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ui設計課程總結

時間:2023-01-01 14:00:30

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇ui設計課程總結,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

ui設計課程總結

第1篇

關鍵詞 互聯網+;ui設計;實驗教學

中圖分類號:G642.3 文獻標識碼:B

文章編號:1671-489X(2017)06-0130-03

1 引言

隨著Web2.0的飛速發展,“互聯網+教育”無疑成為教育領域的熱門話題。它改變了許多固有的教學理念,讓教學變得更為靈活、更為自由、更為智慧。UI設計課是目前社會需求度非常高的技能類課程。UI設計理念必須經由實驗才能轉化為學生的內在意識與操作技能,而傳統的UI設計課程實驗教學缺少互聯網思維,已經不符合移動碎片化學習的需求,逐漸呈現出教學技術陳舊、學生主動性降低、師生交互呆板等問題?!盎ヂ摼W+教育”代表著基于新技術的教學方式演變,可有效改造UI設計課程實驗教學模式。

2 實施可行性

“互聯網+”手段能否改善原有UI設計課程的實驗教學?本文采用SWOT方法分析其可行性。

從優勢方面進行分析,互聯網+的優勢是互動性強,許多“互聯網+”產品是學生興趣的聚合口,如微信。將“互聯網+”引入UI設計課程實驗教學,可以吸引學生的注意力,激發學生對UI設計內容的學習動機。此外,即時交互的特性也能夠緩解師生雙方在時間與空間上的不對等關系[1]。

從劣勢方面進行分析,“互聯網+”技術一般均需依托Internet,在實驗過程中開放網絡會成為常態,一部分不專心的學生會瀏覽與實驗教學主題無關的內容。這對教師的實驗管理提出嚴峻的考驗,要維持課堂的有序,保證實驗流程的正常運行,都需付出更多的努力。

從機遇方面進行分析,“互聯網+”如同春風,吹起一池之水,為原來呆板的UI設計課程實驗教學帶來新的改革機遇。教師可以大膽啟用適合于課程的技術手段,設計出符合智慧教育趨勢的教學模式,幫助學生參與更深層次的探究學習。

從威脅方面進行分析,新技術應用于實驗教學,帶有一定的未知性,教師較難掌控所有方面。一旦對其管理不佳,則可能造成課堂上的某些失控,對整門課程造成不良影響。

綜上所述,只要克服實驗教學管理、學生動機維持等問題,應用互聯網+手段構建UI設計實驗教學模式具備較大可行性。

3 實驗教學原則

無論采用何種“互聯網+”技術手段,無論安排何種形式的混合教學,“互聯網+”背景下的UI設計課程實驗教學都應遵循以下原則。

技術必須服務于實驗教學 “互聯網+”背景下的實驗教學雖然是新技術的應用,但并非“為了使用技術而用技術”。每一項“互聯網+”技術在引入實驗教學之前,都必須經過論證評估。首先對其面向對象、技術特征、教學優勢、潛在隱患等進行詳細調研,再判斷是否有合適的實驗環節可以嵌入,最后決定是否將其安排入課程的實驗設計之中,確保其能服務于實驗教學。

維護教師的主導地位 在“互聯網+教育”概念興起的當下,有些教學工作者看到深度學習機器人戰勝人類思維能力等現象,對教學產生悲觀情緒,認為“互聯網+”將弱化教師地位。然而筆者認為,“互聯網+”代表了新型的思維,但是教師地位并未下降,而是在側面被加強。教師對于整個因新技術而呈現離散狀態的教學過程,其引導管理作用變得愈加重要突出。人與生俱來的情感天性,也不可能因為冰冷的顯示屏幕而被取代,面授除了知識的交流,還是一種情感的交流,教師的主導地位在“互聯網+”背景下的UIO計課程中仍需維護。

增強學生的學習效果 采用“互聯網+”技術的實驗教學改革后,學生的學習效果應能得到某種程度的提升,包括參與動機、關注程度、實踐熱情、知識內化效率、課程滿意程度等。只要是能產生某些方面的助益,對教學過程沒有消極影響,均可以考慮引入。如某項技術對于教學設計中的知識表達可能并無太多幫助,但它能活躍學習氣氛,提升參與者的自信與熱情,即可加入上述第一條原則的論證對象列表。

4 實驗教學模式

“互聯網+”背景下的UI設計課程實驗教學模式,主要以微信作為貫穿課程始終的互聯網媒介,構建線上線下相結合的形式,從基于慕課的自習、混合式實驗過程、基于Web教學平臺評價、基于開源社區擴展實踐等方面展開,其模式思路如圖1所示[2]。

基于慕課的自習 實驗教學的課前學習主要通過慕課自習實現。教師在第一次課即要求學生必須使用微信關注教師公眾號。教師提前一周左右在微信公眾號下一節課的知識要點,并提供慕課學習資源的鏈接,要求學生就實驗的知識要點在慕課平臺上進行自學。

如下一節實驗課的主題是APP UI,教師事先在微信公眾號上發送推文,通知學生就APP UI主題進行預習,要求結合教材、圖書館、網絡數據庫等就APP UI的設計原則、設計風格、設計工具等做一個基本的了解。教師除了預告學習要求,還會提供與APP UI相關的網絡參考資源。除了依據課程建設實際情況推送學校自制平面設計類慕課,還會推送中國大學MOOC“人人愛設計”、清華大學學堂在線“視覺傳達設計思維與方法”等著名聯盟、院校的針對性慕課資源,以解決參考資源有時不夠全面的問題。

混合式實驗過程 在實驗教學開始階段,教師必須從微信端推送實驗指導書,使用簡化的流程圖等方法告知學生整個實驗的步驟,以讓學生對實驗操作步驟有一個大致的概念,設立實驗教學目標與流程,降低部分學生的茫然與緊張感。

如教師推送一個“頭腦風暴+思維導圖+UI繪制”的流程以及繪制APP UI的重點技巧至學生微信,進行學習任務的預示。要求學生按5~6人分組進行頭腦風暴,每組設一位組長以及一位記錄員。教師將事先準備好的寫有提示APP主題的卡片分發到每個小組,要求小組就發到卡片主題進行頭腦風暴、提煉創意,在討論過程中成員不得打斷發言,學生采用Xmind軟件或紙筆等工具提煉創意。頭腦風暴結束后,教師指導學生使用Xmind將創意點組織為思維導圖,如圖2所示,并請創意較好的小組將思維導圖成果在講臺上進行講解。而后,教師要求每個小組分工合作,就APP UI的各個分解頁面使用Axure或Sketch繪制APP UI原型。教師在整個混合式實驗過程中主要是組織與引導,并視學生的具體實驗需求考慮采用Remote Desktop演示重點與難點。

除此之外,師生的討論有時也使用微信的微現場等功能進行交互,如教師在Web設立討論主題“微軟的扁平化風格UI是否代表互聯網的全部扁平化趨勢”,要求學生進行討論。學生使用手機掃描二維碼通過微信提交看法,教師則篩選學生討論意見,將具備代表性的見解“上墻”(展示在頁面),并對“上墻”意見進行點評。

基于Web教學平臺的評價 教學評價在實驗教學中是至關重要的一個環節,教師需有機結合過程性評價與總結性評價[3]。過程性評價方面,教師通過頭腦風暴活動中的組員表現、思維導圖的創意講解、現場互動等形式進行評價??偨Y性評價方面,教師主要通過學生在Web端提交的作業進行評價。期末總評對過程性評價與總結性評價進行加權計算。

限于微信手機端API等問題,移動端提交作業功能仍不成熟,因此,目前實驗作業的提交與批改采用的是“課堂派”這種融合PC端與移動端的Web教學平臺。教師提前在Web教學平臺作業要求,學生將完成的實驗成果提交到系統對應任務,教師在平臺上實時預覽作業并進行打分。因為該Web系統與微信端數據互通,學生可自愿綁定微信至Web系統。綁定微信號的好處是,學生可以通過微信查詢作業提交結果以及分數。教師也可以針對作業中的問題進行私信點評,師生間均可以通過Web系統或微信進行站內私信,避免學生因做錯作業產生的尷尬感,實際應用效果良好,加深了師生的信任與交流。

基于開源社區的擴展實踐 創新創業成為當下高校應用型教育的重點關注話題,因此,本研究除了課堂內的實驗,還積極推動課外的實踐深化?!盎ヂ摼W+”背景下UI設計課程的擴展實踐,主要安排在課后。教師通過微信推送時下具備發展潛力的創新創業項目主題,引導實驗過程中感興趣的學生參與項目實踐。此外,教師不定期微信推送開源社區信息(如開源中國社區OSChina),引導學生在課外跨學科跨學院組隊,擴展所學知識,并依托科技競賽、學生科研項目等將其轉化為實踐成果。教師在這個步驟內充當導師身份,與學生在創客空間等場所進行交流,助其成果孵化。

5 存在問題

“互聯網+”背景下的UI設計課程實驗教學中,雖然在諸多方面有所改良,但也存在一些問題。

工具并非原生為教學開發 許多好的互聯網工具(方法、應用、平臺等)無法直接應用于實驗教學,降低了工具的適用性與工作效率。原因在于其并非原生為教學開發,部分是中途轉型,還有部分至今仍面向其他領域。但一個利好的現象是,包括YY教育、新東方網校、淘寶同學在內等在線教育均對教育市場看好,開始投入開發力度,甚至QQ群等長期未進行教學優化的也推出了教學群功能。

教師對于新技術有抵觸心理 大部分教師能接受新技術,卻不情愿將其應用于教學。因為,首先這部分付出往往并未計入工作量,教師沒有回報;其次,學習技術需要時間,將技術轉化應用于教學進而改變自己多年來形成的教學習慣,也并非一件容易的事情,部分教師產生畏懼心理,害怕在課堂上因新技術應用失誤而產生尷尬。這一點仍需要學校對教師進行相應的政策安排,以及通過培訓提高教師的技術能力。

自律性差的學生會影響效果 驗教學中教師頭疼的往往是部分自律性較差的學生。如在大班教學小組討論項目形式中,組內“消極怠工”的學生往往會降低整個小組的凝聚力,影響最后的實驗成果。微信、Web等應用的放開,給了學生探究與解決問題的自由與資源,然而從事無關事情的學生卻會影響整個實驗任務的積極氛圍。針對上述問題,教師必須時刻關注實驗過程,因材施教,引導偏離于任務之外的學生重新回到任務線。

6 結論

“互聯網+”應用于實驗教學是一種趨勢,種種便捷特性為UI設計課程帶來新的活力。本研究結合微信、Web教學系統等互聯網媒體,采用頭腦風暴、思維導圖等教學方法,目前在實際教學中已經取得一定的成效,學生對此滿意度較高,期望能結合更多的“互聯網+”技術進行教學方法的探索。對于教師及教育研究者而言,“互聯網+”本身正在發展,仍有許多特性需要時間去改善,以更好地符合教學需求。相信在未來,隨著技術的成熟以及教師對技術的接納度提升,包括UI設計在內的課程都會形成更加符合時代需求的教學模式。

參考文獻

[1]張巖.“互聯網+教育”理念及模式探析[J].中國高教研究,2016(2):70-73.

第2篇

教學目標:

1、知識與技能

①、學會3個復韻母ai ei ui和它們的四聲,能夠讀準音、認清形,并能準確書寫。

②、練習聲母與復韻母ai ei ui拼音。正確熟練地讀準每一個音節,并練習直呼。

2、過程與方法

學生能通過自我探索、發現,找到隱藏在插圖中的字母形,聯系生活實際學習字母的音。

3、情感態度與價值觀

激發學生的學習熱情,培養學生主動學習的興趣,養成良好的寫字習慣。

教學重點:讀準四聲,學會本課音節。

教學難點:標調規則,復韻母的發音。

教學時間:2課時

教學準備:PPT課件

教學過程:

一、激趣導入,溫故知新

師:同學們,還記得李老師教你們的健康操嗎?(生:記得)想不想跳啊?(想)那快快起來,咱們一起來跳健康操吧??凑l最美。(課件音樂,師生齊跳)

師:咦!同學們,你們看,太陽都升起來了,單韻母們還在家里呢?

師:我們請單韻母一起做口腔操吧!(課件:單韻母出場)我們一起來喊:“喂!做口腔操呢!“1、2.(師生一起做口腔操)

師:真好,同學們的發音都非常標準,快快坐下吧!今天李老師又給大家帶來三位新朋友。

二、引導發現,自主探究

1、學習ai

師:圖上畫的有什么呀?(課件展示,出示姐弟挨著圖)

生:大姐姐和小弟弟挨著站一起。

師:比較一下他們兩人的個子,你發現了什么?

生:大姐姐高,小弟弟矮。

師:高矮的"矮"和挨著的"挨"的音節中就藏著我們要認識的第一位朋友。(點擊按鈕,閃現ai )

師:我們在讀ai的時候,先發a的音,然后很快滑像i,就像大家玩滑板車一樣,嗖的一下過去了。請大家看老師的口型,聽老師的發音。(教師范讀)。(指名學生讀)

師:所有男生一起(ai),女生(ai)

師:誰有好辦法能記住它呢?(指名說一說識記方法)

師:李老師也有一個好辦法,我們還可以編一句兒歌:a 在前,i在后,緊緊挨著是朋友。(課件出示:a+i=ai)

師:通過大家的努力呀,我們已經和ai交上了朋友。那誰能幫他找到自己的家呢?我們應該怎樣來寫呢?

生:先寫a,a寫在中格。再寫i,i的一豎在中格,點兒在上格。(生說師寫)

師:請大家趕快翻開草稿本,寫一個ai。(教師巡視并貼ai )

師:剛才李老師接到ai小朋友打來的電話,聽說你們這么棒,他們一同四人(師貼卡片aiaiaiai)要和我們一起做游戲了。

師:李老師給他們每人準備了一頂聲調小帽子,到底該標在誰的頭上呢?誰來幫幫我?(指名學生上臺貼)

師:學生貼好后,指導多種形式朗讀。(指導四聲朗讀)

師:(出示課件)你們的朗讀把小動物都吸引來呢!瞧瞧誰來了?

生:小白兔

師:誰來拼讀?(指名讀)

師:小白兔最喜歡吃什么呀?

生:蘿卜、白菜。(課件出示:白菜,指導讀。)

2、學習ei

師:同學們學的可真認真,這時讓我們一起來輕松輕松吧!我們一起來玩個扳手腕的游戲,比比誰的力氣大。誰想來?(生舉手)這么多小朋友都想來呀!咱們同桌兩人一組,先伸出自己的右手,緊緊握著對方的手,聽老師的口令,誰先把對方的手按下,誰就是勝者!準備好了嗎?開始(學生扳手腕比賽。)

師:(喊加油)剛才聽到小朋友憋足了勁,拉長聲音都發ei的音,如果聲音再短點就是我們今天學的第二個韻母的發音ei(點擊課件).

師:咱們在讀的時候,先發e的音,再發i的音,請大家看老師的口型,跟我一起讀。(師先范讀,生跟讀)

師:現在我們一起來合作。我說上句,同學們連接三個ei、ei、ei。(全體起立,大家也可跟著老師一起做動作。)準備好了嗎?

生:準備好了!

師:拔蘿卜呀──

生:ei、ei、ei

師:用點勁呀──

生:ei、ei、ei

師:齊心協力──

生:ei、ei、ei

師:加油干哪──

生:ei、ei、ei

師:同學們ei讀得這么好,誰能來寫一寫呢?(指名學生上臺寫,其他同學請在草稿本上寫,比一比誰寫的好。)(老師貼標調好的ei)

師:大家瞧!咱們的ei小朋友戴著聲調小帽子,排著整齊的隊伍朝我們走來了!(誰來讀一讀呢?指名學生讀,請小老師上臺領讀。)

師:大家讀的真好!我要獎給大家一個甜甜的草莓!(課件出示草莓圖)

師:誰來讀一讀?

師:(課件出示:草莓cao mei 刺猬ci wei 茶杯cha bei 飛機fei ji )(多種形式的讀)

3、學習ui

師:一三班的小朋友今天表現的可真棒,我要把這個好消息告訴給校長!(師模擬打電話:喂,你好!請問是校長嗎?一三班的小朋友今天表現的非常棒,您一定要表揚他們喔!嗯!好!再見!)

師:告訴大家一個好消息,校長請我待會兒給表現好的小朋友發獎品!

師:老師打電話時,說的第一句話是什么?(指名學生說)(你真是一個善于傾聽的好孩子)

師:今天我們要認識的第三個小朋友ui出場了。(直接點擊課件出示ui)大家一起來打聲招呼吧!(喂,你好!)

師:小朋友們好!你們看姐姐的圍巾美嗎?(生:美)它就像我們要認識的第三個小朋友ui。(點擊:ui)ui小朋友可頑皮呢!它的發音和前面兩個不一樣,先發u 的音,然后再發ei的音。請大家聽老師的發音。(教師指導讀)

師:這時我們又一起來玩個“模擬山谷回聲”的游戲,老師在大山中喊話,你們來模擬山谷回音。

師:準備好,老師開始了!ui—,大山你好!

生:ui—,大山你好!

師:ui—,我喜歡你!

生:ui—,我喜歡你!

師:ui—,我會念ui了!

生:ui—,我會念ui了!

師:誰來寫一寫頑皮的小ui呢?(指名學生上臺寫,其他同學在下面寫)

師:頑皮的小ui 這時很不服氣,也吵著要帶帽子呢?誰來幫幫他!(學生說,老師示范寫,然后學生在草稿本上寫)

師:(師指導)大家可千萬要記住喔,帶在i的頭上時, i上的點要(去掉)。

三、歸納總結、復習鞏固

師:同學們,今天我們一共認識了那三個小朋友啊?(課件出示) 他們有一個共同的名字叫(復韻母)大家仔細看看復韻母都是由什么組成的呀!(單韻母)為了更好的記住他們,我們一起來聽一聽、讀一讀吧!(課件出示兒歌)

師:國慶節快到了,百花仙子給小朋友們送禮物來了,看看是什么呀?(課件出示:梅花、桂花、葵花)(袋鼠、黑兔、烏龜 )(多種形式讀)

四、表揚鼓勵、激發熱情

師:今天大家表現的都很棒,校長委托我給表現好的小朋友發獎品呢!(師發獎品)

師:下去后,請大家把我們今天認識的三個小朋友讀給爸爸、媽媽、爺爺、 奶奶聽,看誰讀的最好。

教學反思

我在設計《ai ei ui》一課時將指導思想定在“趣”字上。為了達到這一目的,我最大

限度地開發課程資源,利用圖片和各種游戲為學生創設一個個生動、直觀的活動情景,使枯

燥的拼音字母變成孩子們喜歡的“朋友”,激活了他們的興奮點,引導他們集中注意力,從

而調動學生學習的拼音的興趣與積極性。同時,采用讀一讀、演一演等方式,引導學生在“自

第3篇

關鍵詞:;成績管理;C#;三層架構;SQL數據庫

中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)04-0679-04

Design on a Student Score Management System Based on

YU Lu

(Department of Computer Science and Technology, Nanjing Normal University, Nanjing 210000, China)

Abstract: This paper divides student score management system into three independent functional modules:administrator management module, teacher input score module, and student query score module,and uses three-tier architecture to design system. In SQL server Management 2005,this paper creates database by newing query , in the Visual Studio 2010 environment, this paper uses C# language to achieve system functions .

Key words: ; score management; C#; three-tier architecture

學生成績管理工作是教育管理工作中非常重要的一項,然而傳統的手工管理方式下教師的工作量往往非常大,學生查詢成績時也會受到各種因素的限制,此外手工管理不便于學生信息規范化和系統化。隨著計算機技術的迅猛發展,利用計算機在線管理系統,方便教師管理成績、學生查詢成績、師生了解教務新聞,從而大大提高學生成績管理的效率。

1 系統需求

本文的系統用戶可以分為:管理員,教師,學生。

系統所需實現的功能:

①管理員管理系統用戶的信息,具體包括對教師,學生信息的增加,刪除和修改。

②管理員管理行政信息,具體包括對學院,班級信息的增加,刪除和修改。

③管理員管理教務信息,具體包括對課程、教務新聞信息的增加,刪除和修改。

④教師管理學生成績的錄入,修改和查詢。

⑤學生查詢成績,課程信息。

2 數據庫的設計

數據庫:SQL數據庫

設計語言:SQL

設計平臺:SQL server Management 2005

2.1表的建立

在SQL Server Management 2005中用create 語句建立如下表格:

2.2表之間的聯系(外鍵約束)

在SQL server Management2005中為各表中相關聯,且為NOT NULL的字段建立外鍵約束,如下所示:

alter table score add constraint fk_no foreign key (no) references student(no) ;

alter table score add constraint fk_course foreign key (courseno)references course(no) ;

alter table student add constraint fk_class foreign key (class)references class(no) ;

alter table student add constraint fk_dep foreign key (dep)references dep(name) ;

2.3存儲過程

在SQL Server Management 2005中用create procedure語句建立存儲過程,示例如下:

1)查詢某學期某一同學的所有成績

create proc sp_display

@no char(8),@xueqi char(20)

as

begin

select b.no as '課程代碼',b.name as '課程名',c.grade as '成績'

from student a,course b,score c

where a.no=c.no and c.courseno=b.no and a.no=@no and b.xueqi=@xueqi

end

調用存儲過程:

exec sp_display '19100201','5'

2)查詢某班某學期開設的所有課程(課程代碼、課程名)

創建存儲過程

create proc sp_display2

@class char(3),@xueqi char(20)

as

begin

select distinct b.no as'課程代碼',b.name as'課程名'

from student a,course b,score c

where a.no=c.no and c.courseno=b.no and a.class=@class and b.xueqi=@xueqi

end

調用存儲過程

exec sp_display2 '191002','5'

3 系統的設計結構

采用經典的三層設計架構,分別為:表示層設計、業務邏輯層設計、數據訪問層設計,提高了應用程序內部的聚合度,降低了應用程序的耦合度。

3.1三層構架的表現

3.1.1表示層設計(UI)

1)采用DIV+CSS布局技術,展現結構和表現的分離,方便日后網站的維修和升級。

2)采用模板頁和內容頁相結合技術,對頁面進行集中處理,使得前臺頁面格調統一協調。

3.1.2業務邏輯層設計(BLL)

業務邏輯層連接表示層和數據訪問層。

3.1.3數據訪問層設計(DAL)

建立一個DBHelper類,用來定義訪問數據庫的方法,在.aspx文件中創建該類的對象,并調用其方法。

3.2核心代碼

DBHelper類的定義:

public class DBHelper : System.Web.UI.Page

{String strConn;//定義變連接字符串

public DBHelper()

{strConn =

ConfigurationManager.ConnectionStrings["ConnectionString"].ConnectionString;

}

//類的方法的定義:

public int Method(String procedureName,String parameter)

{DataSet ds = new DataSet();

SqlConnection Conn = new SqlConnection(strConn);

if (Conn.State!=ConnectionState.Open)

{Conn.Open();

}

SqlDataAdapter Cmd = new SqlDataAdapter(strSql, Conn);

mandType=CommandType.StoredProcedure;(下轉第685頁)

(上接第682頁)

Cmd.Parameters.Add(“@parameter”);

Cmd.Parameters["@parameter"].Value=parameter;

Cmd.ExecuteNonQuery();

Conn.Close();

return 0;

}

.aspx文件通過構造DBHelper類來訪問數據庫:

private void Page_Load(object sender, System.EventArgs e)

{DBHeper helper=new DBHeper();

String parameter=TextBox_no.Text.ToString();

DataSet MyDataSet=new DataSet();

helper.method(“sp_display”,parameter);

}

4 總結

本文實現了在線學生成績管理系統的基本功能,提高了學生成績管理工作的效率。然而,基于三層架構的設計使得本能夠直接訪問數據庫的業務必須通過中間層,不可避免的導致了系統性能的降低。

參考文獻:

[1] 鄭阿奇3.5實用教程[M].北京:電子工業出版社,2011.

第4篇

關鍵字 扁平化設計;交互式;設計原則;少即是多

中圖分類號U212.33 文獻標識碼A 文章編號 1674-6708(2014)118-0176-02

從2010年10月,微軟公司正式了智能手機操作系統Windows Phone,同時將谷歌的Android和蘋果的IOS列為主要競爭對手之時起,扁平化設計就開始逐漸進入我們的眼球。只是當時人們還熱衷于擬物化設計所帶來的超炫視覺體驗。扁平化設計在當時甚至還遭遇到了嘲笑的聲音。沒過多久,在2011年,安卓4.0問世,扁平化設計被推上安卓的舞臺,這也是安卓為了與蘋果區別開來的手段或者說是方法之一。2013年,ios7開始扁平化設計,突然這股設計風潮一擁而來,席卷了整個UI界面設計。

設計千變萬化,其實我認為設計是隨著人們的審美的疲勞而變化的。擬物化設計(Skeuomorphic)給我們帶來的是視覺上的“真實感”。故名思義擬物化設計,就是模擬現實物品的造型和質感,通過各種疊加高光、紋理、材質、陰影等效果對實物進行模擬再現,同時也可以用一些夸張的手法來增添更多趣味性,界面模擬真實物體,擬物設計會讓你在第一時間就認出界面或者是圖標是用來干什么的,它的功能是什么。交互方式也模擬現實生活的交互方式。那么,扁平化設計(Flatdesign)又是如何體系的視覺感受呢?首先,扁平化完全屬于二次元世界,一個簡單的形狀加沒有景深的平面。它摒棄了擬物化設計慣用的高光、陰影等能造成透視感、立體感的效果,通過抽象、簡化、符號化的設計元素來表現。界面上極簡抽象、矩形色塊、大字體、光滑、現代感十足,讓你去意會這是個什么東西。其交互核心在于功能本身的使用,所以去掉了冗余的界面和交互。設計師 Johnny Holland 將 Metro 語言比作是包豪斯風格――“少即是多”,并且指出,“因為去除了裝飾,使得個性化的空間很小”,這可能給人以“缺乏真實感及生命力”的感覺,同時也降低了交互式體驗,所以要想做出好的扁平化設計,需要了解到設計的原則,也非常需要技巧的。

以下是做好扁平化設計的基本原則:

1)拒絕特效

去掉了繁瑣的裝飾(紋理、高光、陰影、突起、羽化等),讓一切變得簡單明了,所有界面的元素的邊緣都是干凈俐落的。

2)使用簡單的元素

常用一些簡單的幾何圖形,矩形、圓形、正角、直角、圓角等?,F在手機圖標基本都是矩形塊面的組合。

3)關注色彩

扁平化設計都有個共同的特點,色彩鮮艷、明亮,通過這個方面來增強圖標的視覺沖擊力。比如,其他設計基本上只包含兩三種主要顏色,但是扁平化設計會平均使用六到八種顏色。藍色、橙色、玫瑰紅、紫色、綠色......等顏色頗受歡迎。

4)注重排版

字體的排版在設計中起著舉足輕重的作用,它和界面中的其他元素是相輔相成的。在扁平化設計中,盡量不要用生僻的字體。如,扁平化設計的手機圖案在交互式上可能或多或少有所減弱,那么文字的闡述就是人們認知它的另一個重要窗口。

5 準扁平化設計

不要以為扁平化只是把立體的設計效果壓扁,事實上,扁平化設計更是功能上的簡化于與重組。在扁平化設計的基礎上,適當增加一種特效,如簡單的陰影、梯度、深度、矢量的紋理等。比如,天氣頁面,用雙層的色彩增加云圖案的顏色層次。

扁平化設計的趨勢已經勢不可擋,但擬物化設計也沒有被完全取代,那么準扁平化設計就成為它們之間的調劑品。在扁平化設計的學習中,原則是必備條件。技巧是必要方法。

縱觀扁平化設計的平臺,我們會發現一個現象:那就是難看的應用不多,但令人印象深刻的應用也不多。應用很有統一感,但是很難張揚個性,以至于有的開發者感嘆,它們看起來都是一個樣子,甚至連一向獨成一派的ios7系統。根據扁平化設計的原則,及資料的收集,總結了以下幾個設計技巧:

1)簡單設計元素的運用

雖然是簡單的幾何圖形,但是通過不同組合的排列、拼接、裁剪,可以得到意向之外的效果。

2)字體的設計

字體設計在扁平化中起到舉足輕重的作用。字體設計的重點在于怎樣協調筆畫與筆畫、字與字之間的關系,強調節奏與韻律,創造出更富表現力和感染力的設計,把內容準確、鮮明地傳達給觀眾。

3)豐富的色彩

色彩是造型藝術的重要手段之一,色彩也具有打動人類的直覺,并可以直接訴諸于情感。色彩作為設計中重要的形式因素,其應用價值和審美價值毋容置疑。

4)簡化交互式設計

開始于目標用戶的需求和期望,結合人類自身的心理及行為特點,用最簡單的方法創建易用、有效并讓用戶愉悅的設計。

5)偽扁平化設計

把某種特效融入整體的扁平化之中,是其成為一種獨特的效果。比如說,在簡單的按鈕加一點點漸變或陰影,從而使這種風格成為其特色,產生出一種扁平化設計的變種。這種設計要比單純的扁平化更具有適用性和靈活性。

扁平化設計是現今一個非常熱門的話題,也是從2013年以來的一種設計趨勢,并不是單純的因為審美疲勞導致的為了變化而變化,而主要是因為數碼化程度越來越高的日常生活中導致的。隨著時代的變化,一方面是擬物化作用越來越少而退出主流,另一方面是扁平化更適應新時代的需求。我認為扁平化設計的當物之急,應該是尋求設計在情感上豐富,使之不那么冰冷。

參考文獻

[1]張劍.UI扁平化設計在移動終端的應用與價值[J].文藝生活?文海藝苑,2013(11).

第5篇

我的努力得到了回報。我最終找到了一份在Bloc的工作,那是一個夢幻時刻。

但是過程很痛苦,我收到了大量拒信,也犯下過大量錯誤;現在我正在創建一個每天都在產生新用戶體驗設計師的公司,我開始回過頭來看自己的舊作品集和傳授這些經驗教訓。以下是我總結的8條自己做得好和不好的地方:

1,用案例分析來展示成果

用盡可能多的案例分析填滿你的作品集。

我在大學期間找工作的時候,大氣、漂亮的視覺效果充斥著我的作品集。我申請了各種用戶體驗/ UI工作,卻并未被好運眷顧,“這是為什么?我做錯了什么嗎?”

我向一位朋友尋求了幫助——她接觸過一些被頂級公司錄用的朋友的作品集。

他們都有案例分析。豐富、精彩的案例分析講述了他們的設計過程,他們的成功和失敗,以及他們的最終設計解決方案。

我開始想,為什么我不能有案例分析呢?

于是我加上了案例分析,雇主的回復率也成功上升。

漂亮的大圖看上去很棒,但它們不能告訴招聘經理你是否能解決問題。你能設計一個讓你的用戶、客戶、利益相關方開心的解決方案嗎?你能談談你的過程嗎——嘗試了什么方案,什么有效,什么無效,為什么?你能展示包括原型、線框圖、飛機稿在內的可以表現你嚴謹的問題解決能力的大堆成果嗎?

把你解決問題的能力表現出來,你會證明你值得被錄用。

2,精心策劃作品集

作品集內容應該是專注的還是廣泛的?這對設計專業的學生來說是個艱難的選擇。一些教育工作者建議讓作品集多元化:展示包括包裝、印刷、廣告、網頁在內的各式設計成果;另外一些人則鼓勵專注,喜歡移動App是嗎?想在未來打造移動App ?那就用移動App填滿你的作品集吧。

如果你還在職業探索期,不清楚自己想做什么,展現廣度是很好的。但是如果你想且只想設計移動App——那就做得專注、專注、再專注。你作品集的大部分內容應該專注在一個方面。

一開始我想做UI設計,所以申請了UI職位。我的作品集被Web和移動界面設計填滿了。這里是秘密所在:我過去三年的整體設計成果并不全是Web的——超過一半是印刷品。但我不想要一份印刷品設計工作,所以我省略了它們。最終我得到了想要的工作。

3,展示真實的成果,即使它有問題

在校期間我得到了一個很好的實習機會。我設計出了漂亮的成果——我的團隊也為之高興。我帶著自豪和欣慰結束了實習。但好景不長,項目土崩瓦解,我的團隊也解散了——部分原因是我做的工作!

真尷尬,我的工作看上去不錯,可項目卻最終失敗了。我應該把它放進我的作品集嗎,即使我不得不向未來的雇主談論起它?

我把它放進了作品集。

這是尷尬的一幕:在面試過程中,我展示了一個最終失敗的項目。但是誠實對待失敗是一筆財富。我坦率地談到這個項目是如何成功又如何失敗的,怎樣做可能會更好,展示出我已經盡力并學到了經驗。這一切在和面試我的設計師交談時進行得很順利。

當設計師面試你的時候,他們不知道和你一起工作會是什么樣子……直到他們和你一起工作。而展示你和他人一起工作過的經歷可以替代這一點。這些真實的經歷可以體現出你的性格——它表明你可以在Deadline與約束的艱難挑戰下和利益相關方一起工作。即使項目的結果產出不佳,談論它也不是一件壞事。不必為你產出的不性感成果感到羞恥,你的聰明才是勝負的關鍵。

4,更少的設計練習,更多的深度案例分析

作品集一:排版海報,假想產品的廣告,網站重設計

作品集二:假想產品的廣告,Facebook重設計,演唱會海報

作品集三:Craigslist重設計,假的移動App,假的廣告活動

通過幾百份作品集發現課程項目并不困難。

我必須明確指出的是:來自第一年排版課程的海報看起來很酷!但它們無法表明你可以獨立工作和解決問題——它們僅僅表明你可以根據提示行事。如果你選擇在作品集中展示設計練習成果,請確保這些練習能夠涉及嚴謹的問題解決方式,把它們變成案例分析!

5,談論結果

我正在面試一份實習。

我完成了一份公司的設計練習,正在向面試官解釋我的概念。我設計了具有大量功能的華而不實的交互線框圖,當我說完的時候,我感到自信滿滿。

接下來面試官發話了,“你想通過這個設計來實現的目標是什么?”

我結結巴巴地重復了他們給我的提示。

面試官停頓了下來,我變得畏縮不前。不必多言,我沒能得到這份實習。

我喜歡看到漂亮有趣的交互設計成果。我能花上好幾個小時來口水Site Inspire上的設計。但是我從自己的工作中知道了這一點:如果你的設計不能提升用戶體驗,解決商業目標,或取得任何你設定的成果,它就純粹是裝飾性和無用的。

談論你的結果吧,如果可以的話獲得真實的數據。但如果行不通的話——這對學生項目來說很困難——??訪談你的用戶與利益相關方,弄清楚你的設計是否拿到了結果。永遠帶著目標和結果來開始和結束項目。

6,讓你的作品集便于瀏覽

如今,我需要進行用戶訪談,和利益相關方見面,設計貼紙,批準UI調整,為新功能制作概念原型,還有評估收到的至少20份簡歷。

我必須快速篩選出好的作品集。

我有——最理想的情況下——2分鐘時間去看每份作品集。

我見過漂亮、整齊、有創意的作品。我見過設計師們嘗試有趣的布局和精彩的網站設計。但一旦我發現自己迷失了——如果我不能快速方便地瀏覽你的網站的話,我會感到沮喪。

確保用戶可以快速輕松地瀏覽你的作品集。確保它在手機上容易瀏覽!如果你的作品集的用戶體驗并不像你的設計成果的用戶體驗一樣好,就不能體現出你作為設計師的才華所在。

還有,是的——確保你的作品集是在線的!

7,做好研究,真誠書寫

我從一名設計師處收到了一份優秀的郵件申請。

真誠,簡潔,開門見山——她表明了對教育的熱情,和我們想要的達成一致,還用了一點幽默來引導。

我第二天就安排了面試,而她在那時得到了工作。

招聘經理要瀏覽數百封的電子郵件。多數以“親愛的招聘經理…”開始,概述出申請人多而華麗的經驗演說,并通常以候選者“與你想要的完全匹配”來結尾。

把這種求職信扔進溝里吧。通過第一封郵件來表明你是一個充滿激情、優秀的設計師——這比模板要有效得多。談論你在公司行業中所解決的問題,表明你清楚公司的里里外外,體現出你真的很在乎這件事。

精簡但真誠——它將會從模板海洋中脫穎而出。

8,體現你的激情

在我與Bloc的第一次面試中,我花了十分鐘慷慨激昂地講述了設計教育,自我驅動學習的價值,自學的困難,設計領域日益增長的需求,我嘗試的新工具……

我抬起頭,為這幾分鐘說得唾沫橫飛而尷尬不已。

但那就是激情。

設計領域在不斷地變化和發展。展現出你對行業和公司的激情吧,這能真正體現出良好的品質。

談論你感興趣的事物。參與到社區討論中去,無論是在線的還是現場的。分享鏈接,開始討論,寫你感興趣的領域。即使你還在學習也能作出貢獻。

讓激情閃耀吧!

第6篇

關鍵詞:CSCW:交互;協同

一、基于web的CSCW

CSCW技術是指在網絡環境下利用計算機來支持時間上分離、空間上分布而工作上又相互依賴的多個協作成員進行協同工作,以共同完成某項任務。CSCW技術應用于遠程教育平臺,可以使教師和學生為了共同的任務交互磋商,實現分布環境下的用戶交互。目前許多國家和組織也紛紛根據CSCW原理,投人力量開發遠程協同教育系統,已有許多原型系統被成功地開發出來,如VES,VRLEARNER等,并在許多領域中進行了探索性的應用,如Okada將其用于生物教育,Bernhard等將其用于醫學教育等。

CSCW是一個分布式的計算機系統,可以是異構分布,也可以是同構分布;該系統具有并發處理和控制能力,可以實現共享媒體的互相訪問和多方式多媒體通信,并且具有良好的人機接口。協同遠程教育平臺應用CSCW技術支持各工作單元協同完成任務。在協同遠程教育平臺上,各工作單元就是地理上分散的客戶端存在于網絡中的智能協作小組(Agent)。協作小組Agent的劃分可根據用戶反映在系統中的特點進行網格計算形成。

(一)由協同工作感知計算小組內成員的感知強度

利用網格劃分空間判斷后將受對象能力影響的對象集合收斂到一個較小的范圍,形成一個Agent小組。對象的能力雖然影響Agent小組中的每個成員,但影響的程度存在差別;同時,小組中的每個成員雖然對對象都有需求,但是需求的程度也存在差別。利用這種差別進行分級管理,劃分成員在小組中的地位,可以更有效的使用網絡資源和減少系統負載。所以在CVTE中可以結合進行協同工作感知信息研究感知強度的計算,并在此基礎上進行對象地位劃分。

遠程教育平臺的一個重要目的是支持多用戶協同工作,協同工作感知是多用戶協同工作的基礎,我們要進一步考慮協同工作對對象之間感知程度的影響。

假定用戶為ui在此引入兩個定義:

用戶工作對象集合,表示在某一時刻工作范圍內用戶工作對象集合,可由用戶自己指定,也可將任務分解,根據用戶的工作職責映射到對象,記為:Wui={Oui,j|O≤j≤|| Wui||}

用戶操作對象集合,表示某一時刻用戶正在操作的對象集合。記為:Cui={Oj,j| O≤j≤||Cui||}

根據協同工作具體需求為用戶ui和用戶工作對象Wui。中的每個對象之間賦予一個感知強度aw(ui,Wui),aw(ui,Wui)=k1,aw(ui,wui),k1為工作對象和用戶之間的確立關系;

用戶和用戶之間賦予一個感知強度aw(ui,ui),aw(ui,ui)=k2aw(ui,ui),k2表示用戶之間交互操作對用戶之間感知的加強;

用戶和操作對象之間賦予一個感知強度aw(ui,Cui),aw(ui,Cui)=ui,aw(ui,Cui)。Kui表示用戶和操作對象之間因為操作行為感知強度的加強。

(二)小組成員間數據傳輸的層次劃分和管理

感知強度體現了對象之間感知需求的量化程度,但由于感知強度的取值比較發散,不便于進行后續的數據傳輸處理,因此需將對象間的感知強度根據量化數據分成若干層次。可根據具體應用需要,為不同類型的對象定義特定的層次。例如用戶化身之間的協作層次可分為三個等級:察覺等級Level0、辨認等級Lev-ell和合作等級Level2。在察覺等級,只察覺另一用戶化身的存在和位置信息,不知道用戶的具體屬性;在辨認等級,能夠辨認用戶的具體屬性(如用戶的個人特征、工作目標和工作能力等);在合作等級,不同用戶能夠交互協作完成某項工作。

對不同的感知層次對象采取不同的數據傳輸方案,例如以可靠傳輸方式向高感知強度層次對象發送事件信息,并以高頻率向高感知強度層次對象發送狀態信息;以盡力傳輸方式向低感知強度層次對象發送事件信息,并以低頻率向低感知強度層次對象發送狀態信息。分級感知強度管理網絡通信方法可以通過基于發送端的組播技術來實現,為ui的每個興趣層次對象集合均分配一個組播地址,在不同的組播地址分發該興趣層次所對應的數據,可以有效地減少網絡流量以及系統負載。

二、協同遠程教育平臺的體系結構

(一)CSCW的工作機制

CSCW在不同環境下應用會有差異,但主要功能是為了支持系統工作。CSCW中主要采用點到點通信模型,協同工作時可能要協調成百上千臺計算機同時工作,所以必須提供點對多點和多點對多點的群組通信能力。CSCW應用系統的協作控制要考慮用戶在協作時的行為習慣、心理狀態和個性特征,向各成員提供協作所需的信息。

CSCW中的用戶通信要通過同步機制。同步機制主要包括:

1 同步。在同一時間和同一地點進行同一任務的合作方式,如桌面會議系統。系統中要提供即時通訊和共享白板,與會者可以共同操作各種共享數據對象,共享同一虛擬環境。期間對同一個對象,要有合適的并發控制策略如加鎖、時間戳等;對其他用戶生成的對象要有合適的訪問控制策略如權限矩陣等;還可以將數據按共享程度劃分為私有、組間共享及公有等多種類型。

2 分布式同步。在同一時間不同地點進行同一任務的合作方式,如遠程會議系統。也要有共享白板,并且要支持實時音、視頻數據,與會者也可以共同操作各種共享數據對象,共享同一虛擬環境。要解決實時事件同步、連續同步等。

3 異步。在同一地點但不同時間進行同一任務的合作方式,如共享文件系統等。該類系統要做到“長事務”處理中數據的一致性及用戶之間的互相感知,還要對文件內容進行并發控制以及數據保存。

4 分布式異步。在不同時間且不同地點進行同一任務的合作方式,如博客、WIKI等。

CSCW應用系統中大量音頻和視頻信息的使用要求更高的網絡傳輸能力,更好的音頻和視頻壓縮算法,信息傳輸時可分優先級,可抗丟失、傳輸速率可變、高壓縮比,并要解決異構環境下多媒體信息的一致性、互操作性等應用問題。

(二)遠程教育平臺的體系結構

在CSCW體系結構的基礎上,提出遠程教育平臺的體系結構構想。系統以internet/intranet為網絡環境,采用Client/Server和Browse/Server相結合的方式,C/S結構主要是基于局域網的開放型的教學平臺體系,B/S是基于廣域網的教學服務系統及管理系統。

地理上分散的客戶端通過一定的運算形成智能協作小組(Agent),客戶端只需配置通用的瀏覽器,易于管理和維護,并解決了跨平臺的問題。客戶端通過瀏覽器從服務器端下載所需要的CSCW應用程序,應用程序一般可采用HTML,Java,Applet,JavaScript等技術實現,便于用戶通過客戶端的瀏覽器從Web服務器下載并運行。用戶在本機中完成協同工作中的分解任務后遞交到Agent管理器,由Agent管理器匯總后,將小組工作結果傳輸到本地數據庫。本地數據庫對應各小組的工作環境,管理局部教學活動,并接受中心服務器的協同工作任務??紤]網絡帶寬的要求,我們在遠程教育平臺設計過程中采用復制式結構,即在每個Agent管理器上復制中心服務器對工作環境的構建,這樣每個學習者進程都可共享應用系統。由于每個小組只與應用系統的局部備份進行交互,所以,交互式響應效果好。另外,考慮系統實現的方便,應使用統一的局部數據庫,雖然不同的用戶接觸到學習平臺資源的不同部分,但總的資源對所有用戶是完全相同的。系統模型結構如圖1所示。

該模型應用時,可采用智能體、虛擬技術和計算機協同工作技術,實現遠端本地化、所見即所得功能;系統應具有自主學習的能力和強大的系統信息交流能力。通過建立指導教師、專家模型,實現教師、專家的權重評價,避免出現對學生評價的指導性偏差。

三、協同遠程教育平臺的功能實現

(一)服務人性化

學生入學后在協同遠程教育平臺上注冊,注冊時需填寫相關的詳細信息,信息內容除常規的性別、出生年月、及專業年級外,還應包括家校距離、興趣愛好、相關特長等,如果是成人學生,還應填寫工作性質,職能范圍和工作活動區域等信息,以便Agent劃分和協同任務分解。在學生學習過程中,可以更新個人信息,調整對應的Agent劃分。在學生對應的Agent數據庫中,將記錄學生的信息、學習進度、可記錄測試結果的作業和測評,同時還記錄學生每次登錄的歷史,教師可以通過對歷史記錄的查詢,完成對學生整個學期的學習過程和參與度的評價。

一旦學生注冊成功,系統即時產生學生個人主頁形式的個人客戶端,學生登陸后,其個人主頁上將集中該用戶所需的全部管理、學習、交流和查詢等功能,以實現對用戶的網上一站式集中服務。因為采用客戶端方式,即使學生不登錄網站,上線即可收取有關提示或學習相關的提醒。

(二)教育資源建設

在協同遠程教育平臺中,教育資源的建設不再只是教師的事情,系統將資源建設工作分解,使教師和學生協同完成教育資源建設任務。教師和學生有不同的建設課程資源的權限,學生可自主內容,教師整合學生貢獻的知識,用于輔助或教學素材;教師也可以利用論壇、Wiki等工具與學生一起探討、研究,真正實現基于網絡的共建共享。這一做法將互聯網的主導權交還用戶,從而充分發掘了用戶個人的積極性參與到協同遠程教育平臺中來。

(三)集成式交流系統

集成式交流系統包括:討論交流區、非討論交流區(如經驗交流文章、會議交流文獻等)、多媒體交流區、交流園地、郵件短信發送區、網上調查區等,每一交流區又可根據需要設置分類交流欄目。集成式交流系統的關鍵技術是如何實現會議各方對共享信息的編輯操作的實時同步傳輸和通信??梢砸氚装骞蚕砑夹g進行大規模文件管理,實現目錄區管理模式,提供面對面的討論交互平臺。

(四)智能化信息共享

屏幕的共享是實現所見即所得的關鍵技術,為了實現網內終端共享屏幕,可用FLV流媒體將屏幕圖像截取并傳輸給網內的其他終端。FLV是FLASH VID-EO的簡稱,FLV流媒體格式是一種新的視頻格式,全稱為Flash Video,FLV視頻格式是在sorenson公司的壓縮算法的基礎上開發出來的,FLV格式還能起到保護版權的作用。

同時可以引入事件驅動機制,根據改變屏幕圖像的事件發生與否來決定是否截取屏幕圖像,如果改變屏幕圖像的事件發生,則自動截取屏幕并發送,若沒有事件發生,則不進行處理。在網絡傳輸中,采用多播的方式向其他終端發送圖像數據。與廣播相比,只有參與了多播組的學生終端才對多播數據報進行協議處理。這樣不僅減少了對發起端的系統資源的占用,也減小了網絡帶寬的影響。

(五)智能化巡檢系統

系統根據工作計劃中預先設置的管理環節時間點和巡檢要求,自動進行巡檢并自動對特定對象發出提醒、提示等;系統同時提供手動巡檢功能,以滿足教育過程中隨時巡檢的需要。

根據巡檢結果,基于人工智能技術,系統根據經驗知識應自動給出評語。教師參考自動給出的評語,根據個人的經驗和研究結果,修改其評語。該巡檢系統應根據教師的新評語改進知識庫,通過不斷學習,提高評語的準確性。根據教師的研究方向和相關成果,建立教師Agent數據庫;以教師閱歷、研究背景為依據,完善對教師在整個評價機制中的權重作用。根據每次巡檢的內容,對照數據庫的資料,為每次參加巡檢的教師賦予不同的權值,增加巡檢評審結果的權威性,避免受學科、方向等因素限制而造成對學生指導和評審的偏差。

第7篇

 

職業教育是以就業為導向的教育,在《國務院關于加快發展現代職業教育的決定》(國發〔2014〕19號)文件中就指出:職業教育要服務經濟社會發展和人的全面發展,推動專業設置與產業需求對接,課程內容與職業標準對接,教學過程與生產過程對接。因此,專業課程內容必須與職業工作崗位要求進行有效對接。

 

廣告設計專業是我國職業教育中開設時間較長的專業之一。目前,在移動互聯網爆發的時代背景下,傳統廣告業受到的沖擊十分巨大。傳統媒體如報紙雜志等逐漸萎縮,取而代之的是新型數字媒體傳播的不斷涌現。而廣告本質就是一種傳播,它與媒體息息相關。因此,在廣告媒體發生了改變的同時,從事廣告設計相關行業的工作崗位與崗位需求也相應發生了變化。

 

本文就從廣告行業趨勢及工作崗位需求的變化出發,為實現高職廣告設計專業課程與工作崗位進行無縫對接,在課程體系建設、課程設置及教學創新等方面進行了研究與實踐。

 

一、廣告行業現狀及發展趨勢

 

1.我國廣告行業穩步發展。根據中國產業調研網的《中國廣告市場現狀調研與發展趨勢分析報告(2016-2022年)》中指出,中國已經成為全球第二大廣告市場。雖然目前增長速度放緩,但廣告總量還不及美國廣告市場40%,可以說潛力巨大。得益于中國穩步發展的經濟形勢,因此,中國廣告行業仍將繼續成長與擴大。

 

2.新媒體廣告增長迅速。新媒體時代,傳統四大媒體:報紙、雜志、電視、廣播的廣告市場出現了大幅度的下滑。相反,基于互聯網、移動互聯網、社交網絡等新媒體廣告卻呈現出爆發式的增長狀態。由于移動網絡的覆蓋率越來越廣,連接速度越來越快,數字化營銷方式包括微博、微信等社會化媒體營銷受廣告主的重視程度越來越高,未來將成為廣告行業的主力軍。

 

3.廣告從業機構發生變化。以社交網絡、電子商務、移動APP、搜索引擎為代表的數字化技術方式,使傳播方式發生了巨大的變化。廣告服務不僅僅限于傳統業務,還需要整合多種新媒體渠道。社交廣告可以通過微信朋友圈或微博中轉發而得到快速而廣泛的傳播。因此,出現了越來越多的新型“廣告公司”,使傳統廣告公司受到極大挑戰。如專門針對新媒體廣告運營和推廣的互動營銷公司和“無線4A”公司,逐漸走上廣告舞臺。

 

二、廣告設計專業工作崗位及能力需求分析

 

1.廣告設計專業定位。高等職業教育作為高等教育發展中的一個類型, 肩負著培養面向生產、建設、服務和管理第一線需要的高技能人才的使命。高職廣告設計專業培養的是能適應當前或未來廣告設計領域需要的創新型高技術技能人才,是“創造性+技能型”的專業設計師。

 

2.廣告設計專業工作崗位。廣告設計行業涵蓋的領域較廣,不僅限制在傳統領域,由于新媒體行業的蓬勃發展,專業領域之間又不斷交叉,促使高職廣告設計專業的就業范圍進一步擴大,就業也更加靈活。通過調研廣告行業機構及招聘平臺,我們整理出廣告專業就業的工作崗位主要有:①廣告設計師(設計助理、設計制作員)。主要面向的就業單位是廣告公司、設計公司、整合營銷傳播機構、策劃機構、互動營銷機構、企業廣告部等等;②平面設計師(印刷品設計師、品牌設計師)。就業的主要單位包括平面設計公司、品牌設計機構、文化傳播公司、設計工作室、企業設計部、印刷廠、圖文快印公司、婚紗攝影機構等等;③UI設計(軟件界面設計)。就業單位主要是設計公司、信息科技公司、互聯網公司等。此崗位是受益于移動互聯網時代的發展,對移動應用類軟件及可穿戴設備界面設計人才的需求增大,而且目前是最為火爆的崗位之一;④網頁設計師。面向的就業單位包括信息科技公司、互聯網公司、設計公司、淘寶網店等。⑤其他。包括自主創業,成立設計工作室,可根據自身的專業能力、水平大小承接相關業務。

 

3.崗位能力要求。通過對多家廣告設計行業從業機構所進行的市場調研分析總結,對于初級廣告設計工作崗位的能力要求不外乎以下五個方面:①策劃分析能力;是指對設計項目進行的前期調研分析,包括市場分析、產品分析、競爭對手分析,進而歸納出該項目的設計策略、設計定位,是進行設計工作前必要的準備工作;②創意設計能力;是指在設計策略的指導下進行的設計構思,創意思路的表現,要求崗位人員思維開闊,思路敏捷;③執行制作能力;是指設計方案的具體執行能力,包括字體排版、圖形色彩、軟件應用技術、各種設計技能的熟練運用,另外還需要了解后期成品制作所需的各種工藝及技術表現手段;④溝通協作能力;是指崗位人員與公司團隊成員之間的協作能力,還包括提案能力,設計表達及良好的溝通技巧;⑤職業道德。主要體現在對工作具有強烈的責任心,工作認真負責,熱愛本職工作,對企業的忠誠度等方面。

 

三、基于工作崗位對接的高職廣告設計專業課程設置

 

1.基于工作崗位需求重構課程體系?,F代科學最突出的特征之一是學科之間的知識和技術相互滲透、相互交融,課程綜合化是現代教育的趨勢。專業核心課程是培養學生職業核心能力的主干課程,因此,需要與工作崗位進行直接對接。專業基礎課程是對專業核心課程的輔助課程,為培養學生的職業核心能力打下堅實的基礎。根據廣告設計專業的工作崗位設置專業核心課程,就需要將該工作崗位所需的職業能力整合到該課程當中。因此,需要調整和精簡課程的門類,并將相關的課程進行有機綜合。將從事工作崗位所必備的職業素養整合成專業基礎課程、專業拓展課程。而頂崗實習課程就是實現與工作崗位的零對接,檢驗職業能力的窗口。

 

2.與工作崗位對接的專業課程設置。根據目前的廣告設計工作崗位分類,改革原有的課程結構,將專業核心課程整合為四大核心課程,分別是①廣告設計課程——對應廣告設計師崗位;②印刷設計(印刷品)課程——對應平面設計師崗位;③企業形象設計——對應品牌(平面)設計師崗位;④互動新媒體設計課程——對應UI設計師、網頁設計師崗位。

 

按照廣告設計工作崗位技能需要,將專業基礎課調整為:美術基礎課程(素描色彩)、設計基礎課程(構成設計)、設計軟件課程(PS,AI等)、字體與版式設計課程、圖形圖案課程等,通過這些基礎課程,夯實廣告設計專業學生基本功。

 

廣告設計專業教學計劃

 

專業基礎課(一年級) 專業核心課(二年級) 專業拓展課(三年級) 選修課程

 

專業課程體系 美術基礎(素描、色彩) 廣告設計 頂崗實習 思政

 

設計基礎(構成) 印刷設計(印刷品) 畢業設計 英語

 

設計軟件(PS,CD,AI) 企業形象設計(品牌) 就業輔導

 

字體與版式設計 互動新媒體設計 心理學

 

圖形圖案設計(插畫)

 

3.根據崗位能力需求整合專業核心課程課程模塊。把原本零碎的知識和技能課程轉換成課程模塊,將它們整合到專業核心課程當中,調配課時分配,使專業核心課程成為一門“大課”。一門“大課”之中含有眾多“小課”,而每一門“小課”就是每一項崗位技能。根據崗位需要適當加入新的課程模塊,以適應不同的崗位需求。以“廣告設計”課程為例,其課程模塊融入了課程導入、市場調研及分析、廣告策劃、廣告文案、廣告攝影/攝影、廣告創意與表現、新媒體廣告、方案匯報、作品展覽,并加入了外聘專家講座和外出考察內容,增加了學生的視野及激發學生的學習興趣。這些課程模塊基本上涵蓋了從事廣告設計師崗位所有的專業核心能力。而課程模塊的順序安排也是按照廣告設計項目的工作過程為導向,從市場調研,到策略策劃,再到設計表現,最后到方案評審,作品展覽,課程的教學內容基本涵蓋了廣告設計項目的全過程。

 

4.實行專業核心課程主持人制度,打造課程教學團隊。以擅長該領域的教師作為課程主持人,并且實行多位教師同時授課的機制,每個教學模塊以最擅長的教師來擔任,取長補短,優勢互補,充分發揮教師的專長,打造課程教學團隊,不斷改進教學內容,達到課程目標。

 

四、結語

 

基于工作崗位對接的廣告設計專業課程設置,滿足了工作崗位對于崗位技能的需求。鑒于這樣的課程設計在高職院校廣告設計專業的課程設置中還是首例,而且在教學場地、教學設備、主講教師管理、教學內容的協調上、教材以及學時分配上還存在諸多問題,還有不成熟和不完善的地方,需要進一步改進。

第8篇

關鍵詞:移動學習;電子商務;平臺設計

近年來,移動通信技術與移動計算技術在教育中的應用使得教育中出現了一種嶄新的學習形式“移動學習”( Mobile Learning),移動學習( M-Learning) 是繼數字化學習(E-Learning)之后出現的又一新型學習模式,移動學習具有移動性、廣泛性、高效性和個性化的特點。在此背景下,本文將首先分析《電子商務概論》課程教學使用移動學習平臺的必要性,然后探討分析《電子商務概論》課程移動學習平臺的設計與實現。

一、《電子商務概論》課程教學使用移動學習平臺的必要性

筆者以為,使用移動學習平臺將有助于解決《電子商務概論》課程教學中的存在問題,主要體現為以下二方面:

1.有利于靈活整理和利用教學資源和網絡資源,有效克服教學內容滯后的問題。

電子商務自身動態變化的特點決定了電子商務教材都不可避免具有滯后性。由于較長的更新周期,任何電子商務概論教材都在一定程度上與最新的商業實踐產生脫節。甚至不少教材所持理論和觀點都已被淘汰,這與高等教育的基本要求背離。為避免教材內容不能及時更新的缺點,在《電子商務概論》的教學中就需要充分運用好教學資源,除了常規中課程配套的教案、課件和練習之外,還可以利用好課程的精品課網站,及時更新網站中的各項內容,使得網站能為課程服務,為學生服務。此外還可以借助網絡中現有資源來引導學生利用網絡資源進行輔助學習,例如:電子商務教學網(http:///);電子商務教育平臺(http://)等。除此之外,各種模擬平臺、淘寶、阿里巴巴等等都能幫助學生更好學習電子商務基本知識。

2.積極開發和利用校園流媒體、博客和專業課程網站等APP客戶端應用程序,能有效克服教學方法單一的問題。

傳統的教學方式注重課堂授課為主,多媒體教學和案例教學為輔,課后通過布置習題作業來加強學生對所學知識的鞏固。這種單一的教學方式,會讓原本生動有趣的電子商務課程變得平淡乏味。“老師講,學生聽”這種強調老師為主導的教學模式往往無法調動學生的積極性,尤其是電子商務發展變化快,需要運用現代教育技術組織教學活動。這對于教師的教學方式、方法及手段都提出了更高的要求。首先,可依托校園的流媒體服務器平臺,自行開發客戶端播放APP,打造“移動課程資源播放器”。此模式的優勢在于專業性和自主性;難度在于整個服務平臺的搭建,程序的開發和服務維護。其次,微博的應用。微博可以很好地作為教學信息和過程的載體,除使用文字以外,微博還廣泛應用圖片、音頻、視頻等方式。微博的交流功能還有助于師生之間的互動,同時成為了碎片化時間閱讀和交流的最佳工具。微博還可以很好地將教學過程中的互動和討論在自主控制的“圈子”內進行。

二、《電子商務概論》課程移動學習平臺的設計

《電子商務概論》課程移動學習平臺的設計主要包括移動學習開發平臺的選擇與開發環境的搭建、移動學習平臺的系統架構設計和移動學習平臺的教學功能模塊設計等三方面內容。

(一)移動學習開發平臺的選擇與開發環境的搭建

目前移動學習開發平臺主要有Android、IOS 和Window Phone三大平臺。由于Android 系統平臺相對于其他平臺的優點主要表現為:①基于此平臺開發的客戶端可運行在基于Android 系統的手機、平板電腦、智能電視以及其他便攜式設備上;②學習資源可以通過移動學習客戶端在線更新或在PC 上下載后拷貝到 SD 卡中更新,明顯優于其他平臺。鑒此,優先開發基于Android系統平臺的移動學習平臺系統是最佳選擇。

Android 系統平臺支持在Windows操作系統上開發Android 應用程序,步驟如下:

(1)從Oracal 網站下載 JDK 進行安裝。

(2)從 Eclipse 網站下載 Eclipse程序包,解壓到一個目錄直接使用。

(3)下載 Android SDK 啟動包解壓到默認或自定義的SDK 安裝目錄。

(4)為Eclipse 安裝 ADT插件。

(5)增加 Android SDK 的平臺和其他包。

(6)配置 AVD。虛擬移動設備環境根據實際情況進行配置。

(二)移動學習平臺的系統架構設計

《電子商務概論》課程移動學習平臺的系統架構主要由網絡層、設備層和應用層三個部分組成,如圖1所示。其中網絡層指網絡環境的搭建,主要包括Internet接入、校園局域網、校園無線網絡以及移動通信網絡等;設備層指使用《電子商務概論》課程移動學習平臺的有線和無線設備。其中無線移動設備主要包括PDA、手機、移動電腦、RFID、GPS、GIS、智能讀卡器、條形碼閱讀器、情境傳感器等,通過無線移動設備接口平臺與網絡層進行通信;在應用層中,設備層的設備將以參與講解、瀏覽、演示、操作和交互等方式融入理論教學環節和實踐教學環節。

(三)移動學習平臺的教學功能模塊設計

移動學習平臺的教學功能模塊設計主要包括情景教學功能模塊和創新開發模塊功能設計兩大部分。

1、情景教學功能模塊設計

情景教學是通過創設不同的情景,將教與學巧妙的結合起來,注重直觀、形象、生動的表現和豐富、深刻、具體的實踐鍛煉,充分發揮學生在教學中的積極主動性,改變學生單純接受知識的被動教育的一種教學方法。情景教學模式就一種可以將“滿堂灌”的學習形式轉變為“以學生為中心”的學習形式。

在對眾多電子商務,特別是移動商務現實應用的調研、分析的基礎上,電子商務專業實驗室可通過硬件設備和軟件系統共同搭建移動圖書館、移動應用推廣、看電影、移動購物、住酒店、去旅游、新金融、新醫療、新辦公等應用場景共同支撐的移動商務場景體系。在此移動場景體系的支撐下,通過場景體驗、應用展示、流程模擬、模式認知等體驗學習,為學生帶來身臨其境的感官體驗,實現體驗式教學。

通過教師講授與學生實踐操作信息服務、移動購票、移動電子娛樂、app市場使用推廣、移動社交、移動金融、移動購物、移動辦公、移動支付、移動旅游、移動商旅,使學生獲得對電子商務,特別是移動商務活動的直觀認識,充分體會移動商務的特點、運營模式,使學生掌握移動商務領域業務的基本知識,熟悉移動商務的主要應用領域,能夠運用專業知識和技能進行客戶服務、商務接待、移動產品銷售、業務創新以及移動商務的管理。總之,能豐富學生對移動商務領域的理解與應用,提高學生的實踐運營能力。

2、創新開發模塊功能設計

創新開發模塊功能設計部分可采用最新推出的博星卓越移動電子商務創新應用實訓系統。該系統是在對眾多移動電子商務實際應用創新領域調研和分析的基礎上結合移動電子商務應用創新的特點開發而成。系統集合了目前主流的移動電子商務開發環境,是一套功能強大的移動應用程序開發工具,可用于開發移動電子商務的信息平臺、應用軟件、游戲軟件、交易支付系統等。學生通過系統內提供的移動UI構造器、內置頁面元素及實時的UI預覽模擬器,可通過拖拽操作將組件拖至模擬器,并通過參數設置器對各個屬性進行設置和布局調整,從而生成android和IOS工程,并逐步完成對功能進行開發,接著使用命令編譯打包生成APK和IPA應用程序,最終將應用程序安裝在手機上進行使用。

此電子商務創新應用實訓系統除了將移動應用系統的標準和通用流程以不同內核基本組件的方式提供給學生以外,還提供擴充接口,使得學生可以根據需要擴充組件,并插入系統組件庫以供調用,完成項目以標準程序安裝包的形式導出系統,最后可在對應的手機終端上。系統提供強大的頁面編輯和結構編輯功能,可以充分實現學生的創造性設計和特色設計,使學生掌握移動電子商務在不同開發環境下Java、XML、JSP、Servlet、JavaScript等主要技術,鍛煉學生的創新能力和開發潛能,實現創新性的移動電子商務實訓教學目標,從而完成創新型的教學實驗任務。

三、總結

《電子商務概論》是電子商務專業的一門專業基礎課程,同時它還是一門實踐性很強的課程,在教學過程中必須十分重視實踐環節。在電子商務課程教學過程中借助于移動學習這種新型的學習方式可以激發學生們的學習興趣,使他們積極參與課程教學全過程,同時使學生能夠自覺主動地進行個性化的學習,從中有效地獲得電子商務專業知識及技能。

[參考文獻]

[1] 琚春華.基于移動學習的教學與實踐相融合的教學模式研究[J].中國高教研究,2012,(9):107-110。

[2]吳君勝.基于Android的網絡課程移動學習輔助教學系統設計與應用[J].微型電腦應用,2014,30(3):18-20。

[3]蔡虹.護理學課程移動學習應用設計[J].微型電腦應用,2013,(1):31-33。

第9篇

關鍵詞:漢語拼音;教學;學生;策略

漢語拼音是小學漢語一個非常重要的環節,因為新課改要求我們不能繼續用傳統的老舊辦法進行漢語拼音教學。而小學階段的學生思維尚不成熟有著潛力無限的想象力,他們喜歡動來動去,對于新鮮事相當好奇,注意力、意志力和興趣息息相關。另外,在當前應試教育的高壓下,小學生的負擔和壓力是比較大的。雖然我國基本考試制度我們無力短期內改變,但是小學漢語拼音方面的突破其實可以采用很多辦法和策略技巧,如下:

一、打造一個處處充滿拼音的、隨處能學習拼音的平臺策略

學生在校學習期間大部分是在教室度過的,若能把教室這個開放的空間打造成一個充滿拼音的世界,讓孩子們動手把桌椅、墻壁、書本、門窗等都貼上拼音標簽,把聲母和韻母等融入其中,用不同顏色的筆標注出來。那么學生就能在日常生活中開始接觸漢語拼音。

二、提供多種能有效幫助學生學漢語拼音的方法,教導學生如何學的策略

小學漢語拼音教學的新課程標準教學大綱的課時安排是比較有限的。這就使得我們在教學中需要省時度勢地刪減和重組一些教學內容,適量增加漢語拼音教學的課時,用更多的時間安排和使用教學方法。而這些方法主要有:首先,利用好教材是關鍵。教材作為整個漢語拼音的承載體,它的編排是有合理性的,我們應挖掘這些合理的地方。比如,新疆教育出版社在聲母g,k,h的教學編排中羅列了幾幅圖,我們可以引導學生從課本上觀察鴿子圖片,進而把聲母g板書到黑板上。再引導學生觀察另外一幅小蝌蚪在水草附近玩耍的圖片,進而介紹k這個聲母并板書到黑板上。學生通過觀察圖片找到第一印象,再聽老師的簡短分析和教讀,這樣就比單純地寫出g、k進行死硬教學要好很多。其次,根據記憶規律我們可以編制一些有獨創特色的順口溜幫助學生進行拼音的聲、形記憶。比如j、q、x連帶ü,眼淚沒了還念ü。再如:“b b b傳呼機,手斧砍柴p p p,小汽車喇叭d d d,小小氣球q q q,魚鉤加橫t t t,和平使者g g g,蝌蚪蝌蚪k k k,椅子彎彎h h h”;“傘勾向上是念f,傘勾向下是念t,小門開一是為n,若開兩扇是為m”。除此順口溜式的拼音識記學習的方法,我們教師還應該想其他的更好的辦法幫助學生。比如,要求學生跟隨教師一起用手指比劃c狀,引導學生比一比誰做得最像,學生會爭相比對,進而引導他們用手或身體做出更多字母的形狀,打開學生的創造智慧門。

三、用游戲引導學生愛玩的天性,使其在拼音學習的課堂中發揮活力的策略

小學階段的學生思維尚不成熟,有著潛力無限的想象力,他們喜歡玩耍,對于新鮮事相當好奇,注意力、意志力和興趣息息相關。根據這種階段性天性,我結合其他教育同行的經驗設計了游戲活動,比如大轉盤、動力銜接、快樂送遞等。為了讓學生的活力得以發揮,我在進行“i、ei、ui”教學時就直接利用動力銜接的活動讓學生參與到漢語拼音的閱讀中,一邊掌握學生的基礎情況,及時根據讀音上的錯位進行強調和糾正,確保學生都讀準確,會自己識別和閱讀。然后要求學生扮演快遞員,分別找出一堆卡片中的“i、ei、ui”,并且送到某個學生的手上,然后一起讀出卡片上的拼音。接著,進行寫作練習,讀寫完美地結合起來,在課后總結復習的過程中就開展大轉盤的游戲。每當學生進行到一定階段注意力和興趣開始消減時,筆者就開始另一個游戲環節,使得他們能快速融入新的游戲中,注意力順利轉移。學生在種種游戲中保持精神力,努力地完成游戲,變得極為好學,并且制造了很多的歡樂,用快樂學習逐步掌握拼音學習的讀寫技巧,并能在游戲中熟練地讀準“i、ei、ui”的讀音。

四、正確利用情景對漢語拼音學習有影響的策略

教師應從語言上引導學生觀看插圖、演示教具等活動,用這些手段創設漢語拼音學習的情景,用語言、表情、動作等把學生帶入情景之中。例如,筆者在教學中遇到學生不能正確拼讀“zhi chi shi ri”,糾正很多次也沒有什么效果。筆者冷靜地思考發現自己的策略選擇是有問題的:只是簡單教讀,讓學生嘗試跟隨閱讀難免造成單調枯燥的氣氛,這就使得很多學生厭倦和疲憊。于是趕緊嘗試了用故事創造環境的方法,以吸引小學生喜歡聽新鮮故事的興趣,筆者告訴學生:其實關于“zhi chi shi ri”,有一個故事,ch是i的寶寶。有一天ch帶著i去街上玩,i調皮地跑到花花世界和媽媽走散了,它找不到路和媽媽。這時筆者提問學生i寶寶該怎么辦?學生有回答找警察等答案。筆者繼續講:i寶寶和同學們一樣聰明,應該找警察叔叔幫忙。于是在警察叔叔的帶領下回到ch媽媽的懷抱。i寶寶緊緊依偎著ch媽媽,再也不想分開了。講完故事后,指導學生觀察分析了“chi”的特點,學生就自行遷移掌握了“shi ri zi ci si”的讀音了。

總之,漢語拼音的學習需要用科學的方法策略,同時需要注意兼顧學生的認知特色,用新意細節的復習和練習策略,以教師為主導,靈活采用大合唱的形式進行讀音復習,用手指比劃字母形狀作為考核方式等的方法,才能對漢語拼音的學習起到促進的作用,才能讓學生減輕負擔。

第10篇

關鍵詞:軟件工程;實驗教學;綜合性;設計性;教學改革

中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2017)01-0139-02

1 引言

當今社會是信息社會,信息技術的飛速發展改變著社會的方方面面。高校工程類專業培養的人才需要適應社會的快速發展。在高校工程類人才培養過程中,實驗教學是人才培養的重要組成部分。開設綜合性、設計性實驗旨在培養學生的知識獲取、信息處理及知識的綜合運用能力,提高學生綜合素質。是開發學生智能的重要步驟,著重培養學生提出問題、分析問題及解決問題的能力。 軟件工程作為計算機類學生的一門專業課程,融合了多門課程的知識,以該課程的實驗教學模式的改革和創新作為探索高校綜合性、設計性并融合創新性實驗教學的先例。

2 綜合性、設計性實驗的界定

2.1 綜合性實驗界定

綜合性實驗是指某課程的實驗內容涉及的知識是該課程知識的綜合運用或與該課程相關的多門課程知識的綜合運用。一般來說,綜合性實驗的綜合特征除了實驗內容的綜合性以外,還體現在實驗方法的多元性、實驗手段的多樣性,以及對學生的知識、能力和素質的綜合培養方面[1]。綜合性實驗應能體現出實驗內容的復合性和人才培養的綜合性。

2.2 設計性實驗界定

設計性實驗是指按照教師給定的實驗目的和要求,在教師的指導下由學生自行設計實驗方案,選擇實驗方法和實驗儀器,擬定實驗步驟,加以實現并對實驗結果進行分析處理的實驗[1]。設計性實驗應能體現學生學習的主動性、實驗內容的探索性。

3 軟件工程綜合性、設計性實驗的目標

為了深化實驗教學改革,不斷完善驗教學體系,帶動教師積極開展研究性教學和優質實驗項目建設,本文提出了基于軟件工程課程的綜合性、設計性實驗教學的研究與實踐工作。軟件工程是一門綜合性和實踐性很強的計算機專業核心課程,主要內容包括可行性分析、需求分析、總體設計、詳細設計(面向過程和面向對象分析與設計)以及編碼測試等。

軟件工程課程實驗的目的是通過具體的應用軟件系統的開發實現,使學生能夠結和課程有關軟件生命期的介紹,規范軟件設計與實現過程的文檔要求,掌握軟件設計的規范,理解軟件工程課程的基本理論與方法。

綜合性、設計性實驗項目與傳統實驗項目一樣,應具有完備的教學文件和教學檔案,有相關的教學大綱、教案、講義、實驗指導書等。

4 軟件工程綜合性、設計性實驗的目標

首先是前期的準備工作,為了體現實驗內容的綜合性和人才培養的綜合性,主要制定包括實驗指導書的編寫,實驗題目的擬定,以及教案的準備。開課前的資料準備充分后,邀請該課程的授課教師及該課程相關課程的授課教師,包括理論課教師和實驗教師,召開討論會,共同對軟件工程課程實驗教學在綜合性和設計性方面的要求和開展進行討論,集眾之智對該課程的開展提出進一步的建議與完善。為實驗課的開展奠定良好的基礎。

本文對軟件工程實驗的設計主要是基于在線實驗教學系統。成熟的互聯網技術,使當今社會的各個領域都發生了翻天覆地的變化。互聯網+旨在結合互聯網和傳統行業與技術,催生了經濟社會發展的新形態。高校教育模式也在逐漸發生著各種各樣的變化,現代教育方式不再像以前一樣只有單一的課堂授受這一種形式,基于計算機互聯網技術的現代教育開始越來越多地走進各高校。在線實驗教學作為一種新的實驗教學模式也開始被一些高校在嘗試。在線實驗教學系統的基本功能包括:

1) 教師管理實驗題目;

2) 教師查看學生上傳的實驗結果;

3) 教師在線給出實驗成績;

4) 學生登錄查看實驗題目;

5) 學生上傳實驗結果和實驗報告;

6) 學生查詢自己的實驗成績。

該實驗項目所涉及的知識涉及軟件工程,C#或Java程序設計基礎,面向對象,Web涉及與開發等多學科的專業知識。綜合性較強,能夠比較全面的鍛煉學生的綜合運用所學專業知識解決實際問題的能力。且該實驗題目切合實際,取材源于學生日常實驗課的經歷,激勵學生采用信息化的思維和程序設計的思想來解決實際生活中的問題。

要求學生采用自己所擅長的程序設計語言,結合實驗要求和自己對實際問題的理解,主動設計實現方案,結合所學的各相關專業知識,探索新的實驗方法,充分考慮功能性、可用性,擴展性和友好性,最終完成一個初具功能的在線實驗教學系統。并在實現過程中采用軟件工程的思想,在每個階段給出該系統的可行性分析說明書、需求分析說明書、總體設計說明書、詳細設計說明書等文字材料。

在實驗項目的開展過程中,學生的課堂表現以及最終的實驗完成情況已經體現了此次軟件工程綜合性、設計性實驗項目的效果,學生主動性提升,體現在主動設計系統架構,主動思考系統功能的擴展,主動編碼實現系統等方面;綜合能力得到提升,主要體現在能夠綜合運用軟件工程、程序設計、Web開發以及數據庫等多門課程的知識解決問題;創新能力得到提升,主要體現在每個學生所設計的系統都有自己的創新點,架構的創新、UI設計的創新、新功能的創新、甚至開發語言的創新,可謂是百花齊放,讓人耳目一新。

5 軟件工程綜合性、設計性實驗的目標

軟件工程綜合性、設計性實驗的開展取得了初步的效果。從學生的參與度的提升、思考問題的主動性的提升、實驗成績的提升等方面都顯示了其積極的作用。由此也引發了作為實驗教學人員在開設綜合性、設計性實驗項目方面的思考,主要包括以下幾個方面。

5.1 預習、準備和執行實驗方案

綜合性、設計性實驗給學生的發揮與創新留下了比較廣闊的空間,但與此相適應教師有許多準備工作,包括學生也有部分工作要在實驗前的課余完成。學生根據實驗要求,通過各種渠道查閱相關資料,然后進行理論分析和研究,初步確定實驗方案,畫出相關的設計圖、結構圖等。或者根據指導教師提供的實驗方案,學生自己確定實驗步驟。相關實驗室要為學生實驗的順利進行提供相應條件,包括網絡環境,硬件和軟件環境等。

指導教師在檢查學生設計的實驗方案時,必要的時候可以會同相關課程的教師或氣他實驗教師一起討論實驗方案的可行性和準確性。

5.2 實驗和實驗中的指導

為了適應學生活躍的思維,不同的思路,正式實驗前實驗室應當軟硬件符合多元的要求。實驗過程中指導教師應該鼓勵學生自己動手動腦的同時給予適當的提示。對個別思路狹窄的學生單獨指導,著重引導學生如何綜合所學知識和技能,合理恰當的用來解決所做實驗中遇到的各種問題。多采用啟發式教學方法,引導學生發揮主動思考的能力,注重實驗過程和實驗結果以及對結果的討論。

5.3 實驗報告

實驗報告是學生對所做實驗的一個文字總結,指導學生寫出高質量的實驗報告是綜合性、設計性實驗的重要環節,實驗報告要求學生氖笛櫸椒ǖ慕立、實驗步驟的設計、實驗環境的選擇、實驗數據的處理、實驗結果的分析討論等方面著手,對整個實驗的過程有一個更加清晰的認識,同時也是對自己實驗過程的一個總體回顧。這個過程不僅加深了學生對實驗內容的掌握,也培養了學生善于總結的良好習慣。對理論上有創新或有工程實用價值的實驗成果,教師可以鼓勵和指導學生寫出學術論文并公開發表。

5.4 教學總結

實驗指導教師在指導學生完成所帶課程的綜合性、設計性實驗的過程中及時地對每一階段存在的共性問題和實驗情況進行總結,在實驗結束后對實驗的整體完成情況,存在問題以及個別學生的閃光點分享給學生,讓學生即知不足又開闊視野,通過實驗能有更多的收獲。最后,實驗指導教師要注意將優秀的實驗報告和完成的實驗成果歸類,提煉,作為今后實驗的素材之一。

6 結論

綜合性、設計性實驗既包含培養學生熟練掌握所學知識的綜合能力和綜合知識的應用能力,又包含激發學生主動學習和創新思想,培養學生獨立思考、綜合運用知識、提出問題和解決復雜問題的能力?;谶@些特征和社會發展對工程專業人才培養的需要,高校實驗教學人員應積極開展綜合性、設計性實驗項目,并且融入創新思想。在相應課程實驗教學過程中積極探索適應社會發展的,符合學生水平的,滿足當今社會對相關專業人才需求的實驗教學方式方法,更新思路,創新方法,做到與時俱進。高校相關管理人員也應站在培養創新性人才的高度上,重視實驗教學的改革,從各方面加大對實驗教學改革的支持與投入,才能培養出符合社會發展需要的高素質人才。

參考文獻:

[1] 劉長宏. 綜合性設計性實驗項目建設與管理的研究與實踐[J]. 高校實驗室工作研究, 2013(3):96-97.

[2] 田運生, 劉維華, 王景春. 綜合性設計性實驗項目建設的探索與實踐[J]. 實驗技術與管理, 2012, 29(2):126-129.

第11篇

【關鍵詞】探討;課程教學;作用

高等職業教育的培養目標是培養高素質和綜合職業能力,面向生產、技術、管理和服務的應用型、技能型高級人才,高職教育的課程體系是以就業崗位所需掌握的技能內容來決定的。為了與企業崗位技能進行對接,教育專家提出了許多先進的教學改革的方法,例如在教學內容上打破傳統的理論章節體系,啟用學習情境來組建教學單元,使用任務向導來完成崗位技能的教學和實踐;在教學方法上,引入項目驅動教學法、小組教學法來模擬崗位所遇到的角色和任務,結合教學一體化的實踐教學模式,讓學生能親身體會企業的工作環境,完成教學的任務;在考核方式上也增加平時形成性的考核方法,綜合考核學生的崗位職業能力。教師在教學改革中充當咨詢的提供者,課堂的組織者及引導者。

不同的企業崗位所需的專業技能不同,培養方式也存在差異。軟件技術相關專業培養學生成為程序員,在程序員相關崗位技能的培養過程中,教師應該具備何種能力,如何合理運用多種教學手段和方法實現對學生科學的職業技能培養仍需要更加細致的分析和討論。

1.適合學生學習的教師

在高職教學過程中,教師的任務是引導并提供給學生技能相關的咨詢,所以教師在學生學習的過程中起著非常重要的作用,因此教師的選擇決定了授課的效果。某些職業院校有時為了和企業崗位接軌,常常聘請企業一線工作的程序員來為學生授課,經過學生的反饋,雖然程序員自身技術非常優秀,但是往往學生普遍聽不懂,因為一線程序員不善于語言描述,不能很好的將知識表達出來。另一種情況,學生在學習數據結構,在研究二叉樹算法的過程中,雖然明白了二叉樹的遍歷方法,但是不知道學會了二叉樹的算法到底能做些什么,為其授課的教師雖然是一位在數據結構方面有著資深經驗的教師,但是無法解答學生的這個問題,因為該教師僅對算法和數據結構有豐富的經驗,對其后續課程沒有研究。上述兩種情況都會造成學生對課程內容興趣缺失,或者迷惘不知今后如何發展,其實每位學生在踏入大學的時候對自己的將來都會有或多或少的展望,在選擇了軟件技術這個專業時,對軟件技術都是抱有興趣和喜愛,選用適合的教師可以增強學生學習的興趣和積極性,這在軟件崗位的教學中意義重大。最適合軟件技術課程教學的教師是具有一線軟件開發經驗的專業教師,要既能講也能做。當學生問及學會了JAVA語言能做什么,如果教師能直接編寫一段JSP動態網頁展示給學生,又或許學生研究樹的遍歷,教師實現一個簡單的尋路游戲展示給學生,這比枯燥的講解效果要好很多。

2.能夠提高學生的學習熱情和積極性的教師

在高職教學的教與學過程中,學生是主體,教師的技術再高,教學方法再先進,學生沒有學習的興趣和動力,也是沒有任何效果的。如果能讓學生認真聽課,課下能夠自覺來學習,這門課程的教學就算是成功的。在學生剛入校時,學生學習積極性較高,教師從課程設計的角度應該循序漸進,課程難度應逐漸提高。當學生對所授課程可以理解并能夠掌握時,就會有興趣繼續學習,反之則會有抵觸心理,在課堂上教師要實時留意學生對所授知識的反應,要根據學生對知識的掌握狀況來調整教學進度,可以以班為單位,也可以以小組為單位,把握課堂的節奏,保持學生的學習熱情,即使保留部分授課內容也不要讓學生糊涂的聽自己不能理解的知識和技能。在保證學生能夠理解課程內容的基礎上可以適當使用交互的教學方法,拉近學生和老師的距離,讓溝通能夠更順暢。及時的了解學生對知識技能的掌握能夠有效控制學生的學習積極性,并激發學生學習的熱情,當學習的興趣積累到一定程度時,學生就會自主的認真學習,此時的教師才能充分發揮知識信息的提供和引導作用,適當增加授課內容的難度,當學生通過課上提問、課下自學,同學互助等方式將高難度的知識掌握后,也會更加增強學習的積極性,周而復始,達到一個良性的循環。但教師必須有把握度的能力,要讓學生在一段時間的學習內消化知識,這個時間不能太長,否則學生會失去耐性,降低學習的積極性。

3.將崗位所需技能合而為一

我們可以大膽的嘗試一下,在課程體系的設計上將崗位所需的技能不再劃分成課程,而是合在一起,學生不再知道這節上什么課程,只知道今天要上課,要帶上本學期所有的書,不知道會用到那本書,這就好比程序員開發一個完整的項目:用到數據庫時就翻翻數據庫的知識,設計或者優化算法是就翻翻數據結構,設計UI時就看看PHOTOSHOP及其它圖形軟件教學的書。軟件技術崗位所需的技能就是軟件技術,不要再拆開,課程設計所要做的就是將所有軟件技能劃分在幾個學期進行,每一個學期就好像整個工程的一個里程碑,學生學期末的成績就是里程碑階段的成績,將綜合本學期各項技能給出一個平均分作為本學期成績。實現上述課程改革的優點是將所有專業課程緊密連接,相互關聯。學生的記憶能力是有限的,不常用的技術會逐漸淡忘,大一學習的技能也許大三就忘記的一干二凈,需要用時必須重新再來,使用傳統課程體系不能有效的積累學生的技能和知識,導致后續課程需要重復講授已經學過的技能,浪費了寶貴的時間。將課程合而為一后,所有技能都是根據需要進行安排,項目安排到哪個階段就會用到哪些技能,這在真實工程項目中也是一樣的,學生時刻會翻閱所有的專業書籍,提取有用的技能來使用,保證了知識和技能能有效的存儲在學生的腦海中,同時也對項目開發的整體有了一個比較清晰的認識。這樣更能勝任程序員企業崗位的要求。這種授課模式需要教師扮演項目經理來講解各個階段的各種技能和知識,對教師專業能力是一個極大的挑戰。本人曾經經過一個小規模的測試將數據庫技術、FLEX技術和技術三類課程合并授課完成RIA軟件的開發,達到了比較不錯的教學效果。

第12篇

1計算機專業就業存在的問題

1.1自我定位存在偏差

學生容易在職業期望和職業方向選擇上出現錯誤定位。職業期望中,對薪水期望過高,對于就業區域限制過窄,會對就業形成不良影響。職業方向上,很多人不考慮自己的知識技能儲備,不能有的放矢的尋找合適的就業機會。

由于IT產業的造富效應,使得計算機類人才對自身的職業終極定位就相對較高。在某普通高等院校的計算機專業2013屆、2014屆學生中抽樣調查,學生對畢業時薪水預期普遍在3000元以上,其中15.53%的同學薪水預期在5000元以上。又因為計算機專業的職業多種多樣,專業技能需求不同,收入也不同。部分同學為了追求高收入,或者追求大城市就業,丟棄自己的專長,盲目選擇流行但不適宜自己的職業。職業方向上的定位偏差增加了就業的困難。很多同學面對五花八門的就業信息,不知道如何挑選,盲目求職,造成企業需求和個人素質不相容,無法成功就業。

1.2專業技能薄弱,不能滿足社會需求

計算機專業是新興學科,知識的更新和發展迅速,學科知識爆炸式增長。目前計算機專業就業范圍所涵蓋的職業分工種類繁多,各種細分職業所需要的就業技能也不盡相同。目前的本科教育為了使計算機專業學生能更廣泛的適用于社會,開設了較多的課程。由于課程多,學時少,實踐環節少,造成學生的實際知識運用能力不足,面面俱到卻無法精通。

在實際就業過程中,往往學生儲備了多方面的計算機知識,卻在就業時沒有突出的專項技能而無法適應企業需要,形成崗位和人才無法對接。

2結合專業特點進行就業指導

在實際工作中,通過靈活運用按需求職的就業指導模式和人職匹配的就業指導模式,實現較好就業。

2.1按需求職的就業指導模式

將職業需求和專業學習對應起來,在職業規劃導向下進行學習,促進就業。

目前計算機專業的就業職業主要分為3大類:1)計算機軟件/系統集成;2)互聯網/電子商務/游戲開發;3)計算機硬件,每一類又對應了多種職業。

計算機軟件類有如下職業:軟件工程師、研發工程師、需求工程師、軟件測試員、軟件UI設計師/工程師。系統集成類有如下職業:系統架構設計師、系統集成工程師、系統工程師、系統分析員。對于其中的數據庫及目前的數據倉儲、數據挖掘等,還有數據庫開發工程師、數據庫管理員、ERP技術/開發應用、ERP實施顧問等類型的職業。這些職業對于專業知識主要需求為計算機軟件和計算機系統結構方面。而這些職業中牽涉到嵌入式開發的崗位則需要嵌入式方向的知識和實際能力。

互聯網/電子商務/游戲開發相關職業包括但不限于:網站運營管理、運營專員、網站編輯、產品經理/主管、產品專員/助理、電子商務/SEO、電子商務經理/主管、電子商務專員/助理、網絡管理員、網絡工程師、互聯網研發工程師、系統管理員、系統分析師/架構師、網絡與信息安全工程師、語音/視頻/圖形開發、工程師、網頁設計/制作/美工、UI/UE設計師/顧問、三維/3D設計/制作、Flash設計/開發、游戲設計/開發、游戲策劃師、游戲界面設計師、特效設計師、視覺設計師。這些職位需要軟件方面的基本能力和數字媒體方面的技能。

計算機硬件方面的職業如高級硬件工程師、硬件工程師、硬件測試人員、計算機硬件維護工程師等,則對于計算機硬件基礎和電子電子方面有較高要求。

綜合國內多所本科院校計算機專業的培養計劃對比發現,計算機專業除了公共基礎課、專業基礎課相對一致,在專業課的設置上差異較大。目前計算機學科大類所涉及的各種課程,其中不同細分方向側重的課程差異顯著,大體分為嵌入式方向、軟件方向、計算機系統結構、信息安全、數字媒體幾大塊。

對于職業需求而言,學生并不需要精通所有的專業技能,只需要在原有知識基礎上,加強具體職業所需要的技能,就可以實現較好就業。將專業技能和職業關系對應起來,如從事計算機系統工程方面工作則強化模擬電路、計算機體系結構、計算機接口與通訊、計算機EDA設計、X86匯編程序設計、計算機控制、分布式系統原理、電路分析、人機交互等知識。這樣根據需求引導學生針對職業崗位提早準備,按需發展,強化職業技能,增加就業競爭力,使計算機專業學生的職業發展思路更加清晰。

調查表明:雖然個人就業意愿差異較大,選擇的職業差異大,但學生對個人能力方面評估差異不大[2]。這反應了目前專業教育屬于基礎知識儲備完善,學生整體素質提高,但終端技能及實踐能力存在明顯不足的情況。對于就業技能薄弱的現實,要根據職業要求,結合計算機專業知識結構,指導學生補缺補差,密集學習以達到職業要求。

2.2人職匹配的就業指導模式

從個體出發,找出與個體最為吻合的職業崗位,這種人職匹配就業模式更加人性化,能帶給求職者本體更大的滿意度。

針對定位失衡的問題,在進行就業指導過程中,首先要幫助學生進行一次自我評估,做出較為客觀的能力水平判斷,找出學生對于專業方向的偏好。

對學生的薪水期望,要結合其專業知識水平,做出合理建議。在就業中攀比的情況時有發生,對于攀比就業造成的無法就業情況,要讓學生看到別人有的優勢而自己沒有具備的特質。當學生認識到知識水平、人際資源等自己與別人的差距時,就會自然降低攀比的心理,回到比較現實的就業中。

對于專業定位問題,要找準學生的專業特長和興趣偏好。學生對某個細分職業的興趣,對于其職業發展是很有利的。在尋找專業特長和偏好的過程中要避免出現“成績判斷”的誤區,即不分析各種職業所需的技能,僅僅憑學生不同科目的成績高低,判斷該生適宜以高分科目知識為主體需求的職業。

對于學生的偏好或者強勢方面要總結歸納,概括出學生本人各方面的優勢特長,結合其所有優勢,尋找以特長為主體需求,求職者本體素質可以覆蓋其他需求的職業崗位。如2013屆畢業生S同學,對于多媒體技術方面有所偏好,其本人愛玩游戲,有個最大的特長是文字寫作能力強,社會交往能力強,曾為某網站供文學稿。正逢某知名IT公司需要一個游戲部推廣文案,需要對視頻音效有一定專業知識,文筆好,會玩游戲的人。S同學順利簽約。

由職業定位回溯專業技能的按需求職指導方式適用于一對多的職業指導,尤其適用于早期的職業規劃。由求職者個人特長著手尋求人職匹配崗位的職業指導適用于一對一指導,更適用于求職階段。兩種職業指導互相配合,對于推動計算機專業大學生就業有良好效果。

【參考文獻】

[1]麥可思研究院.2013中國大學生就業報告[R].北京:社科文獻出版社,2013.

[2]孫中勝,孟浩.計算機專業人才需求調研報告[J].計算機教育,2011(19):25-29.

[責任編輯:王迎迎]

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