等;過程是指用戶為了提升體驗感而施加其他行為的過程。交互設計在工業領域的應用中,需要做好對使用者、介質以及過程三要素的分析,提高產品的服務質量。

2交互設計在工業設計領域的應用目標

交互設計在工業設計中起著主導的作用,設計人員應合理應用交互設計理念,保證工業產品滿足用戶體驗以及可用性的目標。用戶體驗主要是指在對工業產品進行設計時,應投入更多的情感以及趣味性,還要加強人性化設計,對用戶體驗的感受進行客觀的評判,使產品蘊含更多的情感體驗,保證用戶體驗效果的最佳性。可用性主要是指提高產品的可用性,降低使用的難度,保證產品功能的有效發揮,這也有利于提高產品的認知效率。

2.1用戶體驗目標

用戶體驗的目標主要是指在使用產品的過程中,讓客戶感覺非常滿意,這種滿意不僅僅是對產品功能的滿意,還包括在使用產品后,心里有非常愉悅的感覺。設計人員應該多關注消費者的心理需求,真正設計出消費者的理想產品。只有充分考慮到消費者的需求,產品才能獲得長久消費者的青睞,從一定意義上說,交互設計不僅激發了創造者的靈感,也促進了工業領域的發展。

2.2可用性目標

可用性即普遍可用性,這就要求設計的產品操作簡單,使用方便,即使是老人或者小孩都能很快學會使用方法。設計出的任何產品,都是為了人們生活得更加方便,如果操作復雜,則違背了初衷。當今背景下,電子產品層出不窮,交互設計的理念就是方便大眾。因此,交互理念的產品肯定能被大多數人使用,而且必定簡單易學,這樣的產品才能走得更加長久。

3交互設計在工業設計領域的應用

3.1人機交互

隨著科技的進步,人們對交互設計的理解更加獨特,對交互設計的要求也越來越高,以前,人們只是要求機器的實用性,現在,使用機器過程中的感官和心理感受也逐漸受到人們的重視。機器與人的和諧統一,將會創造更加完美的生活。

3.2觸覺交互

觸覺交互是一種新的交互方式,用戶可以得到更加直觀的體驗,它在工業設計領域的應用十分廣泛。例如,在設計智能手機的過程中,要強調手機的智能化,觸屏的理念也已經深入人心。蘋果公司在引進觸屏技術后,添加了“多點觸摸”這一應用,這項技術十分高端,能夠滿足廣大用戶體驗的要求。結合放大的功能,能夠放大用戶的手勢,使得人機之間的交流與互動變成可能。智能化的手機為人們的生活提供了便利,所以蘋果手機剛剛推出,人們就表現出了極大的熱情,其對移動通信行業產生了非常大的影響。在電腦應用方面,觸屏也取代了以前的鍵盤模式,人機交互的模式變化也非常大。交互技術在手機和電腦領域的應用,指出了該行業未來發展的方向。應用觸覺交互技術,可以使用戶有更好的體驗感,促進工業領域更好的發展。

3.3虛擬現實交互

現代社會,越來越多的人開始利用網絡來抒緒,電子虛擬網絡應運而生,很多人會利用虛擬技術創造空間來養植物或者飼養寵物,這大大地滿足了人們的心理層面的需求。在這樣的條件下,虛擬現實交互產生了,它可以把多媒體和感應機械等技術聯系在一起,能夠在虛擬的空間中,實現感官的結合。在虛擬的空間中,人們能夠將現實的事物和虛擬的事物聯系起來,由此產生不同的感受和經歷。微軟公司創造出了3D追蹤軟件,通過聲音來控制游戲,甚至一些先進軟件,通過手勢也能夠直接玩游戲,這樣會讓用戶有置身其中的感覺。相比以前那種手動按鍵操作,其增加了用戶玩游戲的,也增加了便利性,使越來越多的用戶更加喜歡這類游戲。

4交互設計的應用前景

在工業設計領域的應用中,交互設計也在不斷完善,它可以實現產品的更新,使工業行業更好地發展。在我國很多知名的企業當中,應用交互設計的人群不斷擴大,并且產品的功能也逐漸增多了,用戶體驗大大提升,產品的效率也不斷提高,能夠保證工業企業獲得最大的經濟效益。在如今這個信息時代,工業化技術一直在不斷地提高,人們對工業產品的功能和質量也提出了較高的要求,因此設計人員應該不斷完善交互設計的理念,設計出更好的產品。此外,工業企業還應該重視加快產品更新的速度,只有這樣,才可以提高企業的競爭力。另外,由于交互設計下的產品開發與創新將作為服務目標,所以,未來產品發展和創新方向也會以人性化為主。同時,在設計領域中,也會逐漸應用到物聯網、計算機互聯網和航空航天等技術領域中。因此,交互設計在未來工業設計中的應用,將以人文與科技相結合的方向為目標。作為產品更新的主要手段,交互設計在應用于工業設計或其他領域中,更能貼近人們的生活。

5結語

交互設計是一種新型的設計理念,旨在為人們的生活提供更多的便利,交互設計不僅要做到產品的實用性,還要滿足顧客心理層面的需求。所以,從事此類設計工作的人員相較一般的設計人員更加不易。交互設計在工業領域的應用已經成為一種趨勢,將來必定發展得更加先進,更加符合人們的需求。

作者:李曉芳 單位:南京工程學院藝術與設計學院

參考文獻:

[1]康輝,毛惠志.基于感性工學下的數字化交互設計在工業設計中的應用與研究[J].魯東大學學報(自然科學版),2014(04).

[2]牛東方,謝里陽,鄧明,鐘瑩.產品交互設計中的視覺形態認知研究[J].工程設計學報,2013(06).

[3]丁峰.交互設計在現代產品設計中的應用與研究[J].美術教育研究,2013(24).

第12篇

一、交互設計校企合作教學策劃

1.第一階段:研究教學此階段是在第一階段基礎教學的基礎上進行深入學習的階段。學生通過基礎學習,基本掌握了交互設計的基本方法,學生的整體專業素質得到一定程度的提升。因此,此階段的研究教學主要目的和任務是進行科研創新項目研究,讓學生與企業設計部門、軟件開發部門的專業技術人員及專業教師共同探討概念型的產品形態,其結果不一定是直接可應用于企業生產開發的,但一定是具有行業前瞻性的,可能是未來5年或10年才能實現的產品概念的研究。此類研究成果具備國際前瞻性,能夠使企業始終占據交互設計行業的前沿,逐步縮短與國際交互設計行業的差距。此階段學生的另一個重要研究課題是學習研究相關軟件編程的內容。正如現任微軟亞洲首席用戶體驗總監梁山鷹先生在2013中國交互設計體驗周進行《雙劍合璧:設計與技術》主題演講時提出:“技術到今天已經發展成為一個所有人都可以觸及的、非常簡單、只要勤鉆研多應用就可以達到效果的東西。設計師其實并不需要變成一個代碼人員,但需要有了解、有掌握,可以通過設計和技術的交流得到一些非常好的創意?!睂W生了解和掌握相關軟件知識后,能夠將藝術設計與技術更好地融合,創造出更具藝術價值和文化底蘊的設計作品。

2.第二階段:畢業實習教學此階段是交互設計校企合作教學的關鍵階段,對于本科畢業生來說至關重要。學生在此階段的學習研究主要圍繞自己的畢業設計及論文主題,主題可以是企業現有產品的改良設計、企業正在研發產品的創意設計或未來產品的概念設計,也可以是關注環境污染、資源浪費、生活壓力等社會問題的研究課題。選定主題的過程非常重要,學生應積極主動地與企業專業技術人員和專業教師溝通交流,在鍛煉語言表達及人際交流能力的同時,也可積累很多實際的工作經驗。在創意設計實踐過程中,學生應盡量采用分組形式完成,因為交互設計是綜合性專業,需要團隊協作才能準確地發現問題、分析問題并較好地解決問題,使最終設計的產品更具有完整性、合理性和可行性。畢業實習教學的目的在于讓學生親身體驗企業相關交互設計方面的具體內容和操作程序,積累經驗,掌握技能,增長才干,為順利畢業并走上工作崗位打好基礎。

二、交互設計校企合作教學實踐案例分析

2013年4月,湖北美術學院工業設計系與西安天空數碼設計有限公司進行交互設計校企合作教學。企業專家講授了交互設計發展歷史、圖形用戶界面設計流程、圖形用戶界面設計師必須具備的特質、圖形用戶界面設計產品的特點、用戶體驗設計的流程及特點分析、交互設計領域的新興高科技應用案例等內容,使學生具備交互設計專業基礎知識和較高的交互設計鑒賞能力。本次教學研究課題為“我會用GoogleProjectGlass做什么”,要求學生分組討論,基于GoogleProjectGlass平臺探討具有獨特性的應用藝術設計。學生探討出很多具有一定藝術研究價值和市場潛力的創意構想,并在企業專家指導下,按照交互設計專業流程進行系統方案深化,完成交互設計原型和圖形用戶界面設計等工作。教學主要分為組建設計團隊討論、分組頭腦風暴、提取設計元素并確定交互設計主題、交互設計完善及成果展示評估幾個階段進行,旨在探討利用GoogleProjectGlass平臺解決人們生活中遇到的種種問題,并提出合理可行的解決方案,以下對部分學生作品進行解析。

1.“快碼”交互設計(圖1)本設計主題為“快碼”,主要針對購買商品時消費者遇到的種種問題進行深入調研分析,探討利用GooleProjectGlass平臺有效解決問題的最佳策略。消費者可通過GooleProjectGlass的“快碼”應用設計快速掃描條形碼、二維碼或語音輸入方式,快速而準確地查詢各種產品價格及商家信息,對各賣場同類商品的價格及優惠促銷信息進行對比后優選購買?!翱齑a”應用還具備對商品的單價、數量及總價進行快速收銀核算等功能,為消費者提供更快捷高效的服務,讓生活更簡單、更美好。

2.“記憶膠囊”交互設計(圖2)本設計主題為“記憶膠囊”,通過GooleProjectGlass的“記憶膠囊”的應用記錄我們生活中的精彩瞬間,使那些隨時間流逝而被淡忘的當年所做的事或許下的諾言在意想不到的時刻被重新回味。學生進行深入的人物角色定位分析,設置了許多場景劇本,如,場景一:生活中值得紀念的瞬間,如向愛人求婚的時刻,可以通過指定位置提醒記錄浪漫瞬間,當再次路過此處時,“記憶膠囊”指定位置將提醒用戶回味美好時刻;場景二:“記憶膠囊”的提醒功能將在未來自定義的某時間內提醒用戶與好友一起分享或實現當年的約定;場景三:在朋友圈內因為各種原因無法與朋友一起回味當年的喜怒哀樂,可以通過“記憶膠囊”朋友圈記錄當時的瞬間,在以后某時刻與朋友一起分享;場景四:當用戶希望分享記憶視頻給陌生人時,可以通過隨機對應視頻共享功能配對陌生人,分享視頻并且評論或者邀請陌生人加入朋友圈等。

三、結語

如今,交互設計已發展到全新階段,交互設計與科學技術結合對人類社會產生了深遠的影響,無處不在的交互設計應用使得交互設計已遠遠超出了學科本身所涵蓋的范疇。交互設計專業教師應認真思考培養復合型國際化人才的交互設計教學新模式,使交互設計學科建設體現多學科融合性,以多元化視角迎接新問題、新挑戰,展望充滿機遇的未來。

作者:李奕單位:湖北美術學院

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