時間:2023-05-30 08:54:29
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇精彩小游戲,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
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手機小游戲之《世界摩托冠軍賽2007》
類別:體育競技
休閑指數:
適合人群:壓力過大,需要在刺激中解壓的上班族。
適用手機:索尼愛立信
世界冠軍賽――最震撼的摩托車大賽體驗,竟然在小小手機上就能獲得!感受虛擬世界的風馳電掣……
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手機小游戲之《吉他傳奇》
類別:休閑類
休閑指數:
適合人群:對音樂癡迷的狂熱人士,幻想有屬于自己的“世界名曲”。
適用手機:三星
你不需任何音樂知識就能在手機上演奏世界上著名的搖滾吉他樂曲,在最負盛名的“音樂廳”里,點燃聽眾的激情,開創你作為搖滾明星的精彩事業……
下載頁面:
手機小游戲之《卡丁賽車》
類別:體育競技
休閑指數:
適合人群:想利用速度緩解壓力的體育癡迷者!
適用手機:西門子
《卡丁賽車》是目前賽車游戲中的佼佼者。你可和朋友交換游戲存檔,并一比高下――在這款賽車游戲中高速狂飆吧!流暢的3D圖像,真實再現賽車的物理運動過程,滑行、碰撞、漂移……
【關鍵詞】數學游戲;活力課堂;小學數學
【中圖分類號】G623.5 【文獻標識碼】A 【文章編號】1005-6009(2015)01-0068-01
《義務教育數學課程標準(2011年版)》指出:數學教學活動應激發學生興趣,調動學生積極性,引發學生的數學思考,鼓勵學生的創造性思維。蘇霍姆林斯基說過:“如果教師不想方設法使學生產生情緒高昂和智力振奮的內心狀態,就急于傳授知識,那么這種知識只能使人產生冷漠的態度,而不動情感的腦力勞動,就會帶來疲倦。沒有歡欣鼓舞的心情,學習就會成為學生沉重的負擔。”將數學小游戲引入小學數學課堂,既能體現教師的教學智慧,又能開發學生的身心潛能,搭建出一個寬松而有活力的數學課堂,使學生愿學、會學、樂學。
1.課伊始而趣即生。
布魯納曾經說過:“學習的最好刺激,乃是對所學材料的興趣。”激發學生學習的興趣,讓學生自主參與教學活動是素質教育的基本體現。恰當的游戲可以使學生產生迫切的求知欲望,激發他們學習的興趣。例如,教學“有余數的除法”時,教師在黑板上出示了這樣一組數列:1、2、3、1、2、3、1、2、3……讓學生做數字接龍游戲:請學生閉上眼睛,教師說第幾個數,學生來猜它是幾。學生的熱情被激發了,課堂氣氛十分活躍,但學生的回答多數是猜想的,往往有差錯。然后師生互換角色,讓學生說第幾個數,由教師來猜它是幾。當教師一一答對時,學生感到奇怪,迫不及待地想知道教師是怎樣做到的。教師把數學知識巧妙地包裝在游戲中,使學生在輕松、有趣的氛圍中開心地學習,從而達到了事半功倍的效果。
2.讓難點不再難。
教學難點是學生在課堂上最容易疑惑不解的知識點,是學生認知矛盾的焦點。針對小學生好奇心強、好動、注意力容易分散的特點,在教學中,以靈活多變的游戲活動呈現教學難點,必定有利于學生突破難點,使教學過程順暢有效,同時課堂上妙趣橫生,師生情感融為一體。例如:教學“質數和合數”時,可設計“對號入座”的游戲,利用全班學生的學號來引導學生判斷質數和合數。先讓全體學生起立,教師說:“認為你的學號數字是質數的同學請舉手,并按從小到大的順序報號入座。”教師一一板書后,再用同樣的方法讓學生報合數,最后還有一位學生站著,教師故作不解地問:“你怎么沒坐下?”“我是1號!1既不是質數也不是合數。”“不等于0的自然數按約數的個數分為哪幾類?”“最小的質數是幾?”“最小的合數是幾?”學生在游戲中輕松愉快地學會了相關概念,并弄清了容易混淆的知識點。數學教學中突破難點并沒有固定不變的模式,關鍵是教師要從學生的認知發展水平和已有經驗出發,有效地設計一些有趣的小游戲,引導學生樂于探究、獨立思考,并從中獲得數學基本活動經驗。
3.讓作業不再是負擔。
在數學課堂中,鞏固練習是學生獲取知識、形成技能、發展智力的重要手段。精心設計鞏固練習是提高教學質量的重要保證。在低年級數學教學中,可以設計很多有趣的練習游戲,如:“數學撲克算24點”“猜謎語”“對口令”“開火車”“奪紅旗”“找朋友”“摘蘋果”“小動物找家”“小貓釣魚”“小小郵遞員”等,把枯燥乏味的練習變成豐富多彩的游戲,讓學生樂于參與,開心練習。
總之,把數學小游戲引入小學數學課堂,對教師的“教”和學生的“學”都是一件非常有意義的事情。因此,教師要用好數學小游戲,讓數學課堂充滿生機和活力,演繹出無限的精彩!
(作者單位:福建省廈門市高林中心小學)
很多人認為玩游戲就是玩物喪志,這要看你對生活的態度如何,生活少不了娛樂,游戲就是點亮生活的星光,游戲好玩,但須有度。
不一樣的人生,演繹著不一樣的精彩,不同的游戲,闡述不一樣的經典道理。
-------------------------------------------------俄羅斯方塊
-- -有人會玩,也有人不會玩,這個游戲可以鍛煉思維,會玩的玩技巧,不會玩的總是埋怨,嫌棄游戲沒意思,更可笑的是,他們認為這種小游戲根本不配讓他們玩,沒本事且自高自大的人,在他們心里,什么才算好玩,所謂的經典,是怎樣被重新定義的,他們扭曲了游戲的本質,同時也低淺了自己的素養,小游戲都玩不了,何談大游戲,一屋不掃,何以掃天下,無論干什么事,都要從點滴做起。
-- 會玩的人也分為幾種,一種是純粹的玩游戲,玩熱鬧,一種是玩精髓,從這個游戲中,明白了許多道理。當不一樣的方塊落下時,空隙與形狀相符的便自動抵消,不相符的,便停留在那里,堆放到一定程度,你就準備重新玩吧!辛辛苦苦積累一個大方塊,瞬間消失,討厭的雜碎方塊,沒在指定的位置落下,越積越多,最后導致你失敗。
-- 人生亦如此,當你經過千般努力,萬般辛苦獲得成功時,它不會積累和停留,當你失敗時,它會慢慢堆積,最終壓垮你。
所以,成功不要驕傲,他不會一直都眷顧著你,要以堅強的心態面對失敗,否則到最后,你會在失敗的風中,無處安放。
飛車
-- 經典3D賽車單機游戲,風靡全國。
-- 抱著一種好奇的心態,我接觸了飛車,剛開始時,碰碰撞撞,每一圈都仿佛永遠到不了終點,總覺得時間過得很快,任務總是完成不了,與別人的比賽結局注定失敗。
然而,當自己的技術練到一定程度,雖然每天的任務基本都能完成,但在比賽中往往處于下風,問題的根本在于,當彼此都處在起跑線上時,起跑的那一剎那,別人便領先而去,因為人家的裝備比自己優越很多。
人們總認為,人生應該贏在起跑線上,公平是對強者而言的。即使你跟別人在一條起跑線上,自身的背景也決定著今后的命運,同一起跑線上的板車和雷諾,就是最好的比喻。
看到別人輕松過關,幾乎每一局都顯得隨意,順利的升級,再看看有的人在跑道上來回亂撞,屏幕上的時間越來越短,-過關有時候也離不開運氣,當然,也有一定的能力,初學者不要為自己的失敗氣餒,熟能生巧。高手也是從哪里過來的,他們浪費了多少青春,在飛車上付出了多少,才會有今天的成績。
--飛車告訴我們,人生永遠不要以為時間很多,可以浪費,珍惜一分一秒,珍惜寶貴的青春。
飛車告訴我們,人生就算起跑線是一樣的,身份和背景懸殊太大,也能決定你的命運。
--------------------------------------------------切水果
-- 當手指隨心所欲劃過手機屏幕,當水果輕而易舉被切為兩半,那種成就感,由心而生。
-- 觸摸屏智能手機自帶小游戲,活躍于大家的業余生活,手指切開水果的瞬間。便是享受游戲樂趣的時刻。
-- 游戲好玩,技巧重要,第一次玩時,只會盲目的亂刮,但卻不知水果與炸彈同時存在,劃破炸彈,親,恭喜你,被扣分了,所以,必須仔細看清每一個水果,切記不要急躁。
這看似簡單的游戲,也不是非常容易,不要被表面的現象迷惑,機遇和壓力并存,有挑戰才會有機遇,--除非,你選擇逃避。
機遇并非一帆風順,機遇的背后有各種陷阱,當你面對世間的各種誘惑,思想逃離了道德和法律的約束,無法自控時,就像劃過炸彈的那一刻,過眼云煙一場空。
一個個水果如同生命中的一次次的挑戰,一次次機遇總要學會把握,水果人生,游戲人生,多姿多彩。
憤怒的小鳥
人生就像憤怒的小鳥,每次失敗的時候,總有幾頭豬在笑。
這款小游戲,也蘊藏著經典的人生哲理,當你看到對方的堡壘,也許它們不堪一擊,也許它們異常堅固,制勝的一擊關系著整場戰斗的成敗,要想獲得成功,必須要熟悉對方的弱點,朝著弱點進攻,你會一擊制勝。
對方的堡壘并非不值一提,需要你前幾步的鋪墊,第一只鳥要有犧牲精神,它擊中的位置對全局的輸贏非常重要,所以,干任何事情,第一步是非常重要的,有了完美的開始,成功便有了一般的把握。
大多數的成功是靠失敗的經驗的來的,有時運氣也很重要,然而,并非一致的靠運氣取勝,關鍵在于能力,有一定的能力,才會事倍功半。
游戲好玩,時光珍貴,游戲可以重來,人生只有一次,美好的年華不能被游戲輕浮,虛幻的世界永遠不要左右你的思想,明白人生的真諦,樹立遠大理想。
會玩游戲,并不代表一個人的能力,步入社會,要的是有用的知識,并不是虛幻的游戲技巧和玩法手段,只有真正了解游戲,正確分配游戲與人生的關系,那么你才是智者,換句話說,你就是天才。
人生如游戲,但游戲不能代替你的生活,游戲好玩,把握一個尺度。
“玩”是年輕一代的天性,少年時代的“玩”在網絡的包羅萬象中得到了淋漓盡致的延續。在“玩”中,有人“玩”出了精彩、“玩”出了一片贊揚聲,也有人沉迷于其中不能自拔、“玩”得被家長“封機”……
隨著計算機和網絡的普及,各校都相繼建設了網絡教室。網絡教室給信息技術課的教學創造了一個非常好的學習環境。然而,經常有學生當著我的面說:信息課如果不能上網不能玩游戲和聊天,那就干脆不上的好!回顧這么多年來的信息技術課,究竟到了微機室后,學生們更喜歡做什么事?在“喜歡做”與“應該做”之間,我們一定只選擇“應該做”嗎?為什么不能將兩者融合在一起,形成既“喜歡”又“應該”的雙贏局面呢?
一、信息課上學生可不可以玩游戲
如今,學生在信息技術課上玩游戲是一個較為普遍的現象。一些學生利用“禁用本地連接”或者“拔掉網線”等方法擺脫教師的控制,悄悄地在下面玩系統自帶的“紙牌”、“掃雷”等游戲,一些學生自己帶載有游戲的優盤到機房“上課”,甚至有些同學還在課上玩起了網絡游戲。我覺得,好玩是學生的天性,這是正常的,放任自流或者嚴格禁止都不是好方法。游戲可以作為一種保質保量完成練習任務的獎勵。當然,游戲最好是經過過濾的,對于學生的智力發展有益處的那種。與其讓他偷偷摸摸玩,不如將教師事先搜索好的游戲作為獎勵。
我發現,在信息技術課上表現積極的學生往往有著很好的計算機操作水平,而一些平時認認真真一絲不茍的學生卻總是在計算機操作上讓人很擔心。在一次上機操作課中,有一個學生在“游戲”、“QQ”、完成學習任務三者之間交替進行著,他的輸入速度之快、才思之敏捷、操作技巧之嫻熟,這些技能不正是我們信息技術課的教學目標之一么?
每個班級一個禮拜也只有兩節信息技術課,我認為在保證完成了教學目標,學生也完成了教學任務的前提下給學生幾分鐘的“放松”時間是可以的。
總的說來我認為在信息技術課堂上是可以適時地讓學生玩些小游戲的。但要學會控制,時間一定要控制在幾分鐘左右,游戲類型也只能是一些用于放松的休閑型小游戲等。同時也要懂得充分利用游戲激發學生學習電腦的興趣,更好的為課堂教學服務!
二、信息課上怎樣對待學生“玩游戲”
游戲就像一塊神奇的吸鐵石,非常有吸引力,甚至在課堂上教師講知識的時候他們都想盡辦法偷偷的去玩電腦游戲。即使是老師進行強制的禁止,然而,除了課堂,他們還有很多途徑去接觸游戲,我們沒有辦法完全禁止,所以與其禁止學生玩游戲,還不如教師注重引導,讓學生對游戲有正確的認識;豐富課堂,讓學生不再迷戀游戲。
1、正確認識,游戲不是全部
不同的游戲對人有不同的作用,歷史地理相關的游戲可以豐富人們的知識;競技對戰類的游戲可以增強人們的競爭意識;其它休閑類的小游戲則可以使人們身心放松。我們應該站在客觀立場上正視電腦游戲的諸多益處:它對于喜歡它的人來說可以有緩解壓力,增加生活樂趣的功效,對于喜歡它的青少年來講可以使他們增加反應力,使他們對與電腦游戲相關的電腦技術產生莫大的興趣。
游戲并非只是我們閑暇之時聊以解閑的工具,他蘊涵著人類集體的智慧,或美好,或丑惡。好的游戲自然給人好的影響,有助于更好地理解人世所蘊涵的各種美好情感,但反之壞的游戲則給人不好的影響,使人暴虐,沖動。教師要引導學生對電腦游戲有正確的認識,可以先讓學生通過集體討論分析玩游戲的利弊,形成報告,這樣既可以培養學生客觀分析問題的能力,又可以讓學生清醒的認識到游戲對他們的學習不僅有積極的一面,也有消極的一面。
所以我們要倡導同學們在平時的娛樂中把握好自己的心態,注意娛樂的分寸, 注意平衡游戲與其他方面的關系,好好利用電子游戲的益處,而不是讓游戲成為我們生活的全部。
2、豐富課堂,讓課堂比游戲更有趣
設計精彩任務,激發興趣:如果教師只是照本宣科地講教材,勢必束縛學生靈動的思維,扼殺學生積極的創新意識。教學中精彩任務的設計是學生學習興趣的源頭活水。在設計每一課時,老師應該把每一節課都努力設計出一個精彩的小情節,課堂有情節,任務有情趣,讓學生在情節的延續中不知不覺的完成技能的操作。當學生完成某個創作時,那份得意,那份開心,學生怎么會再去想著玩游戲呢?
琥珀色晨光綻放在最美的遠方,孩子們盛裝來臨像一朵朵艷陽,游園會的歌聲,歡快的腳步,激動的心跳,打著節拍,呼喚著,我們的六一,我們的六一。
作為xx第四小學傳統六節也是最受學生喜愛的四小節日之一的六一兒童藝術節歷來就受到全校師生乃至家長的重視。本次六一兒童節活動以兩年一屆的歡樂游園會為主要內容,精心編排的35個游園小游戲都是通過學生民主推選選出來的,深受師生喜愛。不僅如此,四小從細節上打造專屬四小人的六一兒童節:四小美術老師設計的獨一無二的游園通行證,刻有四小吉祥物喜施的通關印章,充滿童趣的櫻花大道生態長廊。充滿四小生態特色的六一兒童節更是彰顯四小生態文化的契機。
樂游園,學生們都盛裝打扮,學生與家長共同設計的奇裝異服,使得游園隊伍變得流光溢彩,最有四小特色的當屬孩子們自行設計的禮帽,一千多頂帽創意手工帽子,拉開了四小首屆帽子節的序幕,繽紛多彩、創意無限的禮帽,或動物造型,或卡通人物,或奇花異草,或影視人物,天馬行空,吸引了大家的目光,引起了嘖嘖贊嘆。禮帽諧音“禮貌”,具有起文化內涵,四小的園丁和家長們希望孩子們帶上自己設計的禮帽能夠成為一個彬彬有禮、謙遜紳士的人。與此同時,四小希望通過孩子們自行設計、自主創新禮帽,激發孩子的個性發展,讓四小的生態娃們在生態多樣發展的空間里展現個性、自我成長。
精彩不停歇,快樂不打烊,今天的四小就是歡樂的海洋。上午如火如荼的游園會結束后,下午各班進行了六一表彰總結大會。學生在歡樂中也有所收獲,四小也收獲了一個歡快而平安的六一。此次六一游園會成功舉行,得益于領導的精心安排和有效組織,整個游園活動呈現三足鼎立的態勢穩步進行。活動組負責每項小游戲道具的準備,場地的布置,活動的有序進行,秉持著讓每個孩子在游戲中感受快樂的原則,公平公正的同時讓每個孩子收獲滿滿。兌獎組通過前期深入學生的調查,了解了孩子們喜歡的禮品,所以我們可以看到每個兌得獎品的孩子興奮地手舞足蹈。一直默默付出的安全組為我們的歡樂保駕護航,他們出現在每一條走廊,每一處樓梯道,每一個有安全隱患的角落,他們是四小生態園的守望者。同時我們欣慰家校的和諧共處,家長義工的身影讓我們倍感溫暖,正是家校一家親,我們才有了孩子們的幸福成長。
兒童的成長離不開我們的共同呵護,xx四小秉承著生態教育的幸福理念,為快樂每一個孩子的共同愿景而不懈努力,為四小生態的明天而繼續前行。
關鍵詞:實例教學法 多模式教學
Visual Basic(簡稱VB)是近年來得到迅速推廣和應用的一種可視化的計算機高級語言,是當前技工學校計算機專業的必修課。盡管VB語言相對于C、C++等計算機語言來說,學生們更容易接受和理解,但是許多學校把VB作為第一門程序設計課程,初學者因缺乏程序設計和基本知識和編程經驗,概念性的內容把握不好,只知其文不知意,在編寫程序時不知如何下手,學生覺得苦惱的同時學習信心、興趣也受創。在程序設計教學過程中,教師如何化難懂為易懂呢?這是教師一直不懈努力改革的,結合筆者教學實踐和體會,利用實例教學法、多模式教學方法在 VB 教學中的應用進行了探索。
一、實例教學法。
初學習程序設計總讓人感覺是抽象、難懂的,即便是計算機專業的學生剛接觸時也是難以把握,如果我們只是一味講解VB語言的發展、基本特點、基本語法等相關內容,學生因為沒有編程經驗而難以理解相關的概念,這樣一來因不能全面理解什么是計算機語言、什么又是VB語言、有什么用、又該怎么用,學生原本學習新的科目懷著滿腔熱情,因為不能理解,漸漸對VB失去了興趣,那將是我們不想看到的結果。為了解決這個難題,在教學過程中,我慢慢摸索悟出了:關鍵是如何讓學生對VB產生興趣,讓概念在案例中滲透。例如我先將一個VB小程序演示給學生看,如:猜拳小游戲。因為小游戲有畫面也有音聲,更能吸引學生的興趣,在操作小游戲時候,我們就可一邊操作一邊講授VB相關概念,如VB提供了可視化的編程工具,控件可以直接從工具箱中拖拉入工作區,如何改寫控件的屬性以及VB編寫程序的步驟等,這樣將概念滲透到實例中,學生更能理解,也認識到VB可以用來做這樣有興趣的小游戲,也有一種希望自己也能編寫小游戲程序的愿望與沖動,吸引他們不由自主的跟著教師一步步的學習,大大提高了學生的學習興趣。
二、由易到難,由淺入深講解。
VB語言盡管提供了可視化的編程工具,使初學者不難設計出一個滿意的界面,但如何使學生更好地理解VB是采取"事件驅動"的方式編程的這個特點的?當然不能一開始就說VB有兩類過程:事件過程和通用過程。而應該把握課程的難易度,由易到難,由淺入深地講解,通過編寫簡單程序,如:
private sub command1_click()
Label1.caption="Visual Basic"
End sub
Private sub command2_click()
Call result
End sub
Private sub result()
Label1.caption="Hello VB"
End sub
講解程序當中有三個過程,使學生明白前兩個是事件過程,第三個是通用過程,而事件過程與通用過程的區別在于事件過程名由對象名、下劃線、事件名組成,如"command1_click"、"command2_click",而通用過程的名稱只是自定義的名字,如"result",當中沒有任何事件名。程序的運行并不要求從主程序開始,每個事件過程都由相應的"事件"觸發而執行,通用過程由于沒有觸發它的事件,所以只能由事件過程來調用執行,各個事件發生的順序是任意的。這樣就使編序的工作變得簡單,這也是VB是采取"事件驅動"的方式編程的特點所在。這樣學生就更能由易到難,由淺入深去學習和理解相關知識。
三、布置有趣易于實現的課后作業
布置有趣易于實現的課后作業,首先作業本身比較吸引學生,激發學生去攻克作業的欲望,如:閃爍的標題、飛入效果的文字、制作按鈕動畫等,這些作業從字面上就能使學聯想到PPT幻燈片的制作效果,學生也想試圖用VB去實現類似這樣的效果,從而激發學生的興趣,學生完成作業的同時也有很大的滿足感,以后就會越來越想學習VB課程了。
四、學生組團隊以比賽形式完成上機操作任務
爭強好勝是技工學校學生的特性,這個年齡的學生表演欲也強。在上機操作過程中,盡可能讓學生占據主導地位,教師從中引導和提示。我們可以在不同的教學進度設置一些項目任務,學生組團隊以比賽形式完成上機操作,并給予相應的獎勵和"懲罰",這樣團隊成員內部是成員間的相互合作,好帶差的局面,編程能力好成員可以指導稍差的成員,從中領略到學習好的那種優越感、成就感,進而激發他們更向深層次的知識靠近;稍差的成員也從中發展自身沒有掌握的知識,在合作過程中就能把不會的知識解決掉,也是一舉兩得的做法。而團隊與團隊間存在競爭,相互激勵,唯恐落后,達到了促進整體學生的編程綜合能力的提高。任務完成以后,教師要對任務進行必要的歸納和總結,幫助學生整理思維過程,還應指導學生進行反思,抓住任務的本質,找出解決任務的突破口,使學生達到舉一反三的目的,使學生學習計算機的興趣、學習的主動性得到有效的提高。
VB語言所涉及的內容多,知識面廣,在短短的課堂教學中,要讓學生完全掌握是不可能的,所以學生課外自學也是一個重要的環節。學習VB程序設計主要是培養學生的邏輯思維能力,了解程序設計的基本思想。多模式教學法是教學模式從單一性向多樣性發展的結果,從以教師"教"為主向以學生"學"為主的方向發展,使學生好h#3o學(容易學)轉變為學生好ho學(有興趣學),大大激發了學生的求知欲,使他們的創造性得到淋漓盡致的發揮。
參考文獻:
[1]譚浩強.《Visual Basic 程序設計(第二版)》.清華大學出版社 2007
失 敗的活動策劃,其思考出發點僅僅是讓活動“看上去很美”,做表面功夫居多,比如在現場的設計和裝飾上下功夫,比如用什么樣的應景的圖片來裝飾布置等,或者只進行一些粗略的分區布置。需知攻心為上,活動策劃也不例外,失敗的活動策劃大多忘記了要檢查一下:信息是怎樣流向客戶的?
失敗的活動策劃,基本上既沒有從分析現場人流和受眾的心理出發,也沒有充分利用所邀請的嘉賓發揮資源優勢帶動現場氣氛,所以很可能到時候,現場的布置是很漂亮的,但是銷售業績不佳,而且產品的具體信息也會傳達不到位,讓人感覺你只是花錢搞了一個記不太清的活動形式,一堆人亂哄哄地走馬燈似地講講話、碰碰杯就完了,感覺像霧里看花。
因此,失敗的活動在信息流策劃上有三大不足:單向信息流、被動信息流、無趣信息流,這樣的信息傳播在效果上一定會大打折扣。
單向信息流 失敗原因:滿堂灌
我們發現很多會議的議程都是某某領導的發言、某某領導的致辭、某某題目的宣講介紹等。很少能夠考慮到客戶的接受程度,設計現場互動、雙向溝通的項目。
這樣,整個會議呈現為干巴巴的單向信息流在宣講,完全是一種滿堂灌的活動。
解決措施:雙向互動
信息的傳播需要聽眾的理解與參與,才能不斷吸收,如果沒有聽眾配合,當然就談不上什么到達率了。要讓聽眾參與,就要在活動策劃上下功夫。
比如可以設計一些節目,像頒獎禮,雖然獎是頒給一部分人的,但是過程卻是設計給潛在客戶看的,通過獲獎者的致辭、主持人與獲獎者的互動對話,可以傳達更為精彩和豐富的內容,值得認真策劃。
再比如,設計主持人的脫口秀、現場提問抽獎、填寫調查問卷可以獲得獎品等活動,可以激發人氣,還可以把產品的訴求信息串在這些生動的形式中間,通過口頭的、書面的、互動的等多種信息流循環的設計,使聽眾的理解更為容易,使企業信息的傳達更為豐富和準確。
特別是銷售行為本身就是一種互動行為,在做活動的過程中應該具體地設計銷售流程,引導銷售行為,比如:從邀約開始,設計邀約的措詞;簽到的時候,安排負責這方面的銷售人員提供服務,并以小禮品、調查問卷了解銷售目標更多的資訊,及時引導其閱讀現場信息;在安排座位的時候使之與我們的銷售人員共同就座,一對一進行營銷等。
被動信息流 失敗原因:放任客戶的注意力跑馬
被動信息流,就是所有的活動我都布置好了,你來看、你來聽、你來試。這種姿態是被動的,是放任客戶的注意力跑馬。如果沒有主動地設計信息流向,沒有引導信息流向,就無法引導客戶的注意力。
解決措施:用各種手段感染客戶
可以根據人的接受習慣設計會議流程(從現象到理論),強化案例感染性(用身邊的人物或者故事),需要有現身說法的企業代表(做漂亮的PPT以及動畫片,調動視頻與小游戲等現場手段感染用戶,比如有些具體生動的案例可以請當事人或見證人到現場,以主持人脫口秀采訪來做)。
還可以把宣傳手冊、媒體報道手冊、案例手冊做得更完備一些,方便現場的取閱,因為現場到會的都是目標客戶,宣傳資料放在隨手可取的地方,一方面充分發揮公關新聞報道的威力,一方面有助于傳播更詳實的信息。
信息流有靜態的,有動態的。靜態的像媒體剪報、現場布置易拉寶海報等展示系統;動態的就是通過主持人的串場、游戲的互動、現場提問等形式,有目的地將我們要傳達的信息流傳播出去。
無趣信息流失敗原因:引不起客戶的興趣
沒有趣味性,客戶的參與度下降,活動的深入程度就很有限,要向客戶傳達的信息就會被過濾掉絕大部分。因為人們可能沒心思聽,特別是你的時間比較長的時候,就會有人開始退場,并引起連鎖反應,使整個會議收效極差。
任何信息的傳播都會衰減的,而缺乏趣味性的信息流衰減得更加厲害。
解決辦法:讓客戶置身其中
要讓客戶感到有興趣其實并不難,最簡單的辦法之一,就是讓內容與客戶本身息息相關,他就會有興趣。比如,介紹現場客戶的真實故事,讓現場的人參與搶答的游戲,給你的客戶一個機會出出自己的“洋相”等,這些有趣的過程都可以讓客戶把企業的信息記得更牢。
如果說暑假是一盤無味的菜,那么網絡就是一瓶調味劑;如果說暑假是一副沒有顏色的畫,那么網絡就是一盒水彩筆;如果說暑假是一場暴風雨,那么網絡就是一道美麗的雨后彩虹;如果說暑假是一座黑白的小屋,那么網絡就是一桶七彩的油漆;如果說暑假是一個破碎的家庭,那么網絡就是一個溫暖的心;如果說暑假是一盞壞掉的燈,那么網絡就是一個新的燈泡;如果說暑假是……
網絡是一位魔術師,它讓暑假變得精彩。當我們在放暑假無聊、閑暇之時,可以上網聊聊QQ,也可以上網偷偷菜,還可以上網了解最近幾天的新聞時事。不但是這些,還可以玩玩小游戲,沖沖浪,看看視頻,聽聽音樂,寫寫博客。l網絡就像一位技藝高超的魔術師,把暑假變得多姿多彩。
網絡是一位誨人不倦的老師,它讓暑假變得更精彩。當我們在放假無聊、閑暇之時,可以上網看看上課的知識點,再回顧一遍,最后再做一做練習,來一次“模擬考”。還可以上網查一些自己不懂的知識,讓自己有更多的知識。也可以上網積累好詞好句,開拓自己的語言積累。網絡就像一位誨人不倦的老師,讓暑假變得多姿多彩。
暑假雖然漫長,但是網絡讓暑假變得多姿多彩。
在生活當中很多人都會面臨著考驗,你我當然也不例外。
有時候去玩一個小游戲,去游樂場看著那些風景也會有一些很多挑戰性的項目,就好像以前很多人都說華晨宇整容了,可是實際上他并沒有。
在拍綜藝節目《花兒與少年》的時候,有一次項目就是華晨宇他們去做跳傘的活動。據說整容的人是完全不能玩兒這些游戲的,因為不僅是假體什么不行的問題,而是玩兒命的問題。
但是即便是如此,還有很多黑子說他就是整容了。
當然這些東西都是無可厚非的,因為當事人并不是多么在乎他的粉絲,也并不是很在乎,只是那些噴子一直在網上煽風點火,夸大其詞。
這樣的話看起來就很惡心了。
生活中總是充滿了套路,無論是你能不能在這一條路上繼續走下去,他們總是會引領你繼續走下去,他們明明知道前方就是陷阱也不屑一顧。
就好像我們最近在看的電視劇陳情令一般,王一博和肖戰主演的陳情令很受歡迎。我想一開始是因為它改編自魔道祖師這一部火熱的小說,但是后來卻有了自己獨特的生命。
因為他自己本身就是有創新的。
所以很多精彩的事物都應該值得去用精力去看,去等待,去欣賞。
1.電子白板集多種功能于一體,有利于激發學生的學習興趣。
電子白板有強大的軟件功能,教師可以將教學內容制作成精彩的課件,結合靈活的操作和演示功能,以文字、圖像、音頻、視頻、動畫等形式動態教學。同時,通過電子白板獨有的放大鏡、聚光燈、拉幕、屏幕捕獲等功能的硬件操作,使課堂教學操作更加簡單快捷,也能更好地吸引學生的注意力。我運用了聚光燈、拉幕、圖片、視頻、聲音、動畫等功能,使課堂生氣盎然,學生積極愉快地參與。
2.電子白板強大的資源庫功能,為思品課教學活提供豐富的資源。
思品課具有很強的時代性、生活性、社會性,一節好的思品課需要運用大量的資料,需要教師選取恰當的、生動的材料。電子白板有著強大的資源庫功能,在思品課教學中可以較好地利用各種教學資源,有效地開展思品教學活動。我利用交互式電子白板強大的資源庫進行備課,建設自己的資源庫,把自己找到的文字、圖片、視頻、FLASH等資源上傳到電子白板的資源庫中,形成自己的資源庫。在課堂上,我根據上課情況,靈活地調用資源,使課堂更加靈動、自然。
3.電子白板強大的軟件功能,方便教師靈活地組織課堂教學。
傳統的多媒體課件更多的是演示功能,教師受到預先制作的課件的制約,在課堂教學中只能以事先安排的順序依次呈現,很難根據學生學習的實際情況進行及時調整,缺少課堂教學中最為精彩的“即興發揮”。再者,由于課件的內容無法更改,課件在演示過程中學生參與教學活動的機會少,大部分處于被動接受狀態,學生自主學習的主動性、積極性很難發揮,只能跟著教師的演示而被動地進行學習,從而僵化了教師的教學模式思路,降低了學生學習的興趣,固化了學習方式。我靈活利用手寫板功能,靈活利用調色板功能,使課堂由單調的黑白色變得五彩繽紛,這將有利于提高學生學習興趣,保持其注意力;靈活地組織上課流程,根據教學情況選擇教學,充分體現了學生是學習的主體,調動了學生的學習積極性。
4.電子白板特有的功能,有利于突破思品教學的重難點。
電子白板具有很多特有的功能,如:拉幕、聚光燈、透視鏡、重點突出顯示、圖像漸變、限制器、容器等,這些功能可以更形象、更有效地幫助學生注意到教學的重難點,理解和突破重難點。我運用電子白板的拉幕功能分批呈現資源,不僅僅有利于學生集中注意力,更能有效引導學生思維發展;運用聚光燈功能,重點突出教學重點;運用圖像漸變功能比較央視大廈火災前后的圖片,給學生視覺的沖擊力。
5.電子白板強大的交互,可以增強教師課堂教學的互動性。
在傳統課堂教學中,黑板就是教師與教學內容交互的平臺,相對比較單一,互動性很少。傳統的多媒體課件更多的是演示,學生無法參與,因為課件的內容無法更改。而交互式電子白板不再是一塊冷冰冰的黑板,也不是只有老師單調操作的PPT,而成為師生互動、生生互動、人機交互的交互平臺。利用電子白板技術,并與生動的教學藝術相結合,可以給思品課注入活力,教師不必像以前那樣唱獨角戲,而是借助電子白板讓學生參與教學,使學生對所學知識產生極大熱情,點燃起學生思維的火花,喚起學生探求真理的欲望。我設計了“地震小游戲”環節,讓學生上來做逃生游戲,寓教于樂,學生既喜歡做的游戲,又在游戲中學習了地震逃生知識。我還設計了“現場模擬火災逃生”與交通安全小游戲,在白板上設計場景,在資源庫中有各種道具,讓同學上來用筆拖動“小孩”,選擇逃生的方法與路線。在交通安全小游戲中,學生到白板上做填框游戲,選擇正確的圖標填到空格上。學生在這些互動的游戲中,學到了知識,激發了學習興趣,體現了學習的主體性。
6.電子白板的保存功能,有利于思品課的生成性教學。
在課堂教學中,學生往往會有很多閃光點,會生成很多寶貴的教學資源,在傳統的教學中,只能隨著課堂的繼續,錯失這些寶貴的教學資源。而電子白板具有很好的保存功能,在整個教學過程中,學生可以更改、充實教師原先的“課件”內容,從而生成教師的個性化“課件”。本節課中,我把學生課堂上對關愛他人生命健康的認識保存在資源庫中,生成新的教學資源,為以后的教學、教研提供了寶貴的資料。
綜上所述,交互式電子白板具有的強大功能,可以較好地調動學生學習主動參與性,提高思品課教學的有效性。當然,我們還必須清醒地認識到:技術永遠是技術,比技術更重要的是教師的教學理念和專業素養,只有優化教學理念和提高專業素養,才能更好地運用電子白板的多種功能,服務于思品課教學。
參考文獻:
[1]丁興富.交互白板及其在我國中小學課堂教學中的應用研究.中國電化教育,2005.3.
準備訓練
早晨,我們乘著大巴車來到國防院。在教官的帶領下我們換上了軍裝,從那一刻開始,我們不再是學生,而是一個軍人,堅強的軍人!整理好物品。教官讓我們從矮到高排成6路縱隊。調整好我們的位置。又給我們安排了6列橫隊的位置。我們踏著整齊的步伐向訓練場集中訓練。
學習基本動作
教官教我們立正、稍息、跨立、停指間轉法、蹲下與起立等。中午,我們安靜地在食堂吃飯。“坐下、調整一下、拿筷子……。”聽,這是教官對我們下的命令。漸漸的,食堂開始發出“??小鋇納?簟? 起先,我只是抱著玩的心態來軍訓的,經過一個上午的訓練,讓我改變了態度。我感受到了團結的重要、軍隊的嚴肅,讓我明白我不是一個人,是一個集體。 下午,我們開始學習敬禮與起立。五指合攏,大拇指貼著食指第二節。將手微靠帽檐……“禮畢。”接著是一聲拍腿聲。我們開始重溫早晨學習的動作……
不遵守紀律要受罰
晚上。教官帶著我們到四樓會議室集合訓練。梁教官告訴我們基本的禮儀,見師長、教官問好等禮儀以及動作。會議室開始變得鬧哄哄的,教官命令我們蹲下。剛開始還是很輕松很舒服的,時間久了,因為所有的中心都在右腳上了,我的右腳開始麻痹,我臉都憋紅了,咬著牙齒,我堅持著,沒有倒下。直到教官喊立正。我第一次發現原來站著是那么幸福的事情。教官告訴我們,誰要是不遵守紀律,就要被拉到臺上去坐“犀牛望月”。“犀牛望月”已經1年沒有人做過了。
“犀牛望月”小游戲
九點半,我們才就寢休息。第二天大家都醒得很早。只見窗外下起了淅淅瀝瀝的小雨,但這點毛毛雨澆不滅我們已燃起熊熊烈火的心。我們在四樓訓練。我們一遍又一遍地復習著已經學習的內容。教官讓我們坐下。開始和我們做游戲。大家都一致想看教官口中那恐怖的“犀牛望月”。并要求做“犀牛望月”小游戲。教官拉了梅景遇上去給大家示范。左腳放右腳上,用左手從頭上繞過拉住自己的右耳朵。梅景遇那滑稽的樣子逗得我們樂不可支。接著有許多男生都自告奮勇地上去試一試。教官有個要求,第一個倒下的要坐30個俯臥撐,第二個29個,第三個28個,以此類推。最后四名可以免于可怕的俯臥撐懲罰。結果林云鵬第一個“光榮”接受懲罰。
教官的單手俯臥撐
我們想看教官做單手俯臥撐。教官說“我做10個你們做一個!”教官再三拖拉,終于開始了精彩“表演”。教官麻利而又標準的動作,讓我不由地佩服起來。我們雙手都做不好,做不了幾個,教官單手都能做得這么準確。
再見,國防院
關鍵詞:小學語文;游戲教學;興趣
中圖分類號:G62 文獻標識碼:A 文章編號:1673-9132(2017)08-0097-02
DOI:10.16657/ki.issn1673-9132.2017.08.062
在提倡素質教育的今天,我們在小學語文教學中既要傳授基本的語文學科知識,又要對學生的綜合素質加以培養。總之,我們要改變傳統僵化刻板的教學方式,給學生更加豐富靈活的學習環境,讓每一個小學生都得到更多的知識營養和熏陶。將游戲引入到小學語文教學中可以讓課堂變得更加生動活潑,讓學生的興趣更加濃厚。游戲化教學指的是教師根據學生心理特點,發揮游戲的教育功能,把游戲的趣味和教學實踐相融合,激發學生興趣,讓他們在輕松快樂的環境中收獲知識。下面筆者就談一談如何用游戲為小學語文課堂增趣。
一、根據需要靈活選用各種游戲形式
游戲生動活潑,非常適合同樣活潑好動的小學生。小學語文課堂可以選用的游戲類型十分豐富,包括趣味兒歌、拼音、識字、寫字、口語交際、閱讀、綜合性學習等不同板塊的各種小游戲。在這些不同板塊的小游戲中,教師可以根據游戲本身的特點,合理組織、安排學生通過分組的方式來進行游戲學習。如為了鞏固小學生的識字認字能力,教師可以組織小學生進行開小火車的游戲。在教授完生字以后,教師可以將提前準備好的生字卡片拿在手中向學生宣布:“現在要開小火車啦!”這時候,大家一起喊: “小火車,開起來!”一邊喊一邊雙手做著開火車的動作。然后,教師問:“開到哪里去?”學生都安靜地聽著、看著。接著,教師做著開小火車的動作,在一排學生面前站定,這排學生就喊:“開到這里啦!”最后,教師就把卡片一一呈現在這排學生的面前,讓大家按順序讀生字。這是一種情境性很強,又需要小學生團結合作的小游戲,孩子們很容易沉浸其中,學習效果非常好。一般來說,在一節語文課的教學中,游戲使用并不是越多越好。τ諭一個內容來說,相同難度的、平級的游戲不能使用太多,要考慮游戲形式和內容的變化,保持游戲的新穎性。不同的游戲,動靜要搭配,新舊要交替,要由易到難,層層遞進,銜接緊湊。這樣,學生的學習興趣才能持續穩定,游戲使用的效率才會提高。
二、用游戲化教學攻克拼音難關
小學階段的語文教學是從拼音開始的,可是拼音的學習卻讓很多小學生非常困惑,他們總是抓不住要領,學的時候慢,之后也容易出現一錯再錯的情況。運用游戲化教學可以解決這一問題。在學習拼音的各個環節中,我們都可以用游戲來進行。我們選用的游戲要符合小學生的身心發展特點,讓他們容易理解,容易掌握,不強調競爭,而是強調享受學會的快樂。在游戲中要強調體驗教學,通過體驗讓學生有更深刻的體會和感受,加深對知識的理解和運用。如在教授聲母音形時,讓學生敢于嘗試,互相交流、討論,凸顯他們的主體地位,使他們真正成為學習的主人。以往的拼音教學方式單一,每個字母都按照音、形、義來講解,我們應該打破這種方式,集中訓練,貫徹綜合性的教學思路。這樣,就能開拓學生的思維與活動空間,讓學生在教師感召下彰顯自己的創造力。為了便于小學生的理解,開展拼音游戲教學要注意從他們熟悉的生活化情境入手,把游戲活動作為主線,讓全體學生開動大腦,積極動手,協同多種感官參與其中。
三、在游戲教學中教師要全程觀察并及時給予幫助和指導
在游戲開始之前,教師要用簡潔直白的語言為學生介紹游戲的規則,最好是邊用語言介紹邊用動作演示,這樣的介紹更加直觀,容易理解。在游戲進行過程中,教師也要在班級中巡視各組的進行情況,隨時準備解答學生的疑問,處理學生中的爭議。另外,有的小組可能對游戲的玩法理解不準確,教師也要及時加以糾正。通過仔細的觀察,教師還可以發現各小組成員的精神狀態,如果發現有個別學生比較消極,可以在課下單獨找他(她)聊一聊,從而增進對學生的了解,幫助其消除學習上的障礙。有的時候,為了提高學生的學習效率,我們會采用一些競爭性強的游戲,各小組成員為了小組的榮譽,往往會更加用心參與游戲,付出更多的努力來學習和記憶。這種現象非常好,不過當教師發現有的小組因為成績較差而互相埋怨的時候,一定要從思想上讓學生明白,比賽就一定有輸有贏,輸了不可怕,總結經驗,下次再戰。大家都盡力了,誰也不想看到小組輸,所以希望大家能夠理解,團結起來,爭取下次有更精彩的表現。
四、小學語文游戲化教學容易出現的問題
(一)有的教師處理游戲教學不夠靈活,需要加強練習
受傳統教學模式的影響,雖然有很多教師也在課堂上引入游戲教學,但往往卻過于嚴肅刻板,給學生一種很難放松的感覺。所以,教師要多反思,提高自身的親和力,讓學生不僅在游戲中學會知識,也能得到放松和快樂。
(二)時間安排不合理
游戲教學往往需要的時間比常規教學要多一些,因此教師要合理把握時間,不能因為占用時間多就馬馬虎虎,讓學生很難盡興。
(三)創新游戲較少
這種情況的出現還是源于教師的惰性,小學教師工作量的確較多,不過教學還是第一重要的,教師要努力鉆研,不斷創新教學方法,讓課堂教學更加高效、有趣。
總之,游戲化教學是新課程改革下的一個重要策略,蘊涵著豐富的教育能力,教師要利用學生喜歡游戲的天性特點,根據他們的興趣設計合適的游戲活動,創建一個輕松、和諧、愉快的教學環境,讓學生在玩中學,在學中玩。
參考文獻:
[1] 高瑞雪.小學語文游戲化教學模式研究[D].西北師范大學,2007.