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web3d技術論文

時間:2023-05-30 09:05:22

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇web3d技術論文,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

web3d技術論文

第1篇

關鍵詞 web3d;Flash3D;WebGL;編譯

中圖分類號TP39 文獻標識碼A 文章編號 1674-6708(2013)102-0199-02

0引言

網絡3D化是當前互聯網發展的一個新趨勢,尤其是近幾年來移動互聯網的迅猛發展,推動了Web3D技術的革新。當前,在網絡上最流行和最被廣泛使用的3D技術是Flash3D技術。網上有很多流行的基于Flash的3D引擎,既有商用非開源的,也有免費開源的,沒有統一的標準。隨著網絡3D的發展,Flash適時地推出了新的3D技術——Stage3D。Stage3D不僅采用了最新的渲染技術——可編程渲染管線,而且支持GPU硬件加速技術。然而,Stage3D依然無法改變插件化這個事實。HTML5的出現,讓網絡3D去插件化得以實現。基于HTML5的WebGL技術,真正做到了無插件,只需瀏覽器,就可以展示3D模型,甚至是運行大型3D在線游戲。WebGL有望取代Flash的Web3D霸主地位,成為新一代的Web3D標準。

1 WebGL的優勢

WebGL是一項新興的Web前端技術,它是OpenGL和JavaScript的組合,在HTML5的canvas標簽上繪制和渲染3D模型。WebGL最大的優勢在于它無需插件,依靠瀏覽器,就能夠虛擬出三維世界。WebGL是開源免費的,并且是跨平臺,在開源社區的大力支持下,WebGL充滿著活力。WebGL是Web上的OpenGL,支持GPU硬件加速技術和可編程Shader,能夠高效輕松地渲染和展示3D高級特效。WebGL使用HTML5的canvas標簽作為內容的展示舞臺,能夠方便地嵌入網頁,實現了邏輯和UI的剝離。

2無損轉換器的設計與實現

Flash/Stage3D的編程實現語言是ActionScript3.0語言,而HTML5/WebGL的編程實現語言是JavaScript語言。這兩種編程語言都是基于ECMAScript的編程語言。ECMAScript是一種ECMA-262標準化的腳本程序設計語言,在萬維網上被廣泛使用。因而,ActionScript3.0和JavaScript是同宗同源的,ActionScript3.0翻譯轉換成JavaScript是完全可行的。圖1是本轉換器的基本架構圖。

2.1文法分析

2.2 LL(1)分析器

我們采用自上而下的語法分析方法,對任何輸入串,試圖用一切可能的方法,從文法開始符號出發,自上而下地為輸入串建立一顆語法樹。

LL (1) 分析器的核心成員將包含產生式,掃描器,終結符,非終結符。一個標準的BNF產生式,其形式如:rule::=expression ,其中rule為產生式的名稱,而expression則是這個產生式的具體表現,Rule表示產生式的名稱,Expression中存儲著具體表現的所有單詞。終結符是任意單詞串(即不包含空格的)的集合,在一個文法中,終結符只可能出現在任意產生式的右側,即Expression中。而非終結符為所有在文法產生式左邊出現的符號,即所有的可能的Rule。在分析過程中,若遇到非終結符,則意味著將進行新的規約。掃描器為特殊的產生式,它的Rule必定是一個終結符,而它的Expression則為一個正則表達式。掃描器的作用則是當分析器在規約到一個終結符時,為了判斷這個字符串是否匹配,那么通過掃描器就可以完成,任意字符串都會通過正則表達式來判斷是否匹配。

通過LL(1)分析器的分析,將產生三個符號集合:First集合、Follow集合、Select集合。First集合是任意一個記號最后代表的串中可能在第一個出現的終結符,或者是空串ε。Follow集合是為任意一個記號最后代表的串之后第一個出現的可能的終結符,或者是開始符號。Select集合是一個表格,用來在任意符號遇到任意終結符的時選擇不同的產生式。這些符號將在接下來的上下文處理中得到進一步的分析處理,為最終的翻譯映射做鋪墊。

2.3 上下文相關分析

在文法構造過程,ActionScript3.0的文法包括包文法、類文法、塊文法3種。這里的上下文處理指的就是ActionScript3.0文件結構的上下文,我們設計了一個類ASContext來表示這個上下文。ASContext有四個主要的屬性:Imports、Predefs、CurrentClass、CurrentFunc。其中,Imports用來保存當前正在分析的Import引用,Predefs用來保存當前分析的預定義,CurrentClass表示當前正在分析的類,而CurrentFunc表示當前正在分析的方法。

上下文相關處理的具體分析如下:

在文件塊中,若遇到包塊文法的開始,ASContext記錄下包塊的信息。若遇到包外類的定義,則將CurrentClass設置為此外部類,同時將包外類加入包外類的集合。同時,將所有的Imports和Predefs保存到CurrentClass,并清空這兩個集合。

在包塊中,若遇到類定義,則將CurrentClass定義為此類,并將包內類設置為此類。同時,將所有的Imports和Predefs保存到當前類,并清空這兩個集合。

在上述兩者中,若遇到引用和預定義,則在Imports和Predefs中加入匹配得到的引用和預定義。

在類塊中,遇到任意方法定義,則根據前方的限定修飾符將方法的公開性設置,設置方法同屬性定義。而靜態方法的處理方式也與屬性一樣。只是此時將CurrentFunc設置為當前函數,可以將所有的函數內定義變量進行處理。

由于函數內變量的提升,在進行塊級分析的時候,會將讀到所有的變量定義加入一個特殊的序列,此序列存儲當前函數的所有臨時變量。其他的語句則會被按正常序列加入當前的函數。

當分析完成后,上下文對象ASContext保存了一個ActionScript3.0文件的所用信息了。接下來就要進行真正的映射翻譯,得到目標代碼的中間代碼。

2.4 映射翻譯

由于ActionScript3.0語言是面向對象(OO)的語言,而JavaScript是解釋型語言,非OO語言。然而,JavaScript是函數型語言,簡單的說,它的函數即可作為對象來使用,像Java語言一樣,它的根對象是Object對象,所有的對象都繼承自Object。所以,JavaScript完全可以模擬面向對象。Flash程序需要用到Stage3D庫,然而由于Stage3D庫是采用自然語言編寫的,本轉換器無法轉換。我們必須對Stage3D庫進行對應的JavaScript面向對象模擬化實現。最后,將中間代碼生成目標代碼。至此,ActionScript3.0語言就被成功翻譯成了JavaScript語言了。

4 結論與展望

論文設計實現了將一門高級語言翻譯成另一門高級語言的計算機語言轉換器。本轉換器已經實現基本的轉換功能,然而要將Flash項目完整地轉換成WebGL項目,目前還無法成功做到。并且,由于flash內置函數庫過于龐大,因而翻譯的JavaScript文件通常會遇到一些JavaScript所沒有的類型或者函數,這將使得翻譯完成的代碼終止運行。要避免這樣的情況發生,就必須對原有flash的所有庫函數進行JavaScript化,這是未來需要完成的任務之一。

WebGL是一項正在發展的新技術,如果能將現有的Flash代碼無損地轉換成WebGL代碼,必將推動WebGL的發展前景。

參考文獻

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第2篇

【關鍵字】數字化校史館;虛擬現實技術;應用研究

一、數字化校史館與虛擬現實技術

校史館是陳列學校發展歷史、展示學校辦學過程和不同時代學校面貌的場館;是學校傳統與校園文化的集中表現的舞臺;是學校博物館,能把學校的文博全景陳列;是學校的榮譽室,是學校教育教學成果的榮譽展覽室;是學生德育教育基地,即通過校史館的陳列與展示,成為學生德育教育和人文教育的基地。

虛擬現實技術具有沉浸性、想象性和交互性的三大特征,與傳統的二維技術相比,在視覺、聽覺和觸覺方面具有更強的吸引力,尤其是分布式虛擬現實技術可以把分布在不同地理位置的人整合在一個虛擬環境中,實現共享資源、相互交流和協作,從而使虛擬環境變得更加有趣,更加具有沉浸性。虛擬現實技術的運用,給瀏覽者來視覺上的沖擊力,圖像、聲音等多媒體的加入,使得展出更加生動、有趣,讓參與者體驗校園的歷史變遷演繹,同時數字化校史館的建設,有利于促進學校傳承和發揚優良的教育教學傳統,有利于學校不斷積淀校園文化、創新校園文化和形成辦學特色。

二、數字化校史館的系統架構設計

數字校化史館系統采用主流的瀏覽器/服務器(B/S)結構,如圖1所示。

圖1數字化校史館的系統架構

為了滿足瀏覽者利用IE瀏覽器就可以進行靈活的瀏覽操作。服務器端需要配置Web服務和Java制作的Server服務應用程序,客戶端需要在IE瀏覽器中安裝三維瀏覽插件(BS Contact Vrml-X3D或者Cortona)和安裝Java制作的Client客戶應用程序。

三、數字化校史館功能模塊的制作

數字化校史館功能模塊具體制作中,主要用Autodesk3ds Max 2013建模技術來實現虛擬場景,用Avatar Studio軟件來制作虛擬替身,用Java 9.0語言編寫的服務器端和客戶端應用程序來實現瀏覽者瀏覽、操作和視音頻傳輸。

1、三維數字場景的制作

在數字化校史館中,各種三維場景均采用Autodesk3ds Max 2013軟件來構建三維數字場景。三維場景中的對象及其屬性用節點(Node)描述,節點按照一定規則構成場景圖(Scene Graph)。場景圖中的第一類節點用于從視覺和聽覺角度表現對象,按照層次體系組織起來,反映境界的空間結構;第二類節點用于事件產生和路由機制,形成路由圖(Route Graph),確定三維場景隨時間的推移如何動態變化。

2、虛擬替身人物的制作

虛擬替身人物代表著三維場景中的瀏覽者,是瀏覽者能夠以沉浸方式進行學習活動的一個主要因素。現有的虛擬替身均采用Blaxxun公司的Avatar機制標準,可以使用Avatar  Studio軟件來進行制作。在Avatar Studio軟件中,每一個虛擬替身的關節點模型(Joint Model)簡化為頭、手、手臂、腳、腿、身體上部和身體下部等七個部分。在制作過程中,利用軟件提供的相應工具可以設置虛擬替身以上身體部位的動作動畫。

3、視音頻傳輸的實現

Java編寫的服務器組播程序可以使得瀏覽者之間進行視音頻數據交互,并且通過 SAI 接口將這些操作寫入虛擬場景文件中,從而實現多用戶的虛擬替身分布式實時同步,其中視頻線程接收視頻數據包進行解壓縮及回放;音頻線程接收音頻數據包進行解壓縮及播放。

·發送端:在主線程中,啟動視音頻兩個線程分別對視音頻進行采集,放入視音頻緩沖區,同時監聽客戶端的連接請求,收到連接請求,建立信令通道(TCP連接),通過信令通道,向服務器分控中心發送播送地址及端口號,同時對應視音頻兩個線程,利用建立的視音頻數據通道(UDP),對視/音頻進行壓縮編碼、組播發送,實現視音頻的雙向傳輸。

·接收端:在主線程中,向發送端主機發出連接請求(CALL),三次握手建立信令通道(TCP連接),接收到組播地址及端口號后啟動視/音頻兩個線程,完成建立視音頻數據通道(UDP),加入視音頻播組,接收壓縮視音頻包并解碼顯示和播放,從而實現視音頻的雙向傳輸。

三、數字化校史館功能的實現

瀏覽者利用IE瀏覽器進入數字化校史館時需要安裝Vrml插件。Vrml插件既是瀏覽器,還是獨立運行的應用程序,也是實時3D著色引擎,支持Nurbs曲線,粒子效果,霧化效果,支持多人的交互環境。同時要使用視頻語音功能還需要安裝視音頻客戶端應用程序以及麥克風和視頻攝像頭等硬件設備。

圖2數字化校史館的運行界面

數字化校史館瀏覽器的運行界面如圖2所表示,其中圖中1部分是虛擬場景和虛擬替身顯示頁面;圖中2部分是用戶視頻畫面顯示窗口;圖中3部分是用戶列表顯示頁面;圖中4部分是語音控制面板;圖中5部分是綜合控制面板。

四、虛擬現實技術在數字化校史館應用的意義

在數字化校史館中,學生可以實現數字漫游,看到和現實一樣的景象,比空洞的實物更有說服力。利用虛擬現實技術構建虛擬環境有望實現教育界理想的“寓教于樂”的學習效果。利用虛擬現實技術構建面向人文教育的數字化校史館,以三維空間向量形式表示各人文教學模型體和位置相對關系,有效地節約了現實人文資源建設的成本,同時為瀏覽者提供了一個高度沉浸的網絡學習環境,對歷史文化遺產的保護和與人文精神在中小學的傳承和發展具有重要的意義。

五、結束語

隨著Web3D虛擬現實技術的發展和在人文教育中應用的深入,人文教育虛擬學習環境必將朝著三維虛擬社區化方向發展,對于提高學生的學習積極性和學習興趣,有著積極的作用。數字化校史館通過模仿現實的人文環境來構建高度沉浸性三維虛擬環境,將分布在不同地域的瀏覽者合成在3D虛擬環境中來進行交流和協作,增加了學習的趣味性,改善學習效果,提高學習效率。

參考文獻:

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第3篇

關鍵詞:應用技術本科;土木工程專業;實踐教學體系;現場工程師

中圖分類號:G6420;TU4 文獻標志碼:A 文章編號:10052909(2017)02011005

在現代教育體系中應用技術本科教育隸屬于職業教育體系,而傳統的普通本科教育屬于普通教育體系[1],不同的教育體系對人才培養目標的要求有差異。應用技術本科院校的人才培養應以產業需要為導向,能力培養為主線,強調產學研協同,著重培養在技術實踐、技術設計及技術研發方面能適應現行產業發展需要的高級技術型及管理型人才[2]。為實現應用技術本科院校的辦學定位,南京理工大學泰州科技學院提出“現場工程師”人才培養理念。“現場工程師”就是工作在工程技術一線的工程技術的實踐者,工藝技術的設計師,技術難題的解決者。應用技術本科院校應著重強調技術,而技術能力的培養離不開實踐,所有實踐環節的設置直接影響著應用技術本科院校人才培養目標的實現。文章結合土木工程專業實踐教學改革中的嘗試,探討基于“現場工程師”培養目標的土木工程專業實踐教學體系構建。

一、土木工程專業實踐教學環節的設置

土木工程專業是一門實踐性很強的應用型工科專業,要求土木工程專業必須具有很強的工程性、技術性及實踐性[3]。土木工程專業應用型人才的培養目標,要求土木工程專業應遵循應用型人才培B規律,強化學生實踐能力及創新能力的培養。實踐教學環節的設置,很大程度上影響著應用型人才培養的目標實現。

《高等學校土木工程本科指導性專業規范》[4](以下簡稱“專業指導規范”)中明確指出:土木工程專業實踐教學環節應涉及實驗、實習及設計

三大主

要領域,而設計領域又包含課程設計和畢業設計(論文)兩個方面。該實踐環節的設置具有國際通用性,其科學性不言而喻。因此,

重新整合優化實踐環節,將其整合成實驗教學環節、課程實訓教學環節及“擇業”實踐環節三方面,如圖1所示。對實驗教學環節僅進行內容及組織形式的適當調整,將測量實習、認識實習及課程設計合并形成課程實訓教學環節,將生產實習、畢業實習及畢業設計合并成“擇業”實踐環節。“擇業”實踐環節以產業需求為導向,學生就業意向為前提。

二、實驗教學體系構建

《專業指導規范》中規定土木工程專業實驗領域應包含基礎實驗、專業基礎實驗、專業性試驗及研究性試驗四個環節[4]。在實驗教學體系構建時將這四大環節融入“兩大平臺”,通過“兩大平臺”鍛煉學生的“兩大能力”,而在平臺建設時引入即強調實驗項目開發的“綜合集成化”理念,如圖2所示。

(一)“兩個平臺”的建設

在實驗教學體系構建時應搭建服務于四大環節的實踐教學平臺。將基礎實驗、專業基礎實驗和專業綜合實驗合并構建為“實驗教學平臺”,將專業研究實驗構建為“科研創新實驗平臺”,即構建出如圖2所示的特色顯明、目標明確的土木工程專業實驗教學體系。

(二)“兩大能力”的培養

通過“兩大平臺”的建設鍛煉學生基礎知識實踐技能和專業創新應用能力。實驗教學體系應以教學為核心,人才培養為主線[5] ,通過實驗教學平臺鍛煉學生

的實踐技能,幫助學生強化對課程理論知識的消化、培養學生從事科學實驗的科學精神及必要的實踐能力,通過科研創新平臺培養學生的創新性思維。通過該環節的鍛煉,南京理工大學土木工程學生的創新能力顯著提高,在近兩屆“江蘇省結構創新大賽”中均取得三等獎以上的好成績。

(三)“綜合集成化項目”的開發

土木工程專業中實驗設置往往受課程影響,難以打開課程體系的壁壘,使得實驗項目開發各自為陣。這樣既割裂了各課程實驗之間應有的聯系,也使學生難以理解課程實驗的用途及意義,因此,有必要開發“綜合集成化項目”,讓學生將各基礎實驗串聯起來,提升學生從事科學研究及應用創新的能力。以“綜合集成化”的梁抗彎試驗為例,圖3給出了梁抗彎試驗的集成框圖。通過梁抗彎試驗這一主線,將多門專業理論課程的知識及多個專業基礎實驗有機結合。整個過程既鍛煉了學生的實驗設計能力,又提高了學生的動手實踐能力,還提升了學生對知識的綜合運用能力。而專業知識的綜合運用能力對解決工程實際問題至關重要。通過該實踐環節的實施,提高了學生的創新意識和創新能力,多名學生依托該綜合實驗平臺申報“江蘇省高等學校大學生創新創業訓練計劃項目”,連續三年均獲得“省級項目”資助。

三、課程實訓教學體系構建

將測量實習、認識實習及課程設計合并形成課程實訓教學環節,在構建的過程中應“依托行業最新標準,結合區域產業崗位需求,強調創新及應用”。通過“兩平一庫”平臺(“兩平”即“半拉子工程”實訓平臺和“虛擬”實訓平臺,“一庫”即課程視頻庫)的建設提升測量實習、認識實習及課程設計等實踐教學環節的教學效果,并以工程為主線將松散的課程設計集成,同時將多門專業課程及課程實習穿來。課程設計的集成化既實現了專業知識的串聯,也訓練了學生工程實踐的綜合能力,還可作為畢業設計的預演。該課程實訓教學體系可表述為圖4所示框圖。

(一)兩大實訓平臺的建設

“半拉子工程”實訓平臺將工程現場搬到學校,使學生在學習理論知識及進行課程設計時,做到“邊看邊學,邊學邊做”。“半拉子工程”實訓平臺的開發,使學生對擬設計結構的構件組成及構件間的連接形式了然于胸,避免閉門造車的現象。圖5為南京理工大學已建成的門式剛架結構及網架結構兩個實訓平臺。此外,對兩類結構中涉及的連接節點也按照1∶1的比例做成實物模型,供學生拆卸。該平臺還可將工程測量及認識實習融入其中。

“半拉子工程”實訓平臺花費巨大,難以做到面面俱到。通過計算機信息技術構建“虛擬”實訓平臺花費較少且效果較好。如孫國華等[6]將電子模型引入鋼結構設計。筆者所在學院也基于Web3D技術開發了結構設計類的實訓平臺,圖6給出了基于Web3D的梯形鋼屋架支座節點,學生可實現節點的拆卸及裝配。計算機“虛擬”實訓平臺既能幫助學生了解節點組成及連接,還能幫助學生理清節點復雜的空間關系,提高施工圖繪制及預算編制的正確性。

(二)施工技術課程視頻庫的建設

施工技術視頻庫建設可彌補學生對施工技術了解較少的短板,幫助學生很好地完成施工組織設計。依托“基于工種的一體化教學平臺”建設項目,進行了“施工技術課程視頻庫”的錄制工作。現已完成鋼構件加工制作、門式剛架吊裝以及管桁架吊裝等視頻的錄制。圖7為中國醫藥城會展中心二期大跨度管桁架施工視頻截圖。通過一系列視頻庫的建立,可幫助學生建立對一些關鍵施工技術的直觀認識。

(三)課程設計的集成化

土木工程專業涉及的課程設計有房屋建筑學課程設計、鋼筋混凝土課程設計、鋼結構課程設計、基礎工程課程設計、施工組織設計及施工圖預算等。現階段多數院校對各門課程設計的內容作了適當調整,然后再把原先孤立的課程設計集成起來[7]。

課程設計集成以實際工程為背景,依次將項目分解為房屋建筑學課程設計、鋼筋混凝土結構或鋼結構課程設計、基礎工程課程設計、施工圖預算及施工組織設計等,根據具體要求統一編制任務書,將原先分散的課程設計有機地串聯起來。目前已實現房屋建筑學課程設計、鋼筋混凝土結構或鋼結構課程設計、基礎工程課程設計等部分課程設計的貫通。課程設計的集成化既能培養學生的工程設計全局思想,提高χ識的綜合運用能力,又為學生做畢業設計奠定了基礎。

四、“擇業”實踐教學體系構建

將生產實習、畢業實習及畢業設計(論文)合并設置成土木工程專業“擇業”實踐環節。“擇業”實踐教學體系構建應立足區域經濟,以應用為前提,就業為導向,強調崗位能力培養,為學生就業謀求最大發展。為此在傳統“實習”的基礎進行了改進,構建了“擇業”實踐教學體系,如圖8。

(一)融入畢業設計

依托學生“擇業”方向及實習工作展開畢業設計選題,凝練實踐內容,既能調動學生畢業設計的主觀能動性和積極性,又能實現真題真做,提高畢業設計的工程實踐性,增強學生對專業知識的綜合運用能力[8]。

學院已對2011級土木工程專業學生做了初步嘗試,依托實踐環節內容進行畢業設計選題的有30人。這一部分學生的課題涵蓋施工、造價、結構設計、結構鑒定與加固、地基處理及新型建筑材料性能研究等內容,覆蓋面較為廣泛,對指導教師挑戰較大。通過改革讓學生了解畢業設計和工作之間的關系,明白工程實踐的重要性。

(二)選擇“擇業”實踐周期

建設項目周期通常較長,而傳統生產實習學時較少難以保證學生全程參與,很難全面提升學生的實踐能力及工程適用能力;實習時間過短也使學生不能真正介入工程,導致用人單位對學生的期望值降低,也使實習效果大打折扣。為解決這一問題,少數院校提出“3+1”模式,將專業應用設計、生產實習、畢業實習及畢業設計合并,學時增加至1年,實踐表明改革后的教學效果較好[9],但其改革中并未將各實踐環節深度融合,只是簡單的實踐環節的集中。學院提出設置1年的“擇業”實踐,并將畢業設計、生產實習及畢業實習深度融合。1年的“擇業”實踐既保證了學生對項目全過程參與的學時要求,確保學生對建設項目各環節都有所了解,提升了學生的工程實踐能力及崗位適應能力;還要求學生將實踐內容進行梳理、整合,形成畢業設計論文,提升了對知識綜合運用的能力。

(三)確定“擇業”實踐崗位

為學生定制合身的“擇業”崗位是“擇業”實踐體系的基礎。現行的做法是根據當年畢業生就業崗位反饋以及就業指導部門統計的當年的人力資源市場崗位需求進行“擇業”崗位確定。表1給出了2015屆254名畢業生的就業情況統計。根據就業統計數據制定“擇業”崗位針對性強,有利于提高后續畢業生的就業率。

(四)開展實踐崗位能力培訓

為提高學生的擇業面及企業的歡迎度,提升產學研融合度,學院積極探索“實踐崗位能力培訓”制度。培訓崗位根據學校統計的“擇業”崗位及學生的就業意向展開針對性培訓,分為

崗前和在崗實時培訓兩種。為確保該制度落到實處:(1)針對區域產業的人才需求,制定“擇業”實習環節擬開設熱門崗位的短期崗前培訓,要求學生獲取1項校內崗位技能培訓結業證書方可進入“擇業”實踐環節,保證進入企業實習的學生能夠基本適應企業需求。(2)采取“助推”措施,通過“基于工種的一體化教學平臺”提供崗位能力實時培訓,幫助學生強化崗位能力,提高學生的崗位適應力,變傳統的“硬推實踐”為“助推實踐”。

(五)落實“員工身份”

多數學生只重視理論課程學習,輕視實踐環節,表現為被動接受,且不能擺正自己的位置,導致實踐效果較差。為提高“擇業”實習環節的教學效果,可借鑒德國“雙元制”模式[10],幫助學生落實“員工身份”,實現從理論到實踐,從學生到員工的蛻變。

學校通過創辦“創業產業園”,引進多家企業幫助學生創業,產業園每年可接收20余名土木工程專業實習生。此外,學院還與多家企業建立校企合作關系,每年接收約30名土木工程專業實習生。這部分學生均能以員工身份進入企業,實習結束后經過考核合格可簽訂就業協議。在實習期間,企業幫助學生繳納意外保險,每月發放生活補助。這種方式既解決了傳統實習中的安全糾紛問題,又提高了學生的積極性和參與度,實習效果顯著。

(六)建立“擇業”實踐管理信息平臺

隨著高等教育大眾化的推進,土木工程專業招生人數劇增,學校組織集中實習的難度加大,取而代之“分散實習”。以南京理工大學土木工程學院2011級土木工程專業學生為例,參加生產實習

人數為254人,實習地點覆蓋國內12個省、市、自治區,省內覆蓋全省13個地級市。實習地點分布范圍之廣,使教師對實習過程的監管力度弱化,導致實習流于形式,甚至個別學生根本未參與實習。為此,學院自主開發校外實習管理系統,學生每天通過上傳實習現場圖片及實習日記,實現師生互動交流。實習完畢還可通過該系統提交實習報告,較好地解決了“分散實習”監管難的問題。

五、結語

從實驗教學環節、課程設計(實訓)教學環節及“擇業”實踐環節三方面構建了土木工程專業實踐教學體系,實現了試驗課程、課程設計、“擇業”實踐環節中多課程、多知識的整合貫通,提升了學生對專業知識及專業技能的綜合運用能力。通過構建土木工程實踐教學體系,較好地落實了學院“現場工程師”的人才培養理念,符合應用技術本科院校的辦學定位,既強化了學生的工程實踐能力,使培養的學生能夠符合企業對人才的技術能力要求;又培養了學生的專業知識架構和創新能力,為學生后續發展做了必要的知識及能力儲備。這一實踐體系構建雖然產生了許多積極的效果,但有些做法還處于小范圍試點中,若要全面實施還需深入研究。

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